• Sonuç bulunamadı

Oyunun Sınıflandırılması ve Kuramsal Açıdan Oyun

1. SANAYİ TOPLUMU ÖNCESİNDE OYUNUN TARİHSEL GELİŞİMİ

1.3. Oyunun Sınıflandırılması ve Kuramsal Açıdan Oyun

Çeşitli kuramcılar oyunları belli kriterlere göre sınıflandırmışlardır. Kimisi ise ayrıntıya inmeden yüzeysel bir sınıflama yapmıştır. Örneğin Suits’e göre oyunlar açık ve kapalı olarak ayrılır. Açık oyunların alt kümeleri hayali oyunlardır. Kapalı oyunlar yarışmalı, açık oyunlarsa iş birliğine dayalıdır. Biraz daha detaya inen kuramcılar: Caillois, kart oyunlarının stadyum oyunlarına göre, konuşma üzerine kurulu olanların güç gerektirenlere göre nasıl konumlandırılacağını düşünürken bir takım araçlar belirlemiş, oyunu kullanılan araç-gereç ve donanıma, oyuncunun sahip olması gereken niteliklere, oyuncu sayısına, oyunun oynanacağı atmosfere ve son olarak rekabetin taçlandırılacağı mekana göre sınıflandırmıştır. Oyunu

16

sınıflandırma yoluna giden bir diğer kuramcı Profesör P.N. Boratav oyunu yapısal öğelere göre sınıflandırmış, Avedon ve arkadaşları da aynı yolu izlemiştir. Sutton-Smith ve arkadaşları ise yapısal tanımlamalarla oyunun ifade ettiği davranışı boyutlandırarak incelemişlerdir (Ak, 2006: 23-24).

Caillois’in sınıflandırmasında ilk sınıf olan ‘agon’, oyuncular için eşit koşulların yaratıldığı ortamlarda yapılan yarış ve rekabet oyunlarını içermekte, tanımlanmış sınırlar içinde dış güçlerden etkilenmeden hız, dayanıklılık, güç, hafıza, beceri, deha gibi bir niteliğin üstünlük yarısının yapıldığı çekişmeleri kapsamaktadır. ‘Agon’ spor karşılaşmalarını -polo, tenis, futbol, boks, eskrim gibi iki kişinin ya da iki takımın rekabeti biçimindeki karşılaşmaları- ve yarış, atış oyunları, golf, koşu gibi birçok katılımcının olduğu sporları içermektedir. Tindall’a göre oyuna başlarken oyun araçlarının ikiye paylaşıldığı dama, satranç, bilardo gibi oyunlar da bu grubun kapsamındadır. Caillois oyunun temel sınıflarından ikincisini ‘alea’ olarak adlandırmıştır. Zar oyununun Latince adı olan ‘alea’da oyun, oyuncudan bağımsız biçimde bir karar üzerine gerçekleşmekte, oyuncunun kontrolünün dışında bir sonuca gitmekte ve zafer, bir rakiple mücadele sonucu değil, tamamen kaderin gülmesiyle kazanılmaktadır. Caillois bu kategoriyi ‘agon’un tam zıddı olarak tanımlamıştır. ‘Alea’da zaferin tek mimarı talih olup birden fazla oyuncunun olduğu oyunlarda kazanan kaybedene göre ‘şanslı’ addedilmekte, oyuncu tamamen pasif kalıp kaynaklarını, yeteneklerini, kaslarını ya da zekasını kullanma ihtiyacı hissetmeden umut ve heyecanla, aklında riske attığı hisseyle zarların düşmesini, ruletin durmasını beklemektir.

Caillois‘in sınıflandırmasında oyuncunun kendinden kaçıp başkası olduğu durumlara hayvanların taklit etmesi, benzeşmesi anlamına gelen İngilizce ‘mimetism’ sözcüğünden türeyen ‘mimicry’ adı verilmiştir. Bu sınıfta bütün oyunlar geçici kabul edişlerle kapalı, sanal bir evren oluşturmakta, oyun sadece harekette ve eylemde bulunmayı, yarışmayı ya da sanal bir ortamda birisinin kaderine teslim olmayı değil, başka bir karaktere bürünüp ‘olunan’ başka biri gibi davranmayı da içermektedir. Huizinga‘ya göre burada oyuncu bir süreliğine kendini, karakterini unutur, farklılaşarak başkası olur; oyun, başkası kurgusunda ve gerçekliğinde yaşanmaktadır. Caillois’in yaptığı sınıflandırmada ortaya çıkan dördüncü ana baslık ise baş dönmesine dayalı olarak gelişen, yerleşik algının bir anlık tahrip edilip zihnin haz dolu panikle yüklenmesini temel alan, bas dönmesi anlamına gelen ‘vertigo’ teriminin Yunanca karşılığı olan ‘ilingos’ sözcüğünden türeyen ‘Ilinx’tir. Bu sınıfa dahil tüm oyunlarda oyuncu kendini bir tür spazma teslim eder. Oyun, gerçeğin bir nevi felç ya da şokla tahrip edilmesiyle gerçekleşir. ‘Vertigo’nun yarattığı karışıklık ve rahatsızlık, oyunda istenen etkilerdir. Caillois’e göre ‘vertigo’nun tam anlamıyla oyun türü olarak ifade edilmesi endüstriyel devrim

