Uma das principais referências na área, o portal Game Studies 153 propõe perspectivas contemporâneas sobre os games, ao invés de simplesmente usá-los como metáforas ou ilustrações de alguma outra teoria ou fenômeno. Considerados como uma cultura emergente e que está na transposição de fronteiras, leva em consideração, dentre outros códigos linguísticos, o verbal, o oral e escrito, o gestual, o proxêmico. 154 Esses códigos podem ser vistos como representações próprias da complexidade das sociedades atuais, mediadas por uma rede intrínseca e plural de informações simbólicas.
Por ser possível um encadeamento com estudos sobre narratividade, de acordo com o pesquisador Braga (2009), “os games permitem aos sujeitos experimentar, de maneira segura e com uma temporalidade peculiar, formas de narrar e assimilar a complexidade simbólica que perpassa o cotidiano que os cercam.” 155 Fazem parte de
suas características principais: a imersão, a interatividade, a hibridização. Murakami et
al (2013) justificam que “são híbridos, porque envolvem programação, roteiro de
http://www.sciencedirect.com/science/book/9780123747310. Acesso: 23 jul. 2014.
153 Cf. em: http://gamestudies.org
154 Anotações elaboradas a partir de Oliveira, em sessão de orientação, abr. 2014.
155 BRAGA, Marcos E. de M. O jogo das narrativas: ranhuras do mundo pelo diários virtuais e outros
ambientes narratológicos do game “The Sims”. Dissertação (Mestrado) apresentada ao Programa de Pós- Graduação em Comunicação, da Faculdade de Filosofia e Ciências Humanas da UFMG. 2009. p. 24. Disponível em: http://www.bibliotecadigital.ufmg.br/dspace/handle/1843/FAFI-84GKFP. Acesso: ano de 2012.
navegação, design de interface, técnicas de animação e usabilidade. Esta hibridização é resultado da natureza intersemiótica da linguagem dos jogos digitais.” 156
Pesquisadores da área, tais como Santaella (2007), reconhecem que os games absorveram muito das linguagens de outras mídias e que estas também passaram a incorporar seus recursos semióticos. 157 Podem apresentar uma linguagem de expressão e representação, formas narrativas ou intersemióticas. E por terem forma significante, com função social, isto é, encerram determinado(s) sentido(s), como observa Huizinga (2010), exigem uma disposição do jogador, um querer jogar e aceitar as regras do jogo que faz sentir diferentes sentidos. 158
O contexto atual de mudanças das tecnologias e mídias digitais contribui para que se incorporem, nos jogos eletrônicos, potencialidades tais como: recursos cinestésicos atraentes, imagens animadas e sonorizadas, com as quais o jogador pode interagir e interferir. Ao utilizar conceitos de interação/interatividade associados aos
games, alguns autores percebem uma diversidade conceitual e utilizam acepções que
mais se relacionam com suas pesquisas. Salen e Zimmerman (2004) 159 apresentam, em suas concepções, que jogar implica interatividade. Ao jogar, escolhas são feitas dentro do sistema do jogo, desenhado para suportar ações e resultados de forma significativa. Interação, por sua vez, está presente em todos os níveis, da interação formal do jogador com os objetos e peças do jogo, às interações sociais e culturais entre os jogadores e entre os contextos além dos espaços do jogo. Dessa forma, o termo interação se apresenta de forma mais ampla do que a interatividade. Para Crawford (1997), 160 não há uma distinção entre os termos interação e interatividade. De acordo com a especialista, interação é responsável por injetar um elemento social e interpessoal ao evento, fazendo, por exemplo, com que um desafio deixe de ser técnico e passe a ser um
156 MURAKAMI, Luiz Carlos et al. Jogos digitais e administração: aprendizagem possível? In: Anais do
IV Encontro de Ensino e Pesquisa em Administração e Contabilidade. Brasília, 2013. Disponível em: http://www.anpad.org.br/admin/pdf/EnEPQ121.pdf. Acesso: 26 jul. 2014.
157 SANTAELLA, Lucia. Linguagens líquidas na era da mobilidade. São Paulo: Paulus, 2007. p. 408. 158 HUIZINGA (2010), op. cit., p. 33 e 34.
159 SALEN, Katie; ZIMMERMAN, Eric (2004). Rules of play: game design fundamentals.
Massachusetts Institute of Technology. Cambridge: MIT Press. Disponível em:
http://gamifique.files.wordpress.com/2011/11/1-rules-of-play-game-design-fundamentals.pdf. Axesso: ano de 2011.
160 CRAWFORD, Chris (1997). The art of computer game design. Vancouver: University of
desafio interpessoal. O que significa que um jogo tipo puzzle (quebra-cabeças) sempre apresenta ao jogador o mesmo desafio. Por sua vez, em um jogo com adversário há reação das ações do jogador e apresenta diferentes desafios ao jogo. A principal diferença é que o desafio interpessoal tem maior significância emocional.
Há, também, games que garantem uma interação muito mais realista entre o
gamer e o computador ou tablet, como os jogos digitais de interface tangível, em que
o usuário interage com o ambiente digital por meio de dispositivos móveis.
