• Sonuç bulunamadı

2.1.1. Çizgi Filmin Gelişimi

2.1.1.3. Çizgi Film Yapımında Sayısal Teknolojinin Kullanımı

Canlandırma yapımında sayısal teknolojinin kullanımı kapsamında bilgisayar teknolojisini ele almak gereklidir. "Günümüzde mimarlık, mühendislik, tıp, eğitim gibi pek çok alanda yaygın olarak kullanılan bilgisayarın canlandırmada kullanımı ile ilgili araştırmalar 1960'lı yıllara rastlar. Bilgisayar ile ilgili araştırmalar sonucunda bilim adamları bu yeni teknolojinin canlandırma alanında etkili olabileceğini fark ettiler" (Gökçearslan : 8). 1970'li yıllar bilgisayar teknolojisi ile ilgili teknik sorunların aşılmaya başlandığı bir dönemdir. 1980'li yıllara gelindiğinde ise bilgisayar destekli grafik tasarımla ilgili donanım ve yazılımlar piyasada yer almaya başlamıştır. Yazılımlar için geliştirilen arayüzlerin anlaşılır hale gelmesini takiben bilgisayarın canlandırma alanında kullanımı da hız kazanmıştır.

"Bigisayar ilk yıllarda film endüstrisinde yoğun olarak kullanıldı. Filmlerde gerçekliği sağlamak için yapılan en önemli gelişmelerden biri 1974 yılında Ed Catmull'in doku kaplama konusunda yaptığı çalışmalardır. Doku kaplama iki boyutlu bir yüzey görüntüsünün bilgisayarda üretilen üç boyutlu nesnenin yüzeyine aktarılmasıdır. Doku kaplama filmlerdeki gerçekliği artırmaktaydı" (Gökçearslan : 8).

Stanley Kubrick'in 2001: Uzay Macerası (2001: A Space Odyssey), George Lucas'ın Yıldız Savaşları (Star Wars - 1977) ve Ridley Scott'ın Bıçak Sırtı (Blade Runner - 1982) gibi filmleri bilgisayar destekli efektlerin sinemada kullanımına ilk örnekleri oluşturmuştur. "George Lucas kendine bir anda ün kazandıran yapımı "Star Wars" da sinemada daha önce gerçekleştirilmemiş görüntü ve tasarımlara yer verirken, bilgisayardan bu alanda yararlanan ilk yönetmen olmuştur" (Kaba, 1992: 17).

"1985 yapımı Genç Sherlock Holmes (Young Sherlock Holmes) ilk üç boyutlu karakter tasarımını sunmuş ve üç yıl sonra gerçekleştirilen Ron Howard'ın Willow isimli filminde ilk kez bir biçimden başka bir biçime geçiş için bilgisayar animasyonu tekniği kullanılmıştır" (Nag, 2003). 1993 yapımı, yönetmenliğini Steven spielberg'in üstlendiği Jurassic Park ve filmin devamı niteliğindeki Kayıp Dünya (The Lost World - 1997) sinemada bilgisayar destekli grafik tasarımın önemli noktalarındandır. John Lesseter'ın Oyuncak Hikayesi (Toy Story) filmi ise tam olarak bilgisayar destekli grafik animasyonla gerçekleştirilmiş ilk uzun metrajlı canlandırma filmidir. Bu filmlerdeki en önemli özellikler, sayısal oyuncuların tasarlanmış olması, özel efektlerin kullanımı ve oyuncu ve objelerin şekil değişimlerinin bilgisayar desteği ile başarılı biçimde gerçekleştirilmiş olmasıdır.

Bilgisayar teknolojisinin canlandırma sineması için yoğun biçimde kullanılmaya başlanması özellikle 2009 yapımı Avatar gibi filmlerdeki kullanım düzeyindeki gelişme gerçek sinema filmleri (live action) ile farkın giderek kapanmasını sağlamıştır. Foto Gerçekçilik (Photo Realism) kavramı ile fiziki dünyada bulunan gerçeklik canlandırma dünyasına rahatlıkla aktarılmaya başlanmıştır. Bilgisayar teknolojisinde yaşanan gelişmelerle 3 boyutlu doğa sinemaya ve televizyona aktarılabilir olmuştur.

