• Sonuç bulunamadı

2.3. Tarih Öğretiminde Bilgisayar Destekli Öğretim ve Animasyonlar

2.3.1. Animasyonlar (Canlandırmalar)

Animasyon, canlandırıcının (animatör) hareketi kağıt üzerine uygulaması, uygulamanın hareketlerini Ģeffaf kağıtlara çizip boyaması ve diğer malzemelerle doğrudan kamera altında tek kare çekim yapabilen bir kamera yardımı ile tek tek filme alarak birleĢtirmesi anlayıĢına dayanmaktadır. Önceleri gerçeklerinin yerine konan

çizimleri içeren bir film olarak karĢılaĢılan animasyonlar, daha sonra film ve fotoğraf alanında üretilen araçları kullanılmasıyla tekniğini geliĢtirmiĢ; renk ve ses öğelerini de uygulama alanına eklemiĢtir. Animasyon, sinematografi tekniklerinin grafik, plastik sanatlar, çizgi karakterlerin resim ve tablolara uygulanmasıyla hareket kazandırılması durumudur (Multimedia PC, 1992). Animasyonları, canlı çekim tekniğinden ayıran özellik, animasyonun belli aĢamalardan geçerek kare kare oluĢturulmasıdır. Metin, resim, diyagram ve fotoğraf gibi hareketsiz materyallerin yanı sıra hipermetin sistemleri animasyon ve video gibi dinamik materyallerin de kullanımına imkân sunmaktadır (Somyürek ve Atasoy, 2008). Bilgisayar animasyonu ise, bilgisayarlarda grafik araçlar kullanılarak görsel etkilerin oluĢturulmasıdır (Doyle, 2001).

Birçok resim ve grafiğin senaryolar içerisinde hareketlendirilmesiyle gerçekleĢtirilen animasyonlarda, hareketlendirme iĢlemi birkaç değiĢik yöntemle yapılmaktadır. En yaygın hareketlendirme yöntemi senaryolar arasında geçiĢler sağlanarak yapılan hareketlendirmelerdir (GümüĢtepe, 2004). Animasyonda yer alan her hareket bir sahne içerisinde bulunmakta, animasyon bir dizi sahneden meydana gelmekte ve bu sahnelerin ard arda getirilmesi ile istenilen görüntü sağlanmaktadır. Birbirinin ardına eklenmiĢ milyonlarca resim, izlenilen filmlerin oluĢturulma mantığını özetlemektedir. BaĢka bir hareketlendirme mantığı, metin ve grafiklerin ekranın bir yerinden baĢka bir yerine taĢınmasıdır. Bu tür hareketlerde grafik veya metin, Ģekil değiĢikliğine uğratılmadan sadece konum değiĢikliği yapılır. Bu çalıĢmalarda animatör, çalıĢmadaki konuyu en iyi Ģekilde yansıtacak hareketleri seçmeli ve doğal akıĢın bozulmamasını sağlamalıdır. Animasyonda her hareketin bir sebebi olur ve yapılan abartmalar da mantık çerçevesinde gerçekleĢtirilir. Animasyon, akıl, beceri ve yaratıcılığın yanı sıra sabırlı ve özenli bir çalıĢma gerektirmektedir. Öğrenci merkezli eğitim söz konusu olduğunda animasyonların etkisi dikkate değerdir. Öğrenci merkezli eğitim içerisinde bilgi ve iletiĢim teknolojilerinin rolü, öğrencinin kavrama kabiliyetini geliĢtirmesi açısından önemlidir (Mayer, 2003). Animasyonlar öğrencilerin kavrama düzeyini arttırarak, öğrenme gücünü en üst noktaya taĢıyabilmektedir.

