• Sonuç bulunamadı

İnternet Tabanlı Kaynaklar Yoluyla Özyönetimli Öğrenme

Dr. Servet Demir, Prof. Dr. Esra İbanoğlu, Gaziantep Üniversitesi (Türkiye)

Özyönetimli öğrenme (SDL), öğrenen özgürlüğünün nihai durumunun bir temsili olarak tanım-lanmaktadır. Öğrenenin öğrenme faaliyetleri üzerinde kontrole ve öğrenmenin hem amaçları-nın hem de araçlarıamaçları-nın seçilmesi sorumluluğuna sahip olması anlamına gelmektedir (Mocker

& Spear, 1982). Bu fikir yeni olmamakla birlikte, SDL insan yaşamının önemli bir parçası olarak kabul edilmektedir. Yaygın ve hızla değişen dijital teknolojiler çağında yaşadığımızdan dolayı artık SDL’in kendini geliştirmek isteyen kişiler için zorunlu bir beceri olduğunu söyle-mek yanlış olmayacaktır.

Bir bireyin özyönetimli öğrenmeye hazırlık durumuna katkıda bulunan sekiz önemli faktör ileri sürülmüştür (Mocker & Spear, 1982);

1.Öğrenme fırsatlarına açıklık

2. Etkili bir öğrenen olarak benlik kavramı 3. Öğrenme girişimi ve bağımsızlığı 4. Bilgilendirilmiş sorumluluk kabulü 5. Öğrenme aşkı

6. Yaratıcılık

7. Geleceğe yönelim

8. Temel çalışma ve problem çözme becerilerini kullanma yeteneği

Dijital ortamlar öğrenme fırsatlarına açıklık kavramını yeniden düşündürtmektedir. En azın-dan, teknoloji okuryazarlığı gibi belirli temel yetkinlikler bu faktör göz önünde bulundurula-rak düşünülmelidir. Örneğin, öğrenme fırsatlarına açıklık, bireylerin öğrenme sürecine aktif katılımını içermektedir. SDL fırsatlarının artması, öğrenme kaynaklarına erişimin kolaylığına bağlıdır. Bu bakımdan, internet, öğrenme ve bilgi paylaşımı için çeşitli kaynaklar sunması sebebiyle önemli bir rol oynamaktadır. Bu kaynaklar, hobi ile ilgili informal web sitelerinden katılımcıların daha üst düzey akademik konuları tartışabildikleri web sitelerine kadar çeşitlilik göstermektedir. Örneğin, Google’da “çiçek yetiştirme” başlıklı bir arama 153.000 web sayfası görüntülemektedir.

Basılı kaynaklar, editörler, hakemler ve yayıncılar gibi birkaç kontrol noktasına sahiptir. Bu-nunla birlikte, sanal bir dünyada var olan internet tabanlı veriler bu gibi kontrol noktalarına sahip değildir. İnternet fikirlerin hızlı bir şekilde yayıldığı ve bu fikirlerin doğruluğu ve güveni-lirliği ile ilgili herhangi bir kontrol mekanizmasının olmadığı bir forum sunduğu için, insanların sunulan bilgilerin doğruluğunu farklı kaynaklardan dikkatli bir şekilde kontrol etmesi gerek-mektedir. Dolayısıyla, günümüz dünyasındaki bireylerin, çok sayıdaki çevrimiçi kaynaktan sunulan bilgiler hakkında eskiye göre daha eleştirel olması gerekmektedir. Dünyanın dört bir yanında çok sayıda üniversite kütüphanesi mevcuttur ve bunlar kullanıcılara web’te bulunan bilgilerin geçerliliğini ve güvenilirliğini kontrol etmeleri için çeşitli yollar sunmaktadırlar.

Yeni internet uygulamaları ve hızla gelişen teknolojik yenilikler, bireylere bilgi üretme süreci-nin aktif katılımcıları olmaları için fırsat tanıyan dijital araçların geliştirilmesine imkan vermek-tedir. Örneğin, web 2.0 ve 3.0 teknolojilerinin uygulamaya konulması ile birlikte, bireyler artık

bilgiyi düzenleyebilir hale gelmiştir ve aslında birçok farklı sitede mevcut olan bilgileri birlikte üretme şansına sahip olmuştur.

Dijital çağda, öğrenen aktif bir katılımcı ve ortak üretici olmalıdır (McLoughlin & Lee, 2007, Klamma, ve ark., 2007).

“Web 2.0” teriminin birden fazla yorumu olmakla birlikte, “Dünya Çapında Ağın” aktif katılımı, bağlanırlığı, işbirliğini ve kullanıcılar arasında bilgi ve fikirlerin paylaşımını vurgulayan ikinci nesil bir iletişim biçimi olarak tanımlanabilir (McLoughlin ve Lee, 2007). Web 2.0 uygulamaları özyönetimli öğrenme fırsatlarını destekler. Öğrenmeye yönelik çeşitli bilgi kaynaklarının yanı sıra, İnternet içeriğin çoğaltılmasına ve zenginleştirilmesine yönelik uygulamalar sunar.