Gelinen noktanın geleneksel sinema ile bir yol ayrımı teşkil ettiği sıkça savunulan bir görüştür. "Lens - Tabanlı" (Lens - Based) denilen geleneksel sinema bilgisayar destekli canlandırma ile bütünleşmiş, hatta filmlerin en gerçekçi biçimde canlandırma teknikleri ile yapılmasının önü açılmıştır. Bilgisayar benzeşimli (simulation) tasarım foto gerçekçiliğin sınırlarına yaklaşmıştır. Filmlerin önemli sahneleri artık kamera çekimi olmaksızın bilgisayar ortamında oluşturulabilmektedir. Geleneksel sinema döneminde özel efekt ya da kurgu yöntemleri olarak adlandırılan aşamalar ile film yapımı arasındaki fark azalmıştır. Film yapımcıları için bu yöntemlerin tercih edilmesinin en önemli nedeni sayısal olarak oluşturulan görüntülerin bilgisayar tarafından kolayca değiştirilebilmesidir.

Günümüzde bilgisayar destekli canlandırma, müzik videolarında ve bilgisayar oyunlarında yoğun biçimde kullanılmaktadır. Müzik videolarında sayısal kurgu teknikleri ve oluşturulan deneysel dünyayla bağlantılı olarak canlandırma işleminin bilgisayar desteğiyle yapılması önemli bir ihtiyaçtır. Bilgisayar oyunlarının tanıtımları ve oyun içi sinematikleri için yine canlandırmaya ve özellikle bilgisayara ihtiyaç büyüktür. Karmaşık kamera hareketlerinin uygulanmasında, aktörlerin ve hareketlerinin oyuna aktarılmasında ve yapılan sinematiklerin sinema gerçekliğine yaklaştırılmasında en büyük destek bilgisayar destekli canlandırma teknikleridir.

Gerçek görüntü ve canlandırılmış görüntü arasındaki farkın bu denli azalması izleyicinin yeni bir ortam olarak, sayısal internet ortamını keşfetmesini de sağlamıştır. Bu süreçte, bilgisayar oyunları internet üzerinden farklı insanlarla da oynanabilmektedir. Oluşturulan sanal kişilikler ve paylaşılan bilgilerin bilgisayar tabanlı yapay zeka türevleri olan "BOT"lar (Automated Robot) ile birlikte kullanımı yeni bir gerçeklik ortaya çıkarmaktadır. Pek çok araştırmacıya göre oluşan bu yeni ortam bir Gerçek-Ötesi (Hyper - Real) dünyadır.

Bilgisayarın yaklaşık 100 yıllık bir tarihi olan canlandırma için kullanılmaya başlanmasıyla, canlandırma alanının üretim süreci değişmiş, eskiden binlerce karenin

çizimini gerektiren süreç bilgisayarın sunduğu olanaklarla daha da kolaylaşmıştır. Sayısal teknolojinin canlandırma için kullanılmaya başlanması, birden fazla insanın tasarım aşamasında birlikte çalışabilmesini kolaylaştırmış ve gerçekliğin yeniden biçimlendirilebilmesinin önünü açmıştır. Bireysel yaratıcılığın çok önemli olduğu canlandırma sektöründe hayal gücünün perdeye ve ekrana aktarımında bilgisayar vazgeçilmez bir yer edinmeye başlamıştır. Canlandırmanın sayısallaşma ile geldiği noktada sanatla bağlarını koruyup koruyamayacağı, bu alanda ticari stüdyoların konumlarının ne olacağı önemli bir tartışma konusu olarak varlığını sürdürmektedir.

"Sayısal canlandırma döneminde Disney ve Pixar stüdyolarının eserleri dikkat çekici olmuştur. George Lucas'ın bilgisayar destekli canlandırma şirketi Steve Jobs tarafından satın alınmış ve adı Pixar olarak değiştirilmiştir" (Kaba, 1992: 17). "Oyuncak Hikayesi I-II-III" (Toy Story I-II-II - 1995-1999-2010), "Böcek Hikayesi" (A Bugs Life), "Canavar Şirketi" (Monsters Inc.) ve "Kayıp Balık Nemo" (Finding Nemo - 2003) filmleri sayısal canlandırma çağının önemli yapımları arasında yerlerini almışlardır. "Oyuncak Hikayesi I" (Toy Story III) ve "Kayıp Balık Nemo" (Finding Nemo) filmleri "En İyi Canlandırma Filmi Dalında" Oskar Ödülü alarak canlandırma sinemasının geleceğinin bilgisayar teknolojisi ile birleştiği düşüncesini perçinlemişlerdir. "Oyuncak Hikayesi" filminin yönetmeni John Lesseter'ın, layık görüldüğü 1996 yılı Oscar Ödülü ise canlandırmada gelinen noktanın adeta tespitidir. Lesseter, 1996 yılında "İlk uzun metrajlı bilgisayar destekli - canlandırma filmini mümkün kılan tekniklerin geliştirilmesi ve ilham uygulaması için" Oskar Akademisi'nin "Özel Başarı Ödülü"ne layık görülmüştür.