• Sonuç bulunamadı

3. POST ENDÜSTRİYEL ÇAĞIN YENİ KABİLELERİ: “OYUN EVLERİ”

3.6. Veri Toplama Teknikleri

Araştırmanın soru formunun hazırlanmasından önce konu ile ilgili literatür taraması yapılmış ve ilgili eserler, alan araştırmaları, yayınlar incelenmiştir. Daha sonra kavramsal çerçeve oluşturulmaya çalışılmış ve bu kavramlar etrafında soru başlıkları düzenlenmiştir. Böylece soruların araştırma amacına uygun bir biçimde isabetli olması hedeflenmiştir.

Derinlemesine bilgi alabilmek için nitel araştırma yöntemi tercih edilmiş ve bununla birlikte mülakat, odak grup görüşmesi ve katılımcı gözlem teknikleri uygulanarak; literatür eksiği olan araştırma alanı bizzat deneyimlenerek incelenmeye çalışılmıştır. Böylece elde edilen bilgiler teorik çerçeveden ziyade pratik ve yerinde anlaşılıp yorumlanarak toplanmıştır.

Araştırma konusu ile ilgili yayınlar incelenerek, literatür taraması yapılarak, bir oyun evinde yaşamış olan kişilerle görüşülerek bir ön araştırma yapılmıştır. Ön araştırmanın ortaya çıkardığı kavramların ışığında; alanında uzman akademisyenlerin görüşlerine ve oyun camiasında tecrübe kazanmış hem profesyonel oyuncu, hem oyun yapımcısı ve oyun şirketinin çalışanları hem de e-spor sunucularının ve oyun firmasının elçilerinin görüşlerine de başvurularak; yarı yapılandırılmış bir mülakat formu hazırlanmıştır. Bu form araştırmamızın konusunu teşkil eden altı genel başlık (teknoloji kullanımı, kimlik, sosyalleşme, mekan, tüketim, oyuna verilen değer) altında meydana gelmiştir (bkz. Ek 1).

Espen Aarseth, oyunlar hakkında bilgi edinmek için üç yol öne sürmüştür: Birincisi, oyunun tasarımı, kuralları ve mekaniği hakkında bilgi edinmek için oyun geliştiricileri ile konuşulabilir. İkinci olarak araştırmacı kullanıcıların oyun deneyimi ve oyunla ilgili raporlamalarına güvenmeli ve okumalıdır. Üçüncü olarak ise araştırmacının kendisi oyuncu olarak oyuna girmeli, oyunu kendisi deneyimlemelidir. Aaerseth, araştırmacı için en iyi yolun üçüncüsü olduğunu, ilk iki yöntemle de birleştirirse araştırmasından en iyi sonucu alacağını belirtmiştir (URL 9).

Araştırma konusuyla ilgili geçmişimizden bahsedecek olursak: kendimin de yabancı olmadığı oyun sektörünün altı yaşından beri takipçisiyim. Bugüne kadar offline (çevrimdışı) oyunlar ve online (çevrimiçi) oyunların sürekli içinde bulunmuş ve hatta oyun geliştirme

152

çabasıyla oyun üretim sektörünün de bir üyesi olarak yeni nesil oyunların yaşadığı devrimsel gelişimi açıklayabilmek için bu çalışmaya başladım. İlkokul dönemimde her yerde bulunmadığından ötürü şirket bilgisayarlarından oyuna dahil oldum. Daha sonra kendi evime bir bilgisayar edinip ayrıca internet kafelerin toplu oyun ağına üye oldum. Lise dönemimde kendi kişisel bilgisayarımı küresel ağa bağladım. Üniversite dönemimde League of Legends oyunu için kurulan bir oyun evinin üyesi olarak oyun alanında tecrübe kazandım. Pokemon Go oyunu çıktığı andan itibaren; sokağa dökülen kalabalıkla birlikte ben de sokağa çıktım ve oyuncuların nabzını tutmaya, onları gözlemlemeye çalıştım. Oyunun aktif kullanıcısı olup sokakta oyuncularla konuştum. İnsanların nasıl bir araya gelip te oyun aracılığı ile tanıştığını, Ankara, İstanbul, İzmir gibi büyük şehirlerde nasıl event’lara (etkinlik) katılıp, başka illerden geldiklerini ve orada sosyalleştiklerini gördüm. Oyunun Türkiye ve Amerika resmi forumlarına, sosyal medya hesaplarına, fanların oluşturdukları sanal cemaatlere katıldım. Orada da oyuncularla görüşme şansım oldu.

