• Sonuç bulunamadı

BECERISI ÜZERINDEKI ETKISININ INCELENMESI

Lütfiye Nur KARADELİ1 Seda Börekçi2 Rabia Gül3 Esra Güngör4 Beyza Mutlu5 Alpaslan GÖZLER6

1 Sınıf Öğretmeni, Eğitim Fakültesi, Sınıf Öğretmenliği, lutfiyenurkaradeli@gmail.com 2 Sınıf Öğretmeni. Seda Börekçi, Eğitim Fakültesi, Sınıf Öğretmenliği, sedaborekci1997@

gmail.com

3 Sınıf Öğretmeni, Eğitim Fakültesi, Sınıf Öğretmenliği, rabiagul.987@gmail.com 4 Sınıf Öğretmeni, Eğitim Fakültesi, Sınıf Öğretmenliği, esragungor13819@gmail.com 5 Sınıf Öğretmeni, Eğitim Fakültesi, Sınıf Öğretmenliği, beyzamutlu19@gmail.com 6 Dr. Öğrt. Üyesi, Eğitim Fakültesi, Sınıf Öğretmenliği AB, agozler@erciyes.edu.tr

Lütfiye Nur Karadeli̇, Seda Börekçi, Rabia Gül, Esra Güngör, Beyza Mutlu, Alpaslan Gözler 44.

.45

Eğitim Bilimlerinde Teori ve Araştırmalar II

Dijital oyunlar, çocukların teknolojik ürünleri kullanma ve bunun getirisi olarak teknolojiyi oyun ve eğlence amaçlı kullanabildikleri oyun türüdür. Dijital oyunların hem olumlu hem de olumsuz yanlarının olduğu yapılan çalışmalarla ortaya konulmuştur. Yapılan çalışmalarda dijital oyu-nunu aşırıya kaçmadan, kontrollü ve bilinçli şekilde kullanımının çocuk-ların problem çözme, mantık yürütme, farklı düşünceleri karşılaştırma ve doğru karar verme becerilerini desteklediği bilinmektedir (Kim ve Smith, 2017). Bazen kullanıcılar ki özellikle bu teknolojiye daha aşina olan genç-ler ve çocuklar, uzun bir süre sabit bir yerde, temel yaşam görevgenç-lerini ih-mal edecek biçimde interneti ve internet tabanlı oyunları kullandıkları bi-linmektedir. Bu kişilerin hayatları gün geçtikçe sorunlu ve problemli hale gelmektedir (Sublette ve Mullan, 2010). 2013 yılında yayınlanan DSM V (Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, Five Edition) in 3. bölümünde internet oyun bağımlılığı psikiyatrik bir bozukluk olarak ilk defa tanınmış ve bu konuda ileri düzey araştırmalar yapılması önerilmiştir.

TÜİK’in 2013 yılında 6-15 yaş grubu çocuklarla gerçekleştirdiği araş-tırmanın sonuçlarına göre çocukların %45,6’sı hemen her gün internet kullanmaktadır. Aynı araştırmaya göre çocuklar interneti ilk sırada %84,8 ile ödev veya öğrenme amacıyla, ikinci sırada %79,5 ile oyun oynama amacıyla kullanmaktadır. Dijital oyun bağımlılığı(DOB), çocukların oyun oynamayı bırakmama, oyunu gerçek yaşantılarıyla ilişkilendirme, oyun nedeniyle sorumluluklarını aksatması ve oyunu diğer etkinliklere tercih etme olarak tanımlanmıştır (Horzum, 2011). Dijital oyunlara bağımlılı-ğı olan bireylerin dijital oyunlara gereğinden fazla dikkatlerini vermeleri başa çıkılamaz bir hal almakta ve çoğunlukla birey bağımlılığının farkında olmamakta veya geç fark etmektedir (Banich, 1997). Sağlık bakanlığınca 2018 yılında yapılan çalıştayın sonuç raporlarına göre Türkiye’de çocuk ve gençlerde internet oyun bağımlılığı dikkat edilmesi ve önlem alınması ge-reken büyüyen bir problem olarak belirtilmiştir. Yapılan birçok araştırma-da dijital oyun bağımlılığının kişi ve toplum üzerinde çok sayıaraştırma-da olumsuz etkisi olduğunu göstermiştir (Sublette ve Mullan, 2010). Sosyal ilişkilerde bozulmalar, okul ve iş hayatında başarısızlık, davranış bozuklukları yanı sıra uzun süreli hastalık durumunda bu kişilerde depresyon, anksiyete, ob-sesif kompulsif bozukluk gibi psikiyatrik bozukluklarda görülebilir (Kuss ve Griffits, 2012). Dolayısıyla DOB’un erken dönemde teşhis edilmesi ve gerekli tedavi uygulanması oldukça önemlidir.

