• Sonuç bulunamadı

3.13. İlgili Araştırma ve Yayınlar

3.13.2. Eğitsel Oyunlar ile İlgili Araştırma ve Yayınlar

Özağı (2002), araştırmasında depresyon düzeyi yüksek parçalanmış aile çocuklarında eğitsel grup oyunlarının, çocuklardaki depresyon düzeylerine etkisini incelemiştir. Kontrollü öntest-sontest modelinin kullanıldığı araştırmanın örneklemi; boşanma ve anne/baba kaybı nedeniyle parçalanmış ailelerden gelen18 ilköğretim 3. ve 4. sınıf öğrencisidir. Deneysel işlem öncesinde, örneklemdeki çocukların aileleri ve yakın arkadaşlarına yarı yapılandırılmış görüşme formu uygulanmış, deney grubuna aile resmi çizdirilmiştir. Sonuç olarak, deney ve kontrol grupları arasında, depresyon düzeyini belirten puanlar arasındaki anlamlı fark bulunmuş, depresyon düzeyi yüksek parçalanmış aile çocuklarıyla yapılan eğitsel oyun çalışmalarının; çocukların depresyon düzeylerinin azalmasında etkili olduğu, deney grubundaki çocukların öğretmenleri ve arkadaşlarıyla olan ilişkilerinde, girişken davranmaya, haklarını savunmaya, duygu ve düşüncelerini daha rahat ifade etmeye, bazılarının saldırgan davranışlarını kontrol etmeye başladıkları, özgüvenlerinde artış olduğu saptanmıştır. Ayrıca eğitsel oyun çalışmaları öncesi ve sonrasındaki aile resimleri incelendiğinde; resimlerdeki aile üyelerinin sayısının arttığı, insan figürlerinin beden kazanmaya başladığı ve daha sıcak renkler kullanıldığı gözlemlenmiştir.

124

Çelikman (2008), “Le Rôle Pédagogique Du Jeu Dans L’Enseignement Du Fle” (Fransızca Eğitiminde Oyunun Eğitsel İşlevi) adlı tezinde, Fransızca öğretiminde oyun kullanımı sayesinde öğrencilere eğlenceli bir eğitimin yanı sıra kalıcı ve etkili bir eğitim sağlamayı amaçlamıştır. Oyun kavramı, oyunun tarihsel gelişimi, Fransızca yabancı dil derslerinde kullanılan oyun türleri incelenmiş, kullanılan bu oyunların önemi ve öğrenmeye olan katkıları ortaya konulmuştur. Dil öğretiminde kullanılan oyunların öğrenciler tarafından ne derece bilindiği, oyunların dil sınıflarında nasıl uygulandığı, gözlem raporu ve öğretmenlerle gerçekleştirilen görüşmelerle belirlenmiştir. Ayrıca, oyun kullanımının verimliliğini değerlendirmek üzere, ilköğretim öğrencilerine yönelik anket uygulanmıştır. Araştırma sonucunda, Fransızca yabancı dil öğretiminde kullanılan oyunlarla, derslerin daha etkili, verimli ve eğlenceli işlendiği, daha kalıcı ve etkili öğrenmelerin sağlandığı belirlenmiştir.

Zengin (2002), “Eğitsel Oyunlar ve İlköğretim Din Kültürü ve Ahlâk Bilgisi Dersinde Kullanımı” adlı tezin tarama modelinde bir araştırmadır. Oyun ve eğitsel oyun kavramının tarihsel ve kuramsal olarak incelenmesinin ardından, ilköğretim Din Kültürü ve Ahlâk Bilgisi dersinde kullanılabilecek eğitsel oyunlar belirlenmiş, bu oyunların, hangi konularda, nasıl kullanılabileceği örnek işlenişlerle sunulmuştur.

