1.7 Çağdaş Anayasalarda Din ve Laiklik
1.7.2 Anayasalarında Resmi Din İbaresi Olmayan Devletler
Nesse sentido, o papel do design deveria ser o de interpretar as relações socioespaciais e avaliar seus elementos simbólicos e significativos, os quais orientariam não só a linguagem do projeto, como também os recursos interativos e tecnológicos a serem empregados. Suchman (1987) oferece alguns insights para examinarmos esse possível processo de interpretação. Sua contribuição é importante por considerar as relações entre o comportamento observável e os processos que revestem esses comportamentos de significado. Para tanto, a autora lança o conceito de “ação situada”, segundo o qual “precisamos olhar como os
119 atores usam os recursos fornecidos por uma ocasião particular”70 (SUCHMAN, 1987, p. 3, tradução nossa).
Suchman defende que o significado e a inteligibilidade das ações não está nos comportamentos estritamente observáveis, nem no estado mental prévio dos atores, mas na relação contingente entre o comportamento observável, as circunstâncias imbricadas e o propósito dos atores. Tal constatação evidencia a condição dialógica entre o homem e o lugar. Mas isso traz uma dificuldade para a análise do contexto, pois “na interpretação da ação intencional é difícil saber onde a observação termina e onde a interpretação começa”71 (SUCHMAN, 1987, p. 43, tradução nossa).
Diante dessa dificuldade, Suchman explica que a saída encontrada pelas ciências sociais foi concentrar-se no background que dá sentido ao comportamento. Para as ciências cognitivas, o foco de investigação não é o mundo como tal, mas o conhecimento do homem sobre o mundo. Este, então, é categorizado em domínios de conhecimento especializado, e o que escapa a tal procedimento forma a base geral do “senso comum” (SUCHMAN, 1987). Temos aí um ponto vital, pois é o senso comum que rege, na forma de scripts, as interações banais entre o homem e o espaço, ou aquilo que poderíamos denominar de hábitos automatizados.
Schank e Abelson apud Suchman (1987) explicam que um modo de lidar com o senso comum é classificar o mundo cotidiano em tipos de situações, e prover para cada situação um conhecimento específico, organizando-o por um script. Este é caracterizado por uma “sequência de ações pré-determinadas e estereotipadas que definem uma situação bem conhecida”72 (SCHANK; ABELSON apud SUCHMAN, 1987, p. 43, tradução nossa). Portanto, para cada situação específica e familiar
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No original: “Specifically, if we are interested in situated action itself, we need to look at how it is that actors use the resources that a particular occasion provides [...].” Note-se a similaridade deste conceito com o procedimento metodológico desenvolvido nesta pesquisa.
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No original: “In the interpretation of purposeful action, it is hard to know where the observation leaves off and where the interpretation begins.”
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No original: “[...] predetermined, stereotyped sequence of actions that define a well-known situation.”
120 lançamos mão de um script, o que nos auxilia, por exemplo, a proceder numa solenidade formal, num estádio de futebol, numa via pública ou em outras situações cotidianas.73
Temos, então, que o design deve interpretar as relações socioespaciais. De certa forma, podemos dizer que o projeto das S.M.U. é favorecido pelos scripts, ou seja, as ações do homem no espaço tendem a obedecer a padrões claros e objetivos, correspondentes a determinado contexto sociocultural, facilitando, assim, sua leitura.74 Mas, por outro lado, o processo mesmo de interpretação, inerente ao design de sistemas interativos, evoca outra dificuldade. Suchman pondera que, embora o dispositivo deva ser capaz de interpretar adequadamente o significado da ação do usuário, essa interpretação é pouco determinada pela própria ação. A autora situa esse problema na raiz de todo processo interativo:
Toda ação presume não apenas a intenção do ator, mas o trabalho interpretativo do outro em determinar seu significado. Esse trabalho, por sua vez, somente está disponível através da resposta do outro. O significado de qualquer ação e a adequação de sua interpretação são julgados indiretamente, pelas respostas às ações tomadas, e pela utilidade da interpretação no entendimento de ações subsequentes. É esse processo altamente contingente que chamamos de interação75 (SUCHMAN, 1987, p. 119, tradução nossa).
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Suchman observa que a objetividade das situações de ação não é dada, mas adquirida. Nesse sentido, as ciências sociais devem descrever as práticas comuns, que orientam e formatam o senso comum e constituem a base da inteligibilidade mútua: “[...] nosso senso comum do mundo social não é a pré-condição para nossa interação, mas seu produto. Da mesma forma, a realidade objetiva dos fatos sociais não é o princípio fundamental dos estudos sociais, mas seu fenômeno fundamental.” (SUCHMAN, 1987, p. 58). No original: “[...] our common sense of the social world is not the precondition for our interaction, but its product. By the same token, the objective reality of social facts is not the fundamental principle of social studies, but social studies’ fundamental phenomenon.”
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Os padrões (scripts) que norteiam as ações humanas no espaço variam de acordo com o perfil do usuário ou grupo. Portanto, a homogeneidade dos scripts está inscrita no quadro heterogêneo dos diversos usos acolhidos pelo espaço.
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No original: “Every action assumes not only the intent of the actor, but the interpretive work of the other in determining its significance. That work, in turn, is available only through the other’s response. The significance of any action and the adequacy of its interpretation is judged indirectly, by responses
121 A natureza contingente das interações representa, portanto, um fator a mais para a adoção de projetos baseados em linguagem digital. Percebe-se que a pertinência dos sistemas reprogramáveis despontou em diversos momentos ao longo desta exposição teórica. Isso se justifica porque a maioria dos tópicos aqui discutidos são permeados de atributos como instabilidade e dinamismo, os quais põem em risco qualquer concepção de design acabado e definitivo. Assim, as demandas dos usuários, as relações destes com o lugar, e o próprio lugar enquanto paisagem resultante, pedem, em toda sua contingência, modelos de projeto abertos a novos padrões de apropriação e engajamento. Se considerarmos as S.M.U., a interação dependerá também de uma representação específica, um esquema simbólico que apresente, aos potenciais usuários, certas possibilidades experienciais, desencadeadas por recursos de T.I. e atentas a cada contexto urbano.