Kamera ile tek kare Ģeklinde hazırlanan klasik animasyondan sonra günümüzde bilgisayar animasyon kullanılmaktadır. Bu canlandırmada tasarımlar kâğıt, kalem yerine elektronik kalem (stylus), fare (mouse), klavye yardımı ile ekrana uygulanmaktadır. Bilgisayar animasyon, iki ve üç boyutlu çizim ve animasyon yazılımları ile oluĢturulur. Ġki boyutlu bilgisayar animasyonlarında objeler yatay veya dikey doğrultuda hareket ederler. Bu canlandırmalar bilinen diğer klasik canlandırma yöntemlerine

dayanmaktadır. Üç boyutlu bilgisayarlı animasyonlarda bilgisayarın uzaysal mekânında (x,y,z koordinatlarında), üç boyutlu modelleme programları aracılığıyla üç boyutlu modeller oluĢturulur (Jihad, 2010). Bu hareketlendirilmiĢ modellerin boyanması ile derinlik yanılsaması yaratılır ve iki boyutlu görüntüler belli bir hızda ardı ardına gösterilir (ÇalıĢkan, 2002). Ġki ya da üç boyutlu olarak oluĢturulabilen animasyonlar, web ortamlarında flash (swf) formatında animasyonlar, shockwave (dxr) formatında animasyonlar, hareketli resimler (animated gif), javascript ile oluĢturulan basit animasyonlar kullanılarak yapılabilir. "swf" formatında animasyonlar üretmek için Adope Flash, Swish, Flash Menu Builder... vb pek çok program bulunmaktadır. Photoshop gibi grafik yazılımları da "swf" uzantılı dosyalar oluĢturmaya imkân vermektedir. Hareketli resimler (animated gif) Corel, Photoshop, Fireworks gibi grafik tasarım programlarında oluĢturulabilmektedir. "dxr" uzantılı animasyonlar Director programıyla hazırlanmaktadır. Animasyon hazırlamada sık kullanılan yazılım olan Flash programı, Adope firması tarafından üretilmiĢ olup sunum ve uygulama gibi her türlü içeriğin hazırlanabileceği bir yazarlık aracıdır. Animasyon, video içeriği, geliĢmiĢ sunum uygulamaları içerebilen Flash tasarımlarına resim, ses, video ve efekt eklenerek zengin içerikli uygulamalar hazırlanabilir. Flash programıyla grafikler oluĢturmak, bu grafikleri hareketlendirmek, grafiklerin Ģekil değiĢimini sağlamak ve kod yazma (script) özelliği ile çeĢitli etkileĢimlerin oluĢturulması mümkündür. Flash programıyla bir uygulama gerçekleĢtirmek istendiğinde programın kendi araçları kullanılarak nesneler oluĢturulabileceği gibi, istendiğinde program dıĢındaki resim, video gibi nesneler programın içine alınabilir. Flash uygulamalarının uzantıları ".fla" Ģeklinde adlandırılır. Bir Flash dokümanı beĢ ana bölümden oluĢur. Bunlar: sahne, zaman çizgisi, kütüphane, script dili ve araç kutusudur. Flash uygulamaları geliĢtirildikten sonra "File > Publish" komutu ile "swf" formatına dönüĢtürülerek internet tarayıcılarında yayınlanabilecek hale getirilebilir (Somyürek ve Atasoy, 2008)

Teknik olarak animasyon, statik resimlere veya çizimlere hareket kazandırıp onları maniple ve değiĢtirme iĢlemidir. Günümüz bilgisayarlarında kullanılan fare imlecinin değiĢik görevlerde değiĢik resimlerle temsil edilmesi, farenin ekranın hangi koordinatındaysa o noktada kendini göstermesi bir tür animasyon olduğu gibi, bir tarihi olayı, tarihi yeri, savaĢı bazı ayrıntılarıyla ekranda göstererek izlettirmek de bir animasyon örneğidir. Flash Animasyon uygulamasından bazı örnek tasarımlar Resim 1, Resim 2 ve Resim 3'te verilmiĢtir.

Resim 1 Flash Tasarımın İlk ve Son Hali

(Kaynak: http://active.tutsplus.com/tutorials/workflow/animate-an-acrobatic-spy-using-the- flash-timeline/. 20. 10. 2010)

Resim 2 Tasarım Süreci

(Kaynak: http://active.tutsplus.com/tutorials/workflow/animate-an-acrobatic-spy-using-the- flash-timeline/. 20. 10. 2010)

Resim 3 Karakter Tasarımı

(Kaynak: http://active.tutsplus.com/tutorials/workflow/animate-an-acrobatic-spy-using-the- flash-timeline/. 20. 10. 2010)