DOB’un en önemli yan etkilerinden biri öğrenmede son derece önemli olan dikkat üzerindeki etkisidir. Dikkat; çevredeki birçok uyarandan sa-dece o anki ihtiyaçlar ve amaçlar doğrultusundakilerle ilgilenmeyi sağla-yan sinir sisteminin bir işlevi olarak tanımlanmaktadır (Kolb ve Winshaw, 1996; Parasuraman, 2000; Esin, 2011). Uzun süre dijital oyunları oynayan insanlar, art arda görsel ve işitsel uyaranlara maruz kalıyorlar ve bu sürekli renkli görüntülere ve dinamik seslere maruz kalma durumu ve dikkati bu

Lütfiye Nur Karadeli̇, Seda Börekçi, Rabia Gül, Esra Güngör, Beyza Mutlu, Alpaslan Gözler 46.

yönde yoğunlaştırmak, görsel veya işitsel yorgunluğa ve dikkat dağınıklı-ğına yol açmaktadır (Hazar ve Hazar, 2016).

Bu çalışmanın amacı; çocuklardaki dijital oyun bağımlılığı düzeyinin dikkat becerilerine olan etkisini incelemektir. Bu amaçla çocukların dikkat testine verdiği doğru cevap sayısı ve toplam reaksiyon süresi değerlendi-rilmiştir. Çalışmada ayrıca cinsiyetin dikkat üzerindeki etkisinin araştırıl-ması hedeflenmiştir.

Yöntem

Bu çalışmada nicel araştırma yöntemlerinden biri olan nedensel-kar-şılaştıma yöntemi kullanılmıştır. İlkokul seviyesindeki öğrencilerinde dik-kat becerilerinin dijital oyun bağımlılığı seviyeleri açısından incelenmesi amacıyla nedensel-karşılaştırma yöntemi kullanılmıştır. Bu yöntem, grup-lar arasındaki farklılıkgrup-ların nedenlerinin ve sonuçgrup-larının gözlemlenebildiği nicel bir araştırma yöntemidir (Johnson ve Christensen, 2014). Nedensel karşılaştırma yönteminde değişkenlere hiçbir müdahale yapılmadan, var olan durum olduğu gibi ifade edilmektedir (Gay ve Airasian, 2000). Bu bağlamda çalışmada, öğrencilerin dikkat becerileri, dijital oyun bağımlılık düzeyleri bakımından incelenmesi amacıyla nedensel-karşılaştırma yönte-mi tercih edilyönte-miştir.

Evren ve Örneklem

Araştırmanın evren ve örneklemine veya çalışma grubuna ilişkin bil-giler bu başlık altında sunulmalıdır. Araştırmanın içeriğine uygun olarak

“Çalışma Grubu” yahut “Evren ve Örneklem” tercih edilmelidir. Sonrasın-da örneklemin hangi kriterlere göre belirlendiği, evreni temsil etme duru-mu literatür destekli olarak açıklanmalıdır.

