• Sonuç bulunamadı

2. ÜRÜN GELİŞTİRME SÜRECİNDE TASARIMIN DEĞİŞEN ROLÜ 9

2.8 Endüstriyel Tasarımın İş Dünyasındaki Yeri 38

1990’ların başına kadar sayılabilecek uzun bir zaman dilimi içinde, kullanıcı ürün arasında doğrudan, fiziksel ve görsel, bir başka deyişle maddi, elle tutulur, gözle görülen ve hissedilen (material) bir diyalog varken, BİT gömülü ürünlerin tasarlanmaya başlamasıyla birlikte bu fiziksel diyalog ağırlığını maddi olmayan, gözle görülebilen ancak hissedilmeyen (immetarial) etkileşime bırakmaya başlamıştır. Bu değişim ürün tasarım ve geliştirme sürecinde yeni rollerin yer almasına sebep olmuştur. İşte bu rollerden biri, genel hatlarıyla, kullanıcı ve ürün arasındaki diyaloğun tasarlanması olarak kabul edilen etkileşim tasarımı olarak görülmektedir.

Daha önceden de belirtildiği gibi, ilk zamanlarında, endüstriyel tasarım, daha çok seri şekilde üretilecek ürünlerin estetiğini tanımlamakla uğraşırdı. Hatta 90’ların başına gelindiğinde bile, ürün kabuğunun tasarımını ele alan yapan bir disiplin olarak görülmekteydi (Design Council, 2008; Marzano, 2005).

Apple firmasında çalışmakta olan Vertelney ve Booker (1990), ürünlerin daha çok işlevli ve etkileşimli hale geldikçe, tasarımcıların hem donanım hem de arayüzün kullanımı konularında bilgi sahibi olmaya ihtiyaçlarının ortaya çıktığını öne sürmüşlerdir. Geleneksel tasarım süreci ve tasarım araçları daha çok fiziksel ürün üzerine odaklanırken, artık günümüzde özellikle enformasyon ve iletişim teknolojileri içeren ürünlerin tasarım ve geliştirilme sürecinde yeni metotlar ve tekniklerin oluşturularak geliştirilmesi gerekliliği vurgulanmaktadır.

Ann (2003) kullanıcı ürün diyaloğunu, “geleneksel” olarak sıfatlandırdığı, yalnızca mekanik ve elektrik elemanlara sahip tost makinesi, tıraş makinesi, walkman gibi ürünlerin, günümüz bilgi ve iletişim teknolojileriyle birlikte değişime uğrayabildiğini belirtmektedir. Söz konusu teknolojinin mevcut ürün yelpazesinin yanı sıra, tamamen yeni ürünlerin de ortaya çıkmasında önemli rol oynadığını öne süren Ann (2003), endüstriyel tasarımı, insanların “şey”lerle nasıl etkileşimde bulunduğu ile ilgilenerek, bir ürünün biçimi, ergonomisi ve fizyolojisinin tasarlandığı disiplin olarak görmektedir. Ancak birbirleriyle iletişim kuran ve bilgisayar teknolojisi içeren ürünler, fiziksel, doğrudan etkileşimin ötesinde, yeni bir etkileşim boyutu oluşturmaktadır. Geleneksel ürünler, doğaları gereği, fiziksel temele dayalı oldukları

doğaldır. Öte yandan, donanım ve yazılımın bir araya geldiği, “hibrid” olarak da adlandırılabilen ürünlerin tasarım parametrelerinin, doğal olarak çok daha fazla sayıda olabileceği ifade edilmektedir (Ann, 2003; Margolin, 1988; Vertelney ve Booker 1990).

Şekil 2.12 : Steve Jobs’un IPhone tanıtımı, Macworld 2007, San Francisco, CA, ABD (Apple, 2007).

Bir ürünün işlev ve dolayısıyla kullanım açısından yazılıma daha çok bağlı olduğu durumda donanıma daha az bağlı olacağını söylemek mümkündür. Nitekim, Apple firmasının tasarlayıp, ilk kez 2007 yılında piyasa sürdüğü IPhone adlı ürün incelendiğinde, ürün ile fiziksel etkileşimin minimum düzeyde olduğu görülmektedir. IPhone, telefon, komünikator, müzik çalıcısı gibi birden fazla ürün işlevini bünyesinde barındırmaktadır. Çok fonksiyonlu özelliğe sahip olan IPhone, “statik bir arayüz” (düğme, joy stick gibi) yerine, işleve göre değişen dinamik bir arayüze sahip olacak şekilde tasarlanmıştır. Bir başka deyişle, ürünün fiziksel özellikleri açısından, bir kutu iken, işlev açısından dinamik içeriğe sahip olduğunu söylemek mümkün olabilmektedir. Jobs (2007) IPhone’un ilk kez tanıtımını yaptığı

konuşmada, mevcut ürünler üzerinden örnekleme yaparken, ürünün fiziksel kontrollerinin işlev açısından sınırlayıcı olduğunu, IPhone’un fiziksel kontrollerinin en aza indirgendiğini, bu nedenle de dinamik bir içeriğe ve arayüze sahip olduğunu belirtmiştir.