Animasyon teknolojisi; televizyon ve sinema gösterimlerinde, mimari tasarımlarda, video clip, üretim, reklam, hukuk, eğlence ve eğitim sektörlerinde kullanılmaktadır. Ancak eğitim sektöründeki uygulamaları oldukça sınırlıdır. Televizyon aracılığıyla verilen eğitim programlarında animasyonlardan yararlanılırken, okul ve sınıf ortamında bu teknolojiden uzak durulmaktadır. Birkaç özel firmanın eğitim-öğretim yazılımı olarak piyasaya sürdükleri yazılımların dıĢında öğrenci ve öğretmenlerin kolayca ulaĢabilecekleri animasyon yazılımları bulunmamaktadır. Oysaki animasyon, statik resimlere veya çizimlere hareket kazandırıp onları gösterme ve değiĢtirme iĢlemi olduğu için modern bilgisayar uygulamalarını daha değerli kılmakta, veri setlerini görselleĢtirerek bunların daha iyi incelenmesine ve anlaĢılmasına yardımcı olabilmektedir. Ders kitaplarının ve kaynak kitapların sunduğu az sayıda ve niteliksiz statik resimlerle karĢılaĢtırıldığında; animasyonlar bilgi örüntülerini, onlara ait değiĢkenleri ve objeleri öğrenci için daha ilginç kılabilmektedir. Öğrencinin kendisine sunulan ortamı ilginç bulup, dikkatini daha çok yönelterek sistemle iletiĢime kendisini hazırlaması ve ortam hakkında meraklanması, en azından öğrencinin öğrenmeye gönüllü olarak baĢlamasını sağlayabilir. Akpınar (2005) animasyonun eğitimde kullanım alanlarını Ģöyle özetlemektedir:

 Kavramsal düzeydeki öğrenmeler için, yeni kavramların geliĢtirilmesi ve pekiĢtirilmesi,

 Konuların somut ve soyut ifadelerinin iliĢkilendirilmesi,

 Öğrencilerin daha önceki yaĢantı ve deneyimlerinin, yazılım içerisinde iĢe koĢularak araĢtırma ve inceleme yapılması,

 Bilgi keĢfi için uygun stratejiler hazırlanması,

 Öğrencilerin birbiriyle etkileĢim kurması ve tartıĢmalar yapması

 DeğiĢkenler arası iliĢkilerin modellenmesi

Öğrencilere seslenebileceğimiz, mesaj iletebileceğimiz, çok fazla zaman ve çaba harcamasını gerektirmeyecek en etkili yöntem animasyon kullanımıdır. Animasyonun eğitimde kullanımına yönelik çalıĢmalar sınırlı sayıda bulunmaktadır. Ancak bu çalıĢmalar daha çok pozitif bilimlerin öğretiminde animasyon kullanımı üzerinedir. Bunun temel nedeni, içeriğin pozitif bilimlerde daha kolay kurgulanabilmesi ve bu alanlarda içeriklerin benzerlikleri nedeniyle örnek çalıĢmaların dünya çapında

gözlenebilmesidir. Ancak tarih konularının yerelliği ve kurgulamadaki zorluklar, bugüne kadar konu üzerine bir çalıĢma yapılamamasına neden olmuĢtur.

DaĢdemir (2006) fen bilgisi dersinde animasyon kullanımına iliĢkin çalıĢmasında animasyonlu öğretimde, baĢarı ve kalıcılığın geleneksel öğretime göre daha yüksek olduğu bulgusuna ulaĢmıĢtır. YakıĢan (2008) biyoloji öğretiminde animasyon kullanımına yönelik doktora çalıĢmasında, animasyonlarla yapılan canlandırmaların soyut kavramları somutlaĢtırdığını ve böylece öğrencilerin dikkat, algılama ve kavramalarını geliĢtirdiğini belirtmektedir. ÇalıĢma sonucunda animasyonlarla eğitimin öğrenci baĢarısı üzerinde olumlu katkı sağladığı sonucuna ulaĢılmıĢtır.

Özcan (2008), 9. sınıf coğrafya öğretiminde animasyonlu-görsel öğretim yönteminin, geleneksel yönteme göre öğrencinin baĢarı ve tutumuna etkisini araĢtırmıĢ ve animasyon kullanımı lehine anlamlı farklılık gösteren bulgular elde etmiĢtir. Bu çalıĢmada animasyon kullanımının baĢarı ve öğrencilerin derse olan ilgileri üzerinde olumlu yönde etkili olduğu tespit edilmiĢtir.

