• Sonuç bulunamadı

1. BÖLÜM

1.7. Yeni Medyanın Özellikleri

1.7.1.7. Kullanıcı Türevli İçerik Üretimi

Medya yakınsamasının sağladığı olanaklarla tüketiciler/kullanıcılar, içerik üretebilir konuma geldiler. Kullanıcıların ürettiği bu içeriklere “kullanıcı türevli içerik” adı verilmektedir. Bu içerikler, video paylaşım ağlarına yüklenen amatör, yarı amatör görsel-işitsel öğelerden tutun da, bir dijital oyun ara yüzeyine yapılan eklemeden,

132

çevrimiçi haber sitelerine yapılan yorumlardan, birer web günlüğü olan blog üretimine kadar çeşitli yeni metinlerden oluşabilmektedir.

Bütün kullanıcı türevli internet içerikleri, interaktif, çoğa çok (many-to-many) iletişim modellerini teşvik eder. Ancak, kullanıcılı türevli içerik fenomeniyle kullanıcılar, hem yeniden içeriği iyileştiren kişi konumunda hem de doğrudan yeni medya içeriği üreticileri konumundadır. Böylece kullanıcılar kendi içeriklerini yaratarak dijital alanda büyük ölçekli katılım sağlayan yeni medya formlarıyla meşgul olurlar. Örneğin devasa çok oyunculu çevrimiçi oyunlarda, bir taraftan oyuncuların özel performanslarından etkilenen medya ortamı yeni şekil alırken diğer taraftan oyunun üzerinde yapılan değişiklikler oyunun kendi dinamiklerinde evrim yaşanmasını sağlar. Oyun, zaman içinde oyuncuları tarafından yeniden üretilir (Humphreys, 2004, akt. Flew, 2010: s.36).

İzleyicinin aktif kullanıcı ve üreticiye dönüştüğü bu yeni medya döneminde hikâye anlatımı da izleyicinin daha çok katılımcı olduğu bir platforma dönüşmektedir. Jenkins’in transmedya storytelling olarak tanımladığı bu hikâyeler dünyası “bir kurmacanın ayrılmaz öğelerinin bütünsel ve koordineli bir eğlence deneyimi yaratmak amacıyla birçok dağıtım kanalına sistematik bir şekilde yayılması işleminden oluşmaktadır. Örneğin “Örümcek Adam” gibi çizgi romanların sinemaya uyarlanması, bu uyarlamaların bilgisayar oyunlarına dönüştürülmesi, animasyonlarının yapılması, yani hayran gruplarının, Jenkins bu grupları “fandom” olarak adlandırmakta, filme müdahil olması ve filmin doğrusal akışını değiştirerek anlatıma yeni yönler vermeleridir. Ya da dizilerin son bölümlerinde izleyicilerin isteğine göre dizi karakterinin öldürülmesi gibi uygulamalar veya hikâye evreninin bütünüyle izleyiciler ve hayran grupları tarafından yaratıldığı da olabiliyor ve yine filmin reklamı hayranların Facebook, Twitter gibi sosyal medyadaki takipçileri arasında paylaşılarak yaygınlaşabiliyor. Bu durum yeni medyanın yayılım özelliğine de denk düşüyor, yani kullanıcıların farklı zamanlarda içeriğe ulaşabilmesi böylelikle sağlanmış oluyor (Jenkins & Deuze, 2008).

Van Dijk, İnternet üzerinde giderek yaygınlaşan bloglar üzerine yaptığı çalışmada, özellikle ergenlerin ve gençlerin blog yazma edimiyle ilgilendiğini belirtir. Gençler, bloglarda gündelik yaşam deneyimlerini, popüler kültür ve moda üzerine

133

yorumlarını paylaşmaktadır. Bir blog yazarı için, blog yazmak birçok diğer kültürel pratikten sadece birisidir: Konuşmak, kısa mesaj yazmak, e-posta yazmak, forumlarda yazmak, İnternet’te sohbet etmek, TV veya film izlemek, müzik dinlemek... Bu ve benzeri kültürel pratiklerde üretilen ve dolaşıma sokulan fotoğraflar, video klipler, haberler, bağlantılar gibi fikirler ve görsel malzeme bloglara taşınır. Böylece bloglar, yeni bir multimedya pratiğine, ortamına dönüşür. Bloglar üreticiler tarafından “kendileri için” de yazılabilir, olası “izler/okur kitle” için de. Ancak, kimin için yazılıyor olursa olsun kişisel bloglar, her ne kadar çoğunlukla “günlük” türünde kişisel anlatılar olsalar da, İnternet’te herkesin okumasına ve çoğunlukla yorum yazmasına açıktır. Kişisel blogların yanısıra yurttaş gazeteciliği yapan haber bloglarının da sayısı giderek artmaktadır. Özellikle yeni toplumsal hareketlerin ve siyasal söylemlerin duyurulmasında bloglar etkin bir şekilde kullanılabilmektedir ( Van Dijk, 2006: s. 116).