Çalışmaya 2019-2020 eğitim öğretim yılında Kayseri il merkezinde yer alan bir ilkokulda 3 ve 4. sınıfta öğrenim gören, küme örnekleme yön-temiyle seçilen 8-10 yaş aralığında, 51 erkek ve 62 kız öğrenci dahil edil-miştir. Öğrencilerin daha önce psikiyatrik bir hastalık geçirmemiş olması, normal veya düzeltilmiş görme fonksiyonlarına sahip olmaları çalışmaya katılma kriteri olarak belirlendi. Çalışma için gerekli izinler alındı ve katı-lımcıların bilgilendirilmiş gönüllü formu onayı alındı. Tablo 1’de katılım-cıların demografik bilgileri sunulmaktadır. Katılımkatılım-cıların demografik veri-leri istatistiksel olarak karşılaştırıldığında yaşları ve eğitim yılları arasında anlamlı bir farklılık görülmemiştir (p>0.05)

Tablo 1. Katılımcıların demografik karakteristikleri Yüksek Risk/

Bağımlı Düşük Risk/Kontrol t; df; p

Katılımcılar 44 69

Cinsiyet (E:K) 23:21 28:41

Yaş 9.41±0.62 9.46±0.63 0.312; 92.85; 0.752

Eğitim Yılı 3.45±0.50 3.54±0.50 0.84; 91.55; 0.402

.47

Eğitim Bilimlerinde Teori ve Araştırmalar II

Not: Ortalama±standart sapma. Gruplar bağımsız örneklem t testi ile karşılaştırılmıştı. Kısaltmalar; t, t-değeri; df:, serbestlik derecesi p, p değeri

Veri Toplama Araçları

Araştırmanın verileri “Demografik Bilgiler Formu”, “Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği” ve “Stroop Task Testi” aracılığıyla toplanmıştır.

Demografik Bilgiler Formu 

Kişisel bilgi formu öğrencilerin bazı kişisel bilgilerini(cinsiyet, yaş, eğitim durumu, sahip olduğu teknolojik araç sayısı vb.) belirlemek ama-cıyla hazırlanmıştır.

Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği 

Çocuklar İçin Dijital Bağımlılık Ölçeği (ÇİDOBÖ) geçerliliği ve gü-venilirliği sağlanmış olan beşli likert tipi bir ölçektir. Likert ölçeği, bir katılımcının bir dizi ifade hakkındaki görüşlerini ölçen kapalı uçlu bir an-ket sorusudur. Likert ölçeği soruları katılımcıları nitel konularda araştırır-ken tutarlılık yaratır. Katılımcının araştırır-kendi deneyimlerini tanımlamasına izin vermek yerine, ölçmek için önceden tanımlanmış seçenekler sunulur[19].

Örneğin; ”Dijital oyunlar hayatımın olmazsa olmaz bir parçasıdır.” Bu ve buna benzer cümleler ölçekte yer almaktadır. Ölçekte toplam 24 soru yer alır. Alınabilecek en düşük puan 24 en yüksek puan 120 dir. Puanlama si-temine göre “1-24: Normal grup, 25-48: Az riskli grup, 49-72 Riskli grup, 73-96 Bağımlı grup, 97-120 Yüksek düzeyde bağımlı grup” olarak tanım-lanır (Hazar ve Hazar 2016).

Stroop Testi  

Stroop renk ve kelime testi beynin yürütücü fonksiyonlarını değerlen-dirmede sıkça kullanılan bilişsel kontrol testidir. Stroop Etkisi, bir keli-menin yazılmasında kullanılmış olan rengin söylenmesi istendiğinde elde edilir. Ancak bu kelimenin kendisinin de bir rengi ifade etmesi gerekmek-tedir. Eğer kelimenin yazılışında kullanılan renk ile kelimenin ifade ettiği renk aynı değilse, bunlar arasında bir çelişki varsa, renk söyleme zamanı, renk ve kelimenin aynı olduğu duruma göre uzar. Stroop bozucu etkisi (Stroop interference effect), işte bu gecikmeyle ilgilidir (Wright vd., 2003).