Yurt (2007), “Eğitsel Oyun Tekniği ile Fen Öğretimi ve Yeni İlköğretim Müfredatındaki Yeri ve Önemi” başlıklı tezinde eğitsel oyun tekniği ve oyun etkinliklerinin, öğrenci başarısı üzerindeki etkilerini araştırmıştır. İçerik çözümlemesi amacıyla belgesel tarama yönteminin, öntest-sontest kontrol gruplu desen ile de deneme modelinin kullanıldığı araştırmaya, 204 ilköğretim 7. Sınıf öğrencisi katılmıştır. Çalışmada deney grubunda (n=102) eğitsel oyun tekniğine dayalı öğretim yapılırken, kontrol grubunda (n=102) ise düz anlatım yöntemi ile soru-cevap tekniğinin kullanıldığı öğretim yapılmıştır. Veri toplama aracı olarak Cronbach’s Alpha güvenirlik katsayısı 0.75 olan ve 20 sorudan oluşan başarı testi uygulanmıştır. Eğitsel oyun tekniği ile öğretim lehine anlamlı fark belirlenen araştırmanın sonucunda; öğrencilerin oyun oynamaktan büyük keyif aldıkları için derse karşı daha ilgili oldukları ve bunun sonucunda da başarının yakalandığı gözlemlenmiştir. Öğretmenlerin yeni müfredattaki kazanımlara ulaşabilmek için etkinlik seçimi yaparken oyun etkinliklerine yer vermeleri önerilmiştir.

125

Çangır (2008), “İlköğretim Din Kültürü ve Ahlâk Bilgisi Derslerinde Eğitsel Oyun Yönteminin Uygulanma Durumu” adlı tezinde örneklem, ilgili dersi veren 23 ilköğretim okulunda görev yapan 30 din kültürü ve ahlâk bilgisi öğretmeni ile bu okullarda öğrenim gören 500 ilköğretim 6-7 ve 8. sınıf öğrencisinden oluşmaktadır. Tarama yöntemiyle yapılan araştırmanın amacı, Din Kültürü ve Ahlâk Bilgisi dersinde, eğitsel oyun yönteminin, hangi sıklık ve etkinliklerle uygulandığını, varsa yöntemin uygulanması ile ilgili olumsuzlukları ortaya koyarak, bu dersin öğretmenlerinin ilgili yöntem konusundaki yeterlik düzeylerini saptamaktır. Araştırmaya katılan öğrencilerin büyük çoğunluğu (% 62,2), öğretmenlerinin ilgili derste eğitsel oyun kullanmadığını belirtmiştir. Öğretmenlerin büyük çoğunluğu (% 90) eğitsel oyun yönteminin uygulanmasında zorluklar olduğunu belirtmişlerdir. Bu zorlukların; %93 zaman problemi oluyor, %90 disiplin sorunu oluyor, %90 yorucu oluyor, % 83 mekân problemi oluyor, % 80 maddi problem oluyor şeklinde belirtilmesi dikkat çekicidir. Eğitsel oyun yönteminin, Din Kültürü ve Ahlâk Bilgisi dersinin amaçları ve niteliği bakımından öneminin vurgulandığı araştırmada; hizmetiçi eğitimi verilmesi, öğretmenler arasında bilgi aktarımı-paylaşımının MEB aracılığıyla yapılması, Din Kültürü ve Ahlâk Bilgisi öğretmeni yetiştiren İlahiyat Fakülteleri’nde bu yöntemin ders olarak okutulması gibi öneriler sıralanmıştır.

Kaya (2007), “İlköğretim Birinci Kademedeki İngilizce Derslerinde Oyun Tekniğinin Erişiye Etkisi” adlı tezinde, oyun tekniği ağırlıklı yöntemin, geleneksel yönteme kıyasla erişiye etkisini incelemiştir. Araştırmada kontrol gruplu öntest-sontest deneme modeli kullanılmış, 60 (30 deney, 30 kontrol) ilköğretim 5. sınıf öğrencisi örneklemi oluşturmuştur. Elde edilen bulgular, oyun tekniği ağırlıklı yöntemin uygulandığı deney grubunun, geleneksel yöntemin uygulandığı kontrol grubuna göre erişi açısından daha başarılı olduğunu göstermiştir. Araştırma sonucunda, oyun tekniğini ağırlıklı yöntemin, ders kitabı yazarı, eğitim programcıları ve öğretmenler tarafından ilköğretim birinci kademede daha sık kullanılması önerilmektedir.

Kılıç (2007), “İlköğretim 1. Sınıf Matematik Dersinde Oyunla Öğretimde Kullanılan Ödüllerin Matematik Başarısına Etkisi” adlı, oyunla öğretimin ödülle birlikte uygulandığında, 1. Sınıf matematik dersindeki başarı düzeylerine etkisini araştırdığı tezinde örneklem, 48 (24 deney, 24 kontrol) 1. sınıf öğrencisidir. Deneysel işlem öncesinde, deney ve kontrol gruplarına hazırbulunuşluk testi ve genel yetenek testi

126

uygulanmıştır. Deney grubuna verilen eğitimde, oyun öğretimiyle birlikte ödüller kullanılmış, kontrol grubunda ise dersler, sadece oyunla öğretim yöntemiyle işlenmiştir. Araştırmanın sonucunda, oyunla matematik öğretiminin, geleneksel yöntemlere göre daha yüksek matematik başarısı getirdiği, ayrıca ödüllerin öğretimde olumlu rol oynayabileceği belirlenmiştir.

