• Sonuç bulunamadı

82 2.4 Verilerin Toplanması ve Analiz

4. TARTIŞMA VE SONUÇ

8. sınıf T.C. İnkılap Tarihi ve Atatürkçülük dersinde harita üzerinde oynanan kutu oyunlarına yönelik öğrenci görüşlerini ortaya çıkarmak amacıyla yapılan bu araştırmada oyunun oynanması sırasında gözlemlenen davranışlar ve öğrencilerin gösterdikleri performans, oyunun son derece eğlenceli bir sınıf ortamı oluşturduğunu göstermiştir.

Öğrencilerin sorulara verdiği yanıtların değerlendirilmesiyle aşağıdaki sonuçlara ulaşılmıştır:

Çalışma grubunda bulunan 15 öğrencinin görüşme formundaki “İnkılap Tarihi ve Atatürkçülük dersinde oynadığınız kutu oyunları hakkında neler düşünüyorsunuz?” sorusuna verdiği cevaplarda “eğlenceli” (f10) ve “yeni bilgiler öğrendim” (f9) yanıtları dikkat çekicidir. Bu iki cevap öğrencilerin oyunlar sırasında eğlenirken bir taraftan da yeni bilgiler öğrendiğini göstermektedir. Bu durum öğrencilerin kutu oyunlarını sadece güzel vakit geçirdikleri bir eğlence aracı olarak görmediklerini aynı zamanda oyunlar sırasında bir öğrenme etkinliği içerisinde olduklarını göstermektedir. Öğrenciler, tekrarlanan diğer cevaplarında da bu iki yanıtla aynı doğrultuda istendik davranışların gerçekleştiğini işaret etmiştir.

“1. Oyunlar ders başarılarınıza nasıl etki etmiştir?” sorusuna verilen cevaplarda öğrenciler kutu oyunları sayesinde ders başarılarının artığını (f7) ve konuları daha kolay öğrenmeye başladıklarını (f5) belirtmiştir. Bu durum kutu oyunlarının öğrencilerin akademik başarılarına katkıda bulunduğunu aynı zamanda diğer konuları öğrenmesi için gerekli olan hazır bulunuşluk seviyelerini arttırıp, öğrenmeyi kolaylaştırıcı etkisi bulunduğunu göstermektedir.

“2. Kutu oyunlarının oynanması sırasında neler hissediyorsunuz?” sorusuna verilen yanıtlara göre öğrencilerin oyun sırasındaki duygu durumuna baktığımızda öğrenciler, merak, heyecan, hırs gibi öğrencinin güdülenmişlik seviyesini, dikkatini ve algılama düzeylerini olumlu yönde etkileyebilecek bir tutum içerisindedirler. Özellikle öğrencilerin en çok tekrarladığı “kendimi mutlu hissediyorum” (f9) cevabı, oyunlarla ilgili diğer sorulara verilen “ders başarım arttı, daha kolay öğreniyorum, yeni bilgiler öğreniyorum” yanıtları kadar önemlidir.

“3. Kutu oyunları ile işlenen dersin diğer yöntemlerle işlenen derse göre ne gibi farklılıkları var?” sorusuna verilen yanıtlarda en çok tekrarlanan “daha fazla bilgi öğreniyorum (f8)” yanıtı öğrencilerin oyun sırasında sadece bildiklerinin sınanmadığı aynı zamanda yeni bilgiler de öğrendiğini göstermektedir. Öğrenciler oyun esnasında kendilerine ve arkadaşlarına sorulan soruların yanıtlarını öğrenirken şans metinleri adını verdiğimiz ders kitaplarından alınan metinlere çalışarak yeni bilgiler öğrenmiştir.

86

Birçok öğrenci tarafından farklı ortamlarda sıkıcı bir etkinlik olarak görülen bu “okuma-ders çalışma” etkinliği, oyunda öğrenciye avantaj sağlayan bir ödül olarak kullanılmıştır. Öğrenciler şans metninden kendilerine sorulacak olan soruyu bilerek üç basamak ilerleyebilmek için birkaç dakika içerisinde bu metinlere çalışmışlardır. Bu durum ders kitapları gibi öğrencilerin çok fazla ilgi göstermediği bazı materyalin “oyunlaştırılarak” öğrencilere sunulabileceğini göstermektedir. Aynı soruya verilen “daha eğlenceli” (f7) ve “diğer yöntemler sıkıcı olabiliyor” (f4) yanıtları da öğrencilerin kutu oyunları oynayarak geçirdikleri dersleri daha çok tercih ettikleri görüşünü ortaya koymuştur.

“4. Kutu oyunları ile işlenen dersin diğer yöntemlerle işlenen derse göre ne gibi farklılıkları var?” sorusuna verilen yanıtlarda en çok tekrarlanan “daha fazla bilgi öğreniyorum”, “ daha eğlenceli”, “diğer yöntemler sıkıcı olabiliyor” cevapları oldukça dikkat çekicidir. bu durum, kutu oyunlarının etkili olabileceğini göstermektedir.

“5. Sizce kutu oyunlarının olumlu ve olumsuz özellikleri nelerdir?” sorusuna verilen olumsuz yanıtlardan “zaman yetmiyor” ifadesi oyunun finaline ulaşılmasının bir ders saatine yetişememesinden kaynaklanmaktadır. Araştırmacı tarafından oyunun basamaklarının 40’a indirilmesiyle bu sorun çözülmüş, oyunun bir ders saatinde bitirilebilmesi sağlanmıştır. “Gürültü olabiliyor” cevabı gürültünün soru cevaplama, kendini ifade etme, eğlenme ve kazanma hırsı gibi eylemlerden kaynaklandığı için bir problem ya da olumsuz bir durum olarak görülmemiştir. “haksızlık olduğu ” ve “tartışma olabiliyor” cevapları oyun kılavuzunun açık, net ve kolay anlaşır bir şekilde, oyun esnasında yaşanabilecek problemlere cevap verebilecek bir nitelikte hazırlanması ve beliren ihtiyaçlara yönelik sürekli güncellenmesi nedeniyle oyundan kaynaklı olumsuzluklar olarak görülmemiştir.

