• Sonuç bulunamadı

3. ANTROPOMORFİZM VE MARKA ANTROPOMORFİZMASI

3.9. Antropomorfizmin Uygulama Alanları

3.9.8. Yayın ve Antropomorfizm İlişkisi

Aristo‟ya göre doğada var olan her şey bir amaç dahilinde var olmaktadır. Örneğin örümceğin ağ örmesi, yaprakların meyveleri koruması da bu amacın çıktısıdır (Babür, 1997: 85). Günümüzde yaşanan teknolojik değişim ve gelişimlerin çıktısı da, insanları eğlendirmek, eğitmek ve onlara mesaj göndermek için kullanılan tekniklerdeki değişimdir. Bu değişimin ise en önemli silahı animasyon olmuştur. İçinde bulunduğumuz dönem için animasyon, iletişim medyasında değişik anlatım yöntemleri ve alıcıda ilgi uyandıran farklı bir bakış açısı oluşturmaktadır. Animasyonda, art arda sıralanan görseller, mükemmel bir zaman uyumu içerisinde kendi arasındaki uyumlulukları da yakalanarak değişen görüntü hissiyle, bir nevi göz yanılsamasıyla istenilen sonuca varılmaktadır (Sucu, 2012: 72). 1906 yılında gösterime giren „Komik Suratların Gülünç Hareketleri‟ isimli filmde uygulanan kesintisiz hareketler yoluyla oluşturulan eser, ilk animasyon filmi olarak kabul görür. Blackton‟ın 1907 yapımı Hayaletli Otel isimli filmi ise cansız varlıkları canlandıran ilk önemli filmdir (Medin, 2017: 469). Animasyon canlandırma işidir. Bu canlandırmalar, insanın hayal gücüne(hayal ürünü bir figür) , tecrübelerine (tanınan bir kişi) ya da kişilik özelliklerine (ilgisine göre nesne, hayvan,bitki) göre sınırsız olasılıklandırılabilmektedir.

Günümüzde Resim, Eğlence ve Yayın alanlarında kullanılan animasyon tekniği;

3.9.8.1. Film sektörü (sinema filmi, çizgi film, reklâm filmleri)

3.9.8.2. Oyun

3.9.8.3. Çoklu- Ortam (multimedya) tasarımı gibi uygulamalar olmak üzere 3

kategoriye ayrılabilmektedir (Sucu, 2012: 74).

3.9.8.1. Film Sektörü 3.9.8.1.1. Sinema Film

Antropomorfizm üzerine kurulu animasyon sinemasında, özneler ve diğer karakterler insan biçimçi nitelikler taşımaktadır (Medin, 2017: 75). İnsanbiçimci

yaklaşım, Neolitik Çağ‟dan günümüze dek önemini arttırarak taşınmıştır. Erken çocuklukta, doğa sevgisi, yeme içme alışkanlıkları, aile bağı gibi temel şeylerin yanı sıra bu bize kültür tarafından da aşılanmıştır. “Teknolojik gelişmeler insan bedenini gerçek yaşamda dönüştürdüğü gibi farklı uzamlarda bedenin görsel temsili sinemada önemli bir tema olarak karşımıza çıkmaktadır” (Er, 2009: 71). Teknolojik araçlarla sayesinde animasyonlu filmlerde, robotlar, insan gibi konuşan, davranan hayvanlar, aşık olan arabalar, diyar diyar gezen hayal ürünleri ana karakter statüsüne erişmiştir. Film endüstrisindeki, antropomorfik düşüncenin yansıması olan yerli ve yabancı çok sayıda örnek sunmaktadır. Bunlardan bazıları;

1989 yılında Walt Disney Feature Animation tarafından hayata geçirilen Küçük Deniz Kızı, 1994 yılında gösterime giren hikayesinde William Shakespeare in Hamlet oyunundan etkilenilen Akademi Ödülü kazanmış Walt Disney Pictures yapımı Aslan Kral, 2001 yılında vizyona giren William Steig'in masalından uyarlanan Oscar ödüllü 3D animasyon film serisi Shrek, 2003‟te gösterime giren ve ilk üç günde 70 milyon dolar hasılat yapan Kayıp Balık Nemo, 2004 yılında Jim Davis'in çizgi romanı temel alınarak senaryolaştırılan Garfield, 2006'da yayımlanan Pixar yapımı, Arabalar, 2014‟te Türkiye'de yapılan ilk reel animasyon filmi İksir ve 2018 yılında vizyona giren Kral Şakir ve daha bir çok yapım sıralanabilmektedir.

