• Sonuç bulunamadı

2. BÖLÜM: MÜPHEMLİK VE DİSTOPYA

2.2 Distopyalarda Müphemliğin Görünümleri

2.2.1 Gerçeklik Üzerine Sorgulamalar

egemen düşünme biçimlerinden özgürleştirici olasılıklar içerisinde de yer verdikleri söylenebilir.

filminin gerçeklik üzerine gündeme getirdiği tartışmaların farklı boyutlarına değinmişlerdir. Örneğin Tan Özdemir (2003) Blade Runner’da görmenin inandırıcılığı ve gözün gerçekliği ne ölçüde algılayabildiğinin spekülatif bırakıldığı düşüncesindedir.

Böyle bir müphemlik, yazara göre gerçekliği sorgulanabilir kılan temel unsurdur.

Bukatman’a göre de (1993: 132) hiper-gerçekliğin temsili açısından önemli bir örnek olan Blade Runner “gerçekten daha gerçek” bir makine tasavvuruyla düşüncenin sınırlarını zorlayan bir film olmuştur. Her iki yazar açısından da anlatının gerçekliğe ilişkin muğlak üslubu sorgulayıcı bir bakış geliştirmeye hizmet etmektedir.

Landsberg (1995) ise filmde gerçekliğin müphem bir boyut kazanmasının bireysel ve toplumsal hafızanın protez hale gelmesiyle de temsil edildiği düşüncesindedir. Yazara göre (1995: 176-177) gerçeklik kaybı gerçekliğin deneyimlenmesinin ölümüyle de ilişkili bir durumdur. Teknolojik olanaklar, anılar ve deneyim arasındaki ilişkiyi karmaşıklaştırmakta ve bu durum gerçekte yaşanmamış

ancak anılarda yer edinmiş deneyimler konusunu gündeme getirmektedir. Başka bir ifadeyle anıların protez hale gelmesi söz konusudur.70 Blade Runner’da da gerçekte yaşamadığı deneyimlere sahip olan yapay insanlar ve kent yaşamını kuşatan ekranların yarattığı simülasyon deneyimleriyle protez anıların oluşturulması konu edilerek, anıların ya da bireylerin gerçekliği konusu sorgulanmaktadır. Landsberg, Blade Runner’ın yanı sıra Total Recall (1990) filmini de benzer bir bağlamda ele almaktadır.71 Bu filmlerde hafızanın protez hale gelmesi karakterlerin kendi yaşamlarının gerçekliğinden uzaklaşmalarının ve yaşamlarının kontrolünü kaybetmelerinin göstergesi olarak müphemliği yıkıcı yönleriyle resmetmektedir. Bu bakımdan Landsberg’in de gerçekliğe

70 Yazara göre (1995: 179) kitle iletişim araçları “yaratıcı özdeşleşme yoluyla (imaginative identification)” protez anıların üretilmesinin temel aktörü konumundadır. Kitle iletişim araçları dolayımıyla sağlanan kültürel ve kolektif anıların deneyimlenmesi insanlara protez anılar sağlamakta ve bu anılar tüketim kültürünün bir stratejisi olarak işlemektedir.

71 Yazara göre (1995: 181-182) Total Recall’de ekranlara bağımlılığın olduğu, herşeyin görüntü

üzerinden ifade edildiği bir toplum tasarımı sunulmaktadır. Ana karakter, gerçek kimliğini dahi ekran

ilişkin belirsizliklerin yıkıcı potansiyellerine ilişkin bir öngörüyü dile getirdiği söylenebilir. Ancak Landsberg’e göre, bu filmler, “gerçeklik nedir”, “gerçek olanla gerçek olmayan anıları birbirinden ayıramadığımız anda tüm anıların bizim için aynı statüde olması gerekmez mi”, “anılar protez de olsa bilincimizi şekillendirdiği ve diğer bütün düşünme süreçlerimizi etkilediği sürece yine bizim olmaz mı”72 gibi soruları gündeme getirmektedir (1995: 186). Anlatıdaki belirsizliklerin yön verdiği bu tür sorular, yazarın da belirttiği gibi, “hem korkutucu hem de gerekli bir kişilik etiği çağrısında bulunmaktadır. Bu çağrı bir hümanizm biçimine veya özdeşleşmenin özcülüğüne değil, daha çok farklılığın tanınmasına dayanan bir etiktir. Böyle bir etik, empati pratiği ve onun parçalı, melez ve farklı olana saygı duyma amacı üzerine inşa edilebilir” (1995: 187). Bu bakış açısıyla müphemlik düşünceyi çoklu bağlantılara açacak bir yaratıcılıkla bütünleştirilmektedir.

