• Sonuç bulunamadı

2.4. Bellek (Dikkat ve Algı) Güçlendirme Teknikleri

2.4.3. Zeka Oyunları

"Çocuğa oynamayı men edip devamlı ders çalıĢmaya zorlamak onun kalbini öldürür, zekasını köreltir ve hayatının neĢesini kaçırır. Sonunda çocuk dersten kurtulmak için bir hile düĢünür." - Imam-ı Gazali

Piaget'e göre zeka, uyum yeteneğidir. Zeka Oyunları (ZO) ise bireylerin kendi potansiyellerinin farkına varabilmeleri, hızlı ve doğru karar verebilmeleri, problemler karşısında kendilerine özgü çözüm yolları üretebilmeleri ve en önemlisi de kendilerini sürekli yenileyebilmeleri için sunulan etkinlikler olarak tanımlanabilir. Bu yönüyle ZO bireylerin sadece matematik alanındaki gelişimlerini değil, işlem ve strateji gücünü geliştirecek oyunlar yoluyla mantık, sözel ve görsel zeka, problem çözme, çözüm yolları üretme, üç boyutlu düşünme, kendine özgü yaklaşım geliştirme, tasarım yapma, şekil oluşturma, taktik geliştirme gibi eleştirel düşünme ve yaratıcılık becerilerini de geliştirecek oyunları kapsamaktadır (Devecioğlu ve Karadağ, 2014). Zekâ oyunları dersi (ZOD) ise ortaokullarda yeni yürütülmeye başlayan seçmeli derslerden biridir. Programda belirtildiği şekliyle ZOD ile “öğrencilerin sahip oldukları zekâ potansiyellerini tanıması ve geliştirmesi, karşılaştıkları problemler karşısında özgün ve yeni çözüm yolları geliştirmeleri, hızlı ve doğru kararlar vermeleri, oyunlar kapsamında rekabet ortamı oluşturularak çalışma becerilerini geliştirmeleri, farklı bakış açıları oluşturabilmeleri, özgüven kazanmaları, akıl yürütme ve mantığı etkili bir şekilde kullanmaları ve problem çözümüne yönelik olumlu tutum geliştirmeleri” beklenmektedir (TTKB, 2013).

Bir yaşından itibaren çocuklar; boşlukların içine uygun şekilleri atmayı, çeşitli legoları dizerek kuleler yapmayı, objeleri diğerlerinin içine koymayı, eşyaları vida gibi döndürerek hareketler yapmayı öğrenirler. 1-6 yaş aralığındaki çocuklar kendi başına durumdan hoşnut bir biçimde oynarlar ama tanıdığı yetişkinin ya da daha büyük bir kardeşin yakınında olmayı da isterler. 2 yaş dolaylarında sembolik oyun başlar. İstekleri doyurulamadığında oyunla bu ihtiyacı giderilir. Rol ağırlıklı dramatik oyunlar 2,5 yaş itibariyle başlar. Oyuncak bebekleri uyuması için yatağa yatırırlar, evcilik oynarlar. 3 yaş civarında; kendi başına veya kardeşleriyle birlikte tahta küp, kutu, oyuncak trenler, bebekler, beşikler vb. nesnelerle yerde oyun oynamaktan zevk alırlar. Oyun sırasında kendi kendine konuşma

55

giderek azalır ve yerini başkalarıyla konuşmaya bırakır. 4 yaş civarında; Mizah anlayışını sergilerler. Çeşitli giysiler giyip rol değiştirme oyunlarını severler. Kiminde uyumlu kiminde çatışmalı akran etkileşimi artmıştır. 5 yaş civarında; genelde grup oyunlarını tercih ederler. Sürekli soyut sözcüklerin anlamını sorarlar ve tekerleme gibi sözcük oyunlarından keyif alırlar. Kendinden küçüklere ve hayvanlara karşı koruyucu bir tavır içindedirler (TÜZDER, 2013, s.13-14).