Bu çalışmada, özyönetimli öğrenmeye yönelik internet tabanlı kaynakların iki örneği sunul-maktadır.

Açık ders materyali

Dünyanın dört bir yanında, kendi öğrencileri olmayan öğrenenler için ücretsiz ders materyal-leri sunan birçok üniversite bulunmaktadır. Bu ders materyalmateryal-leri, özyönetimli öğrenme ilkemateryal-leri esas alınarak hazırlanmıştır. Aynı zamanda katılımcıları birbirleri ile iletişim kurmaya teşvik eden hizmetler de vardır. Bu tip hizmetlerin iki örneği; Massachusetts Teknoloji Enstitüsü’nün (MIT) OpenCourseWare projesi ve Open University’nin OpenLearn projesidir. Bu iki proje, ücretsiz öğrenme materyalleri bakımından oldukça popülerdir.

Open University’nin bir projesi olan OpenSpace, öğreniciler için yüzlerce ücretsiz çalışma ünitesi sunmaktadır. Ünitelerin uzunluğu 1-2 saatten 24 saate kadar değişmektedir. Open-Learn Bültenine göre, OpenOpen-Learn web sitesinin başlatıldığı Ekim 2006’dan bu yana serbest eğitimden yararlanan 6,5 milyondan fazla insan tarafından görüntülenmiştir. OpenLearn web sitesinde yayınlanan ders materyalleri, uzaktan eğitim ilkelerine uygun olarak geliştirilmiştir.

İlgilenen okuyucular http://openlearn.open.ac.uk adresinden ücretsiz ders materyallerine ulaşabilir.

Uzaktan öğrenme yaklaşımının faydaları, katılımcıların görüşleri dikkate göz önüne alındığın-da alındığın-daha alındığın-da belirgin hale gelmektedir. Örneğin, bir OpenLearn ders katılımcısı şunları söy-lemektedir: “..Burada bir üniversite öğrencisi gibi öğrenebildiğime gerçekten inanamıyorum.

Üniversitede okuyan ikizlerim var....bu sebeple paramız yetmediği için LOL’a gidemiyorum.

Matematik hakkında, psikoloji hakkında öğrenebildiğim kadar çok şeyi öğrenmek istiyorum, çünkü felç geçiren ve bununla ilgili rahatsızlıkları olan iki aile ferdimize bakıyorum. İşimi gerçekten seviyorum, ve beyin hakkında mümkün olduğunca çok şey öğrenmek istiyorum....

çabalarımda bana şans dileyin. Teşekkürler” (Open University)

Elbette ki bu katılımcının görüşü özneldir; ancak bu gibi projelerin SDL’.in gelişimini sağladığı ve sürdürdüğünü, aynı zamanda bireyleri yeni konuları ve dersleri öğrenmeye teşvik ettiğini söylemek yanlış olmayacaktır.

MIT’nin OpenCourseWare projesinin başlangıçtaki amacı ilgili kişilerin MIT’nin ders materyal-lerine ücretsiz ve araştırılabilir erişimini sağlamaktı. Ücretsiz derslerin Üniversite’nin hizmet-lerine olan talebi başlangıçta azaltacağı düşünülmesine rağmen, gerçekte durum tam tersi oldu, talep sayısı arttı ve birçok insan MIT’nin kampüsündeki akademik kaliteyi görebilme fırsatına sahip oldu (Johnstone, 2005). MIT OpenCourseWare ayda ortalama bir milyon kişi tarafından ziyaret ediliyor. Ziyaretçilerin yüzde 43’ü kendilerini “kendi kendine öğrenici” olarak tanımlıyor (bakınız http://ocw.mit.edu/about/site-statistics).

MIT derslerinin katılımcılarından birisi şu görüşü ifade etti: “Herhangi bir video bulamadım, ama ders notları, bildiriler, sunum slaytları ve bazı problem setleri buldum. Bana çok yardımcı oldu, birçok şey öğrendim. Özellikle orada birçok şema görmek hoşuma gitti. Neredeyse aynı bilgileri kendi üniversitemde bulabiliyordum, ancak onlar daha teorikti. Bazen teorik tarzda zorluklar yaşayabiliyorum, tüm bilgileri matematiksel tarzda bulabilmek çok bilgilendirici ve yardımcı oldu (www.mit.edu).”

Bu katılımcının durumunda olduğu gibi, bireylere, farklı öğrenme ve tarzlarına göre uygun düzenlemelerle zenginleştirilmiş multimedya sunulması gerekebiliyor.

Buraya kadar belirtilen görüşler açık ders materyallerinin önemli öğrenme alanları için fırsat-lar sunduğunu ve yeniden öğrenme istediğini arttırdığını göstermektedir.

“Second Life”

“Second Life” üç boyutlu bir sanal dünya topluluğu olarak tanımlanmaktadır. Her ne kadar yaratıcıları veya kullanıcılarından bazıları öyle görmese de, bazı araştırmacılar için Second Life bir oyundur. Peki, o zaman Second Life öğrenme için ne gibi fırsatlar sunuyor? İlk olarak, normal hayatta yapabileceğiniz her şeyi, hatta daha fazlasını yapabiliyorsunuz: uçabiliyor-sunuz başka yerlere ışınlanabiliyoruçabiliyor-sunuz. Okula, üniversiteye gidebiliyoruçabiliyor-sunuz veya derse katılabiliyorsunuz. Second Life’tan iki sahne aşağıda örnek olarak sunulmaktadır.

