• Sonuç bulunamadı

2.1.2. Çizgi Filmlerin Kullanım Alanları ve Teknik Özellikleri

2.1.2.4. Çizgi Film Üretiminde Teknik Aşamalar

2.1.2.4.3. Bilgisayar Destekli Canlandırma Üretimi

Grafik tasarımın her alanında yoğun biçimde kullanılan bilgisayar teknolojisinden canlandırma üretimi alanında da faydalanılmaktadır. Bu teknolojinin kullanılacağı stüdyolarda, yüksek kalitede ve yüksek çözünürlükte canlandırma üretimini sağlayacak güçte bilgisayar sistemleri bulunmalıdır. Bilgisayar sistemleri birbirine uyumlu ve iletişim halinde olmalıdır. Böylece pek çok kişinin farklı aşamalarında görev yaptığı çizgi film üretiminde stüdyodakiler birbiriyle iletişim halinde birlikte çalışabilecektir. Tasarım ve üretim için oluşturulan bilgisayar ve bilgisayar sitemleri kolay kullanılabilir olmalıdır. Kullanılacak bilgisayar sistemlerinin yazılım ve donanım düzeyindeki yeterlilikleri iyi bilinmelidir. Böylece, gereksiz iş yükünden kurtulunacak ve bilgisayarın başaramayacağı planlara yer verilmeyecektir. İyi planlama yapımın sanatsal yapısını ve izlenilirliğini olumlu yönde etkileyecektir.

Bilgisayar ortamının kolaylıkları ile sinema ve televizyon ortamının sıkça mukayese edilmesinden kaçınılmalıdır. Bilgisayar ortamı pek çok farklı olanak sunmakta ve bunlar sinemadaki klasik lens etkilerinden farklı olmaktadır. Lens etkileri bilgisayar canlandırmasına sonradan eklenen özelliklerden ibarettir. "Çizim planlaması aşamasında bilgisayarla çalışmanın sağladığı en büyük kolaylıksa, kameranın yaratılan obje ve mekânlara her türlü açıdan yaklaşabilmesidir" (Dedeal, 1999: 57). Bilgisayar

ortamındaki tasarımda bu nedenle detay kullanımı el çizimine göre daha kolaydır. Kamera hareketleri açısından da aynı kolaylıklardan bahsetmek mümkündür.

Bilgisayar ortamında canlandırma hazırlanması, canlandırmada yer alan diğer objelerin tasarımı açısından da kolaylık sağlamaktadır. Bu objeler de 3 boyutlu olarak tasarlandığından oluşturulan ortamdaki kamera hareketleri ve ilgili detayların yakalanması daha kolaydır. Bilgisayarla tasarım, oluşturulan modeller üzerindeki yüzey sayısı kavramını geliştirmiştir.

Buna göre, oluşturulan bir model için ne kadar fazla yüzeye yer verilirse o kadar detaylı bir tasarım elde edilmektedir. Daha fazla detay ise daha yüksek güçlü bilgisayarlara gereksinimi ortaya çıkaracaktır. Aynı şekilde tasarım süresi de uzayacaktır. Yüksek çözünürlüklü yapımlarda, yüzey sayısının fazla olarak belirlenmesi doğru bir adımdır. Tasarlanan objeler genellikle bilgisayarda oluşturulan dokularla kaplanacaktır. Bu noktada gerçek görüntülerin sayısallaştırılarak kaplama malzemesi olarak kullanımı da bir çözümdür. Dokulandırmanın temel işlevi nesneler ile ilgili gerçekçi fikir verilmesini sağlamaktır. "Nesnelerin, düz-pütürlü, parlak-donuk,şeffaf- met gibi yüzey nitelikleri, onların görsel yapıları hakkında bilgiler verirken, sert- yumuşak, ağır-hafif gibi durumları hakkında da tahminlerde bulunma imkanı verir" (Gürsaç, 1999: 24). Bilgisayar tasarımında gerçekçiliği sağlayan en önemli unsurlardan birisi de ışık ve gölgedir. Bilgisayar ortamında yapay olarak belirlenen ışık ya da ışık demetleri geçeklik algısını güçlendirecektir. Nesnelerin görülmesini sağlayan temel öğe ışıktır. "Işık olmadan ne bir form, ne formun öğeleri, ne de renk ve doku gibi nitelikler görülebilir" (Turan, 2002: 40). Bu nedenle 3D canlandırmada ışık ve olası etkilerinin detaylı hesaplanması ve canlandırmada tıpkı sinema filmlerinde olduğu gibi sanatsal ve teknik bir öğe olarak yapıma dahil edilmesi gerekmektedir.

