• Sonuç bulunamadı

Tarihsel Süreç İçerisinde Oyunun Değişimi

1. SANAYİ TOPLUMU ÖNCESİNDE OYUNUN TARİHSEL GELİŞİMİ

1.6. Tarihsel Süreç İçerisinde Oyunun Değişimi

Zamanla kutsallığını kaybeden oyunlar artık sadece halkı eğlendiren oyunlara dönüşmüş ve kültür yapıcı işlevi ortadan kalkmıştır. Mesela Bizans hipodromunda düzenlenen çarpışmaların yerini at yarışları almış ve olay “tapınılıktan” çıkmıştır. Halk hala at yarışlarına ilgi gösterse de o bir oyundur fakat kültür yapıcı şekilde ortaya çıkan bir oyun değil. Giderek farklı konuları işleyen edebiyata bakıldığında yine Roma’da içi boş bir hal almış ve dinsel coşkudan ya da bilgelikten bahsetmekten çıkmıştır. Bu tür değişimler, asıl oyunun rasyonelleşmesiyle daha farklı amaçlara yönelmiştir. Birde şundan bahsetmek gerekir; bazı toplumların kültürleri daha önce orada yaşayan toplumdan miras kaldığı için yeni bir kültür yaratma işlevi içine girmiyor. Var olan kültür içiresindeki oyunlar bu yüzden kimi zaman geçmişten ve ifade ettiği anlamlardan kopmuştur. Putataparlık bile oyunsal unsurlardan arınmıştır. Batı-dışı modernleşmelerde kültür politikaları, modernleştirici bir elit tarafından, tepeden inmeci bir tavırla, siyasi, ekonomik, toplumsal ve kültürel alanlarda ani ve geniş çaplı dönüşümlere yol açacak bir biçimde hayata geçirilmiştir. Bu bağlamda da, geleneksel kültür her zaman reddedilmiş, Batı’nın üstünlüğü bizatihi kabul edilmiştir. Lakin gelenekselin reddi ve Batı’nın üstünlüğünün kabulü, ulusal ve Batılı olanı da ister istemez karşı karşıya getirmiştir (Seyben, 2009: s. V).

“Oyun; fiziksel, entelektüel, ahlaki veya ruhani değerler sayesinde de kültür düzeyine yükselebilir. Oyun, bireyin veya grubun hayat düzeyini yükseltmeye ne kadar yatkınsa, o ölçüde hakikaten kültür haline dönüşür” (Huizinga, 2010: 73).

Sanayi ile birlikte “oyuna karşıt olan şeyler başat konuma gelmiştir”. Yani çalışma alanı oyunun yerini almış ve kültürü daha ciddi bir hale sokarak oyunu itmeye, dışlamaya başlamıştır. Faydacılık ve burjuvanın zengilemesine hizmet eden anlayış bir ideal olmuştur. Burjuva da “çağın idollerini” kendi belirler olmuştur. Huizinga’ya göre etrafımızı kuşatan oyun, gerçek oyun değildir. Modern toplumda oyun anlayışı bir yanıltıcılıktır. Çünkü oyunun arkaik kültürlerde özüne bakarak bir tanımlama yapıldığında; dolaysız, çıkar dışı, kaynaştırıcı nitelikte olması gerekmektedir. Sanayileşme ile her şey ticarileşmiştir. Oyun alınıp satılan bir öğe olmuş ve “yüce amacından” soyutlanmıştır. Spor karşılaşmaları bile bir oranda bilimselleşmiştir. XIX. Yüzyıldan itibaren insanlar doğadan ve oyundan uzaklaşmaya başladıkça, “beden eğitimi” ve sürekli bir örgüte veya örgütlü karşılaşmalara dayanan “futbol turnuvaları” ortaya çıkmaya başlamıştır. Yerel yönetimler (kent yönetimleri) futbol

53

turnuvalarını geleneksel hemşehrilik duygusunu yeni çağda da sürdürmek için desteklemişlerdir. Ne var ki, eskiden kitlelere sağlık, hayat ve yaşama yeniden dönüş sağlayan spor kutsal bir etkinlik sayılırken, bugün sporun kendiliğindenliği ve dolaysız yapılan bir etkinlik olma özelliği gerilemiş; profesyonellerin yaptığı bir iş olmuş; olimpiyatlarda bile “oyun” öğesi kalmamıştır (Oskay, 1993: 150).