Klasik Stroop renk testi üç kısımdan oluşur. Testin uyuşan uyarıcı (congu-rent) kısmında renkler adlarıyla uygun olarak sunulur, uyuşmayan uyarıcı (incongurent) kısmında sunulan renk adından farklı renkte mürekkeple ya-zılır. Örneğin mavi rengi kırmızı renkle yazılmıştır. Nötr uyarıcıda ise renk adı olmayan kelimeler farklı renklerle yazılır. Bir diğer stroop test çeşidi olan ve çocuklarda sıkça uygulanan stroop hayvan testinde ise hayvanların isimleri resimlerinden farklı olarak yazılır ve katılımcılardan gördükleri hayvanı belirtmeleri istenir. Bu şekilde, katılımcıların Stroop performan-sının ilişkili olduğu kognitif fonksiyonlar hakkında (dikkat, tepki ketleme,

Lütfiye Nur Karadeli̇, Seda Börekçi, Rabia Gül, Esra Güngör, Beyza Mutlu, Alpaslan Gözler 48.

reaksiyon süresi vb.) çıkarımlarda bulunulur.

Yapılan çalışmada, katılımcılara bilgisayar ortamında hazırlanan 20 adet uyuşmayan uyarıcı içeren stroop renk testi ve 20 adet stroop hay-van testi olmak üzere toplam 40 uyaran verilmiştir. Uyaranlar arası süre 3 sn olarak belirlenmiştir. Kayıtlardan önce görevi tam olarak anlatan bir eğitim verilmiştir. Katılımcıların testi tamamlama süresi, doğru ve yanlış cevap sayısı değerlendirilmiştir.

Verilerin Toplanması ve Analizi

Verilerin gerekli istatiksel analizleri programı ile yapılmıştır. ÇİDO-BÖ testinin sonuçlarına göre katılımcılar Yüksek Riskli/Bağımlı grup, Dü-şük Risk/Kontrol olmak üzere iki gruba ayrılmıştır. İstatistiksel testlerle, iki grup arasında arasında dijital bağımlılık ölçeği skorları, stroop teste verdikleri doğru cevap sayıları ve reaksiyon süreleri açısından anlamlı bir fark olup olmadığı araştırılmıştır. Gruplar Shapiro-Wilk normallik testinin sonucuna göre bağımsız örneklem t-testi ile karşılaştırılmıştır ve istatistik-sel eşik değeri 0.05 olarak belirlenmiştir.

Bulgular

Araştırmanın bu kısmında öğrencilerin testten aldıkları ortalama±standart sapma puanları ve cinsiyet değişkenine göre gruplar bağımsız örneklem t testi ile karşılaştırmalar yapılmıştır. Tablolarda şu kısaltmlar kullanılmıştır; DBÖ:

Dijital Bağımlılık Ölçeği, DS: Dikkat testindeki doğru sayısı, TRS: Toplam reaksiyon süresi.

Tablo 2. Bağımlı ve kontrol grubun istatistiksel karşılaştırması Yüksek Risk/ Yapılan istatistiksel analizler sonucunda Yüksek Riskli/Bağımlı grup, Düşük Risk/Kontrol grup bağımsız örneklem t-testi ile karşılaştırıldığında iki grup arasında dijital bağımlılık ölçeği skorlarında anlamlı bir farklılık gözlenmiştir(p<0,05). Stroop teste verilen doğru cevap sayıları incelendi-ğinde Düşük Risk/Kontrol grubunun testteki doğru cevap sayısının anlamlı olarak Yüksek Riskli/Bağımlı gruptan fazla olduğu gözlemiştir (p=0,026).

Toplam reaksiyon sürelerinde iki grup arasında anlamlı bir farklılık göz-lenmemiştir (p=0,95).

Cinsiyet değişkenine göre bulgular tablo 3’te verilmiştir.

.49

Eğitim Bilimlerinde Teori ve Araştırmalar II

Tablo 3. Farklı cinsiyet gruplarının istatistiksel karşılaştırması

Erkek (N=51) Kız (N=62) t; p Cinsiyetin bağımlılık, dikkat testindeki doğru sayısı ve toplam reak-siyon süresindeki etkisi incelendiğinde, erkek öğrencilerin anlamlı olarak kız öğrencilerden yüksek bağımlılık skorlarına sahip olduğu gözlenirken (p=0,032), doğru cevap ve reaksiyon süresi bakımından anlamlı bir fark görülmemiştir (p=0,3; p=0,99).