"Gölgelendirme tekniği nesnenin yüzey nitelikleri ve ışık kaynağının aydınlatmasıyla ilişkilidir" (Gürsaç, 1999: 25). Gölgelendirmede yüzeyin şekli ve rengi de etkilidir. "Bu yöntem temel renklerin ve parlaklığın, hesaplanmasında hangi render metodunun kullanılacağını kontrol etmeye yaramaktadır" (Turan, 2002: 27).

2D tasarımdaki uç çizim yönteminin yerini 3D tasarımda anahtar çerçeveler almıştır. Objelerin ve sahnedeki hareketlerin belirli aşamalardaki konumları ve objelerin değişimleri bu karelerde tanımlanmaktadır. Modelleme araçları, parçacık sistemleri, ve hareket yakalama araçları yardımıyla oluşturulan nesneler ve karakterlerin durumları belirlenen çerçevelerde değiştirilmekte yazılımlar ara çerçevelerdeki konum

değişikliklerini hesaplamaktadır. Böylece anahtar çerçeveler yardımıyla canlandırmalar oluşturulmaktadır. Kullanılan yazılımlar aracılığıyla, birbirleriyle bağlantılı hareket eden objeler arası ilişkilerde ayrıca hesaplanmadan bilgisayar yardımıyla değerlendirilmektedir. "İyi bir yazılım bazı kuralları (fizik) da kendi içinde otomatik olarak bulundurmaktadır" (Kaba, 1992: 18). Böylece, nesnelerin biçim değişiklikleri ve birlikte hareketleri rahatlıkla canlandırılabilmektedir.

Canlandırmalardaki önemli öğelerden birisi de parçacık sistemleridir. Yağmur, kar, rüzgar ve patlama gibi etkiler için canlandırma yazılımlarının özellikleri mevcuttur. Bu etkilerin çizgi filmlere yansıtılması gerçekçiliği arttırmaktadır. Canlandırma yazılımlarına entegre olan birimlerle tüm sekans bir seferde kamera hareketleri ile renderlanabilmektedir. "Renderlama (Sıvama) işlemi, üç boyutlu olarak yaratılmış sahne ve bu ortam içinde yer alan nesnelerin, bir bakış açısından, nesnelerin yüzey şekilleri ve sahnedeki ışıkların ortamı aydınlatma ilişkileri birebir bilgisayar tarafından hesaplanmasıyla bir çeşit boyanması ve gösteriminin yapılması işlemidir" (Gürsaç, 1999: 37).

Bilgisayar ortamında yapılacak ayarlamalarla, canlandırmanın görüntü standardı belirlenebilmektedir. HD ya da SD canlandırmalar daha tasarım aşamasında yayınlanacakları ortama göre planlanabilmektedir. Televizyon veya sinema ortamı için de farklı niteliklerde canlandırma planlamaları yapmak mümkündür. 3D canlandırmalar aracılığıyla sanatçılar fikirlerini daha özgür bir biçimde hayata geçirme şansı bulabilmektedirler. Böylece, canlandırmaların hedef kitleleri açısından ilgi çekici nitelikleri yükseltilebilmektedir.

Bununla birlikte, 3D canlandırma teknolojisinin senaryonun uygulanabilirliğine etkilerini incelemek gerekmektedir. Geleneksel canlandırma yöntemleri ile gerçekleştirilmesi güç olan sahnelerin bilgisayar yardımıyla gerçekleştirilmesi mümkündür. Canlandırmaların senaryoları yazım aşamasında bilgisayar teknolojisinin uygulanacağı bilinerek hazırlanmalıdır. Elde çizilen taslaklar ile bilgisayara hesaplatılan veriler arasında perspektif dengesi sağlanmalıdır. Bilgisayar destekli canlandırmada kullanılan bir diğer yöntem ise elle çizilen resimlerin taranarak bilgisayara aktarılmasıdır. Bu şekildeki canlandırmalarda renk denetimi daha doğru yapılabilmektedir.