Şenol (2007), “Teaching Vocabulary to Secondary School Students Through Games (İlköğretim Okulu Öğrencilerine Oyunlarla Kelime Öğretimi)” adlı tezinde, kelimelerin oyunlarla öğretiminin, daha iyi öğrenme ve hatırlama sağlayıp sağlamadığını araştırmıştır. Nicel ve yarı deneysel desenli bu çalışmanın örneklemi, 6. sınıf da öğrenim gören 40 (20 deney, 20 kontrol) öğrenciden oluşmaktadır. Öntest ve sontest sonuçlarının karşılaştırılması sonucunda kelimeleri oyunlarla öğrenen öğrencilerin daha başarılı oldukları ortaya çıkmıştır.

Dinçer (2008), “İlköğretim Okullarında Müziklendirilmiş Matematik Oyunlarıyla Yapılan Öğretimin Akademik Başarı ve Tutuma Etkisi” adlı tezinde öntest- sontest kontrol gruplu desen kullanmıştır. Araştırmanın örneklemi, 58 (29 deney, 29 kontrol) ilköğretim öğrencisinden oluşmuştur. Geleneksel matematik öğretimine göre, müziklendirilmiş matematik oyunlarıyla yapılan dersin, öğrenci başarısı açısından daha etkili olduğu, matematik dersin müziklendirilmiş matematik oyunlarıyla yapılan öğretimin, öğrencilerin derse yönelik tutumlarını arttırmada geleneksel yönteme oranla daha etkili olduğu sonucunda ulaşılmıştır.

Yağız (2007), “Oyun Tabanlı Öğrenme Ortamlarının İlköğretim Öğrencilerinin Bilgisayar Derslerindeki Başarıları ve Öz-Yeterlik Algıları Üzerindeki Etkileri” başlıklı tezinde, nicel araştırma yöntemi olarak kontrol gruplu öntest-sontest modeli, nitel araştırma yöntemi olarak yüzyüze görüşme tekniği uygulanmıştır. Deney grubu 25, kontrol grubu 26 ilköğretim 7. sınıf öğrencisinden oluşturulmuştur. Araştırma sonunda, öğrencilerin deneysel işlem öncesi ve sonrasındaki başarı testi sonuçlarında göre, her iki grupta da istatistiksel bir artış gerçekleşmiş ancak, oyun tabanlı öğrenme ortamı ile anlatıma dayalı öğrenme ortamındaki başarıları ve bilgisayar öz-yeterlik algıları arasında anlamlı bir fark bulunamamıştır. Cinsiyetin, öğrencilerin başarısında ve bilgisayar öz-yeterlik algılarında bir etkisi olmadığı belirlenen araştırmada, oyun tabanlı

127

öğrenme ortamının öğrencilerin hoşuna gittiği, kaygılarını azalttığı, bireysel olarak öğrenmelerine yardımcı olduğu ve öğrenmeyi görsel olarak desteklediği saptanmıştır.

Dağbaşı (2007), “Oyun Tekniği ve Arapça Öğretiminde Kullanımı” adlı tezinde, oyun tekniğinin Arapça öğretiminde nasıl kullanılabileceği açıklanmaya çalışılmış, klasik yöntemlerle yapılan ve çoğunlukla başarısız olan öğretim teknikleri yerine, dil öğrenmeyi zevkli ve kalıcı kılan oyunların hazırlanması amaçlanmıştır. Elde edilen bulgular arasından seçilen örnek oyunların 9.,10. ve 11. sınıf öğrencilerine uygulanmasında, dersin öğrenciler için daha ilgi çekici ve eğlenceli geçtiği, dersin kalıcılığının arttığı, öğrencilerden baskı ve engellemelerden uzak bir şekilde derse katıldıkları ve sınıftaki tekdüze havanın dağıldığı gözlenmiştir.