17

sonrasında gerçekleşmiştir. Eğlence parkları ve fuarlara kurulmak üzere yığın halinde üretilen dev oyuncaklar ‘vertigo’ yaratan en önemli örneklerdir.

18

20

23

24

Oyun üzerine oyunun ne olduğunu ve doğasını tanımlayan kuramcıların olduğu gibi, yaşamı oyuna benzetip hayatın oyun olduğunu en uç noktalara kadar ileri sürenler de olmuştur. Radikal ototelizm; oyunun salt kendi içinde bir amaç olarak oynanamadıkça gerçekte oyun olmadığı, yani yalnızca amatörlerin oyun oynadığı görüşüdür. Huizinga da kendi içinde bir amaç demektedir ve buradaki amatör tanımı oyunu meslek ya da para için değil oyun oynama gayesi güden insandır. Fakat Profesyoneller mesleki olarak oynasa da hala oyun oynuyorlardır. Radikal araçsalcılık; oyunun, esasen bir araç olduğu görüşüdür. “Bir oyunun, başka bir amacın aracı olması ne demektir? Böyle bir amacın yokluğu durumunda yapmaya –hatta düşünmeye- değecek bir şeyin kalmaması demektir. Oyun başka amaçlar için kullanıldığı halde, kullanıldığı amaçlardan farklıdır ve deyim yerindeyse, bu amaçlardan ayrılabilir ve oyuncuları da bunu böyle bilir. Yani bu oyunlardan biri çok farklı amaçlarla kullanılabilir ve birçok farklı oyun aynı amaç için kullanılabilir. Radikal araçsalcılık, gerçekte oyunların bu şekilde ayrılabilirliğinin ve çok yönlülüğünün yadsımasıdır. Bu görüşte, oyunlar, ayrılmaz parçaları olan araçsal amaçlarıyla kavranır; yani prelusorik amaçları elde etmenin bir aracı olarak görülürler.

Eski bir rugby oyuncusu olan Bourdieu, kendi sosyal hayat anlayışını aktarmak için oyunlar metaforuna başvurur. Ancak Bourdieu ‘oyun’la salt oyalayıcı şeyleri veya eğlenceleri değil, daha ziyade ciddi bir atletin oyun anlayışını kasteder. O, kendini oyuna kaptırmayı, (bir an için bile olsa) ödül kazanmak için başkalarıyla ve kendi sınırlarımızla mücadeleyi ve yoğun rekabeti kasteder. Bourdieu’ye göre, sosyal hayat, ödüllerin daha büyük olması dışında, bir oyuna benzer. Sosyal hayat sadece bir mücadele alanı değildir, sürekli doğaçlamayı gerektirir. Hiçbir oyun basitçe onu tanımlayan kurallar kavranarak anlaşılamaz. Oyun sadece kurallara uymayı değil, bir oyun anlayışına, oyunun nasıl oynanması gerektiği anlayışına da sahip olmayı gerektirir.

Oyun sahalarında, liseler veya üniversitelerde, basketbol oyuncuları Michael Jordan olduklarını hayal ederler –ancak aslında bir Jordan olmadıklarını da öğrenirler. Onlar yeterince yükseğe sıçrayamaz veya onun gibi süzülemezler; onların çoğu kez sürpriz bir biçimde potaya giren rasgele atışları çoğunlukla isabetsizdir. Bourdieu’nun vurguladığı en önemli noktalardan biri, mükemmel olma mücadelesiyle ilgili deneyimlerimizin bize toplumdaki eşitsizliği kabul etmeyi öğrettiğidir. Biz ‘mantıken’ neyi bekleyebileceğimizi öğrenir ve habitusumuza katarız. Bourdieu’ye göre, bir sosyal durum veya etkileşimi anlamak için aktörlerin hangi oyunu (veya oyunları) oynadıklarını sormak gerekir. Bu, büyük ölçüde modern hayatın farklı kurumsal alanlarını belirlemeye benzer, örneğin, eğitim, hukuk, aile.