Son yıllarda, tasarım probleminin sınırlarının, yeni teknolojilerin, yeni yönetim stratejilerinin, yeni sosyal güçlerin ve entelektüel yaklaşımların etkisiyle genişlemekte olduğu saptanmıştır. Bu nedenle, tasarım pratiğinin, bilinen bölümlerinin yetersiz kalmakta olduğu öne sürülmektedir (Buchenau ve Suri, 2000; Hallnas ve diğ., 2002; Margolin, 1998; Marzano, 2005; Miséra, 1999; Moggridge, 1999; Nagata, 2001; Norman 1999; Szita 2002; Tek-Jin, Gill, 2003).

Tasarım problemini etkileyen bu dinamiklerden biri olan bilgi ve iletişim teknolojilerindeki gelişmeler, endüstriyel tasarım disiplininde, nesneyi ürün olarak görme yerine, nesneyi bir deneyim veya olay olarak görme fikrinin oluşmasına neden olmuştur (Nussbaum, 2004; UMEA, 2004). Söz konusu fikir, ürün tasarımı faaliyetini, ürünlerin ve hizmetlerin etkileşim özelliklerini, insan davranışları bağlamında anlamaya doğru çevirmeye başlamıştır. Bu nedenle, etnografik araştırmalar, ürün geliştirme sürecinin kritik bir parçası olarak öne sürülmektedir (Suri, 2008). İnnovasyon projelerinde, keşif ve karar verme konularının analitik süreçlere ve istatiksel sonuçlara dayandırılamayacağını belirten Suri (2005, 2008), tasarım araştırmalarında kişilerin sezgisel davranışlarını gözlemlemenin önemini ortaya koymaktadır. Alan çalışmaları olarak adlandırılan tasarım araştırmalarının etnografi ve antropolojiden yararlandığını belirtilmiştir (Arnold, 2005; Rothstein, 1999; Sanders, 1992). Rothstein (1999) etnografik araştırmaların önem kazanmasının sebeplerini aşağıdaki gibi sıralamıştır:

•Etnografik araştırmalar tasarımcıların ve işveren firmaların kullanıcılar ve müşterilerle ilişki kurmasını sağlar.

•Etnografik araştırmalar ürünlerin kullanıcılarının ve kullanım ortamlarının anlaşılmasını sağlayarak firmaların rekabetçi pazar ortamında başarılı olmalarına destek olur.

•Etnografik araştırmalar endüstriyel tasarımda büyüme alanının oluşmasına katkıda bulunur.

•Etnografik araştırmalar keşfe ve incelemeye yönelik bir süreç içerdiğinden tasarımcıların yaratıcılığını geliştirir.

Gerek pazarda yeni ürün arayışları, gerek bilgi ve iletişim teknolojilerinin gelişimi ve ürünlerin içinde daha yaygın bir şekilde yer almaya başlaması, gerekse sosyal yapıda değişimlerin olması daha karmaşık ürünlerin ortaya çıkmasına neden olmaktadır. Tezin başında da değinildiği üzere, endüstriyel tasarımın gerek düşünce gerekse meslek pratiği açısından bir dönüşümün içinde olduğunu söylemek mümkündür. Bir başka deyişle, soyut düşünce ve duygulara fiziksel anlamda biçim veren bir disiplin olarak görülen endüstriyel tasarım, günlük yaşantıda, çevrenin, ürünlerin ve servislerin akıllı teknoloji ile donatılmasıyla birlikte, somut bir diyalogtan, soyut bir diyaloğun tasarlanmasına doğru dönüşmeye başlamıştır (Marzano, 2005, 2007; Moggridge, 2006; Sato, 2001). Marzano (2005) söz konusu dönüşümün devam edeceğini, hatta yeni endüstrilerin ve disiplinlerin ortaya çıkacağını öne sürmüştür. Myserson (2006) üretimin ve dağıtımın Asya-Pasifik ülkelerine kaydırılmasının, tasarım ve ürün geliştirme sürecinin neredeyse tamamının da doğuda gerçekleşmeye başladığını öne sürmüştür. Avrupalı ve Amerikan firmaların izledikleri bu yoldan, en fazla fayda sağlayanlar arasında Çin ve Hindistan, eğitim seviyesi yüksek, ancak ücretleri düşük çalışanları olması nedeniyle, bulunmaktadır. Myerson (2006) yaratma ve üretme bölümleri düşük ücretli çalıştıran ekonomilere kaydırıldığına için, artık batı iş dünyasının, innovasyon sürecinde belirsiz ön aşamaya yoğunlaşmaları gerektiğini öne sürmektedir. Bir başka deyişle, pazara yeni ürünler ve servisler getirmek için “anlama ve keşfetme” döneminin başladığını söylemek mümkündür. Odaklanılan nokta tüketiciyi anlama, karşılanmamış ihtiyaçlarını karşılama, yeni trendler yaratma ve böylece sınırları genişletme olarak görülmektedir.