Şekil 56: Antropomorfik Film görselleri

Kaynak: http://haylora.blogcu.com/kucuk-deniz-kizi/2107439; https://eu.movieposter.com/poster/MPW-54063/Lion_King.html;

https://www.kitapsec.com/Products/Iksir-247600.html; https://www.imdb.com/title/tt8276896/ 3.9.8.1.2. Çizgi Filmler

İlk kez 1906 yılında gerçekleştirilen çizgi filmler, çocuklara bambaşka bir dünya sunmaktadır. Çizgi filmler çocuk, genç, yaşlı karakterler, gerçeküstü

hayvanlar ve kurmaca karakterlerden oluşmaktadır. Çocuklarlar için animasyonla bezenmiş çizgi filmler, çocuğun kendini onlar gibi hissedileceği bir fırsata dönüşmektedir (Pembecioğlu, 2006: 250). Çizgi filmin çocuklara uygun hazırlanması, çocukların bu filmlerde geçen olaylardan ve karakterlerden kolaylıkla etkilenmesine neden olmaktadır (Bayır ve Günşen, 2017: 748). Günümüzde televizyonda yayınlanan çizgi filmlerdeki figürler, kahraman, yenilmez, konuşan, gülen kısacası insanlaştırılmış canlılar olarak ortaya çıkmaktadır. Hatta sinema filmi ve çizgi film denildiğinde akla ilk gelen Disney‟in filmlerinde de, çoğunlukla hayvanlar insan gibi davranmakta, dolayısıyla da çocukların ilgisini ve arkadaşlığını kazanmaktadır (Pembecioğlu, 2006: 254).

Çizgi filmlerde göndermek istenilen mesajların, belirli simgelerin canlandırılarak gönderildiği bir aracıdır (Bayır ve Günşen, 2017: 748). Bu filmlerde hayvan figürü, ya başkahraman ya da insanlara yardım eden rolde kullanılabilmektedir. Ancak her ne şekilde olursa olsun, çizgi filmlerde hayvan karakterlerinin kullanımına sıklıkla başvurulması tesadüf değildir. Hayvansal figürler karaktere masumiyet kazandırdığı ve sosyal ilişkilerdeki sorunsalın çözümüne katkı sağladığı için tercih edilmektedir. Çünkü çocuklar hayvanları karakterden çok, onların oyuncu yanlarını görmeye ve benimsemeye meilli olmaktadır (Pembecioğlu, 2006: 255). Animasyonun kullanıldığı bazı çizgi filmler; Limon ile Zeytin, Harika kanatlar, Lonney Tunnes serisi, Winnie the Pooh olarak sıralanabilmektedir.

Şekil 57: Antropomorfik Çizgi Film Görselleri

Kaynak: http://www.ehaberlerburada.com/sizinkiler-cizgi-filmi-catlak-yumurtalar-

televizyonda; https://www.amazon.com/dp/B01LZVRM69; https://www.commonsensemedia.org/tv- reviews/looney-tunes; https://www.europosters.se/posters/winnie-the-pooh-group-v16661