Kolomuç (2009) 11. sınıf kimya öğretim programında yer alan bir konuya yönelik olarak yapılandırmacı öğrenme yaklaĢımının 5E (Engagement/Girme- Exploration/KeĢfetme- Explanation/Açıklama- Elaboration/DerinleĢme- Evaluation/Değerlendirme) modeline göre hazırlanan çalıĢma yaprakları ve bilgisayar animasyonlarının öğrenci baĢarısına etkisi üzerine gerçekleĢtirdiği doktora çalıĢmasında, animasyonların öğrenci baĢarısında olumlu yönde etkili olduğu, dersi zevkli hale getirdiği, ilgiyi arttırdığı, konuların kavranmasını kolaylaĢtırdığı yönünde bulgular elde etmiĢtir.

Öztürk TaĢkale (2011) matematik öğretiminde bilgisayar destekli öğretim yöntemiyle hazırlanan animasyon tekniği ile aktif öğretim yönteminin öğrenci baĢarısı ve tutumuna etkisini karĢılaĢtırdığı çalıĢmasında, animasyon uygulamasının öğrenci baĢarısında ve tutumunda olumlu yönde anlamlı fark yarattığı sonucuna ulaĢmıĢtır.

Animasyonlar, öğrenen bireyin dikkatini çekme ve onu güdüleme özelliklerinden dolayı bazı eğitimcilerin çalıĢma alanı haline gelmiĢtir. Yapılan araĢtırmalar göstermektedir ki animasyonlar; öğrenci dikkatini çekmede, ilgisini konuya yöneltmede ve çalıĢmaya güdülemede oldukça baĢarılı olabilmektedir. Bütün bunlara rağmen animasyonların da resimler gibi her zaman her konu alanında öğrenmeye yardımcı olamayacağı gerçeğini kabul ederek, uygun öğretim aĢamalarında kullanılmaları önerilmektedir. Soyut ve somut olguların bir model dâhilinde

canlandırılmasıyla, bu olguların içerdiği iliĢkiler takımı ve etkileĢimler belirgin hale getirilmektedir. AraĢtırma bulguları incelendiğinde animasyonla yapılan öğretimin;

 Öğrencilerin o ders veya konuyla ilgili araĢtırma yapmalarına yardımcı olduğu,

 Öğrencilerin derse karĢı motivasyonunu arttırdığı,

 Öğrenilecek konuyu soyut halden somut hale getirdiği ve karmaĢıklıktan kurtardığı,

 Konunun kalıcılığını arttırdığı,

 Öğrenmeyi hızlandırdığı,

 Öğrencilerin düĢünme gücünü arttırdığı, hayal dünyasını zenginleĢtirdiği,

 Öğrencilerin konuyu zevkle izlemelerini sağladığı söylenebilir.

Öğrencinin animasyon içindeki olguları varmıĢ gibi göstermesi, değiĢkenleri farklı koĢullar altında incelemesi ve neden-sonuç iliĢkilerini ortaya çıkarması, konuların anlaĢılmasında anahtar bir rol oynamaktadır. Bu ancak animasyon tasarımına iliĢkin kavramsal ve iĢlevsel modelin öğrenci gereksinimlerine uygun olarak yapılmasıyla sağlanabilir. Animasyon hazırlama konusunda dikkat edilecek noktalar Merill (2000) tarafından ĢemalaĢtırılmıĢtır. ġema, ġekil 7‟de sunulmuĢtur.

Şekil 7 Animasyon Hazırlama

(Kaynak: Merill, 2000)

ġekil 7'de görüldüğü üzere hazırlık aĢamasında öğretilecek konunun niteliği, kullanılacak yöntem ve teknikler, öğrencilerin yaĢları ve özellikleri etkili olmaktadır. Hazırlanan animasyonların öğrenmede faydalı olabilmesi için anlaĢılır olması, dikkat

çekmesi, kalıcılığı sağlaması, deneysel olması ve zamanın etkili kullanımına olanak vermesi gerekir. Animasyonda renk kullanımı da baĢarıyı etkileyen baĢka bir unsurdur. Renklerin çok fazla kullanılmaması önemlidir. Renklerin fazla kullanımı dikkati çekmekten ziyade dağıtacaktır. Renklerin dikkat çekme yönü olduğu bilinerek, berraklık, okunabilirlik gibi özellikleri dikkate alınarak kullanılmasına özen gösterilmelidir (KarataĢ, 2003).