3D canlandırmada çevrenin, karakterlerin ve objelerin tasarlanması tamamen bilgisayar ortamında yapılabileceği gibi elde yapılan çizimler de bilgisayara aktarılabilmektedir. Bunun için;

El ve masaüstü resim tarayıcıları, Video kameralar,

Mouse veya tablet çizim elemanları kullanılabilmektedir (Dedeal, 1999: 64). Profesyonel olarak hazırlanan canlandırmalarda masaüstü tarayıcılar kullanılmaktadır. 3D canlandırmada bir görüntünün taranmasındaki amaç kaplama için dokuları aktarmaktır. Canlandırmada kullanılacak çizimlerin öncelikle kendi arasında tutarlı olması gerekmektedir. Çizimlerin uygun koordinatlarda taranabilmesi için masaüstü tarayıcıları daha elverişlidir. Pek çok kağıdı ardı ardına otomatik olarak tarama kabiliyetine sahip araçlarla taranan kağıtlar pcx, gif, iff, targa, tiff, bmp gibi dosya formatlarında saklanabilmektedir. Taranan dokümanların kalitelerinin 3D tasarım için uygun olabilmesi için üzerlerinde düzeltme yapılmasına elverişli yazılımlarla işlenmeleri gerekmektedir. Bunun için tarayıcıların taramaların yüksek çözünürlükte olması; renkli ve gri tonlarda tarama yapılabilmiş olması ve taranan resimlerin gelecekte geliştirilecek teknolojilerle de uyumlu olarak kullanılabilmesine olanak sağlanmış olması gerekmektedir. Tarayıcı kullanımı olası lens deformasyonlarını da önleyen, çizimin olduğu gibi bilgisayara nakledilmesini sağlayan bir tekniktir.

Video kameraların tarayıcılara göre daha kapsamlı teknik özelliklere sahip olmaları onları bilgisayar ortamına aktarım için önemli kılmaktadır. Kamera yardımıyla bilgisayara aktarılan resimlerin canlandırma ortamı için hazır hale getirilmesinde ayrı yazılımlardan da yararlanılabilir. Görüntülerin bilgisayara tutarlı aktarımı için kameradan uzaklıklarının ve kamera yüksekliğinin sabit tutulması zorunluluğu bu tekniğin sorunlarındandır.

Mouse ya da tabletlerle çizim yapılması için canlandırma ile ilgili tüm detayların kapsamlı olarak belirlenmesi, yazılımların profesyonel çalışmalara uygunluğu ve kullanılan diğer donanımların yüksek kapasiteli olması temel gereksinimdir.

3D canlandırma filmi üretimi sürecinde çizimlerin üretimi ve bilgisayar ortamına aktarılmasında zaman zaman belirtilen tekniklerin biri ya da birkaçı birlikte kullanılabilmektedir. Proje aşamasında yapılacak seçime göre yapım aşamalarına girişilmelidir. El çizimleri ve bilgisayar ortamında yapılan çizimlerin birlikte

kullanılması düşünülüyorsa, temelde hangi tekniğin baskın olarak kullanılacağına karar verilmelidir.

Teknik kararlar yapım ekibine ve yönetmene aittir. Bu kararlarda, canlandırmanın desen karakteri, objenin tasarım biçimi, kullanılacak objelerin ne kadar hareketli olduğuna ve hareketin geçeceği mekanlara ve yapımın genelindeki hareketli ve hareketsiz objeler arasındaki uyuma dikkat edilmelidir.

Canlandırma filmlerin hazırlanması aşamasında senaryonun anlatı oluşturulmasını sağladığı önemli bir teknik gerçektir. Canlandırma tekniğinin geniş kitleler tarafından beğenilerek kabul görmesinde anlatı düzeyindeki gelişiminin payı büyüktür. Senaryo, görüntüde ne olması gerektiğini detaylı bir biçimde anlatmalıdır. İyi bir storyboard hareketi detaylı bir biçimde tasvir etmelidir. Böylece canlandırma sanatçısı onu rahatlıkla resimleyebilecektir. Aksi halde, senaryoda belirtilenler filme yansıtılmasına gerek olmayan ayrıntılar olarak görülecektir. Canlandırma filmi ekiplerinde yer alması gereken takım arkadaşları arasında işin teknik yönü hakkında bilgi sahibi olan senaristlere ihtiyaç bulunmaktadır. Storyboardlarda kullanılan ibareler ve cümleler canlandırma sanatçıları tarafından rahatlıkla anlaşılabilmeli ve karakterlerin durumu hakkında fikir verebilmelidir.