No ato de jogar, todas as ações do usuário produzem uma consequência, as escolhas dos jogadores determinam a direção que o jogo irá tomar - o que permite avaliar suas decisões e escolhas fazendo-o responsável e com o poder de decidir a narrativa do jogo.
O aprendizado, a descoberta e a superação estão associados à diversão do jogo, o que constitui um dos principais objetivos da interação entre o jogador e o jogo. No centro do dispositivo ficcional dos games estão elementos que compõem a tríade: emoções, ação e representação.
Percebe-se, assim, a importância de aliar o game design à concepção narrativa de um game. Isso significa pensar no design de interação não só em termos de usabilidade, mas também, em termos expressivos. Por exemplo, o game “Zamzee”, 161 oferecido em um pendrive especial, que tem como proposta combater a obesidade infantil, ensinar hábitos alimentares saudáveis e encorajar atividades físicas. Os actantes-jogadores usam um dispositivo com um acelerômetro, que monitora suas atividades no “mundo real” do jogo e as incorpora em um avatar e em um “mundo simulado” e as traduzem em pontos - que podem ser salvos em números ou transformados em reais recompensas. A atividade possibilita, também, competir online com outros jogadores, em atividades físicas diversas. São os metaversos, 162 espaços nos quais a fantasia e a realidade se confundem. A especialista em artes digitais, Klastrup (2003), explica que, por eles, se podem criar ambientes dinâmicos em 3D, nos quais os sujeitos são representados por “avatares”, em uma espécie de “identidade digital virtual”
161 LEMOS, Lúcia (2013). Narrativas de busca na promoção de saúde em games. In: Anais do
SBGames. p. 210. Disponível em: http://www.sbgames.org/sbgames2013/proceedings/cultura/Culture- 2_full.pdf. p. 584.
162 O termo metaverso surgiu do romance “Snow Crash”, escrito por Neal Stephenson em 1992, e é hoje
comumente utilizado para descrever os ambientes imersivos 3D onde os humanos interagem (em forma de avatares) com os outros e se relacionam desta forma no âmbito social, educacional e econômico. Cf. em: http://webinsider.com.br/2007/11/12/da-web-2d-para-3d-a-revolucao-dos-metaversos/
que se “materializa” em uma “presença digital virtual”.163 Por meio dessa “presença”, o
avatar pode “ver”, “sentir” o ambiente e agir/interagir utilizando diferentes formas de comunicação (escrita, oral, gestual e gráfica) com os demais. As imagens representam um importante papel, pois são mediadoras e fomentadoras do imaginário destes jogos e, por consequência, dos jogadores. É por intermédio das imagens de computação gráfica que estes jogos se fazem atrativos às pessoas. Os imaginários podem ser construídos e podem ser instaurados o arranjo mítico e a fantasia.
“Cabe ao designer apreender os conceitos e ferramentas para a criação de cenários consistentes e navegáveis que sejam, ao mesmo tempo, inusitados, surpreendentes e provocativos,” assinala a pesquisadora Moura (2007). 164 A construção
do espaço, as informações inseridas, somadas às outras ferramentas de auxílio à navegação, compõem o que se denomina navegabilidade e afetam todo o processo de deslocamento do usuário no game. De maneira geral, os recursos indicam opções de percursos para que os usuários cumpram os objetivos e avancem para um determinado estágio do jogo.
Para o especialista em Estudos Visuais e Críticos da California College of the
Arts de São Francisco e Oakland, Bittanti, em entrevista à Adolgiso (s/d), 165
a essência de um videojogo não é tanto a interatividade – noção ambígua e amplamente usada – mas a interatividade e a repetição com experimentação. O jogo permite re-provar, tentar novamente. [...] O videojogo é um dispositivo didático, uma máquina para aprender.
Na realização contínua das diversas atividades, bem como de sua posterior socialização, é que o jogo pode ser considerado um fenômeno cultural. “Permanece
163 KLASTRUP, Lisbeth. A poetics of virtual worlds. In: Anais - Proceedings of the Fifth
International Digital Arts and Culture Conference. Australia, 2003. p.100-10. Disponível em: http://hypertext.rmit.edu.au/dac/papers. Acesso: jan. 2013.
164 MOURA, Dinara. Navegação em jogos digitais. Dissertação (Mestado) apresentada ao Centro de
Artes e Comunicação, Departamento de Design da Universidade Federal de Pernambuco. Recife, 2007. Disponível em:
http://repositorio.ufpe.br/xmlui/bitstream/handle/123456789/3403/arquivo4367_1.pdf?sequence=1&isAll owed=y. Acesso: fev. 2015.
165 “[...] L’essenza del videogame non è tanto l’interattività – nozione ambigua e abusata – ma
l’iteratività, la ripetizione con sperimentazione. Il gioco ti consente di riprovare, di tentare novamente. [...] Il videogioco è un dispositivo didattico, una macchina per imparare”( BITTANTI, Matteo.
Entrevista à ADOLGISO, Armando). Disponível em:
como uma criação nova do espírito, um tesouro a ser conservado pela memória”, como argumenta Huizinga,166 e que, ao ser transmitido, torna-se tradição.