Distopik anlatılarda gerçekliğin belirsiz hale gelmesinin göstergelerinden birisi de “unutma/unutturma” olgusudur. Geçmiş hafızalarının silindiği ya da yenileriyle değiştirildiği kahramanlara yer verilen bu tür anlatılarda hafıza kaybı, gerçeklik kaybının en temel unsurlarından biri olarak temsil edilmektedir. Konuyu bu açıdan ele alan Frank Grady (2003), Total Recall filmini analiz ettiği çalışmasında, distopik kurgulardaki hafıza kaybı olgusunun politik amnezinin (politik hafıza kaybı) ve sinematik amnezinin bir örneğini temsil ettiğini ifade etmektedir. Yazara göre, filmde hafıza kaybı unsuruyla politik bir tavır almanın ve tepkisel bir eyleme yönelmenin engellenmesi için yürütülen unutturma politikalarına işaret edilmektedir. Grady’nin filmi ele alış biçiminde gerçekliğe ilişkin müphemliklerin, bireylerin düşünümsellik yoksunluğu içerisinde olmalarına neden olan, politik bir mücadele içerisine girmelerini zorlaştıran boyutlarına yapılan vurguların müphemliğin yıkıcı potansiyellerini ortaya

72 Lansberg’e göre (1995) söz konusu filmlerde olduğu gibi karakterin implant edilmiş anılarının olması onları daha az gerçek yapmaz; deneyimleri, protez olmaları nedeniyle reddetmek doğru değildir, önemli

koyduğu söylenebilir. Diğer yandan Grady’nin, filmin anlatısal boşluklarından yararlanarak politik amnezi olgusunu sorgulamaya yönelmesi, anlatının müphem unsurlarının eleştirel bir bakış kazandırabilecek potansiyellerine de dikkat çektiği anlamına gelmektedir.

Gerçeklik ve hafıza kaybı arasındaki ilişki ekseninde aynı adlı romandan uyarlanmış olan Seçilmiş/The Giver (Phillip Noyce, 2014) filmi de dikkat çekici bir örnektir. Filmde herkesin görevi ve sınırlılıkları belirlenmiştir. Bu yapı içerisindeki en gizemli görev ise “anı toplayıcı”sına aittir. Çünkü kurgusal dünya ile gerçek dünyanın ayrımına varan tek kişi yalnızca bir kişinin görevlendirildiği anı toplayıcısıdır.

Toplumsal belleğe ilişkin veriler yalnızca bir kişinin zihnine emanet edilmektedir.73 Filmde, unutturma yoluyla gerçekliğin tahrip edilmesine karşılık, direniş için hatırlamak gerektiğinin altı çizilmektedir. Başka bir ifadeyle harekete geçmek için “hatırlama”nın, gelecek seçimlerin geçmiş deneyimlere sıkı sıkıya bağlı olduğunu hatırlamanın gerekliliği vurgulanmaktadır. Bu yönüyle filmde geçmiş gelecek, gerçek ve yapay arası belirsizlikler sorgulamaya açılmaktadır. The Giver filminde de gerçekliğin tahrip olmasına ilişkin göstergeler müphemliğin yol açtığı travmatik durumalara yönelik bir bakış açısı sunmakla birlikte, anlatının açığa çıkardığı soru işaretleri müphemliğin sorgulayıcı olmaya yönelten potansiyellerini de gündeme getirmektedir.