“Ticarileşmenin etkisi altındaki sanat giderek ortadan kalkmaktadır” (Giddens, 2005: 402). Oyun bir fantazyadır fakat günümüzde gerçek hayattan kaçmak için kullanılan bir fantazya olmuştur. “Vahşi kapitalizm” döneminde metalaşan işçiler acımasız çalışma şartları altında ezilerek bir tür eğlence aramışlardır. Oyun sadece vücudu dinlendirmek, sıkıntıdan uzaklaşmak, çalışmaya tekrar motive olmak gibi türlü sebeplerle araçsallaşmıştır. Artık oyunda kapitalizme ve sanayiye hizmet eden bir yapıya bürünmeye başlamıştır. Fabrikada makinanın başında rutin işlemler yapan ve ifade ettiği değişim değerinden ötürü değer verdiği ücreti yüzünden sürdürdüğü çalışma hayatını çekilir kılmak için “oyuna” yönelen işçi sınıfı: ya da araçsallaştırılmış toplumsal ilişkilerin dışında, reel yaşama ilişkin pratik yanları yokmuş gibi görünen fantazyaya yönelen orta sınıf, gerçekte içinde ancak edilgin bir öğe olarak yer alabildiği toplumsal yaşam karşısında, oynadığı bugünkü “oyunları” belleksizleştirmenin ve unutmanın bir aracı olarak oynamaktadır (Oskay, 1993: 169).

Sanayi toplumuna geçişle birlikte, çalışma dünyası ile serbest zaman (leisure) arasındaki bütünleşme daha örgün ve rasyonel hale getirilmiş; serbest zaman, toplumsal sistem açısından uygun niteliklere sahip bir recreationa dönüştürülmüştür. Sanayi kapitalizmine kadar, geleneksel yaşam ortamlarında “doğuşu ile” kimlik kazanan insan, yeni toplumsal ortamında anonimleşmiş toplumsal ilişkiler içinde “kimlik edinme” sorunuyla karşılaşmaya başlamıştır. Modern toplum insanı yoksun kıldığı, fakat kişisel maddi olanaklarını aşacak derecede insanı özendirdiği çeşitli “kimlikleri” reel-yaşamın dışındaki yaşam alanlarında edinmek için bir araca dönüştürmek zorunda kalmıştır. Böylece oyun, tarihte ilk kez egemen konumdakilerin oyuna gereksindiğinden çok daha fazla, çeşitli toplumsal katılma düzenlenimleriyle üst statüdekilere özenen, özendirilen ve bunu “sokağa inmiş gündüz rüyalarında” tadabilme olanağı elde edebilmiş bağımlı kesimdeki insanların temel yaşamsal gereksinimine dönüştürülmüş bulunmaktadır. Sanayi kapitalizmiyle birlikte insanın, tüm dış dünyanın yanısıra, kendisinin de metaya (ücretli işgücüne) dönüşmesi, onun Huizinga’nın anladığı anlamıyla “özgür, bilinçli ve bireyleşmiş insan” olmasını zaten ortadan kaldırmıştır. Bunlar, Marx’ın belirttiği gibi tarihte daha önce olduğu üzere varolan toplumsal formasyonun kendi iç çelişkilerinden yola çıkarak ve ancak onu aşarak yeniden kazanılabilecek, gerçekleştirilebilecek olan insansal özelliklerdir (Oskay, 1993: 168).