25

Oyun, iş dünyası olabilir ve oyuncular servet pesindedir. O siyaset olabilir ve oyuncular güç arayışı içindedir.

Oyunun toplumsal ve kültürel bir olgu olarak hayatımızın bir parçası olduğunu düşünen ve bir metafor olarak oyunu kullanan çağdaş düşünürlerden birisi de Pierre Bourdieu’dur. Bourdieu’ya göre, sosyal hayat, ödüllerin daha büyük olması dışında, bir oyuna benzer. Sosyal hayat sadece bir mücadele alanı değildir, sürekli doğaçlamayı gerektirir. Hiçbir oyun basitçe onu tanımlayan kurallar kavranarak anlaşılamaz. Oyun sadece kurallara uymayı değil, bir oyun anlayışına, oyunun nasıl oynanması gerektiği anlayışına da sahip olmayı gerektirir. Bu toplumsal bir anlayıştır, zira oyuncunun rakibin (ve bazı durumlarda takım arkadaşlarının) oyunu dikkatle izlemesini ve gereken zamanda uygun tepkiyi verebilmesini gerektirir. İyi bir rugby, futbol yahut basketbol oyuncusu bir bütün olarak alanın sürekli farkındadır ve takım arkadaşlarının hamlelerini önceden sezer; ne zaman atış yapılması gerektiğini de bilen biridir (Birekul, 2014: 15).

Bourdieu’ya göre, bir sosyal durum veya etkileşimi anlamak için aktörlerin hangi oyunu (veya oyunları) oynadıklarını sormak gerekir. Bu, büyük ölçüde modern hayatın farklı kurumsal alanlarını belirlemeye benzer –örneğin, eğitim, hukuk, aile. Bu oyunların getirisi nedir? Ödüller neyin kazanma veya kaybetme olarak alınacağını belirler. Örneğin, oyun edebiyat oyunu ve oyuncular şöhret ve ölümsüzlük (tanınmış büyük eserler külliyatı içinde tanımlanma) peşinde olabilir. Oyun iş dünyası olabilir ve oyuncular servet peşindedir. O, siyaset olabilir ve oyuncular güç arayışı içindedir. Farklı oyunların ödülleri, ayrıca, oyuncuların alanı sınırlandırma ve alanın özerkliğini koruma yollarını da biçimlendirir. Bourdieu esasında alan kavramının daha iyi anlaşılması için oyunu bir metafor olarak kullanır. Bourdieu’ya göre genetik potansiyelimiz daha yüksek veya daha düşük olabilse de, toplumsal faillerin algılama, hissetme, düşünme ve davranma şemaları olarak içselleştirdikleri toplumsallık anlamına gelen bir habitusla doğmayız. Kelimenin de çağrıştırdığı üzere, habitus alışkanlık gibi tekrarlar sonucunda edindiğimiz, sadece zihnimizle değil bedenimizle de tanıdığımız bir şeydir. Bu anlamda oyun bireye pratik bir deneyim sunar ve insanlar kazanıp kaybedileceklerin gereklerine uygun olarak oynarlar (Birekul, 2014: 15-16).

Goffman denilince akla hemen “Dramaturji” gelir. Goffman, rol kavramı üzerinde yoğunlaşmıştır. Gündelik hayatı bir tiyatro sahnesine benzetir. Herkes kendi rolünü icra etmektedir. Böylece başkalarına benliğimizi sunmamız söz konusudur. Bizden beklenen rolün gerçekleşmemesi şaşkınlık yaratır ki; bu mızıkçılığa benzer. Bireylerin kendilerinin senaryoyu yazdıklarını söyler bu da oyundaki aktifliğe bir vurgudur. Onun vurgusu Bourdieu’nünkine benzer: basit kurala uyma unsurunun varlığından ziyade doğaçlama ve uyum unsurunun

26

varlığını göstermek ve böylece aktörlerin toplumsal düzen içinde dinamik figürler olduklarını göstermek. Bourdieu’nün gözde metaforu oyunlar iken, Goffman’ınki dramadır, ancak ikisi de oyuncunun daha iyi veya daha kötü oynayabileceği ve bireylerin, kendi yaşantılarında yeni ve farklı şeyler yapmaya çalıştıklarında bile, hemen her zaman toplumsal düzeni yeniden üretme eğiliminde oldukları bir performans olarak sosyal hayat düşüncesini paylaşıyordu (URL 5).