Gerek 3D canlandırmada gerekse 2D canlandırmada hatta canlandırmanın diğer tüm tekniklerinde yapım sürecinin sağlıklı ilerlemesi için storyboarda ihtiyaç duyulur. 3D canlandırma süreci ilgi çekeceği ve görselleştirilebileceği düşünülen bir fikir ile başlamaktadır. Bu fikir dah sonra, bir dizi aşamada geliştirilmektedir. Geliştirme aşamasında fikrin ne kadar iyi görselleştirildiğinin adım adım gözlenebilmesi gereklidir. Bu nedenle 3D canlandırma için de storyboard önemlidir. Storyboardlar, yapım öncesi, yapım ve yapım sonrası aşamalarda yardımcıdırlar. Storyboard 3D canlandırmadaki kamera hareketleri ve sesler gibi önemli ayrıntıları içerdiğinden tüm ekibin birlikte konuya hakim bir biçimde çalışmasına yardımcı olacaktır. Karakterlerin sahneler içerisindeki hareketleri de storyboardlarda belirtilmektedir. Storyboardların yapım süresince korunması, ekibin gerekli yerlerde değişiklik yapmasına yardımcı olur. "Plan seçimleri, filmdeki devamlılık, objelerin hareket yoğunlukları ve hızları ve sahnedeki objelerin önem dereceleri storyboardlar yardımıyla karar verilebilecek durumlardır" (Dedeal, 1999: 72).

Storyboardlarda, devamlılığı sağlamak için ve izleyicide oluşturulması düşünülen duygu ve düşüncenin belirtilebilmesi için panoramik planlara ilişkin

ayrıntılara yer verilmelidir. Çekim bağlantılarını göstermek ve sahne hakkındaki bilgileri vermek için genel planlar bulunmalıdır. Hareketin yönü ve objelerin hızı, sahnedeki diğer aksesuarların ve çevre elemanların durumunun belirtilmesi için bel-boy planlara ilişkin çizimler yer almalıdır. Objeler ve çevre hakkındaki detayları arttırmak, karakterlerin ruh haline ilişkin bilgi verebilmek için yakın planlara ilişkin bilgiye yer verilmelidir.

Storyboardlar üzerinde bilgi olması gereken bir diğer alan ise skala planlamasıdır. "Uç resimler arasında kaç resim geleceği veya abartının oranı, seçilen canlandırma tarzına bağlı olarak basamaklandırılmaktadır" (Dedeal, 1999: 84). Bunun yanında, 3D çizim için ışık, hareket ve gölgelerdeki değişim ve devamlılık çizimlerde gösterilmelidir. Konuşmalara ilişkin veriler ise süreye göre belirtilmelidir. Nesnelere ve karakterlere ilişkin kütle bilgileri verilmelidir. Müzik, diyaloglar ve ses efektleri de senaryoya eklenir.

Storyboardlardaki tüm bu verilerle, canlandırma filme ilişkin ayrıntılar verilmiştir. Hareket yönleri, gerekli efekt ve hilelere ilişkin özel bilgiler ile oyuncuların kostüm ve aksesuarlarına dair bilgi verilmesi gerekiyorsa bunlar da ek notlarda belirtilmelidir.

2.1.2.4.3.1. Çizgi Film Üretiminde Modelleme ve Obje Tasarımı

Canlandırmada, izleyici tarafından gözlemlenen tüm görseller öykünün anlatılmasında rol sahibidir ve izleyiciye istenen mesajın verilebilmesi için detaylı olarak tasarlanmaları gerekmektedir. "Canlandırma üretiminde ister kağıt üzerinde olsun ister bilgisayar ekranında, sabit veya hareket eden her nesneyi boşlukta kapladığı alan yüzünden çizim, tasarım ve anlatımlarımızda ‘obje’ olarak kabul edip tüm yüzeyleriyle gözlemlemek gerekecektir" (Dedeal, 1999: 89). Söz konusu anlayış, izleyicinin izlediği herşeyin biçimlendirilmesini, bu sürecin planlanmasını gerektirmektedir. Canlandırmanın sanatçısına sunduğu ortam tamamen düzenlenebilir bir boşluktur. Bu boşluktaki objelerin hareketleri senaryoya uygun olarak ve sanatçının hayal gücü ile biçimlendirilmektedir.