League of Legends oyununun Türkiye temsilcilerinden olan Uğur “Glandal” Ülger ve Çisil “Charmie” Çakır ile 27 Ekim 2016 günü Konya’ya geldiklerinde, onlarla da görüşme şansım oldu. On dört yaşımdan itibaren Konya’da 8 internet kafenin uzun süreli kullanım üyesi oldum ayrıca 2 internet kafede çalışarak yine oyunla içiçe oldum. Ayrıca oyun evleri kavramını açıklamak için Konya ilinde Riot Games’in resmi elçiliğini alıp turnuvaların düzenlendiği ve oyun evleri üyelerinin de katılım gerçekleştirdiği “Game Park” ve “Discovery” internet kafelerine sürekli olarak gidip gözlem yaptım ve oyuncularla sohbet ettim. Riot Games’in resmi yayınları ve oluşturdukları topluluklara üye olup e-mail, Twitch chat yoluyla sorular sordum, bilgi aldım. Selçuk Üniversitesi ve Onsekiz Mart Çanakkale Üniversitesi League of Legends Elçiliği ile görüşüp oyuncu topluluklarıyla sohbet ederek oyun evleri oluşturan oyuncuların, sosyal yaşam mekanlarını görebilme ve oralara araştırma tekniklerimi uygulayabilme fırsatı yakaladım. Bu anlamda konuyu katılımcı bir gözlemci olarak yakından anlama ve inceleme şansını da yakalamış oldum.

Bu metodoloji içerisinde çalışma, niteliksel bir araştırma olup, sosyal bilimlerde nitel veri toplama tekniklerinden olan; katılımlı gözlem, derinlemesine görüşme ve odak grup görüşme tekniklerine başvurulmuştur. Görüşmeye katılanların profiline gelince yaş aralığı genellikle 24-27 iken bir üyenin yaşı 17 olup lise öğrencisidir. Araştırmaya katılan en büyük kişi de 28 yaşında olup araştırma görevlisidir.

Oyun evleri üyelerinin Ankara’da 4’ü erkek, 1’i bayan; Konya birinci oyun evinde 6’sı erkek, 5’i bayan; Konya ikinci oyun evinde 6 üye de erkek; Çanakkale oyun evinde 3’ü erkek, 2’si kız olarak toplamda 27 kişi ile görüşülmüştür. Ayrıca oyun evlerinde kalan fakat

153

üniversitenin bitimiyle grubun bozulduğu 2’si erkek, 2’si bayan 4 kişi ile de harici olarak internet iletişim araçlarıyla görüşülmüştür. Katılımcıların 1’i lise öğrencisi, 3’ü lise mezunu, 5’i lisans öğrencisi ve 18’i lisans mezunu kişilerdir. Çalışmada yer alan kişilerin 1’i Cumhurbaşkanlığı’nda şoför, 1’i Onsekiz Mart Çanakkale Üniversitesi Arkeoloji Bölümü’nde araştırma görevlisi, 10’u çeşitli mağazalarda satış görevlisi olarak çalışmaktadır.

ARAŞTIRMANIN BULGULARI

Araştırmamız öncelikle kronolojik bir geçişle ilk insandan günümüze kadar olan oyun kavramını teorik olarak ele almakla başlamıştır. Çünkü oyun kavramı gelişigüzel söylenen ve basite indirgenmiş bir kavram değildir. Oyun kavramının altında derin bir tarih ve zihniyet dönüşümü ile insan davranışlarının sebebi yatmakta, kutsallık derecesine varan boyutlar bulunmaktadır. Yeni oyunların geldiği yeri yorumlayabilmek için sağlam bir teorik bilginin gerekliliğini zorunlu görüp geniş bir perdede vermeye çalıştık.

Hayatta yaşayıp deneyimlediğimiz birçok şeyin, hatta belki de hayatın kendisinin bir oyun olabileceğini hesaba katarak; farklı farklı olguların oyunla ilişkilerini göstermeye çalıştık. Sonrasında endüstriyel çağla beraber yaşanan zihinsel, kültürel, sosyal dönüşümün getirdiği kavramlarla oyunun nasıl değiştiğini modern dönemde anlatmaya çalıştık. Bu uzun teorik bilgilerle beraber oyunda yaşanılan kavramsal ve icra açısından yöntemsel farklılıklara yer vererek oyunun modern dönemdeki kültürel işlevlerini araştırmaya dahil ettik. Çalışma; yeni toplumsal yapıya geçişle birlikte oyunun dönüşerek devam ettiği varsayımına dayandığı için; meydana gelen o dönüşümü de açıklamaya, yorumlamaya çalıştık.

Araştırmanın asıl konusu olarak; oyunun postendüstriyel toplumda yeni cemaatsel birliktelikler meydana getirdiğinin, bu birlikteliklerin oyunun icra edilmesine özel olarak tasarlanmış veya uyarlanmış mekanlarda oluşunun onu diğer mekanlardan ayırarak yeni bir olgu yarattığının, ayrıca bu mekanlardaki kişilerin oyun aracılığıyla sosyalleştiklerinin varsayımına dayanmaktadır.

Araştırmanın bu bölümünde sahada uygulanan odak grup görüşmesi, mülakat ve katılımcı gözlem tekniklerinin sonuçları yorumlanacaktır.