3.9.1.3. Reklam Filmi

Günümüzde tüketim anlayışının, kişi ihtiyaçlarından çok bir arzu nesnesine dönüştüğü gerçeği, reklamların da yeni arzuları karşılayacak şekilde evrilmesine neden olmuştur. Bu değişimin çıktılarından biri, animasyonlu reklam filmleriyle eğlenceli bir evrene geçiştir. Animasyonlu reklam filmleri dinamik, hızlı, farklı insanoğlunun sınırsız hayal gücüne hitap eden, alıcının ilgisini çekebilecek düzeyde kurgulanmış reklam türüdür (Sucu, 2012: 71,72). Bu tür reklam hikâyeleri ilgi çekicidir. Çizgi karakterler tüketiciyi, sağladığı anlatım kolaylığıyla reklamın içine çekmekte ve taşınma deneyimi sunmaktadır, bunun yansıması olarak ta verilmek istenilen mesajla uyumlu düşünce, tutum ve davranış değişikliği gerçekleştirebilmektedir (Şener, 2015: 117). İzler kitlede oluşturduğu sempati ve beğeni yönüyle de hem çocuk hem erişkin hedefe uygun olarak tasarlanabilmektedir. „‟Yüksel Ünsal ve Vedat Ar‟ın Vog-Bali firması adına, 1960 yılında hazırladıkları seri film, animasyonun reklam alanına girmesinin” miladı olarak kabul edilmektedir (Aktaran: Akova, 2016: 1594). Şimdilerde ise, hemen hemen her reklam filminde anime karakterlere denk gelmek mümkün hale gelmiştir. Bunlardan bazıları; Koska‟nın “Tahin, Pekmez İkili” reklam filmi, Nestle‟nin “Sütüm annemden büyümesi benden” reklamı, Eti‟nin “Eti Canga” reklamları ve Türkiye İş Bankası„nın mobil uygulaması “İşCep”, animasyon reklam filmleri serisi olarak sıralanabilmektedir.

Kaynak: https://www.youtube.com/watch?v=j6kVYpJmsC0_89741281034_1280x720; https://www.google.com.tr/search?biw=1280&bih=645&tbm=isch&sa=1&ei=zEeYW7zdDsXsrgSYu 7_4DQ&q=nestle+s%C3%BCt%C3%BCm+annemden&oq=nestle+s%C3%BCt%C3%BCm&gs_l=i mg.3.0.0i24k1.21612.23925.0.25409.9.8.1.0.0.0.289.1423.0j1j5.6.0....0...1c.1.64.img..2.5.920...0j0i8i 30k1.0.Cdca9tAbKxA#imgrc=MZj5AlOSwWZbbM;https://www.youtube.com/watch?v=jmP6L52ZJ Wo;https://www.marketingturkiye.com.tr/kampanyalar/o-is-ceptenin-9-reklam-filmi-yayinda/ 3.9.8.2. Animasyon Oyunlar

İçinde bulunduğumuz dönemin toplum yaşamında, insani tecrübeleri paylaşmak için tercih edilen araçlar, kitle medyasındaki karakter ve hikayelerdir (Şener, 2015: 3). Her marka/firma, yarattığı gerçek ya da antropomorfik karakter ve hikayeleri kitleyle buluşturmaktadır. Bunun için animasyonlu oyunları tercih eden markaların amacı, kitleyi akışa dahilederek onlara zevk alabilecekleri etkinlikleri gerçekleştirme imkanı sunarken, bir yandan da derin zihinsel odaklanmayı sağlamaktır. Animasyonlu oyunlardan bazıları; Minecraft, Clash of Clans, Yumoşun Sihirli Kürecikleri vb. olarak sıralanabilmektedir.

Şekil 59: Animasyonlu Oyun Görselleri

Kaynak: https://kidsandteensonline.com/2013/09/09/millions-of-children-play-clash-of-clans/;

https://shiftdelete.net/minecraft-capraz-platform-destegine-kavustu-85241;

http://imcyeditepe.blogspot.com/2012/10/yumosun-sihirli-kurecikleri-kalr-kalr.html

3.9.8.3. Çoklu-Ortam (multimedya)

Animasyon içerikli multi medyalar, 2d ve 3d insan temsilcileri şeklinde olabileceği gibi, cansız nesnelerde antropomorfik temsilcilere dönüşerekte karşımıza

çıkabilmektedir. Özellikle eğitim alanındaki antropomorfik ajanların, beklentileri açık olduğu sürece başarılı bir şekilde kullanılma potansiyeline sahiptir ve doğru kullanıldığı takdirde öğrenciler zevk alacak, motivasyonları artacak ve öğrencide tatmin oluşacaktır (Collins, 2007: 4). Multimedyalardan bazıları; Center for Advanced Research in Technology for Education (CARTE) 2D human representation ya da Microsoft Office 97‟de ki Clippit office assistant olarak verilebilmektedir.

Şekil 60: Çoklu- Ortam Görselleri

Kaynak: Collins, 2007: 4-5