Canlandırmadaki objelerin ve bu objelerin arasında değerlendirilmesi gereken karakterlerin geliştirilmesi, tüm öğelerin hayal edildiği, tasarlandığı, modellendiği, karakteristik özellikleriyle donatıldığı ve dokulandırıldığı bir çalışmadır. Canlandırmada gerçekçi etkiler oluşturmak önemlidir. Gerçek dünyada cisimleri etkileyen karmaşık ve

ayrıntılı bir fiziksel ortam sözkonusudur. "Bu yüzdendir ki, bilgisayar grafiklerinde üretilen sahnelerde gerçekçi ve ayrıntılı görüntüler elde edebilmenin en önemli yollarından birsi de doku kaplamadır" (Turan, 2002: 25). Canlandırmada öncelikle objelerin karakteristik özelliklerinin kazandırılması gerekmektedir. Bu, objenin her açıdan ve her hareketiyle tutarlı olarak algılanması aynı şekilde görülmesi demektir. Canlandırmada ortaya çıkarılması beklenen gerçekçiliğin sağlanabilmesinde tutarlı hareketlerin sağlanması bir gerekliliktir.

Canlandırmadaki karakterlerin etkileyici tasarımı izleyicilerin filmi izlemesinde ve karakterleri benimsemesinde önemli etkiye sahiptir. İyi bir tasarım karakterlerin canlandırmadaki performanslarını olumlu yönde etkileyecektir. İyi tasarlanmış karakter daha etkileyici gözükecektir. Unutulmaması gereken nokta ise canlandırmanın diğer sanatsal süreçler gibi subjektif olduğudur. Canlandırmada herkes için etkileyici formun ne olduğuna ilişkin kesin bir tanım yapmak güçtür. "Canlandırma sanatçısının referans noktaları kendi düşünceleri ve hisleridir" (Bennett, 2011). Sanatçı istediği detayları, nokta, çizgi ve yüzeyler, diğer objelerin renk, doku ve malzeme farklılıkları ile yakalayabilecektir.

"Sahne tasarımı süreci, bir çizgi filmin kendini ifade etmede kullanacağı en önemli adım olarak kavranmalıdır" (Aksoy, 2002: 9). Sahne düzenlemecisi, yönetmen ve kurgucuyla birlikte tüm sahnelerin birden fazla çekim alternatifini kaydetmektedir. "Sahne oluşturma işlemi, bilgisayarda üç boyutlu olarak üretilmiş modellerin, animasyonun ilk karesini oluşturacak görüntüde yerlerini alacak şekilde, bilgisayar yazılımının uzaysal mekanı içinde yerleştirilmeleridir" (Gürsaç, 1999: 30). Bu son aşamada yönetmenin mesajını vermek için farklı şansları olmasını sağlamaktadır. Bu işlemlerin gerçekleştirilmesi animatiklerle (anlatım taslağı) yapılmaktadır. "Animatik, filmin sahnelerini anlatan resimlerin, soundtrack eşliğinde ve sahnelerin gerçek sürelerindeki çekimleridir" (Aksoy, 2002: 14). Animatiklerde (Şekil 47) yerleşim ve zamanlama; renk, ışık ve efektler kadar yoğun biçimde önemsenmektedir. Yönetmen ekibi ile filmin son halinin nasıl olacağına ilişkin daha doğru bilgiye ulaşmaktadır. Karakterlerin oyundaki durumu ve duygularına daha fazla odaklanabilinmektedir.

Şekil 47. Animatik ve Canlandırma.

Tasarım aşamasında öncelikle, karakterlerin kimliği üzerine düşünülmelidir. Kişilik yapıları, genç mi yaşlı mı, mutlu mu üzgün mü oldukları ve kendilerine olan güvenleri konusunda izleyiciye ipucu verecek karakter tasarımları yapılmalıdır. Karakterlerin tasarımları yapacakları hareketleri engellememelidir. Hacim, yoğunluk ve deformasyon yüzdeleri şunlara göre düşünülerek planlanmalıdır:

Karakteristik davranışları, Tercih edilen canlandırma tarzı, Hareket yönleri,

Oluşturuldukları malzeme ve doku yapısı, Hareket hızları,

Renkleri,

Organik veya mekanik olarak bağlı oldukları Diğer uzantı veya objeler (Dedeal, 1999: 90).