Ünsal Doğan Başkır (2000) Matrix filmi üzerinden, Filip Lipecky (2014) de Matrix başta olmak üzere, Welt am Draht (1973) ve Gamer filmleri odağında gerçekliğe ilişkin benzer sorunsallar üzerinde durmuşlardır. Başkır (2000), Baudrillard’ın gerçeğin kurgu, kurgunun ise gerçek olmasına ilişkin öngörüsü ekseninde filmi yorumlarken;

Lipecky (2014) de Baudrillard ve Deleuze’ün simülasyon konusuna bakış açılarını karşı

73 Filmde mevcut anı toplayıcısı yaşından dolayı emekli olacağından yerine genç bir çocuğu yetiştirmesi gerekmektedir. Ancak genç anı toplayıcısı için bu eğitim süreci karmaşık bir hal almıştır. Tüm toplumun tarihine ve diğerlerinden gizlenen bilgilere hâkim oldukça, öğrendikleri karşısında dehşete düşerek, sorgulamaya ve içinde yer aldığı düzenle çatışmaya başlamıştır. Filmde sıradan insanların tarihteki birçok

karşıya getirerek filmleri analiz etmiştir.74 Her iki yazar açısından da ele aldıkları filmler, gerçeklik ve simülasyonun iç içe geçtiği bir dünya tasarımı sunarak, postmodern koşullara ışık tutmakta ve gerçekliğe ilişkin sorgulayıcı bir perspektif önermektedirler.

Bu yönüyle de yazarların, söz konusu filmler aracılığıyla gerçekliğe ilişkin belirsizliklerin hem yıkıcı hem de yaratıcı unsurlarına vurgu yaptıkları söylenebilir.

Gerçekliğin kaybolduğu ve yerini hiper-gerçekliğin aldığı düşüncesi distopik anlatılarda hem toplumsal hem bireysel düzeydeki etkileriyle birlikte gündeme gelmektedir. Blade Runner (1982), 1984 (1984), Gattaca (1997), Matrix (1999), Minority Report/Azınlık Raporu (2002), Hunger Games/Açlık Oyunları (Gary Ross,2012), Oblivion (2013), The Giver (2014) vb. yapıtlarda gerçeklik kaybı hem toplumsal hem bireysel düzeyde sorgulanmaktadır. Ancak son dönemlerde bireylerin iç dünyalarına odaklanan kurgularda artış olduğu söylenebilir. Örneğin 2013 yılında vizyona giren Spike Jonze’nin yönetmenliğini yaptığı Her filminde, teknolojik gelişmelerin geldiği noktanın aşk ilişkilerine olan etkisi Theodore Twombly isimli karakterin iç dünyası üzerinden ele alınmaktadır. Theodore ve sanal bir yazılım arasındaki aşk, kadın-erkek arası kurumsallaşmış yapıları müphem bir alana taşıdığı gibi makine-insan, gerçek-yapay gibi ayrımları da sorunsallaştırmaktadır. Söz konusu tartışma, her ne kadar teknolojik gelişmelerin toplumsal yansımalarına dair ipuçları verse de daha çok Theodore’un kişisel yaşamına etkisiyle derinleştirilmektedir.

İzleyicinin de kendi bireysel dünyasında yapay zekâ vb. gelişmelere yönelik sorgulayıcı bir tutum kazanması beklenmektedir. Benzer şekilde Ex-Machina (Alex Garland, 2015) filminde de iki insan ve bir yapay zekâ arasında geçen diyalogları konu alan kurguda, yapay zekâya sahip bir robotun iradeye sahip olup olmadığı ve irade sahibi olduğunu bir insana sohbet yoluyla kanıtlayıp kanıtlayamayacağı test edilmektedir. Robotla insan

74 Yazar bu tür bilimkurgunun en karakteristik özelliğinin gerçekliğin belirsizliği ve dış dünyadan bilince odaklanarak karakterlerin algısal değişikliklerini ortaya koymak olduğunu belirtmektedir. Ona göre bu eserler ironi, metinlerrasılık ve sınırların olmamasıyla kimlik bulmaktadırlar. Matrix’de yer alan popüler