Oyun bir eğitim aracıdır. Gerek çocukların gerekse yetişkinlerin, eğitim ve öğretim sırasında dikkatlerini uzunca süre dağıtmadan muhafaza etmeleri oldukça zordur. Bireyler bir süre sonra sıkılırlar ve dikkatleri dağılır. Bu da kalıcı bir şekilde algılamayı ve öğrenmeyi engeller. Özellikle ilk ve ortaöğretimde çocukların dikkat süreleri daha kısadır. Oyunla öğrenmenin faydalarından birisi de dikkat yoğunlaştırma kalitesidir. Oyunlar öğrencileri pasif durumdan aktif duruma geçirmeleri sebebiyle dikkati, diğer öğrenme tekniklerine göre daha fazla sağlarlar. Oyunla eğitim, beden eğitimi, spor eğitimi, sosyal ve fen bilimlerinin öğretim metodu olmasının yanı sıra genç bireylerin toplumsal kültürü, iyiyi-kötüyü, meslekleri, sosyal rolleri, kişilik haklarını, saygı ve sevgiyi de öğrendikleri en elverişli ortamdır (TÜZDER, 2013, s.22).

Zeka Oyunlarının Çocuklarda GeliĢtirdiği Beceriler (TÜZDER, 2013, s.32-35):

1. GiriĢimcilik: Grup içerisinde oyunu oynama kararı alabilen (oyun fikrini sunan) ilk çocukta var olan beceridir. Girişimciler, oluşan fırsatları görme yetenekleri ile yenilik yaratma arzuları olan ve bu amaçlarını gerçekleştirecek kapasitedeki kişilerdir. Girişimcinin işi; yaratmak, geliştirmek ve ekonomik değer oluşturmaktır. Girişimci yaşadığı toplumda ortaya çıkan sosyal aksaklıkları fark ederek o güne kadar akla gelmeyen ya da cesaret edilmeyen bir yaklaşımla sorunların üzerine giden üretken, ısrarcı, duyarlı, gerçekçi tavırları ile fark oluşturan ve toplumun güvenini kazanan kişidir.

2. Cesaret, Özgüven, Öz Yeterlilik: Özgüven, bir tutum, bir duygu, bir inançtır ve davranışlarla sergilenir. Kişinin kendi değerini bilme, kendisine sevgiyle, saygıyla ve dürüst bir şekilde davranabilme yeteneğidir. Özgüven önemli bir kişisel özelliktir; yaşamla baş etmemizi ve sorunlarla gerçekçi bir şekilde mücadele etmemizi sağlar ve zorluklara dayanmamızı kolaylaştırır. Başarı için ilham kaynağıdır. Özgüveni yüksek olan kişilerde dürüstlük, sorumluluk, kendine ve diğer canlılara şefkat ve sevgi en belirgin özelliklerdir.

56

3. Disiplin, Özdenetim, Ġç Motivasyon: Özdenetim, belli bir hedef yolunda kişinin tepkilerini ve güdülerini kendisinin yönetmesi ve kontrol altında tutmasıdır. Yapılan araştırmalar okul öncesi dönemdeki çocukların özdenetim becerilerini kazanma açısından kritik bir dönemde olduklarını göstermektedir. Bu dönemde kazanılması gereken istendik davranışların kazanılması ileride çocuğun hayatında büyük kolaylıklar sağlarken kazanılmadığı takdirde ise oldukça büyük sorunlara yol açabilmektedir.

4. Empati: Kendimizi başkalarının yerine koyarak onların duygu ve düşüncelerini doğru bir şekilde anlamaktır. Empati diğer insanlarla sağlıklı ilişkiler kurabilmemizi sağlayan önemli bir kişilik özelliğimizdir.