Tasarım, karakterlerin film süresince birbirleriyle olan etkileşimlerini de engellememelidir. Bu aşamada, tasarımcı proje kitapçığından yararlanmalıdır. Böylece, karaktere ve tasarım ortamına gerekli öğelerin iliştirilmesi kolaylaşacaktır. Karakterlerin oranları birbirlerine uyumlu olmalıdır. Tüm karakterler onları diğerlerinden ayıracak, tanınmalarını sağlayacak özelliklere sahip olmalıdır. Şekil 48'de "Daffy Duck" isimli canlandırma karakterinin sadeleştirilmiş çizimi görülmektedir.

Şekil 48. Daffy Duck Karakterinin Chuck Jones Tarafından Oluşturulan Sadeleştirilmiş Çizimi, "Gerekli Zamanlar Dışında Daffy'nin Dişi Yoktur." (Jones, Chuck Redux, 2009) Notu İle Hazırlanmıştır.

"Varsa giysi veya aksesuarlar objenin karakteristik özelliklerini yansıtmanın yanısıra, hareketin hızına veya kütlenin algılanmasına yardımcı olacak şekilde detaylandırılmalıdır" (Dedeal, 1999: 90). Böylece modellemedeki hata olasılığı azalacaktır. Çizilen stil sayfalarında karakterlerin en basit biçimlerine kadar indirgenmeleri, ancak bir bakışta tanınmalarını sağlayacak aksesuar bilgileriyle de donatılmış olmaları gerekmektedir. "Bilgisayar ortamında karakterler, animatörün canlandırdığı, belli bir yaşantıları ve duyguları varmış gibi gösterilebilecek her türlü nesnedir" (Gürsaç, 1999: 13). Çizimlerde her karakterin görünüşüne ilişkin bilgiler grafik okumanın kolayca sağlanması için çizimlerin kenarına not düşülmelidir.

"Modelleme, tasarım aşamasında ortaya konulmuş, öyküye ya da fikre uygun düşecek karakterler ve bu karakterlerin iletişim içinde bulunacağı nesnelerin yaratılma sürecidir" (Gürsaç, 1999: 13). Yapılan modellemede vücudun kabul edilebilir oranlarda olmasına dikkat edilmelidir. Karakter modellemesi, iki boyutlu görsel geliştirmelerin 3D ortama aktarılmasıdır. Karakterin fiziksel şekli ve duruşu hikayenin geçtiği ortamla uyumludur. Çizimlerin bilgisayar ortamına aktarılmasında sayısal kameralar kullanılmaktadır. "Sayısal kamera sürekliliği olan bir tasarımı, analog görüntüyü yakalamakta, sayısal veriye dönüştürmektedir" (Arntson, 1998: 195). Model tasarımı yapan sanatçılar için iki boyutlu çizimi üç boyutlu ortama aktarmak zorlu bir mücadeledir. Sanatçının, objenin yüzey parametrelerini doğru hesaplamak ve çizimin

karmaşıklığını düzenlemek gibi sorumlulukları bulunmaktadır. "Modelleme sanatçılarının tasarım yazılımlarının yanısıra polygon, NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines), alt yüzeyler, anatomi, sahne düzenlemesi, hareketlendirme ve dokulandırma bilgilerinin yüksek olması gerekmektedir" (Bennett, 2011). "NURBS modelleme yöntemi, parametrik nesneyi oluşturan düşey ve yatay çizgileri eğrilere çeviren ve modeli eğrilerin üzerine örülen yüzeyler olarak ifade eden bir modelleme düzeyidir" (Gürsaç, 1999: 17). Matematiksel verilerle yapılan bu modellemede yüzeyler ve eğriler tanımlı kontrol noktaları aracılığıyla şekillendirilmektedir.

