• Sonuç bulunamadı

4. BÖLÜM: TÜKETİM KÜLTÜRÜ VE DAVRANIŞ BİÇİMLERİ

4.1. Tüketim Toplumu ve Enstrümanları

4.1.17. Tüketimin Şiddet ve Suç Boyutu

Tüketim kültürü, bireyleri olmayan ve suni olarak yarattığı sözde ihtiyaçlar listesi ile sonu gelmeyen bir hazcı tüketime yöneltir. Bireyler bu hazcı tüketim sayesinde günlük hayattaki sıkıntılarından, streslerinden, ekonomik problemlerinden hatta sağlık sorunların bir anlık da olsa kurtulduğu düşüncesine kapılır. Zaten genel anlamıyla da hazcı tüketim; genel olarak yaşamın değil, anlık duygular içinde bir heyecan yaratılarak o andan keyif alma üzerine görevini gerçekleştirir. Çeşitli reklam stratejileri ile bireyler tüketime yöneltilerek, o anda sağlanmaya çalışılan tüketimin, kaçırılmayacak bir fırsat olduğu, mutluluğun an içinde ne gerekiyorsa onun yapılmasıyla sağlanacağı algısını tüketiciye empoze eder. Bireylerin tüketimi arzulaması için kullanılan; reklam filmleri, sosyal medya reklamları, televizyon yapımları, bilgisayar oyunları ve internetle kişilere metanın büyüsü hareketli görüntü ve ses teknolojileri ile verilir.

Yağbasan ve Kurtbaş’ın (2015) kitle iletişim araçlarının kullanımlarının çocuklar üzerinde yarattığı şiddet ve tüketim eğilimlerine yönelik 15-16 yaş aralığındaki 18 öğrenci üzerinden rastgele seçme yöntemi ile yapılan araştırmanın sonuçlarına göre; televizyon %77,8 ile en çok tercih edilen kitle iletişim aracıdır. Çalışmaya dahil edilen çocukların 10’u yani %55,6’sı televizyon yapımlarında şiddete maruz bırakılan birinin, şiddeti uygulayan kişiye şiddetle cevap vermesine ne

tepki verirsiniz sorusunu, “rahatlarım” seçeneğiyle cevaplamışlardır195.

Televizyon bireylerin evlerine girerken bir bakıma, onları müsaadesine gerek duymadan eylemini gerçekleştirir. Televizyonun rastgele açılması ve ebeveynler tarafından tam denetimin yapılmaması televizyonun özelikle çocuklar üzerindeki

195 Mustafa Yağbasan; İhsan Kurtbaş, Şiddet Ve Tüketim Kıskacında Çocukluk Televizyon Üzerine

Ampirik Bir Çalışma, Ardahan Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi, Sayı:2, Ekim

şiddet eğilimini arttırmaktadır. Televizyonda çocukların televizyon karşısında olduğu saatlerde fiziksel ve sözlü şiddet örgülerinin çeşitli yapımlarla veriliyor olması, zihinsel ve kimliksel gelişme çağında olan çocukları olumsuz yönde etkilemektedir. Özellikle haftalık periyotlarla yayınlanan aksiyon temalı ve çoğunluğunda mafya dünyasının anlatıldığı bu yapımlarda her sahnede 3-5 kişinin öldürüldüğünü gören ve genellikle kanun güçlerinin pasifize edildiği bu yapımlar sebebiyle çocuklar, bir insan hayatına son vermenin herhangi kanuni bir yaptırımı olmadığı anlayışıyla yetişirler. Bu yapımlarda sadece silahlı bir şiddet değil, aynı zamanda fiziksel güç kullanılan ve sözlü şiddetin de yer aldığı sahneler ve senaryolar vardır. Kadın kimliği bu yapımlarda alınıp satılan, başlık parası karşılığı evlendirilen, yönetilen, gözetim altında tutulması gereken, şiddet uygulanarak sindirilen bir profilde verilmektedir. Çocuk ve genç bireyler de ilerleyen yaşlarda kendi hayatlarında bu şiddet uygulamalarını gerçekleştirmektedirler.