arasında geçen diyaloglarda gerçeklik algısı giderek bozulmakta ve izleyici de bu müphemliğin içerisinde insan olmanın özüne dair sorgulamaların içerisine çekilmektedir. Dolayısıyla bu örnekte de bireysel düzeyde sorgulamalar anlatının odağına taşınmaktadır. Bu örneklere Black Mirror ve Westworld gibi dizileri de eklemek mümkündür. Bu türden insanın iç dünyasını odağa alan anlatılarda gerçeklik kaybının insan ruhunda yol açabileceği tahribatlar ön plana çıkmakta ve belirsizlik olgusunun bireylerin yaşamlarına dair kontrollerini kaybetmeleri çerçevesinde ortaya çıkardığı olumsuzluklar gündeme gelmektedir. Diğer yandan, bu anlatılarda gerçekliğe ilişkin belirsizliklerin varoluşsal sorgulamalara yöneltmesi, müphemliğin yaratıcı potansiyellerini de ortaya koymaktadır.

Bazı distopik kurgularda gerçekliğin muğlak bir boyut kazanması “gösteri toplumu” tartışmalarını gündeme getirmektedir. Örneğin Gamer (Mark Neveldine ve Brian Taylor, 2009) filminde gerçeklik sanal oyunlar etrafında şekillenen bir gösteri dünyasının içerisinde kaybolmaktadır. Filmde gerçek insanların oyun avatarları olarak başka insanlar tarafından kontrol edilebildiği bir dünya tasarımı söz konusudur. Bu tasarım içerisinde karakterlerin yaşadığı bellek kaybı sorunları ve biyokontrole ilişkin mekanizmalar gerçeklik kaybı ve gösteri toplumu bağlamındaki tartışmaları gündeme getirmektedir. İktidarın biyo-denetim odaklı uygulamalarının gösteri içerisinde perdelendiği kurguda Debord’un da öne sürdüğü gibi herkes gösterinin oyuncusu ve seyircisine dönüşmektedir. Filmin çizmiş olduğu bu tablo, gerçekliğe ilişkin algıların gösteri toplumu içerisinde tahrip olmasını ve insanların güç odakları tarafından manipüle edilip, denetim altında tutulmasını, dolayısıyla müphemleşen gerçekliğin yol açtığı sorunlu yapıyı ortaya koymaktadır.

Gösteri ve distopya kavramlarını bir arada düşünmeye en elverişli kurgulardan birisinin de Hunger Games (2012, 2013) filmine ait olduğu söylenebilir. Filmde varlıkların temel güdüsü olan hayatta kalma güdüsünün dahi gösteriye dönüştürüldüğü

anlaşılmaktadır. Bazı insanlar yaşamları için savaşırken, diğerlerinin onları heyecanla izlemesinin konu edildiği film, gösteri tarafından araçsallaştırıldığında şiddetin de ne kadar meşru olabileceğini sorunsallaştırmaktadır (Şen, 2020: 159). Bu durum gerçekliğe ilişkin kavrayışların da deforme olduğu bir düzen içerisinde gerçekleşmektedir.

Gerçekliğe ilişkin söz konusu belirsizlikler anlatıda sunulmuş olan evren tasarımı bağlamında yıkıcı bir görünüm sergilerken, filmin genelinde tekrar eden “gerçek düşmanı hatırlamaya” yönelik vurgular, alaycı kuş sembolü ve bu göstergelerle ezilenleri mücadeleye davet eden üslup (Şen, 2020: 160), müphemliği egemen düşünce yapılarının sorgulanması bağlamında bir yaratıcılık içerisinde de sunmaktadır.

Distopik kurgularda gerçekliğin müphemliğine ilişkin sorgulamalara kimi zaman gösteriye yön veren tüketim ideolojisi de eklemlenmektedir. Kapitalist sistemle birlikte güç kazanan tüketim ideolojisinin, gelecekte zenginler ve fakirler, satın alabilenler ve alamayanlar olarak iki sınıflı bir toplum yaratacağına dair öngörüler bu kurguların temel temasını oluşturmaktadır. Tüketim ve sınıfsal tabakalaşmanın radikal boyutlara taşınması Blade Runner’da (1982) makineleşmiş kent tasarımıyla birlikte okunabilirken, Wall-E (2008), Oblivion (2013), The Giver (2014), Alita: Savaş Meleği (2019) gibi filmlerde kaynakları tükenmiş ya da tükenmek üzere olan, çölleşmiş bir Dünya, yeryüzünün büyük bir bölümünü işgal eden atık/çöp yığını, var olan sınırlı kaynaklara ulaşabilen ayrıcalıklı bir sınıf gibi unsurlar üzerinden temsil edilmektedir.