XVIII. yy. ile Shakespeare, Calderon, Racine dünyayı herkesin rolünü oynadığı bir sahneye benzetir. Bütün dünya –Shakespeare'in söylediği gibi– bir sahne midir gerçekten de? Elbette hayır, diyor Erving Goffman, ama hepimiz günlük hayatta pek çok "performans" sergiler, pek çok performansa tanık oluruz. Evde, işyerinde, sokakta, resmi ve gayriresmi ortamlarda farklı farklı roller oynar, kimi zaman başka "oyuncu"larla "takım"lar kurar, diğer takımlarla mücadele veya işbirliği içinde "seyirci"lerimizi etkilemeye, yönlendirmeye çalışırız. Hepimiz belli durumlarda benimsediğimiz roller çerçevesinde sunarız kendimizi karşımızdakine; en samimi etkileşimlerde bile biraz ihtiyat gösterir, kimi taktik ve yöntemlere başvururuz (bkz. Goffman, 2014). Yani burada şu ayrıma varmalıyız; dünya bir sahnedir ama tamamen –Shakespeare’in söylediği gibi- değildir. Sahne yapmacık şeyler sunar; yaşam muhtemelen daha gerçek ve genelde pek de iyi prova edilmemiş şeyler sunar. Belki bundan da önemlisi, sahnede oyuncu bir karakter kılığına girerek kendini başka oyuncular tarafından yansıtılan karakterlere sunar; seyirci etkileşimde hayati öneme sahip ama gerçek yaşamda var olmayan üçüncü bir taraf oluşturur. Gerçek yaşamda, bu üç taraf sıkıştırılarak ikiye indirilir: Bir kişinin oynadığı rol mevcut diğerlerinin oynadığı rollere göre biçilir, ancak bu diğer insanlar aynı zamanda seyirciyi de oluşturur (Goffman, 2014: 13).

“Platon’a göre ciddi olanı ciddiyet içinde ele almak gerekir ve kutsal ciddiyete yalnızca Tanrı layıktır, oysa insan Tanrı’nın oyuncağı olmak üzere yaratılmıştır ve ona düşen en iyi pay budur. Böylece kadın veya erkek herkes, tüm hayatı boyunca bu ilkeye uygun olarak o anki eğilimlerine cevap veren en güzel oyunları oynamalıdır” (Huizinga, 2010: 38). Platon’un oyun anlayışı “soylu olan”a doğrudur. Her oyunu verimli ve Tanrı’nın beğendiği şekilde algılamaz. Dans, müzik, resim ve plastik sanatları soylu olarak görmüş ve kutsallıkla içiçe almıştır.

Bazı dinler de dünya hayatını bir oyuna benzetmişlerdir. Bu dünya, diğer bir alemin simülasyonu, gölgeler, numuneleri olarak görülmüştür. Platon’da idealar dünyasıyla başka bir alemin yansıması olan bu dünyaya işaret eder ancak salt oyun olarak görmez. İslam dinini ele aldığımızda, yaşamın oyunsal yönünün kutsal kitapta da geçtiğini görebiliriz. Fakat bu oyun ciddi olmayan bir oyun değildir; çünkü insanların toplanıp caza ve ödül alacakları bir yer

27

vardır. Yani sırf dünyaya oyun oynamak için gelinmemiş, dünya hayatı oyun gibi kısa, sınırlı, kuralları ve amacı olan bir yerdir. Oyunun kazanılması cennetin kazanılması ile eş görülebilir. Zaman ve mekan açısından dünya, oyun gibi sınırlıdır. Oyun geçicidir ve biteceği bilinir.

Gündelik hayattan ayrılıp oyuna geçildiğine, oyun sonuna kadar oynanır. Oyun bitiminde ise tekrar gerçek hayata dönülür ve büyü bozulur. “Her nefis ölümü tadacaktır. Sizi bir imtihan olarak kötülük ve iyilikle deneyeceğiz. Hepiniz de sonunda bize döndürüleceksiniz” (ENBİYA: 35). “Bu dünya hayatı sadece bir oyun ve oyalanmadan ibarettir. Ahiret yurduna gelince, işte asıl hayat odur. Keşke bilmiş olsalardı” (ANKEBUT: 64) . “Biliniz ki dünya hayatı bir oyun, bir eğlence, bir süs ve kendi aranızda övünme, mal ve evlat çoğaltma yarışından ibarettir. Bu, tıpkı bir yağmura benzer ki; bitirdiği ot, ekincilerin hoşuna gider, sonra kurur, onu sapsarı görürsün, sonra çerçöp olur. Ahirette ise çetin bir azab; Allah'tan mağfiret ve rıza vardır. Dünya hayatı, aldatıcı bir zevkten başka bir şey değildir” (HADİD: 20). “Dünya hayatı ancak bir oyun ve eğlenceden ibarettir” (MUHAMMED: 36).

29

Tablo 5 - Ellis'in oyun kümelemesi (Ak, 2006, 7-8)