Altunay (2004), “Oyunla Desteklenmiş Matematik Öğretiminin Öğrenci Erişisine ve Kalıcılığa Etkisi” adlı tezinde, öntest-sontest deneme modeli kullanılmıştır. Araştırmanın örneklemi ilköğretim 4. sınıf öğrencileri arasından, 36’sı deney, 31’i kontrol grubundan toplam 67 öğrenci oluşturmuştur. İlköğretimde matematik öğretiminin oyunla desteklenmesiyle, öğrencilerin erişi düzeylerinin geleneksel öğretimle aralarında anlamlı bir fark olup olmadığı araştırılmıştır. Elde edilen bulgular sonucunda, oyunla desteklenen grubun erişi düzeyi ve kalıcılığı ile kontrol grubu arasında, deney grubu lehine anlamlı bir farklılık saptanmıştır.

Azarmi (2010), “The Use of Authentic Games in English Language Teaching (İngiliz Dili Eğitiminde Otantik Oyunların Kullanımı)”, başlıklı tezinin örneklemi, ilköğretim 6. ve 7.sınıf öğrencilerinden oluşan toplam 126 öğrencidir. Her iki grupta da 30’ar 6. sınıf ve 33’er 7. sınıf öğrencisi yer almıştır. Öntest-sontest kontrol gruplu desenin uygulandığı araştırmada, deney gruplarına dil eğitimi için uyarlanmış çocukluk oyunları uygulanırken, kontrol gruplarının dersleri geleneksel yöntemle işlenmiştir. Elde edilen bulgular sonucunda, öğrencilerin telaffuz, sözcük bilgisi, dilbilgisi, problem çözme becerilerinde, deney grubu lehine anlamlı farklılık belirlenmiştir. Ayrıca, deney grubu, dersteki etkinliklere, etkin ve gönüllü katılım konusunda çok daha ilgili tutumlar sergilemiştir. Deney grubundaki öğrencilerin neredeyse tamamının, oyunlar sırasında eğlendikleri gözlenmiştir.

128

Ataöver’in (2005), “Teaching English Grammar Through Games to Adolescents (Gençlere Dilbilgisi Oyunlarıyla İngilizce Öğretimi)” adlı tezinin amacı, ders saatinde oyun oynamanın öğrencilerin öğrenme seviyelerini mevcut öğretim yöntemleriyle karşılaştırıldığında ne kadar arttırdığını ortaya çıkarmaktır. Deneysel işlem sonucunda, dilbilgisi oyunları ile ders işlenen deney grubunun aldığı notlar, geleneksel yöntemle eğitilenlere göre anlamlı bir farklılık göstermemiştir. Deney grubunun öğrenci görüşlerinde, derslerde güzel zaman geçirdikleri ve oyunları severek oynadıkları belirlenmiştir. Araştırmacıya göre, sonuçları etkileyecek gerekçelerden biri, öğrencilerin bu tür bir eğitime alışkın olmayabilecekleri ve ilgili yaş grubunun (15-16) uzmanlarca problemli kabul edilmesidir.

Uyan (2006), “Resim Öğretiminde (Sanat Eğitiminde) Oyun’un Öğretime Katkısı”, başlıklı tezinde, resim derslerini geleneksel yöntemle uygulamanın dışında, drama etkinlikleri ve dramanın kapsama alanına giren oyun etkinlikleri ile destekleyerek uygulamanın, öğrencilerin resim derslerindeki başarıları üzerine etkileri incelenmiştir. Öntest-sontest kontrol gruplu desenin kullanıldığı araştırmada, örneklem, 38’er ilköğretim 6. sınıf öğrencinden oluşmaktadır. Araştırmadan elde edilen sonuçlara göre, drama etkinliklerine dayalı oyunla öğretimin öğrencilerin başarıları üzerinde olumlu bir etkisi vardır.

Önder (2007), “İlköğretim Beşinci Sınıf Müzik Dersinin Drama ile Birleştirilerek Uygulanması ve Öğrenciler Üzerindeki Öğrenme Farklılıklarının Tespit Edilmesi” adlı tezinde, öntest-sontest kontrol kümeli modelle, 124 ilköğretim öğrencisinden oluşan örneklem grubunda gerçekleştirmiştir. Elde edilen bulgulara göre, deney ve kontrol kümelerinin akademik başarıları arasında, deney kümesi lehine anlamlı farklılık saptanmıştır.