Lockwood (2007) tasarımın, ister bir süreç, nesne-ürün, isterse bir iletişim olsun, her zaman yeni bir şey yaratmaya odaklanmakta olduğu belirtmiştir. Lockwood (2007) söz konusu yaratımın ister belli bir ürün grubunun yenilerek ilerlemesi üzerine çalışma, isterse yeni bir ürün tasarlama konusunda çalışma olsun, tasarımın geleceğe önemli derecede katkısı olduğunu vurgulamıştır. Ayrıca, tasarımın doğası gereği, iş dünyasında bir strateji ve yenilik kaynağı olarak görüldüğü belirtilmektedir

Andrews ve Bevolo (2004) bilgi ve iletişim teknolojilerindeki gelişmelerin ve bunların uygulamalarının kişilerin günlük yaşantılarını hızla ve yeniden

şekillendirmekte olduğunu belirtmişlerdir. Toplumsal trendlerin, kişilerin ürün, hizmet ve teknolojinin kendilerine sağlanmasında hızlı gelişmeler beklentileri içinde göstermekte olduğunu ifade etmişlerdir. Söz konusu gelişmeler karşısında, tasarıma etki eden geleneksel faktörlerin ve fonksiyonların yetersiz kaldığı görülmektedir. Dolayısıyla, teknoloji tabanlı tasarımda, yeni bir odaklanma ve farklı bir yaklaşıma ihtiyaç duyulduğu saptanmıştır. Bu ihtiyaca yönelik, Philips Design’ın geliştirmekte olduğu yeni bir yaklaşım tespit edilmiştir. “Understanding digital experience” olarak isimlendirilen söz konusu yaklaşım, toplum, teknoloji ve iş alanlarındaki değişimleri karşılayabilmek amacıyla, yeni tür tasarım prensipleri ve stratejileri tanımlamak ve geliştirmek yeni tür kullanıcı deneyimlerini araştırmak amacıyla oluşturulmuştur (Andrews ve Bevolo, 2004). Andrews ve Bevolo (2004)’ya göre bugunün trendleri, “önceden paketlenmiş”, bir başka deyişle “hazır” deneyimlerin topluluk olarak tüketimi yerine, kişisel gelişim ve değişimlere neden olan daha uzun süreçli, katılımcı deneyimlere doğru yön değiştirmeye başlamıştır.

Ive (2006) Apple firmasının yenilik yaratma konusundaki yaklaşımını aşağıdaki gibi ifade etmiştir:

“Eğer gerçekten yenilikçi bir ürün ortaya çıkarmak istiyorsanız, yalnızca bir ürünü değil, aslında onu isteyen firmanın ürünlerini nasıl geliştirdiğini, nasıl değerlendirmeler yaptığını, nasıl ürettiğini ve nasıl pazarladığı ile ilgili yöntemleri kökten değiştirerek ortaya çıkarabilirsiniz.”

Ive (2006) ürün geliştirme sürecine yaklaşımlarında, gereksiz olabilecek uğraşlarda bulunmadıklarını, çok fazla veri ile meşgul olmadıklarını belirtmiştir; bunun yerine çok seçici ve dikkatli bir şekilde, gerekli olabilecek verilerle, odaklanarak çalışma yaptıklarını açıklamıştır. Örneğin, zamanlarının önemli bir bölümünü, herhangi bir şeyi parçalarına ayırarak ve bu parçaların nasıl yapıldığını anlamaya çalışarak geçirdiklerini ifade etmiştir. Özellikle malzeme kullanımı ve malzemenin davranışına önem verdiklerini belirten Ive (2006), üretim alanlarında bu konuda çalışmalar yaparak ürünlere biçimler verdiklerini açıklamıştır. Malzemenin davranışının ürünün fiziksel biçimi hakkında bilgi içerdiği için, böylece, tasarlanan ürünün biçiminin keyfi olmaktan çıktığını ifade etmiştir.

Ekonomi, geniş ölçekli ekonomiden, tercih ekonomisine doğru giderken firmaların “tüketici deneyimi”ni geliştirmeleri gerektiği düşüncesi öne çıkmıştır (Suri, 2004; Weiss, 2002). Nussbaum (2004) öne çıkan bu düşünceyi, daha önceleri ilgili konuda

müşterileri hakkında yeterince bilgi sahibi olmadıklarının ya da onlarla nasıl bağlantı kuracaklarını bilmediklerinin göstergesi olarak yorumlamaktadır.