Animasyonların kullanıldığı bir baĢka alan bilgisayar oyunlarıdır. Animasyon ve benzeĢim olanakları sunan yeni oyunlar yoluyla formal bilgilerin oyun ortamında daha iyi, hızlı ve anlamlı öğrenilebileceğini düĢünmek yanlıĢ olmayabilir. Eğitsel bilgisayar oyunlarına, eğlendirici mekanizmalarla donatılmıĢ benzeĢimler olarak bakılabilir. Öğrenciler, bilgisayar oyunları ile yeni bilgi ve beceriler öğrenebilecekleri gibi öğrenilmiĢ konuları eğlendirici mekanizmalar ya da alıĢtırmalarla pekiĢtirilme olanağı da bulurlar. Fizikten müziğe, resimden tarihe her alanda eğitsel oyun hazırlamak mümkündür. Bu eğitsel oyunların hazırlanmasında da animasyon mantığı kullanılmaktadır. Animasyonların eğitim alanında yaygın kullanımı önümüzdeki yıllarda artarak görülecektir. Ancak gereksiz bilgilerin ve öğrencilerin rahatlıkla gözlerinde canlandırabilecekleri konuların animasyonlarla anlatılmasının bir faydası olmayacağı bilinmelidir.

Soyut olay ve olguların canlandırılmasıyla, eğitimsel anlamda bir somutlaĢtırma sağlanmakta ve bilgilerin öğrenilmesi de kolaylaĢmaktadır. Tarih gibi soyut özellikler taĢıyan, deney ve gözlem imkânının olmadığı derslerde animasyon teknolojisinin yararları büyük olacaktır. Tarih derslerinde animasyonlar yoluyla konu çok basit ve etkili bir Ģekilde öğrenci gruplarına sunulabilir; değiĢimler, dönüĢümler, sınırlar, komĢular, savaĢ taktikleri kolayca açıklanabilir ve zihinlerde yer etmesi sağlanabilir. Tarih derslerinde öğretmenler onlarca bilgiyi sıralayarak öğrencinin almasını beklemekte, öğrenciler ise bu bilgileri zihinlerinde canlandırmakta ve anlamlandırmakta zorlanmaktadır. Ayrıca tarih dersinin konularının tekrarlarının mümkün olmaması eleĢtirilen ve öğretimde sorun çıkaran bir baĢka nokta olarak vurgulanmaktadır. Oysaki animasyon uygulamaları sayesinde bilgiler somutluk kazanabilir, bilgilerin görselleĢtirilmesiyle zihinde canlandırılması kolaylaĢabilir, tekrarlanması mümkün olmayan konular, kolayca açıklanabilir ve sınıf ortamlarında tekrarları sağlanabilir. Bu teknoloji sayesinde öğrenciler, hiç görmedikleri yapıları, tarihi savaĢ sahnelerini, öğretmenlerinin yıllardır söz ettikleri savaĢ taktiklerini görebilme; tarihi olayları animasyon haritaları sayesinde devletleri, komĢuları ve dünya üzerindeki stratejik

konumları doğrultusunda değerlendirebilme imkânına kavuĢurlar. Animasyonlar, nesnelerin nasıl konum ve Ģekil değiĢtirdiğini gösterme yönüyle de tarih dersine katkı sağlayacaktır. Derslerde geniĢleyen ve daralan sınırların, baĢka coğrafyalara yapılan göçlerin anlaĢılmasında haritalı animasyonların kullanımının yararlı olacağı muhakkaktır.