Akyüzlüer (2007), “İlköğretim 4. Sınıf Öğrencilerinin Müzik Becerilerini Geliştirmede Dramanın Etkisi” adlı tezinde, kontrol gruplu öntest-sontest modelini, 89 öğrenciden oluşan bir örneklem üzerinde uygulamıştır. Deney grubuna (n=44) drama yöntemiyle, kontrol grubuna (n=45) ise geleneksel müzik öğretim yöntemlerinden biri olan kulaktan notalı müzik öğretim yöntemi ile ders verilmiştir. Verilerin çözümlenmesiyle, oyun ve bedensel hareketler içeren drama öğretimi uygulamalarıyla işlenen müzik derslerinin, geleneksel yaklaşımla işlenen müzik derslerine oranla;

129

“Temel Müzik Bilgisi” öğrenimi, “Müziksel İşitme Becerisi”, “Müzik Yeteneğine Yönelik Özgüveninin Gelişme Düzeyi”nde, “Müzik Dersine Yönelik Tutum”da, “Müziğe Bedensel Uyum Becerisi”nde ve “Şarkı Söyleme Becerisi”nde daha etkili olduğu belirlenmiştir. Bulgular ışığında; müzik eğitimi veren öğretmenlere, yaratıcı drama yöntemi, dans, oyun, dramatizasyon ve bedensel hareket içerikli hizmetiçi eğitim, kurs, seminerler verilmesi önerilmiştir.

Ural (2009), “Eğitsel Bilgisayar Oyunlarının Eğlendirici ve Motive Edici Özelliklerinin Akademik Başarıya ve Motivasyona Etkisi” adlı doktora tezinde, eğitsel bilgisayar oyunlarında bulunması gereken eğlendirici ve motive edici unsurların neler olduğu 11 katılımcı ile yapılan görüşmelerle belirlemiş ardından ilköğretim beşinci sınıf öğrencilerinin Fen ve Teknoloji derslerinde uygulanmak üzere biri eğlendirici özellikler barındıran, diğeri barındırmayan Fen ve Teknoloji dersinde işlenen “Kuvvet ve Hareket” ünitesine yönelik olarak iki yazılım geliştirmiştir. Bu yazılımlar, deney (n=69) ve kontrol gruplarına (n=64), iki hafta (toplam iki gün ve üçe saat olmak üzere), toplam altı saat olarak uygulanmıştır. Öntest-sontest ve deneysel işlem sonrasındaki değerlendirme formu aracılığıyla elde edilen bulgular sonucunda, eğitsel bilgisayar oyunlarının erişi düzeylerinde anlamlı bir farklılık yaratmadığı ancak, motivasyonda farkın anlamlı olduğu saptanmıştır. Bu sonuçlar doğrultusunda, eğitsel oyunların özellikleri ve araştırmacılara yönelik öneriler sıralanmıştır.

Yang (2009), “Learning through gaming: Teaching visual arts to elementary grade students” adlı yüksek lisans tezinde, “Color in Motion” adlı, web tabanlı bilgisayar oyununun ilköğretim öğrencilerinin görsel sanatlar öğretimindeki bilişsel etkisi incelenmiştir. Araştırmanın verileri, gözlemler, ekrandaki oyunla ilgili kayıtlar ve görüşmeler yoluyla veriler toplanmıştır. Öntest-sontest, gözlem, bilgisayar kayıtları ve görüşmeler yoluyla oyunun öğrenciler üzerindeki etkisi saptanmıştır. 10-12 yaş grubu altı öğrenci ile web tabanlı oyunun, okul sonrası çalışmalarda bir ay boyunca oynanması sonucu elde edilen bulgularda öğrencilerin, renklere ilişkin bilişsel niteliklerinde kayda değer bir gelişim olmadığı ancak, öğrencilerin çoğunluğunun, renk sembolizmini tanıdığı saptanmıştır. Genel olarak tüm öğrencilerin görsel sanatları öğrenmek için web tabanlı oyun konusunda çok olumlu olduğu, bu çalışmanın bulguları sonucunda, sanat öğretiminde oyunların umut verici bir geleceğe sahip olduğu sonucuna ulaşılmıştır.

130 BÖLÜM III

YÖNTEM

Bu bölümde, araştırmanın modeli ve deseni, çalışma grubu, verilerin toplanması, toplanan verilerin işlenmesi ve çözümlenmesinde kullanılan istatistiksel yöntem ve teknikler açıklanmaktadır.