John Dewey’e göre (2012: 113) tarih, ne sebep veya sonuçların bir yığını ve ne de olmuş olanın sade bir ifadesi olarak değil; kuvvetli ve hareket halinde bir şey olarak sunulmalıdır. Harekete geçirici dürtüler, yani motorlar meydana çıkarılmalıdır. Bu görüşten yola çıkarak, kullanılan kutu oyununda öğrencilerin “oyun sırasında neler hissediyorsunuz?” sorusuna verdikleri “heyecan, merak, yenilme korkusu ve mutluluk” gibi cevapları, John Dewey’in “harekete geçirici dürtüler” olarak adlandırdığı motorların oyun esnasında öğrencilerde oluşmaya başladığını göstermektedir. Sorulara verilen olumlu cevaplara baktığımızda önceki sorularda oyunların çeşitli yönleri ile ilgili öğretici, eğlendirici, kalıcı öğrenmeler sağlıyor gibi ifadeler tekrar edilmiştir. Bu ifadelerin yanında özellikle beraberlik, dostluk ve iletişim sağlıyor yanıtları oyunun sosyal yönüne de dikkat çekmektedir. Oyun dışında bir araya gelmeyen birçok öğrenci oyunların oynanması sırasında iletişime geçmekle birlikte kendilerini ifade edebilecekleri sosyal bir alan da elde etmişlerdir.

“6. Kutu oyunları ile ilgili yukarıda yazdıklarınız dışında söylemek istediğiniz bir şey var mı?” sorusuna verilen yanıtlar içerisinde en çok tekrarlanan “tüm derslerde bu gibi oyunlar olmalı (f4)” ifadesi diğer derslerde de kutu oyunlarına benzer çalışmaların öğrenciler açısından faydalı olabileceğini göstermektedir.

Araştırma, T.C. İnkılap Tarihi ve Atatürkçülük dersinde, oyunla dersin birleştirilebileceği bir eğitim materyali olarak haritalı kutu oyunlarının kullanılmasının öğrencilerin derse yönelik bakış açılarına olumlu etkide bulunacağını göstermektedir. Bu nedenle harita üzerinde oynanan kutu oyunları, öğrencilerin tarihi konu olan derslere yönelik tutumlarının, dikkat ve güdülenmişlik düzeylerinin geliştirilmesinde alternatif bir ders materyali olarak kullanılmalıdır. Ayrıca kutu oyunlarının geliştirilmesi atlas, duvar haritası ve küre benzeri belirli kalıplara sıkışmış ders materyallerine de zenginlik katacaktır. Bircan ve Safran’ın (2013: 464) çalışmalarındaki, “haritalı tarih öğretim etkinliklerinin tasarlanarak uygulanması, öğrencilerin mekânı algılama becerilerinin gelişmesine ve dolayısıyla tarihi anlama ve yorumlamalarına katkı sağlayacaktır” tespitleri, haritaların oyun zemini olarak kullanılabildiği kutu oyunlarının bu derslerde bahsedilen becerilerin gelişmesine katkı sunacağını işaret etmektedir. Aynı zamanda oyunların harita üzerinde kronolojik bir güzergahta oynanmasının tarih derslerinde yer ve zaman kavramlarını daha somut bir şekilde kullanılmasını sağlamaktadır. Tarih derslerinde, “…haritalı çalışmaların, oyunların kullanımı öğrencilerde sadece mekânı algılama becerisini geliştirmekle kalmayacak aynı zamanda tarih derslerine yönelik ilginin artmasını da

87

sağlayacak ve tarih dersleriyle ilgili zihinlerde oluşan önyargıların aşılmasına yardımcı olacaktır” (Bircan ve Safran (2013: 465).

Öğrenci görüşleri doğrultusunda oyuna getirilen eleştirilerden “çok fazla gürültünün olması” yanıtı aynı sınıf içerisinde beşer kişilik üç grubun aynı anda oyun oynamasından kaynaklanmaktadır. Satranç, mangala, dama vb. oyunlardan ayrı tutulan ve kutu oyunları olarak adlandırılan bu tip oyunları, doğası gereği sessiz bir şekilde oynamak mümkün değildir. Çalışmada kullanılan kutu oyununun içerisinde öğrencilerin aktif olduğu birçok uyarıcının bulunması nedeniyle ortaya çıkan enerji gürültü olarak nitelendirilebilmektedir. Ancak öğrenci görüşleri doğrultusunda elde edilen bilgiler ışığında öğrenciler kutu oyunları oynanarak işlenen dersleri, eğitsel açıdan hiç ses çıkmayan derslerden daha verimli bir sınıf ortamı olarak görmektedirler.

Bu çalışmanın ışığında aşağıdaki öneriler getirilebilir:

1. T.C. İnkılap Tarihi ve Atatürkçülük dersinde kutu oyunları ile geliştirilebilecek; “harita okuma, mekânsal biliş, iletişim, sosyal katılım, zaman ve kronoloji algılama, değişim ve sürekliliği algılama” gibi beceriler araştırılabilir.

2. Milli Eğitim Bakanlığı bünyesindeki Yenilik ve Eğitim Teknolojileri Genel Müdürlüğü ile Talim ve