• Sonuç bulunamadı

3. ETKİLEŞİM TASARIMI 45

3.4 Etkileşim Tasarımının Kapsamı 59

Etkileşim tasarımın esas odak noktası deneyim ve davranışlar olmakla birlikte, zamanla gelişecek, hatta dönüşecek bir disiplin olduğu öne sürülmüştür (Smith 2004, 2006; Zanini, 2004).

Etkileşim tasarımı sadece BİT gömülü ürünlerin değil, aynı zamanda hizmetlerin ve çevrelerin de çözümleri üzerine yoğunlaşmaktadır. Söz konusu hizmetler, müzik, film, televizyon ya da diğer bilgi kaynakları gibi telekomünikasyon ağlarını oluşturan elemanlar olarak görülebilir. Kullanıcıların bu tür hizmetleri, telefon, radyo, televizyon, kişisel sayısal asistanlar (PDA) gibi çeşitli ürünlerle, bir başka deyişle araçlar yoluyla kullanmaları sağlanmaktadır. Kullanıcının bu hizmetlerle olan etkileşimi, hem hizmetin kendisini hem de hizmeti barındıran ürünle olan diyaloğunu içermektedir. Bu noktadan yola çıkarak, etkileşim tasarımının hem maddi olmayan, görülebilen ancak hissedilmeyen, hem de kullanıcıların ürünle, hizmetle ya da bir sistemle etkileşiminin nasıl kurulduğu ile ilgili sorulara cevaplar aradığı görülmektedir. Bir başka deyişle, etkileşim tasarımı bütün bir sistem içinde, hizmet ve yazılım gibi maddi olmayan, görülebilen ancak hissedilmeyen etkileşim niteliği taşıyan parçalar kadar, bir taraftan maddi etkileşimi de barındıran donanımların tasarımını ve söz konusu tasarımla kullanıcının zaman içindeki iletişimini, yani deneyimini kapsamaktadır (Ivrea, 2006; Smith, 2004). Bir başka deyişle, etkileşim tasarımının bu deneyimlerin beraber tasarlanması görevini üstlendiği söylenebilir. Etkileşim tasarımı açısından sistemin nasıl göründüğü kadar nasıl davrandığı da önemlidir; kullanıcının sistemle olan niteliksel değerleri tasarlanır. Ürün nasıl kullanılır, nasıl programlanır, nasıl görünür ve hissedilir sorularına cevap bulan disiplin etkileşim tasarımı olarak görülmektedir. Etkileşim tasarımının biçimin

estetiği kadar kullanımın estetiği unsuruna da çözümler getirdiği görüşü yaygınlaşırken, sadece karmaşık makinelerle olan etkileşimi değil, aynı zamanda hizmetlerle olan etkileşimi de içerdiği belirtilmektedir (Kolko, 2007; Löwgren, 2004; Moggridge, 2004, 2006).

Ivrea Interaction Design Institute’un kurucularından Gillian Crampton Smith (2004, 2006) etkileşim tasarımının dil özelliklerine şu şekilde değinmiştir: Yeni teknolojiler ortaya çıktığında, “yeni” olan mevcutlarla açıklanmaya çalışır. Smith (2004, 2006), sinemanın ilk ortaya çıktığında, bir tiyatro sahnesinin kamera ile kayda alınması ve sessiz filmlerin birer kitap gibi ele alınıp çekilmesi olarak görüldüğünü belirtilmiştir; sinemanın kendine öz dilin zaman içinde oluştuğunu vurgulamıştır. Bu yeni dil oluşurken, tiyatrodan ve romandan alınan eski dilin rolünü kaybetmediği açıklanmaktadır. Smith (2004, 2006) benzer şekilde etkileşim tasarımının da sinemanın ilk zamanları gibi bir dönemden geçmekte olduğunu; etkileşim tasarımının, bütünüyle kendine özel bir dilinin henüz oluşmadığını belirtmektedir. Bu geçiş dönemi şu şekilde özetlenmiştir: henüz, önceden oluşmuş yaratıcı ortamların dilleri kullanılmaktadır. Bu dillerin oluşturulmasında, kullanılan boyutlara göre bir boyutlu, iki boyutlu, üç boyutlu ve dört boyutlu olmak üzere sınıflanabildiği görülmüştür. Buna göre, tek boyut kelimeleri içeren boyuttur. Etkileşim tasarımı, tek boyut özelliğini, örneğin menü başlıklarının anlam olarak ne ifade ettiğini belirlemek için kullanır. Etkileşim tasarımının yararlanabileceği iki boyutlu diller arasında, resimde, tipografide, diyagramlarda ve ikonlardaki anlatım sayılmıştır (Smith, 2004, 2006). Resimdeki derinlik etkisine, Apple bilgisayarlarda kullanılan MacOs işletim sistemi gösterilmiştir. Başka bir deyişle, üst süte açılmış olan pencerelerden aktif olanı doğal olarak daha ön planda yer alırken, diğer pencereler daha alt katmanlar olarak donuk bir şekilde ekranda yerlerini korumaktadırlar (resimdeki yakın uzak, ön plan, arka plan ilişkisi, perspektif oluşturmaya gönderme yapılabilir). Özellikle küçük bir ekranda karmaşık bir durumu anlatabilmek için diyagramların ve bilgi grafiklerinin kullanılması örnek olarak gösterilmektedir; etkileşim tasarımında kullanılan en yaygın iki boyutlu dillerden bir tanesi de ikonlar olarak görülmektedir (Smith, 2004, 2006).