54

Oyunlarda toplumsal değişime ayak uyduracak şekilde topluma bağlı olarak değişirler. Evrimci açıdan da bakıldığında eğlence imkanlarının kısıtlı olduğu zamanlardaki toplu oynanan oyunların endüstriyel bireysel oyunlara doğru geçtiği görülür. Çünkü toplum değişmiş, sanayi devrimi olmuş ve Simmel’in de Metropol ve Zihinsel Yaşam makalesinde bahsettiği gibi metropol yaşamı, insanı bireyciliğe ve ekonominin belirleyici olduğu bir yaşama atmıştır. İnsanlık gözünde ve evrimci anlayışa göre oyunlarda giderek mükemmelleşmiş olmaktadır. Fakat bu yaklaşım eğlenceyi, hazzı göreceli olarak “üst boyuta, tavana” taşımış olsa da, oyunu kendine yabancılaştırmıştır. Aynı zamanda topluma yabancılaşıp “oyuncağa dönüşen oyun” “evrimleştikçe” kendinden bir şeyler kaybederek metalaşmıştır.

Tüketim çağının yaklaşımlarıyla derin tarihselliği olan oyun konusuna bakıldığında; tabiki her şey gibi onunda çıkara, bireye hizmet eden, tüketilebilen bir şeye dönüşmesi “mükemmelliği” simgelemektedir. Bütünsellik açısından bakılıp tarihsel arka planı göz önüne alırsak “oyun mükemmelleşmiş” gibi öznel ve popüler kültüre sadık bir zihniyetle cevap vermemek gerekmektedir. Her çağın ve toplumların kendine has amaçları olan, hazzı içeren, gerilimi dindiren, kutsallık içeren ve daha birçok yönden olumlu sayılabilecek oyunları kendilerine has olmuştur. Bugünün oyun anlayışı ile tüm oyunlar kıyaslanmamalı ve bugün gelinen noktanın nihai nokta, zirve olup “en çok haz veren” olması söylenemez. Oyunların başlangıcı itibariyle ele alınıp tarihsel değişimi incelenerek yorum yapılmalı ve “çağ merkezci” bir bakış açısı içerisinde olunmamalıdır. Şimdiki gelinen noktada da oyun ölmedi, modern kültürle beraber değişime uğradı. Burada dikkat çekici bir nokta Comte‘un metafizik sonrası bilim toplumuna geçilmesi durumunda toplumun dinden ziyade bilimle yönetileceği söz konusu idi. Bugünün batılı anlamda “gelişmiş” toplumlarında oyun alanında dinsel (daha doğrusu kültürel ögelerin ve geleneksel ruhun) unsurların zayıflayıp daha dünyevi, seküler bir biçimde oluştuğu görülmektedir. Dijital oyunların kültüre kattığı bir değer ya da eylemlere yüklediği bir anlamı yok çünkü kurgusaldan ibaret ve bir oda içerisinde yaşanıp bitmekte.

İnsan, rahatlama isteğini karşılayabilmek için becerisini, görgüsünü, zekasını kullanarak eğlenebileceği, iradesini kanıtlayabileceği, sersemliğe, yorgunluğa, bezginliğe, korkulara dayanıklılığını ölçebileceği binlerce durum, araç-gereç ve oyuncak geliştirmiştir. Emiroğlu’na göre endüstriyel toplumun oluşmasıyla isteğe bağlı ikincil etkinlik olarak tanımlanan ‘hobi’ kavramı ortaya çıkmıştır. Caillois bu konuyu teknoloji toplumunun yarattığı gelişmelerle birlikte ortaya çıkan çirkin sonuçları örtmek için oyun içgüdüsünün önemli işlevlerinden birine karşılık gelen ‘hobi’leri ürettiğini belirterek desteklemiştir. Emiroğlu, hayat standartlarının yükselip orta sınıf ve çekirdek aile kavramlarının ortaya çıkmasıyla herkesin