Berkley Üniversitesinde çalışan nörolog Dr. Silvia Bunge, uzun süredir çocukların zekalarının gelişimini anlamaya yönelik çalışmalar yapmaktadır. İlk olarak faklı zihinsel işleyişler gerektiren kullanıma hazır kutu oyunları, kart oyunları ve video oyunlarını aramışlardır. Bu oyunlardan bir bölümü çocukların akıl yürütme yeteneklerini harekete geçirdiği için seçilmiştir. Çünkü bu oyunlar ileriyi görme, planlama, kıyaslama ve mantıksal bütünleme gerektirmektedir. Seçilen oyunlar; set, trafik sıkışıklığı bulmacası RusHour, Qwirkle (Domino ve Scrablein karışımı) oyunları seçilmiştir. Bilgisayar için de iki oyun seçmişler: Azada, ChocalateFix. Bunge'nin ekibi oyunları geçmişte devletin yaptığı sınavlarda düşük puanların alındığı Oaklan'daki bir okula götürmüşler. Araştırmacılar bazı 2., 3., 4. sınıflara oyun oynamak için dersten sonra okulda kalmalarını rica etmişler. Çocukların zeka seviyesi (IQ) ortalama 90 civarındaydı ve beyin hızları (zekanın bir alt testi) %1'lik dilimde 27. sıraya konulmuştu. Çocukların ailelerinin eğitim düzeyi ise ortalama olarak liseden terktiler. Bu çocuklar her eğitim politikasının hedeflemeyi umduğu ve her sorumluluk duyan liderin onları nasıl geliştireceği hakkında üzerinde düşündüğü çocuklardı. Haftada iki kere çocuklar bu oyunlarla 1 saat 15 dk oynadılar. Her 15 dk'da bir yeni bir oyunun bulunduğu masaya geçtiler. Sadece 8 hafta sonra toplam 20 saatlik oynama süresi sonunda Bunge'nin ekibi çocukların zekalarını yeniden test ettiler. Özellikle çocukların mantıklı düşünme yeteneklerini merak ediyorlardı. Çocukların mantıklı düşünme puanları ortalama %32 artmıştı. Bu oran IQ standartları açısından düşünüldüğünde çocukların IQ'su ortalama 13 puanlık bir artış göstermişti. Bir çocuğun IO'su bütün bir okul yılı süresince normalde 12 puan artar. Bunge ve Mackey çocuklara tam olarak hedeflenen oyunları vererek yalnızca 20 saatlik oyun oynama süresinde bu puanı geçmiştir. Bunge'nin ekibi zekanın diğer bir elamanı ile de

57

ilgileniyorlardı; işlem hızı. Böylece aynı zamanda ikinci bir grup oyun daha oluşturuldu ve bu gruptaki çocuklar öğleden sonralarını bu sınıfta geçirmişlerdir. Mackey bu oyunların hafıza ve strateji değil sadece hızlı görsel tanıma gerektirdiğini söyledi. Bu oyunlar Spoons ve Speed gibi geleneksel kart oyunları, video oyunu Brickbuster, kutu oyunu Blink ve çocukların 25 adet plastik şekli başlangıç noktasının içine 1 dk'dan daha az sürede itmelerini gerektiren Perfectiondı. 8 hafta sonra bu çocukların da düşünme puanları test edildi. İşlem hızı puanlarının %27 yükseldiğini gördüler. Her grubun gelişmeleri çalıştıkları alan ile ilişkili olması nedeni ile oyunların bu sonuca yol açtığı çok açıktı. Bunge zekanın bütün parçalarının şekillendirildiği sonucuna varmıştır (TÜZDER, 2013, s.37-38).

