• Sonuç bulunamadı

Popüler Kültür Bağlamında Oyunun Dönüşümü

2. YENİ MEDYA TÜRÜ OLARAK DİJİTAL OYUNLAR

2.1. Kültürün Dönüşümü Bağlamında Oyunun Dönüşümü

2.1.1. Popüler Kültür Bağlamında Oyunun Dönüşümü

XIX. yy sonrası kullanılmaya başlanan “popüler kültür” kavramı, direk tüketim toplumlarıyla ilişkilidir. Kitlelerin bilinçsizce tüketime girmesi ve daha çok hazzın, sosyal statünün maddi varlıklarla sağlandığı seküler, rasyonel toplum anlayışı insanları gizil bir güç

68

olarak yönlendirmektedir. Popüler kültürün kendisini tüketmeyenleri dışlaması üzerine, insanlar kendilerini baskı altında hissetmekte ve belli küresel ürünleri tüketmektedirler.

“Moda” kavramı ile her an değişebilen ve “ne olduğu” sorulduğunda sadece “herkesin yapması gereken” cevabı alınan bir olgu, nelerin nasıl tüketilmesi gerektiğini belirlemektedir. Üstelik doyum noktası olmayan kapitalizm bağlamında popüler kültürün sundukları asla bitmeyecektir. Küresel bir baskı mekanizması haline gelen ve tek tipçiliğe doğru giden bu eğilim, tüm dünya insanlarının aynı şeyler yapıp etmeleri ve satın almalarını isterken, almayanları karalamaktadır. Dışlanma korkusuyla büyüyen bireyler kendilerini alış-veriş merkezlerine atmakta ve tüketime ortak olmaktadırlar.

Frankfurt Okulu’nun eleştirdiği “kültür endüstrisi” olgusu, kitleleri uyuşturan, onları bilinçsizleştiren ve sadece kendilerine çalışan bir kültürün tanımıdır. Bireyler Hollywood sinemalarını çılgıncasına izlemekte ve faşizmin yaptığı katliamları bir film gibi seyredip olayları normalleştirmektedir. Böylece hiçbir olaya tepki vermeden akıl çağında akılsızca yönetilen bir kitle oluşmuş olmaktadır. “Popüler kültürün bütün kompartımanları ticari kültürün yararına yöneliktir” (Şirin, 1999: 33). Popüler kültürün “zayıf” bulduğu hedef kitle kadınlar ve çocuklar olmuştur. Çocuklarında alış verişe özendirilmesi için düzenlenen reklamlar ve çocukların aile içindeki sözünü geçirebilme masumluğunu kullanan kitle kültürü, erkekleri de farklı yollarla sürüsüne katmak istemiştir. İşte bu noktada erkeklerin çoğunlukla tükettiği dijital oyunlar görevi üzerine almıştır. Çocuklara da yönelik olarak sunulan bu oyunlar, erken yaşta başlanıp bağımlılık yaratması bakımından kazancı yüksek olmaktadır. Artık sürekli tüketecek bir müşteri bulunmuştur. “Yeni çocukluğun dinamosu da popüler kültürdür” (Şirin, 1999: 33). Platon’daki yüksek kültür, yerini popüler olana bırakıp çıkar ile dolup taşmıştır.

“Popülerleşme” çabası dijital oyunların kendisi olduğu gibi, aynı zamanda içeriği de olmaktadır. Yani Dijital oyunlarda özellikle online oyunlar içerisinden MMO’larda sanal olarak popüler olma arzusu revaçtadır. Oyuna para yatırıp saygıyı amaçlayan oyuncuların diğer oyuncular karşısında bir sanal statüsü vardır. Bu oyun camiasında isim yapmak, tanınmak, ünlü olmak adeta bireyin gerçek hayatta meşhur olmasıyla özdeştir. Medyanın takip ettiği ünlüler içerisine girme şansı olmayan insanların, postmodernizm çağı ile birlikte çeşitli alanlarda fenomen olma fırsatları olmuştur. İnternetin yaygınlaşması, sanal ortamın uzmanlık alanlarına ayrılması sonucu, her bilgisayar kullanıcısının kendi özel, bilgili olduğu bir alan olmuş oldu. Böylece o alanı takip edenler arasında adeta sanal bir halk kitlesi kuruldu. Postmodernizm, tüm bu marjinal alanlara yaşama, kendini ifade etme hakkını tanıdı. Fakat bu da kapitalizmin işine geldi. Farklı farklı alanlardan yine bir kazanç çıktı. Popüler olma şansı

69

yakalayan her birey, bağlı olduğu sanal halk arasında yükselebilmek için paralar ödeyip hırs yaptı. Böylece fenomen olma adı altında dijital oyunlar tüketilmeye devam edildi. Bağımlılık ve tüketilme zorunluluğu olması sebebiyle de sinemadan daha fazla rağbet gören bir alan olmuştur.