"Canlandırma ve karikatür birbirinden farklı tekniklerdir. Canlandırmada karikatüre ilişkin öğelerin ağırlık kazanması tasarım armonisini bozacak ve canlandırma sürecinde sakınılması gereken birtakım sorunlara sebep olacaktır" (Bennett, 2011). Bununla birlikte, canlandırma karikatür ilişkisinden bahsetmek de mümkündür. Hatta mizah içerikli canlandırma genellikle karikatüre benzer karakterlerin oluşturulmasıyla mümkün olur. Yüzdeki orantılar bu anlamda oldukça önemlidir. Büyük burunlar gözlerin ayrıntılarını olumsuz etkilerken; bu da karakterin anlamlı bir yüz ifadesi kazanmasını önleyecektir. Şekil 49'da Aladdin (Alaaddin) isimli Walt Disney canlandırmasının karakterlerinin basit çizimleri ve burada belirtilen temel ayrıntılarına ilişkin notlar görülmektedir.

Şekil 49. Aladdin (Alaaddin) İsimli Walt Disney Canlandırmasının Karakterlerinin Basit Çizimleri De Onların Durumları Hakkında Bilgi Verecek Aksesuar Çizimleri İçermektedir.

Tasarlanan objeler yalın, zarif ve kolayca fark edilebilecek detaylara sahip olmalıdır. Çok fazla aksesuar kafa karıştırıcı olacaktır. Tasarım üzerindeki tüm eklentiler kolayca seçilebilmeli, birbirine karıştırılmayacak kadar net bir biçimde izlenebilmelidir. Karakterlerin orantılarının doğadaki modellere benzerliği başka bir sorun alanıdır. Aşırı benzerlik, aşırı gerçeklik algısını ortaya çıkarmaktadır. Bu durum kolay algılanan objeler oluşturmayı zorlaştırmaktadır. Canlandırmada hedeflere ulaşabilmek için yeniden yorumlanan canlıları kullanmak mümkündür. Ancak keşfedilen bu nesnelerin yeniden yorumlanması gerekmektedir. Tasarlanan objeler yapımın geneli ile uyumlu olmalıdır.

Obje tasarımında kullanılan düz ve kavisli çizgiler görsel ilgi uyandırmaktadır. Kavisli çizgilerin karşılıklı gelmesi durumunda onları görsel ritm oluşturacak şekilde düzenlemek gerekmektedir. Çocuklar için tasarlanan canlandırma karakterlerinin sevimli bir görünüşe sahip olması gerekir. Sevimliliği yakalayabilmenin pek çok yöntemi vardır. Başın gövdeden daha büyük tasarlanması ya da hayvan karakterlerinde patilerin büyük olması kullanılan yöntemlerden bazılarıdır. Masumiyet ve basitlik çağrıştıran tasarımlar bu anlamda önemlidir. Büyük gözler, masumiyet çağrıştırsa da uygun olmayan kullanımları sevimliliği azaltacak ve duygusal durumları ile ilgili ikna ediciliklerini kaybedeceklerdir. Şekil 50'de Tweety ve Sylvester karakterlerinin çizim özellikleri belirtilmiştir.

Şekil 50. Warner Brothers'ın Tweety Ve Sylvester Karakterleri Tüm Sevimlilik Özelliklerine Sahiptirler.

Modelleme aşamasında tüm belirtilen esasların uygulanması gereklidir. Uygulama süreci bol denemeyi gerektirmektedir. Karakterlerin ilk çizimde mükemmelleşmesi beklenmemelidir. Kağıttan kağıda ya da çizimden çizime kaybolabilecek özellikler yerine bunların korunduğu çizimlere ihtiyaç duyulmaktadır.

Karakterlerin detaylandırılması ve test edilmesi modellemeden önce gerçekleştirilmelidir. Model, sahneleme olanaklarının tespiti açısından farklı kamera açılarıyla ve lens türleriyle test edilmelidir.

Bilgisayar ortamında tasarlanan obje, ilgili yazılımlar aracılığıyla oluşturulan bir sanal nesnedir. Bu nesnelerin sahne düzenlemesi (layout), kamera ve sahneleme ile birlikte canlandırmanın sinematografik yönünü oluşturmaktadır. Canlandırma sırasında kullanılan kameralar da gerçek hayattaki kameraların özelliklerin taşımaktadır. Modellenen alanda gezdirilmekte kadrajları ayarlanmaktadır. Sahnedeki objelerin modellemeden sonra filmde nasıl görüleceğini kullanılacak kamera özellikleri ve açıları belirleyecektir. "Kameraların merceklerinin açı değerleri değiştirilerek sahnenin ve burada yer alan üç boyutlu nesnelerin dar, normal ya da geniş açıda gösterimi