Wall-E’de Dünya’nın bir çöplük haline geldiği, insanların bir uzay mekiğinde, yapay bir yaşam alanı inşa ettiği görülmektedir. İnsanlar gündelik yaşamlarını önlerinde sabit duran ekranları izleyerek geçirmekte ve gerçekliğe dair kavrayışlarını bu ekranlar aracılığıyla oluşturmaktadırlar. Dünya’nın mevcut kaynaklarının yok olmasında ve yaşanamaz hale gelmesinde belirleyici olmasına rağmen insanlar tüketmeyi sürdürmektedirler. Oblivion’da da uygun yaşam koşullarına sahip olmadığı gerekçesiyle terk edilmiş bir Dünya söz konusudur. Yine teknoloji aracılığıyla iletişimin sağlandığı,

kaynağı belirsiz bilgiler üzerine ve başkaları tarafından kurgulanmış bir yaşam söz konusudur. Ayrıcalıklı bir sınıfın gökyüzünde inşa edilmiş yaşam alanları vardır.

Tüketim kültürü Oblivion filminde olduğu gibi The Giver filminde de yine Dünya’nın büyük bir bölümünün yaşanılmaz hale gelmesiyle temsil edilmektedir. Filmde insanlar fanusa benzer bir alanın içerisinde yaşamaktadırlar. Dil, din, düşünce vb. farklılıkları ortadan kaldıracak şekilde “yaşlılar” adı verilen bir komisyon tarafından sınırlandırılmışlardır. Alita: Savaş Meleği filminde de ayrıcalıklı bir sınıf gökyüzünde asılı duran teknolojik bir yapı içerisinde yaşamaktadır. Neredeyse bir çöp yığınına dönmüş ve sınırlı kaynakları olan yeryüzünde ise alt sınıftan insanlar ve siborglar yaşamaktadır. Yeryüzündeki birçok kişi gökyüzündeki şehre gitmek istemektedir ancak oraya ulaşmak mümkün değildir. O şehrin nasıl bir yer olduğu ise filmde belirsiz bırakılmaktadır. Bütün bu örneklerde dünyanın yaşanılmaz hale gelmesinin, çöp yığınlarıyla dolmasının ya da çölleşmesinin ve buna bağlı yaşanan krizlerin, insanların bitmeyen tüketme arzuları ve bu arzuların açığa çıkardığı felaketlere bağlanması, kriz anlarıyla açığa çıkan müphemlik olgusunu olumsuz bir görünümde yansıtmaktadır.

Ayrıca bu örneklerde karakterlerin gerçekliğe ilişkin kavrayışlarının genellikle eksik ya da yanlış olduğu dikkat çekmektedir. Öğrenilmesi ya da hatırlanması gereken bilgiler söz konusudur. Bunun için de karakterlerin belirsizliklerle yüzleşmesi gerekmektedir.

Belirsizlik olgusunun karakterlerin yaşamlarında sebep olduğu boşluk, müphemliğin yıkıcı görünümlerinden birine işaret ederken; arayışa yönelten motivasyonun kaynağı olarak müphemlik yaratıcı bir potansiyel içerisinde yer bulmaktadır.

Özetle, distopik kurgularda müphemlik özellikle gerçekliğe dair net bir kavrayışın olmayışıyla kendisini göstermektedir. Gerçeklik algısının bulanıklaşmasına dair hafıza kaybı, protez hafıza, simülasyon evreni gibi göstergeler postmodern dünyanın gerçeklik kaybı sorunlarını yansıtmaktadırlar. Söz konusu anlatılarda bu sorunların bireylerin sorgulayıcı bir bakış kazanmalarını zorlaştırması üzerinde

durularak müphemliğin yıkıcı görünümlerine dikkat çekilmekle birlikte izleyiciyi gerçekliğe ilişkin konular üzerinde düşünmeye teşvik eden anlatısal boşluklar, müphemliği yaratıcı bir boyutta değerlendirmeyi mümkün kılmaktadır.