Endüstriyel tasarımcıların günlük yaşantıyı ofisler ve konutlar için tasarladıkları nesnelerle yönlendirmeleri gibi, etkileşim tasarımı da yaşantıyı etkileşimli

hizmetler ve ürünler yoluyla şekillendirmektedir. Etkileşim tasarımı, günlük yaşantıda iş ve eğlence için kullanılan her türlü sayısal ürünü tasarlamakla ilgili olarak görülmektedir (Smith, 2004, 2006).

Etkileşim tasarımının anahtar nitelikleri zaman boyutunu göz önünde bulundurmak ve kullanıcıları ve bağlamı tüm karmaşık yönleriyle anlamak olduğu söylenebilir. Etkileşim tasarımını tanımlama çelişkisi, sistemler, araçlarla ve değişim içindeki tekniklerle mümkün hale geldikçe, kaçınılmaz olarak devam edeceği öngörülmektedir (Cooper ve diğ., 2007; Mok, 2004).

Etkileşim tasarımcıları, insanları gözlemlemek, karmaşık düşünceleri dengelemek, küçük ya da büyük, pragmatik ya da kavramsal, insani ya da teknik zıt uçları düşünerek davranışa şekil veren kişiler olarak görülmektedir (Kolko, 2007). Davranış terimi geniş bir alanı kapsamakla birlikte, etkileşim tasarımının odak noktasını oluşturur. Etkileşim tasarımı, bilgi mimarisinin karmaşıklığını, insanı anlamak üzere antropolojik bir yaklaşım arzusunu, kullanışlılık mühendisliğini ve ayrıca diyalog yaratma eylemlerini içermektedir (Kolko, 2007).

Daha önceden de belirtildiği üzere, etkileşim tasarımı bir kişi ile bir ürün, sistem veya hizmet arasındaki diyaloğun yaratılması sürecini içerdiği belirtilmiştir. (Kolko, 2007). Bu diyaloğun içinde davranış doğal olarak bulunmaktadır. Davranış tasarlamanın, doğal bir diyaloğun akışını anlamakla ilgili olduğu söylenebilir. Etkileşim tasarımcısı, görsel ve semantik bir dille, sadece belirli bir duyguyu deneyimlemek için değil, aynı zamanda tasarladığının içeriğine de aynı şekilde önem vermektedir. Bu anlayış, kullanışlılıktan öte gitmekte ve tek bir zaman dilimine sıkışıp kalmamaktadır. Diğer yandan, kullanıcıların da tasarımcının niyetlerini, kendilerine sunulan dilin kültürünü benimsedikleri öne sürülmektedir (Kolko, 2007). Burada vurgulanan dil konuşulan bir dil değil, içerik ve formun, bağlam ve kullanım aracılıyla belirtilmesiyle oluşan bir dildir. Etkileşim tasarımcıları, aynı zamanda hem kelimeler hem de formla konuşurlar; bir argüman kurarlar ve kullanıcıların bunu yaptıkları çalışmalarında paylaşmalarını isterler. Bu tasarım süreci zaman içinde genişleyip yayılırken kullanıcıların varlığı ve senteziyle bitirilmektedir.

Etkileşim tasarımının, global pazarda önemli yere sahip olan endüstriyel tasarım, mühendislik, psikoloji ve iş strajelerinin merkezinde bulunduğu öne sürülmektedir (Kolko, 2007). Kolko (2007) etkileşim tasarımcının, bütün bu uzmanlık alanlarının

ürün geliştirme sürecinde birlikte çalıştığı koşullarda bir proje yöneticisi olarak yer alabileceğini öne sürmektedir. Böyle bir ortamda, etkileşim tasarımcısının diğer disiplinlerin dilinden anlayan, onların birbirini yanlış anlamasına engel olan ya da birbirlerinin varlığını yok sayan bir yere sahip olduğunu da vurgulamaktadır. Endüstriyel tasarım, bu disiplinlerden biri olarak görülmektedir.