55

yaşamının aynı standartlara bağlandığını; insanların, yaşamlarının neresinin kendilerine ait olduğunu sorgulamalarıyla kişisel eğilim ve merakların önem kazandığını belirtmiştir. Yukarıda belirtilen yetişkinlerin oyunlarının iş-oyun ayrımı çerçevesinde ‘hobi’ olarak tanımlanmaya başlamasıyla çocuk oyunlarının, artan nüfusa bağlı olarak oluşan kent toplumlarında fiziksel tehlikelerden sakınmak adına organize edilen, zaman zaman aile içinde kurgulanan, okul sistemine dahil edilen biçimlere sokulması aynı dönemlerde gerçekleşmiştir. Endüstriyelleşme sonrası, oyun faaliyetleri, caddelerin tehlike arz etmesi ve oyun alanı olarak kullanılan boş arazilerin azalmasıyla iç mekanlara taşınmıştır. Bilgisayar teknolojileri oyunun dışarıdan içeriye taşınmasını hızlandırmış, bunun sonucu olarak; grupça oynanan sokak oyunları ve oyunların gereksinimleriyle ortaya çıkan yaratı nesnesi oyuncakların yerini satın alınan, seri üretim ürünü, bireysel oyun gereci oyuncaklar, video ve bilgisayar oyunları, sanal oyuncaklar almıştır (Ak, 2006: 25).

Playing with power [güç’le oynamak – 1991] adlı kitabın yazarı Marsha Kinder’in sekiz yaşındaki oğlu Victor’un betimlediğine göre: Victor, beğenilerinde yalnız değil. Video oyunları, özellikle de Nintendo, küresel çağımızda daha önce görülmemiş bir kapsamı ve çekiciliği olan, neredeyse dünyanın her yerinde çocuklar ve gençler tarafından oynanan bir kitle eğlence biçimidir. Bu tür oyunlar pahalı olsa da, dünyanın kimi yoksul ülkelerinde bile çok satılmaktadır, milyonlarcası da daha zengin ülkelerde satılmıştır (Giddens, 2005: 388). “Oyunlar ve oyunlardaki kişiliklere dayanan toplumsal kodlar ile gelenekler ortaya çıkmıştır. ABD’de 1990 yılında en çok satan otuz oyuncaktan yirmi beşi ya video oyunları ya da video göstericileri idi” (Giddens, 2005: 392). “Provenzo video oyunlarının, bugün çocuk kültürünün ve yaşantısının temel bir parçasına dönüştüğü sonucuna varmaktadır” (Giddens, 2005: 392).

Bugün boş zaman değerlendirme olarak görülen oyun, aslında kültür kadar önemli bir kavramdır. Hobi kavramı oyunun değerini düşürse de hala önemli işlevleri mevcuttur. Günümüzde oyunların önemi azalmış gibi görülse de incelendiğinde önemli yerlerde oyunları gözlemek hala mümkündür. Mesela ABD’de bir yılda tavla üzerine 50’yi aşkın kitap yayınlanması, oyun gereçleri, oyuncakların güzel sanatların bir uygulama alanı olması, oyun platformlarının artışı, genelkurmaylardaki savaş oyunları bunun örneklerindendir. “Askerlikte olduğu gibi iş ve endüstri alanında da çağcıl oyunlara rastlıyoruz. Pazarlama, rekabet, yatırım, üretim, yöneticinin karar vermesi, işveren-işçi ilişkisi, dış ticaret vb. konularda planlama, eğitim ve araştırma için oyunlar düzenlenmiştir. Bunlardan bilgisayarın da kullanıldığı Sümer Oyunu ilginçtir” (And, 1974: 50). Modern toplum hala oyun oynuyor çünkü kitle iletişim araçları ile insanlar kendilerini başkalarının yerine koyuyorlar ve onları taklit ediyorlar. Bu, modernleşmenin batı merkezli en önemli kozlarından biridir. Modern toplum olabilmek için

56

kültür ve adabı kitle iletişim araçlarından örnek alan, yabancı kültüre özenen bir toplumda aslında modernleşmeyi oyunsal olarak gerçekleştirmiş gibi görünmektedir. Fakat bunun altında bir ideoloji, bir çıkar, bir olumsuz etki yattığı için oyunun kuralları dahilinde yer almamaktadır. Taklit oyunsal bir unsurdur. Kitle iletişim bir kültür yaratma (aslında asimilasyon ya da geniş anlamıyla kültürleşme) işlevi yerine getiriyor fakat bunu çıkarları üzerinden yapmaktadır.