Sonuç, Tartışma ve Öneriler

Son yıllarda günlük hayatı kolaylaştıran internet teknolojilerinin aşırı kullanımı, çeşitli sorunları karşımıza çıkarmaktadır. İnternete bağlı bağım-lılıklar (oyun, sosyal medya, kumar vs.) artan prevelansları ve getirdikleri potansiyel negatif sonuçlarla küresel halk sağlığı açısından endişe verecek hale gelmiştir (Horzum, 2011; Zeng vd., 2019). Özellikle çocuk ve genç-lerde sıkça görülen, kompulsif oyun arayışı, kontrolsüz oyun oynama ve negatif sonuçlarına rağmen oyun oynamayı sürdürme ile karakterize bir bozukluk olan DOB, kronik yineleyen bir bozukluk olarak tanımlanmış-tır(van Rooij, 2017). Yapılan birçok araştırmada DOB’un kişi ve toplum üzerinde çok sayıda olumsuz etkisi olduğunu göstermiştir. Özellikle şiddet içeren dijital oyunların yalnızlık (Wack ve Tantleff-Dunn, 2009), depres-yon ve anksiyete (Mentzoni vd., 2011), saldırganlık (Bluemke vd., 2010), şiddet eğilimi (Fischer vd., 2010), dikkat dağınıklığı (Gentile vd., 2012), öfke (ASAGEM, 2008) gibi durumlarla ilişkili olduğu görülmüştür.

Yapılan çalışmada ilkokul çağındaki çocuklarda DOB’un dikkat üze-rindeki etkisi incelenmiştir. Sonuçlar, erkek öğrencilerin bağımlılık skor-larının kız öğrencilerden daha yüksek olduğu göstermiştir. Literatürde bu sonuçları destekler niteliktedir. Oral ve Arabacıoğlu (2019) ilkokul öğren-cileri üzerinde yapmış oldukları araştırmalarında cinsiyetin önemli bir yor-dayıcı olduğu, erkek öğrencilerin daha fazla zaman geçirdiklerini ve dijital oyuna daha sık giriş yaptıklarını tespit etmişlerdir. Lise öğrencilerine uy-gulanan farklı bir araştırmada da cinsiyet konusunda anlamlı bir frarklılık oluştuğu tespit edilmiştir (Demirel ve diğ., 2019). Çalışmadan elde edilen bir diğer sonuç ise, çocukların dijital oyun bağımlılıkları artıkça dikkat dü-zeylerinin azaldığıdır. Bu durumu çocukların büyük bir çoğunluğun dikkat düzeylerinin düşük, dijital oyun bağımlılıklarının yüksek olması destekle-mektedir. Çocukların özellikle okul öncesi dönemden itibaren dijital ortam ile tanışmaları ve bu oyunlardan hoşlanmaları (Üstündağ, 2019) onların bağımlılıklarındaki en önemli etkenlerdendir.

Lütfiye Nur Karadeli̇, Seda Börekçi, Rabia Gül, Esra Güngör, Beyza Mutlu, Alpaslan Gözler 50.