Eisenstadt ve Kareev (1975) satranç gibi zeka oyunlarını oynayan kişilerden yararlanarak insanın problem çözmedeki bazı yönlerini keşfederek bir ağ modeli geliştirmiştir. Bu araştırmacılar, oyuncuların tahta üzerinde oluşturdukları taşların pozisyonlarının içsel temsilinin türü ve bilginin temsili konusunda odaklanmışlardır. Araştırmalarında "GO" ve "GOMOKU"yu kullanmışlardır. Tasarladıkları model muhtemelen diğer birçok oyuna uyarlanabilecek kadar esnektir. "GO" ve "GOMOKU" oyunları 19 yatay ve 19 dikey çizginin kesiştiği bir tahtanın üzerinde oynanmaktadır. Küçük beyaz ve siyah taşlar çizgilerin kesiştiği yere konur. Amaç rakibin taşlarını ele geçirmek ve olabildiğince büyük alan işgal etmektir. GO oyununda sırası gelen oyuncu tahtaya bir taş koyar. Eğer bir oyuncunun taşının etrafı diğer oyuncunun taşları tarafından tamamen çevrildiyse bu taş rehin alınıp tahtadan kaldırılır. GOMOKU oyunu da aynı tahta üzerinde oynanır. Buradaki amaç beş taşlık kıvrımsız düzgün bir sıra oluşturmaktır. Oyuncular kendi sırasını oluştururken aynı zamanda rakibinin beş taşı düzgün bir sırada dizmesini engellemeye çalışır. Eisenstadt ve Kareev, oyunu basitleştirmek için 9 X 9'luk yatay ve dikey çizgilerin kesişim noktalarına değil de kutuların ortalarına yerleştirmelerini istemiştir. Oyun oynama faaliyeti, bilgisayara karşı oynanan katılımcılar üzerinde araştırılmıştır. Bu düzenlemeyle araştırmacılar, rakibin yani iyi bir oyuncu olan bilgisayarın strateji ve becerileri üzerinde kontrolü imkanı edinmişlerdir. Sonuç olarak katılımcılar bir sonraki aşamayı planladığında benzer türdeki araştırma süreçlerini kullanabilmektedir. Bir aşamada takıldıklarında önceki aşamalara dönmek yerine bütün araştırma sürecine başlama eğilimindedirler.

Öğrenme beynin metabolik faaliyetini azaltabilir. Bu da öğrenilmiş alışkanlıkların çok az dikkat gerektirdiğini ve otomatik olarak da yapılabildiğini göstermektedir (Solso vd., 2014, s.578).

58 GeliĢim Alanlarına Göre Zeka Oyunları:

1. Strateji GeliĢtirme Oyunları: Strateji kelimesi eski Yunanca "Stratos" (Ordu) ve "Ago" (Yön Vermek, Yönetmek) sözcüklerinin birleştirilmesiyle oluşturulmuştur. Strateji kelime anlamı itibariyle "sevk etme, yöneltme, gönderme, götürme, gütme" anlamlarına gelmektedir. Strateji kelimesinin sözcük anlamı ise "bir amaca varmak için eylem birliği sağlama ve düzenleme sanatı" olarak ifade edilmiştir. 19. yy'a kadar sadece askeri bir kavram olarak kullanılan strateji, sosyal bilimlerde 20. yy'ın ilk yarısında ilk kez Macar Matematikçi John Von Neuman ve iktisatçı Oskar Morgenstern tarafından oyun teorisi kapsamında, rakibe karşı üstünlük kurmaya çalışan iki oyuncunun rasyonel davranışları için kullanılmıştır. Bir düşünce olarak strateji, gelecekteki bir eylem için tasarım yapmaktır, amaçlı bir eylem için hazırlıktır. Ortaya konulan da bir oyundur. Strateji Geliştirme Oyunları: Quoridor, Mangala, Abalone, Gyges, Dokuz Taş, Nim, Tactix (TÜZDER, 2013, s.40).

2. Akıl Yürütme/Mantık: Kişiler geçmiş yaşantıları, gözlemleri ve öğrenmeleri sonucunda oluşturdukları somut ve soyut tasarımlar arasında mantık ilkelerine uygun bağlantılar kurarak yeni yargılara varırlar. Buna akıl yürütme denir. Mantığa en büyük katkıları Aristoteles ve Gottlob Frege yapmıştır. Mantık, doğru düşünmenin kurallarını inceleyen felsefi bir disiplindir. Bu açıdan mantık bilginin doğruluğunu değil bilginin doğruluğunu ifade eden düşünce ve kavramların kendi içsel bütünlüğünün doğruluğunu inceler. Akıl Yürütme-Mantıksal Çıkarım-Problem Çözme Ağırlıklı Oyunlar:Kakuzu, ChocalateFix, Hoppers, Tipover, Tilt, Titanic, Sudoku, Sihirli Piramit (TÜZDER, 2013, s.41-42).