Yeni medya ‘tüketicilerin medya içeriğini arşivleyebildiği, yorumlayabildiği, özelleştirebildiği ve yeniden dolaşıma sokabildiği yeni araç ve teknolojiler’ sunmaktadır ve bu araçlar Do-It-Yourself (DIY) medya üretimini yaygınlaştıran pekçok alt kültürü ortaya koymaktadır. Jenkins’e göre, kullanıcılar filmler, DVD’ler , çevrimiçi birleştirmeler (mash ups) ve bilgisayar oyunları arasında gezinmektedir ve bu eğilimler, “yeni medya tüketicilerinin birbirleriyle, medya metinleriyle ve medya üreticileriyle olan ilişkisini dönüştürmektedir (Jenkins, 2006a). Artık kullanıcı olarak tanımlanan yeni medya tüketicilerinin birbirleriyle ağ üzerinden irtibat halinde olması, ortak tüketimin yanısıra ortak üretimi de olanaklı kılmaktadır. Kullanıcılar takip ettikleri içerikleri, bireysel ve kollektif olarak değiştirebilmekte ya da kendileri doğrudan içerik yaratabilmektedirler” (Binark & Bayraktutan, 2013: s.22). Örneğin bilgisayar oyunu oyuncuları, izleyici konumundan üretici konumuna geçebilir:”Counterstrike oyunu, 11 Eylül saldırıları sonrası askeri harekatına dayanan bir terörist/karşı terörist oyunudur. Kanadalı öğrenci Minh “Gooseman” Le liderliğinde bir grup “yaratıcı oyuncu” tarafından Half Life oyun motoru üzerine geliştirilen Counterstrike, her zaman internet’ten indirilebilir ücretsiz bir sürümünü bulundurmasına karşın bir milyondan fazla kopya satmıştır. Bu bakımdan , kullanıcı türevli içeriğin ilk büyük ticari başarısı sayılabilmektedir” (Lister ve ark., 2009: s.224 akt. Binark & Bayraktutan, 2013: s.22).

134

2. BÖLÜM

KATILIM KÜLTÜRÜ ve YENİ MEDYA ORTAMLARINDA

DEĞİŞEN ÇEVRECİ TOPLUMSAL HAREKETLER, DİJİTAL

AKTİVİZM

Teknolojideki gelişmelerin pek çok alanda olduğu gibi iletişim teknolojileri alanında da yenilikler sağladığı bilinmektedir. İnternet ve dijitalleşmenin günlük hayata öngörülemez bir hızla nüfuz etmesi beraberinde birçok değişim ve uygulamayı getirmiştir. Yeni medya olarak adlandırılan bu oluşum, bireylere birbirleriyle “anlık” etkileşim kurabilme ve aktıf katılımcı olma imkanları sunmaktadır. Dolayısıyla geleneksel pasif, merkeze bağlı hareket eden izleyici yerini etkileşim halinde aktif katılımcı bir konuma dönüştürmektedir. Artık yeni medya kullanıcıları, kendilerine medya tarafından sunulan ortam/içerik veya ürünü yalnızca izlemek ve kullanmakla kalmayıp, üretme sürecinde söz sahibi olan bir duruma gelmiştir.

İletişim teknolojilerinde yaşanan gelişmeler ve teknolojik yakınsamayla birlikte sosyal kültürel ve küresel hayatında birbiriyle etkileşim haline girmesiyle oluşan değişimler beraberinde toplumsal hareketleri de dönüştürmüştür. Yeni medya teknolojileri sayesinde toplumun farklı kesimleri demokratik katılımı arttırmak için bu kanalları kullanmaya başlamıştır. Bu, kimi zaman siyasi güce mağduriyetini ve sesini duyurmak, kimi zaman kendi örgütlenmesini sağlamak için olmuştur.

Bu bölümde medya yakınsamasının öncelikle teknolojik boyutu ve sonrasında sosyal ve kültürel boyutuyla ortaya çıkan katılım kültürü kavramının irdelenmesi ve katılımcı kültür türlerinden arkadaş ve ilgi odaklı katılım türlerini temel alarak yani medya ortamlarının bireylerin katılımcılık eğilimlerinde ne gibi değişiklikler yaptığı üzerinde durulacaktır. Dünya’da Greenpeace, Türkiye’de Tema Vakfı ve yerel bazlı olarak Hes’lerle ilgili mücadele yapan Karadeniz İsyandadır Platformu örneklerinden hareketle sosyal ağlar, katılım kültürü ve çevreci hareketler üzerindeki etki konusuna odaklanılacaktır.