Geçmiş zamanlardan itibaren yaygın olan bir fikir dijital oyunlarının görsel-uzaysal dikkati ve el-göz koordinasyonunu geliştirici nitelikte kat-kıda bulunduğu doğrultusundaydı. Fakat günümüzde dijital oyun oynayan çocukların davranışları ve beyin aktivitelerini araştırma konusu edinen yeni çalışmalarda gözlemlendiği üzere, bu oyunların tahmin edildiği kadar zararsız olmadıkları, bağımlılık oluşturdukları, çocukların beyin gelişim-lerini ve davranışları üzerinde negatif biçimde etkiler bıraktığı sonucuna varılmıştır (Hazar, 2016). Sosyal aktivitelere katılmayan çocukların dijital bağımlılıklarının daha yüksek olduğunu belirleyen çalışmalar (Gözler ve Diğ. 2020; Talan ve Kalınkara, 2020). Bu konuda ebeveynlerin çocukla-rın gelişim sürecinde bağımlılıklarnı kontrol ettikleri fakat yine de uzman desteğine ihtiyaç duydukları bilinmektedir (Söğüt, 2020). Son yıllarda in-ternet bağımlığının çeşitli kognitif bozukluklara yol açtığı gösterilse de oyun bağımlılığının kognitif bozuklar üzerindeki etkisinin araştırıldığı az sayıda çalışma vardır ve daha fazla çalışmaya ihtiyaç duyulmaktadır. Bu çalışma geniş örneklemi ve tutarlı sonuçlarıyla literatüre olumlu bir katkı sağlamaktadır.

Sonuç olarak, Yüksek Riskli/Bağımlı grupta dijital bağımlılık ölçe-ği skorları düşük riskli/kontrol grubuna göre anlamlı olarak daha yüksek, dikkat testine verilen doğru cevap sayısı ise kontrol grubunda daha yüksek olduğunu gözlemledik. Dolayısıyla dijital bağımlılığın dikkat düzeyinde azalmaya yol açtığını söyleyebiliriz. Reaksiyon süresi bakımından iki grup arasında anlamlı bir fark görülmemiştir. Öte yandan erkeklerin kızlara oranla bağımlılık düzeylerinin daha yüksek olduğunu gözlemledik. Çalış-mamıza katılan 113 çocuğun büyük bir kısmının ÇİDOBO testine göre risk grubu olduğu düşünüldüğünde, alınacak tedbirlerle çocukların bağımlılık düzeyine gelmelerine engel olunacak faalieyetler düzenleyip ilerde karşı-laşacakları olumsuzlukların önüne geçmek mümkün olacaktır. Gerek spor-tif gerek sosyal etkinlikler ile dijital bağımlılıkları azaltmak için çalışmalar düzenlenmelidir.

.51

Eğitim Bilimlerinde Teori ve Araştırmalar II

Kaynaklar

American Psychiatric Association. Diagnostic And Statistical Manuel Of Mental Disorders (Dsm-5). Arligtion, VA: American Psychiatric Association, (2013).

Aile ve Sosyal Araştırmalar Genel Müdürlüğü (ASAGEM). “İnternet Kullanımı ve Aile Araştırması”.Ankara: İsmat Matbaacılık 2008.

Banich, M.T. (1997). Attention. In: Neuropsychology: The Neural Bases of Mental Function.Cambridge University Press. United Kingdom

The Neural Bases of Mental Function, Houghton Mifflin Company, 234-73.

Boston

Bluemke, M., Friedrich, M., Zumbach, J. (2010). The influence of violent and nonviolent computer games on implicit measures of aggressiveness.

Aggress Behav. 36(1),1-13.

Demı̇rel, H , Cı̇cı̇oğlu, H , Tekkurşun Demı̇r, G . (2019). Lise öğrencilerinin dijital oyun oynama motivasyonu düzeylerinin incelenmesi . Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi , 21 (3) , 128-137

Dijital Oyun Bağımlılığı Çalıştayı Sonuç Raporu.(2018). Ankara.

Esin, A. (2011). Dikkatsizce kullanılan önlemler “Dikkat Et/ Dikkatli Ol”, Çimento Endüstrisi İşverenleri Sendikası, 4-11.

Fischer, P., Kastenmüller, A., Greitemeyer, T.(2010). Media violence and the self: The impact of personalized gaming characters in aggressive video games on aggressive behavior. J Exp Soc Psychol, 46(1), 192-5.

Gay, L. R. ve Airasian, P. (2000). Educational research: Competencies for analysis and application. (6th ed.). New Jersey: Prentice-Hall, Inc.

Gentile, D.A., Swing, E.L., Lim, C.G., Khoo, A.(2012). Video game playing, attention problems, and impulsiveness: Evidence of bidirectional causality.