Modern dönemin gereklerinden sayılan iletişim ve dahası internet aracılığıyla kurulan ilişkiler, zaman ve mekanı izole etmiştir. Sosyal ağlar bağımlılık yapmış ve oyunları bünyesine alarak kullanıcı kitlesine yenilikler sunmuş ve küresel olarak yayılmışlardır. Facebook üzerine yapılan bir oyun araştırmasında neredeyse kullanıcıların %50 si oyun oynamakta ve % 20 si bağımlı olmaktadır. Bugün bu sosyal ağlar cep telefonlarından tutun, buzdolabı, gözlük, fotoğraf makinası, arabaların içerisine bile taşınmıştır. Ortada gerçekten büyük bir ağ ve oyun endüstrisi vardır. Sanal cemaatler ülkelerde yayılmış ve belli kurallar koyarak oyunu daha ciddi pozisyona taşımışlardır. Oyun cemaatlerine üye olmak için belli şartlar aranmakta ve hayatlarının büyük kısmını oyunlarda cemaat ismini duyurmak için harcamaktalardır. 2013 yılında yapılan bir araştırmaya göre de sosyal ağlara katılım giderek artan bir bağımlılığa dönüşmektedir. Sayılarla ifade etmek gerekirse kamusal alanlarda dahi mobil cihazı aracılığıyla her an çevrimiçi bağlantı kuran Y kuşağı gençlerinin yüzde 60’ının, akıllı telefonları aracılığıyla sosyal medya hesaplarını takıntılı bir biçimde kontrol ettiği, yüzde 40’ının da kontrol etmediği süre içinde eksiklik ve gerginlik hissettiği raporlanmıştır (Türkiye’nin Yaratıcı Geleceği Y Kuşağı Araştırması, 2013) (Güzel, 2016: 90).

Geçtiğimiz 2000’li yılların favori oyunu; bir sosyal ağ üzerinden toplu olarak oynanan Farm Ville idi. Oyun artık bir fenomen haline gelmiş ve oyunsal terimler gündelik hayatın içine girip normalleşmiş, sanki kültürel birer öğe gibi gündelik dildeki yerini almıştır. Oyun o kadar bağımlılık yapmıştır ki, araştırmalara göre 82 bin aktif kullanıcı toplamıştır. Gece tarlasını ekmek için alarm kuranlar, iş yerindeki molalarını onunla harcayanlar, gündelik konuşmalarda “tarlamı ekeceğim yarın buluşalım”, “az işim var kardeşimin tarlasına bakıyorum” gibi cümleler yerleşmiştir. Oyuna para yatıranların sayısı da yüksektir ve sosyal ağ içerisindeki arkadaşlarla kişinin puanlarını sürekli karşılaştırıp agonal bir amaç yaratmıştır. Sosyal ağların bu tür yarışma oyunlarına izin vermesi ile oyunlara rağbet artmıştır. Birbirini geçmek için oyuna harcama yapmalar, sahte hesaplarla günde 50 tarlaya birden bakmalar, tanımadığı kişileri sırf oyunda kendisine hediye göndermesi için eklemeler ya da kişilere kur yapmalar görülmüştür. Sanal alemin “kimlikleri gizleyebilmesi” sayesinde kişiler oyun içerisinde yükselebilmek için farklı kişiliklere bürünüp başka kişilerden bir şeyler koparabilmek için türlü şeyi denemişlerdir.

70

Günlük çalışma ortamından kaçan insan kendisini bu tür oyunların başında buluyor. Fiziksel bir rahatlama hissederek oyunun devamının gelmesini diliyor. Bu da metropol insanını bağımlı yapmaktadır. Farm Ville gibi oyunlara kimilerinin yorumu: şehir hayatından kaçıp geçici olarak köy hayatına dalmak… Oyundaki estetik çizimler ve çekici köy öğeler şehre göç eden ya da çalışmaktan kaçan insanı cezbetmektedir. Adeta “insanların nüfus cüzdanları” ya da “T.C. kimlik kartı” nın yerini Facebook, Twitter gibi sanal ağlar almıştır. Bu ağlar kişilerin her şeyini bil(dir)mektedir. Arkadaş ve aile çevresi, nüfus bilgileri, eğitim bilgileri, nerede ne yapıldığı, telefon numarası, ev adresi… Sosyal ağlara kaydedilen her şey kişinin sanal kimliğini oluşturmuştur. Ve bu bilgiler dağıtım içerisindedir. Artık cep telefonundan yapılan işlemler, indirilen oyun ve programlar, banka işlemleri, dışarıdan yemek siparişi bile sosyal ağlarla entegre bir biçimde çalışmakta ve kişinin kimliği olarak sosyal ağ profilini kabul etmektedir.

Sosyal ağ oyunlarında kazanılan ödüller, çeşitli mağazaların internette yaptığı yarışmalar, kişilerin “avatarları” (sanal alemdeki sanal kişilik resmi) üzerinden reklam edilmektedir. Oyun vesilesi ile binlerce avatar kaynaşmış, birleşmiş ve tanışmıştır. Oyun ile tanışıp evlenenler, sanal sevgililer meydana gelmiştir. Kişiler bu durumlarda gerçek hayatta yüzünü bile görmedikleri insanlar için gözyaşı dökebilmiş ya da sadece avatar resmine bakarak o kişilere kontör, para, hediye gönderebilmişlerdir. Özellikle oyun içerisinde yaratılan karakterlerin evlenebildiği oyunlarda, birbirini sadece karakter isimlerinden tanımış sayılan kişiler, oyunda sanal olarak evli oldukları için, gerçek hayatta da birbirlerine hediyeler göndermiş ve evlilik yıl dönümlerini kutlamışlardır. Kimileri ülkeleri farklı bile olsa, oyunda evlendiği karakteri görebilmek için onun ülkesine gitmiş, kimileri de gerçekten evlenmek istemişlerdir.

Zamanın trendi ne olursa, o eğilim için yatırılan paralar, popüler olmak adına göze batmamaktadır. Sanal bir keyif ve haz duyan bireyler, gerçek hayatı aslında o sanal ortamda yaşamaktadırlar. Sadece grafik ve kodlardan meydana gelen nesneler, onların dünyasında önemlidir ve anlamı bu şekilde değildir. Bunun bir yazılım olduğunu göremezler, sadece algıladıkları, yücedikleri biçimde görmektedirler.