135

2.1. Medya Yakınsaması, Katılım ve Katılım Kültürü

Günümüz dünyasında gelişen bilgi iletişim teknolojileri, yeni ve farklı iletişim olanaklarını beraberinde getirmektedir. postmodern imgelerin egemenliğinde şekillenen çağcıl dönemde iletişim araçları, bir iletişim aracı olmanın ötesinde anlam ifade etmekte ve gündelik yaşamda geçmişe kıyasla daha etkin bir rol üstlenmektedir. Kültür üretme mekanizmalarının değişimine aracılık eden bu araçlar, insanlara eklenerek ve birbirlerine uyumlanarak işlevsellik katsayılarını artırmakta ve gündelik rutinin önemli bir parçasın olarak kabul görmektedirler. Tüm bu nedenlerle içinde bulunulan çağ, yakınsama çağı olarak değerlendirilmektedir. Bir olgu olarak yakınsama, sınırları her geçen gün daha da zorlamakta ve teknolojik bir kavram olarak değerlendirilmesine ilişkin tabuyu yıkarak ekonomik, siyasal ve kültürel yaşamda etkisini hissettirmektedir.

İnternetin ağlar kurarak yaygınlaşması, küreselleşme, ulus devletin dönüşümü sonrasında iletişim sürecinde de taşları yerinden oynatan köklü değişikler meydana gelmiştir. Dolayısıla iletişim sürecinin yapısal bir dönüşüme uğrayarak etkileşimli, çok katmanlı ve karşılıklı bir süreç haline geldiği görülmektedir. Bu değişimler ile ortaya yeni medya kavramı atılmıştır. Yeni medya ile kastedilenin iletişim sürecinin eskinin aksine karşılıklı etkileşime dayanması olduğu söylenebilir. Yeni medyanın beraberinde getirdiği en büyük yeniliğin ise yaşadığımız çağın temel çerçevesini oluşturan sosyal paylaşım siteleri olduğu varsayılır. İnternetin küresel ölçekte bir bilgi akışına olanak sağlamakla kalmayıp, aynı zamanda toplumsal/ sosyal paylaşım ağları ile zaman ve mekân kavramlarını klasik anlamda ortadan kaldırarak toplumsal hayatın yeniden yorumlanmasına neden olduğu gözlemlenmektedir. Küresel bir ağ döngüsü içerisinde gerçekleşen bu yeni sürecin tanımlanmasına ve anlaşılmasına denk düşen en anlamlı toplum tanımlamasının “ağ toplumu” olduğu söylenebilir. Manuel Castells’in deyişi ile, “ bireyler artık küresel ve yerel olarak örülmüş, birbiriyle bağ(ıntı)lı ağ toplumu içinde yaşamaktadır” (Toprak ve ark., 2009: s.25).

Teknik açıdan sayısal veri iletimindeki hız ve yeni medya ekseninde hayat bulan sosyal paylaşım ağları “Yakınsama” kavramını gündeme getirmiştir. Medya kuramcısı Henry Jenkins yakınsama kavramını “bir içeriğin farklı medya platformları üzerinden akışı” olarak tanımlamaktadır. Henry Jenkins’e göre yakınsama, ne kadar gelişmiş olursa olsun kitle iletişim araçları aracılığıyla değil, bireysel tüketicilerin beyinlerinde

136

ve diğerleriyle gerçekleştirdikleri sosyal etkileşimde meydana gelir (Jenkins, 2006a: s.2- 3). Jenkins Yakınsama Kültürü ile öncelikli olarak medya endüstrisi içerisinde yer alan yöneticileri, yapımcıları, tasarımcıları ve geliştiricileri hedef aldığını itiraf etmektedir. Bunda amaç onlara güncel telif hakkı kısıtlamaları ve kemikleşmiş bir takım eylemlere rağmen eski izleyenlerini içeriğin ve kullanıcı deneyimlerinin ortak yaratıcıları haline nasıl getirebileceklerini ve nasıl oldukça heyecan verici işbirlikçi projeler üretebileceklerini göstermektir. Bir başka deyişle Jenkins amacının iki taraf yani üreticiler ve tüketiciler arasında bir köprü kurmak olduğunu belirtir (Deuze, 2006: s.695).