Second Life ve diğer benzer web tabanlı topluluklar eğitimcilere, eskiden sadece yüz yüze mümkün olan gerçek dünyadaki öğrenme deneyimlerini yakın bir şekilde taklit eden öğ-renme faaliyetleri geliştirme fırsatı sunmaktadır (Childress & Braswell, 2006). Antonacci ve Modaress (2005) Kansas Üniversitesi Tıp Merkezi’nde Second Life’ın ilginç bir uygulamasını sundular. Tıp öğrencilerinin hastayla karşılaşma stratejilerini uygulayabilecekleri bir Second Life tıp kliniği oluşturdular. Rol oyunları sırasında, her bir öğrenci bir doktor, hemşire, hasta veya hasta eşi rolünü üstlendiler. Öğrenciler üstlendikleri farklı rollerin bakış açısından hasta ile karşılaşma deneyimi yaşayarak, sorunları tartışıyorlar ve deneyimlerini yansıtıyorlar.

Eğitmenin inancına göre, Second Life öğrenciler arasında topluluk duygusunu güçlendiriyor ve eğitmen ile öğrenciler arasında daha iyi bir iletişim sağlıyor (Childress & Braswell, 2006).

SDL’in kullanıcı yaratımı ve sahiplenmesi üzerindeki vurgusu, bu öğrenmenin ayrılmaz bir parçasıdır (Hayes, 2006).

Son Sözler

SDL, öğrenicinin faaliyetlerin seçiminde ve tamamlanmasında kontrole sahip olduğu, öğre-nici merkezli bir yaklaşım sergilemektedir. Teknolojik yenilikler ve mevcut teknolojik gelişme-ler SDL’in gerçekleştirilebilmesine yönelik fırsatlar sunmaktadır. İnternet kaynakları SDL’in etkililiğinin arttırılmasında özellikle önemli bir rol oynamaktadır. Bununla birlikte, ağdaki bilgi kaynaklarının sayısı sınırsız olduğundan ve web’de sunulan bilgilerin doğruluğunu kontrol etmenin bir yolu olmadığından dolayı, bilgilerin geçerliliği ve güvenilirliği konusunda bir kara-rın verilmesinde bireysel beceriler oldukça gerekli hale gelmektedir. Bu potansiyel sorunlara rağmen, web’de SDL’I destekleyen bir sürdürülebilir kılan değerli siteler mevcuttur.

Özellikle üniversiteler tarafından sağlananlar olmak üzere çeşitli güvenilir on-line kaynaklar mevcuttur. Bu makalede bunların iki örneği kısaca sunulmuştur: kendi kendine öğrenenler için ücretsiz ders materyallerinin sunulmasında, OpenSpace ve OpenCourseWare uzaktan öğrenmenin etkililiğini göstermektedir. Ücretsiz yazılım programlarının ve topluluklarının bireylere sundukları başka fırsatlar da mevcuttur. Örneğin, Second Life, öğrenicilerin farklı rolleri üstlenmelerini ve deneyimlerini tartışmalarını ve yansıtmalarını sağlayacak bir şekilde kullanılabilir.

Kaynakça:

Childress, M. D., & Braswell, R. (2006). Using Massively Multiplayer Online Role-Playing Games for Online Learning. Distance Education , 187–196

Hayes, E. R. (2006). Situated Learning in Virtual Worlds: The Learning Ecology of Second Life. Annual Adult Education Research Conference (s. 154-159). Minneapolis, Minnesota, USA: AERC

Johnstone, S. M. (2005). Open Educational Resources Serve the World. Educause , 15-18

Klamma, R., Chatti, M. A., Duval, E., Hummel, H., Hvannberg, E. T., Kravcik, M., et al. (2007). Social Software for Life-long Learning. Educational Technology & Society , 72-83

McLoughlin, C., & Lee, M. J. (2007). Social software and participatory learning: Pedagogical choices with technology affordances in the Web 2.0 era. Proceedings ascilite , (s. 664-675). Singapore.

www.mit.edu. OCW Stories. MITOPENCOURSEWARE: http://ocw.mit.edu/about/ocw-stories/maria- karamitsou

Mocker, D. W., & Spear, G. E. (1982). Lifelong Learning:Formal, Nonformal, Informal, and Self-directed.

Colombus, Ohio: The National Center for Reseach in Vocational Education The Ohio State University Mulder, F. (2007). The advancement of Lifelong Learning through Open Educational Resources in an open

and flexible (self )learning context.

http://www.ou.nl/Docs/Campagnes/SCOP/OER_paper_by_Fred_Mulder.pdf

OpenLearn Newsletter. http://www.open.ac.uk/openlearn/news/newsletter/email-online.php?

İnternet tartışma forumları, STK’lar ve öğrenme destekçileri yoluyla