Psychol Pop Media Cult. 1(1), 62-70.

Gözler A., Turan B. N. , Turan M. B. (2020), Çocuk oyunlarının ilkokul öğrencilerinin sosyal beceri düzeylerine etkisi, Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, cilt.14, no.10, ss.186-201

Hazar, Z. (2016). Fiziksel hareketlilik içeren oyunların 11-14 yaş grubu ortaokul öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığına etkisi. Doktora Tezi, Gazi Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Ankara.

Hazar, Z. ve Hazar, M. (2016). Çocuklar için dijital oyun bağımlılığı ölçeği.

Journal of Human Sciences, 14(1), 203-216.

Horzum, M.B. (2011). İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesi. Eğitim ve Bilim, 36(159), 56-68.

Lütfiye Nur Karadeli̇, Seda Börekçi, Rabia Gül, Esra Güngör, Beyza Mutlu, Alpaslan Gözler 52.

I.Wright, M., Waterman, H., Prescott, D., Murdoch-Eaton, (2003). A new Stroop-like measure of inhibitory function devolopment: typical developmental trends, Journel of Child Psycology and Psychiatry and Allied Disciplines 44, 561-575.

Johnson, B. ve Christensen, L. (2014). Nicel, nitel ve karma araştırma. (Çev.

Türkdoğan, A.). Eğitim araştırmaları (nicel, nitel ve karma yaklaşımlar) içinde (ss. 31–56). Ankara: Eğiten Kitap.

Kim, Y. ve Smith, D. (2017).Pedagogical and technological augmentation of mobile learning for young children interactive learning environments.

Interactive Learning Environments, 25(1), 4-16.

Kolb, B. ve Winshaw, I.Q. (1996). Attention, Imagery, and Consciosness. In:

Fundamentals of Human Neuropsychology, New York: W.H. Freeman and Company,; 465-489.

Kuss, D.J. ve Griffiths, M.D. (2012). Internet gaming addiction: a systematic review of empirical reserch. Int. J. Ment Healt Addict, 10, 278-296.

Mentzoni, R.A., Brunborg, G.S., Molde, H. (2011) et al. Problematic video game use: estimated prevalence and associations with mental and physical health. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 14(10), 591-6.

Oral, A , Arabacıoğlu, T . (2019). İlkokul 4. Sınıf Öğrencilerinin Dijital Oyun Bağımlılıklarının Çeşitli Değişkenler Açısından İncelenmesi . Trakya Eğitim Dergisi , 9 (1) , 44-60

Söğüt, F . (2020). Dijital ebeveynlerin dijital oyunlar ve şiddet ilişkisine yönelik algıları. İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi , 2020 (51) , 79-100

Sublette, V. ve Mullan, B. (2010). Consequences of play: a systematic review of the effects of online gaming. Int J Ment Healt Addict,10,3-23.

Talan, T, Kalınkara, Y . (2020). Ortaokul Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Eğilimlerinin ve Bilgisayar Oyun Bağımlılık Düzeylerinin İncelenmesi:

Malatya İli Örneği . Journal of Instructional Technologies and Teacher Education , 9 (1) , 1-13

Türkiye İstatistik Kurumu. (2013). Haber Bülteni. Hanehalkı Bilişim Teknolojileri Kullanım Araştırması.

Üstündağ, A . (2019). 4-6 Yaş arası çocuklar tarafından tercih edilen dijital oyunlar. Çankırı Karatekin Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 10 (2) , 1-19

Van Rooij, A.J., Van Looy, J., Billicux, J., (2017). Jul internet gaming disorder as a formative construct: implications for conceptualization and measurement.

Psychiatry Clin. Neurosci. 71 (7), 445-458.

Wack E, Tantleff-Dunn S. Relationships between electronic game play, obesity, and psychosocial functioning in young men. Cyberpsychol Behav.

2009;12(2):241-4.

Bölüm 25

ÜNIVERSITE ÖĞRENCILERININ