Çocuklar kendi yaşıtları oyun oynamak ya da televizyon dışı sosyal aktivitelere çok daha az zaman ayırmaktadır. Bir nevi televizyon çağın sosyalizasyon aracıdır. Bu araçtan hareketle bireyler hem şiddete bir çözüm yolu olarak bakarken bir yandan da bu yapımların içinde ve reklam aralarında verilen reklamların tüketim çılgınlığına maruz bırakılmaktadır. Reklam üreticilerinin en büyük hedefi çocuklar ve kadınlardır. Çocukların ev içindeki bir diğer görevi ise reklamı yapılan ürünlerin ev içindeki hatırlatıcı unsuru olmalarıdır. Hem izledikleri yapımlar hem de reklamların içindeki metaların çocuklara tüketilmesi gereken bir ihtiyaç olarak sunulması aileleri de zorunlu bir tüketime sevk etmektedir. Bu reklamlar içinde teknoloji ürünleri, sporla ilgili ürünler, bilgisayar oyunları, çizgi film karakterlerinin oyuncakları ve kullandıkları silahların oyuncakları vardır. Çocuk bireyler gelişim çağında gerçek ve hayal arasındaki dengeyi tam manası ile kuramazlar. Bu bakımdan televizyonda izledikleri kahramanların oyuncakları ya da kıyafetlerini ailelerine aldırarak, kendilerini o süper kahramanın yerine koyarlar. Toplum içi reklamla da bu tüketim sürekli bir hale getirilir. Kendi yaşıtın bir çocuğun bir oyuncağı olduğunda her çocuk o oyuncağa sahip olmak ister. Tüketim ve şiddet ikilisinin bir diğer elemanı ise bilgisayar oyunlarıdır. Kişisel bilgisayarların ve mobil telefonların çok

küçük yaştan itibaren çocukların kullanımına sunulması durumu, çocukların zihinsel gelişiminde bu oyunların etkin olması sonucunu doğurmuştur. Her ne kadar anne ve babaların bilgisayar oyunlarının çocukları üzerinde olumsuz bir etki yaratacağı fikri olsa da, sosyal etkileşim sebebiyle, çocuklarının mutluluklarını sağlamak amacıyla bu oyunları, denetimsiz bir şekilde oynamalarını salık vermektedirler. Bilgisayar oyunlarının tüm yaş gruplarından bireyleri; dikkat, algı, yorumlama, kritik karar verme ve sorun çözme yönünden geliştirdiği aşikârdır.

Lâkin bu oyunların gerçek olarak kabul edilmesi, oyun içindeki karakterle duygusal bağ kurulması hatta benimsenmesi, kendini onun yerine koyuyor olması bu oyun senaryolarının bireylerin zihinsel gelişimine ve günlük hayatlarına zarar olarak dönmesi kaçınılmazdır. Arriaga, Esteves, Carneiro ve Monteiro’ya göre (2006)

bilgisayar oyunların en rahatsız edici geri dönüşü saldırganlıktır196.

Bireyler oyunu oynamadığı zamanlarda da tıpkı oyun oynuyormuşçasına tepkiler vererek yaşamaya devam eder. Şiddet temalı oyunlarda kendi tarafında olmayan insanları öldürmeye alışan birey, öldürme ile sonuçlanmasa dahi yaşadığı olumsuzluk ve fikir ayrılığında şiddete başvurur. Burada kişinin şiddete başvurmasındaki ana etken, karşısında olanı yok edemiyor oluşudur. Bu eylem kısıtlılığı kişinin sosyal ilişkilerindeki huzursuzluğun başlıca sebebidir. Bireyler oyun içindeki herhangi bir başarısızlığında tekrardan bir hak verilerek zihninde gerçek olarak algıladığı oyuna geri dönmektedir. Ancak reel yaşantıdaki eylemlerimizin, başarı ya da başarısızlıklarımızın, maddi ve manevi yaptırımları vardır. Birey reel ve sanal arasında bir köprü kurup, hatta büyük oranda sanalda yaşadığında ise bireysel ve dolayısıyla toplumsak bir huzursuzluğa zemin hazırlar. Bu sanal dünyalar aynı zamanda büyük bütçeler ile hazırlanıp yine büyük bir tüketim döngüsünün önemli bir elemanıdır. Her yaş grubundan bireyler sonsuz bir tüketim döngüsünün içine sokularak, hazcı tüketimlere yönetilmektedir.

196 Patrı´cia Arriaga, Francisco Esteves, Paula Carneiro, Maria Benedicta Monteiro, Violent Computer

Games and Their Effects on State Hostility and Physiological Arousal, Aggressive Behavior, 2006