3. Görsel Algı/Uzamsal Yetenek: Uzamsal yeteneğin çok boyutlu olması araştırmacıların uzamsal yeteneği bütün olarak incelemesini zorlaştırmıştır. Yapılan tanımlar birbirinden farklı olabilmekte ve uzamsal yeteneğin farklı boyutunu ön plana çıkarabilmektedir. Lohman'a göre uzamsal yetenek iyi yapılandırılmış görselleri zihinde kurabilme, dönüştürebilme, hatırlayabilme yeteneğidir. Carroll'a göre uzamsal yetenek hayal etme, algılama, yorumlama, nesnelerin veya şekillerin görsel ilişkilerini anlama yeteneğidir. Towle (2005) tarafından uzamsal yetenek iki boyutlu görünümleri verilen nesnelerin üç boyutlu hallerini zihinde tasvir edebilme yeteneği olarak tanımlanmıştır. Olkun (2003) ise uzamsal yeteneği nesnelerin iki ve üç boyutlu parçalarını zihinde canlandırabilme, döndürebilme, yorumlayabilme yeteneği olarak tanımlamıştır. Uzamsal Yeteneğin/Görsel Algının öneminden bahsedecek olursak günlük hayatta insanlar yaşamlarını sürdürmek için birçok yeteneğe gereksinim duyarlar, bunların çoğu uzamsal yetenekle doğrudan ya da

59

dolaylı olarak ilişkilidir. Örneğin bowling oynarken, yolda yürürken, eşyaları düzenlerken uzamsal yeteneklerimizi kullanırız. Uzamsal yetenek insanların günlük hayatlarında ihtiyaç duyduğu ve kullandığı bir araçtır. Öğrencilerin akademik başarıları görsel algıları ile yakından ilişkilidir. Örneğin geometri hesaplamalarında görsel algı gereklidir ve önemli bir yere sahiptir. Görsel/Uzamsal Zeka Oyunları: Katamino, Equlibrio/Architecto, Road Block, Camuflage, Hide&Seek (Pirates, Safari), Go&Getter (Cat&Mouse), CastleLogix, Camelot, Bricks, Nigt&Day (TÜZDER, 2013, s.42-44).

4. SıradıĢı DüĢünme: Torrance (1968) yaratıcılığı (creativity) sorunlara, bozukluklara, uyumsuzluğa karşı duyarlı olma, güçlükleri belirleme, çözüm arama, tahminlerde bulunma, eksikliklere ilişkin denenceler geliştirme ya da yeniden sınama olarak tanımlamıştır. Yaratıcılıkla ilgili araştırmalara bakıldığında hemen hemen bütün çocuklarda değişik düzeylerde yaratıcı düşünmenin olduğu gözlenmiştir. Küçük çocuklarda yaratıcı beceriler daha kolay gözlenmektedir ancak yaratıcı düşünce pekiştirilmediğinden veya "doğrusunu yap, akılsız olma, bunu nasıl böyle yaparsın" gibi yorumlarla engellendiğinden yok olmaktadır. Yaratıcılık her çocukta vardır ve bu yetenek eğitim ortamında uygun koşullar sağlanarak geliştirilebilir. Hafıza-Bellek, El-Göz Koordinasyonu, Dikkat ve Sözel Becerileri Geliştiren Oyunlar: Ramses II, Zingo, Kapla (TÜZDER, 2013, s.45).

Bir diğer Zeka Oyunları ise Ģunlardır (Gören, 2014b):

a) Sözel Oyunlar: Kelime Avı, Elime Yerleştirme, Palindromlar (Palindromik Sayılar, Palindromik Türkçe Sözcükler, Palindromik Türkçe Cümleler ) Kelime Tamamlama.

b) Geometrik-Mekanik Oyunlar: Tangram, Pentomino.

c) Hafıza Oyunları: Karttaki Sözcükler, Resim Hafızası, Şeklimin Rengi, Fraklı Gibi, Yüz Tanıma, Renklerin Sırası, Kelime Zinciri, Mekan Hafızası.

60