Animasyon hazırlama süreci, bir ekip iĢidir. Caplan ve Graham (2011), içerik geliĢtirmenin bir-iki kiĢi ile gerçekleĢtirilemeyecek kadar karmaĢık bir iĢ olduğunu ve kaliteyi yakalamak için üst düzeyde organize olmuĢ birçok uzmana ihtiyaç olduğunu dile getirmektedir. Bu ekip içinde konu alanı uzmanı, grafik tasarımcısı, web geliĢtirici, programcı ve öğretim tasarımcısı yer almalıdır (Akt. KarataĢ, 2011). Tarih dersleri için animasyon hazırlanmasında, amaca uygun olarak kullanılacak animasyon tekniği kadar yapımcının tarih bilgisi de önemlidir. Animasyonun sağladığı kalıcılık, hatalı ve eksik hazırlanmıĢ bir animasyonla sıkıntılar yaratabilir ve istenmeyen sonuçlara neden olabilir. Bu nedenle tarih ve tarih eğitimcisinin de içinde bulunduğu bir ekibin iĢbirliğiyle yararlı ve sıkıntısız bir materyalin hazırlanması, baĢarılı bir tarih öğretiminin gerçekleĢtirilebilmesi için önemlidir. Tarih öğretimine bilgi ve iletiĢim teknolojileri üzerine çalıĢma yapan Öztürk (2012), eserinde uzman ekiplerce hazırlanmıĢ BĠT destekli kaynakların sınırlı olduğunu vurgulamakta ve teknoloji ile bütünleĢmenin sağlanabilmesi adına kaynakların yaygınlaĢması gerektiğine dikkat çekmektedir. Ancak yazılım ve materyal üretiminin yanı sıra eriĢimle ilgili sıkıntıların aĢılması, kaynak ve bilgi güvenirliğinin sağlanması da gelecek adımlar olarak gösterilmiĢtir.

Animasyonların aktif olarak derse koĢulmasının, öğretmenlerin bu konudaki bilgi ve ilgileriyle de doğru orantılı olduğu bilinmelidir. Milli Eğitim Bakanlığı tarafından hazırlanan özel alan öğretmen yeterlikleri incelendiğinde tarih öğretmenlerinden, bilgisayarı etkin olarak kullanmaları beklenmediği görülmekte; animasyonlardan ise hiç söz edilmemektedir (MEB, 2011). Oysaki aynı çalıĢmada fizik ve kimya öğretmen yeterlikleri incelendiğinde etkin bilgisayar ve animasyon kullanımına iliĢkin yeterlikler dikkat çekmektedir. Bu durum göstermektedir ki, öğretmen yeterlik hedeflerine tarih öğretmenleri için, yaĢanan bilgi ve teknoloji çağına ayak uydurmalarını sağlayacak uygun yeterliklerin eklenmesi ve hayata geçirilmesinin hedeflenmesi gereklidir.

Animasyon ve tarih iliĢkisi günümüzde en çok konusunu tarihten alan dizilerde ve filmlerinde kullanılmaktadır. Örneğin gündemde olan ve pek çok izleyici kitlesine hitap eden "MuhteĢem Yüzyıl" dizisinde yapılan üç boyutlu animasyonlarla olmayan

köprüler inĢa edilirken, hem Macar tarafının kaleleri hem de Osmanlı Devleti'nin "Edirne Sarayı" gibi günümüze ulaĢamamıĢ mekânlar izleyicilere sunulmaktadır. Top ve tüfek atıĢları, vurulma ve kılıç dövüĢü sahnelerindeki kanlar görsel efekt olarak gerçekleĢtirilmiĢtir. Ayrıca toplar, otağdaki çadırlar yine bu tekniklerle çoğaltılmaktadır. Güncelliğini koruyan ve Türk sinema tarihinde bir ilk olarak tanıtımı yapılan "Fetih 1453" filminde de animasyon sahneleri en çok dikkate değer noktalardır. Aynı Ģekilde "Çanakkale 1915" filminde de animasyonlardan yararlanıldığı görülmektedir. Çanakkale 1915 filminde Nusrat Mayın Gemisi'nin denize döktüğü mayınlar ve mayınların nasıl iĢlediği animasyonlar yardımıyla izleyiciye sunulmuĢtur. Bu animasyonlar öğrenciler içinde öğretici niteliktedir. Örneklenen dizi ve filmleri muhakkak yenileri takip edecektir. Türk sinema sektöründe 2012'de hızla geliĢim gösteren animasyon kullanımı ve yararlarının fark edilmesi, eğitim alanında da geliĢime açık ve yeniliklere gebedir.