• Sonuç bulunamadı

Küreselleşme ve Kapitalizm Bağlamında Oyunun Dönüşümü

2. YENİ MEDYA TÜRÜ OLARAK DİJİTAL OYUNLAR

2.1. Kültürün Dönüşümü Bağlamında Oyunun Dönüşümü

2.1.2. Küreselleşme ve Kapitalizm Bağlamında Oyunun Dönüşümü

Dijital oyunların internet aracılığıyla tüm dünyaya yayılması sonucunda, oyunlar giderek kendi cemaatlerini oluşturmaya başladılar. Bağlayıcılıklarını arttırmak için çeşitli yöntemler kullanmaktalar. Artık özellikle MMO oyunları küresel çapta insanları bir araya toplayarak kaynaştırmıştır. Oyuncuların istekleri dikkate alınarak; farklı sunucularla millet

71

millet ayrılmış şekilde ya da karışık bir topluluk şeklinde sunulmaktadırlar. Bu konuya en güzel örnek Silkroad Online’dır.

Silkroad oyunu Asya toplum hayatını anlatan bir oyundur. Oyunun içerisinde birçok milletten insan bulunuyor ve iletişime geçiyorlardı. Oyun o kadar tutuldu ki; sunucular doldu taştı ve insan çeşitliliği arttı. Arasıra yaşanan milletler arası atışmalar oyuncuları rahatsız etmeye başladı. Herkesin görebileceği şekilde chat üzerinden hakaretler etmeler yüzünden oyuncular dağılmaya başlayınca, oyunda bir yenilik yapıldı: Artık oyun sadece Asya’da değil Avrupa’da da geçmeye başladı. Oyuna başlayan oyuncular Asya veya Avrupa gibi iki taraftan birini seçerek oyun içerisinde ayrıştılar. Oyunu bırakmak yerine, oyundaki mekânsal olarak ayrılma ile yine oyun içerisinde kaldılar. Ayrıca milletlere özel açılan sunucularla isteyenler sadece kendi milletlerini muhatap alan yerlerde oynama fırsatı elde ettiler. Ayrıca oyuna milletlere özel dil desteği geldi. Böylece oyuncular oyunda tutulmaya devam edildi.

Dünyanın neresinde olunursa “Silkroad” denildiğinde çok fazla yabancılık hissedilmeyecek boyuta doğru ilerlemiştir oyun sektörü. Silkroad aracılığıyla kurulan dostluklar, ülke ziyaretleri, hediyeleşmeler görülmektedir. Bu gelişmelerden sonra oyun yapımcıları, gerçek hayatta, ülkelere konsolosluklar ya da müşteri hizmetleri sunan şubeler açmaya başlamışlardır. Oyun gündelik hayatla etkileşime girmiş ve sanal olanı gerçek bir ciddiyet içerisinde göstermeye başlamıştır. Yabancı ülkeye giden bir insan, bir Silkroad şubesi görünce bir an için evinde gibi hissedebilmektedir. Onu anlayan, tanıdık, güven veren bir konuma geçmiştir oyun. Böylece oyuna bağlılık artmış, oyuncu memnuniyeti sağlanmış olmaktadır. Oyuncular şikayetlerini o şubelere yönlendirmekle, oyuncuların doğum günlerinde hediyeler gönderilmekle, ülke içerisinde etkinlikler düzenlenmek gibi fonksiyonlarla artık oyun gerçek yaşamın bir öğesi konuma geçmiştir.

League of Legends oyunu, tutulduktan sonra Türkiye’ye özel bir şube, sunucu ve dil desteği sağlamıştır. Bununla da yetinmeyip Türkiye’ye özel karakterler üretmişlerdir. Oyunun mantığı şu şekildedir; oyuna girdiğinizde bir karakter yaratmayıp hazır olan bir karakteri yönlendirmektesiniz. Karakterlerin hepsinin ayrı ayrı özellikleri var ve grupça oynanan bu oyunda stratejik düşünce esastır. Karakterleri diğerlerinden farklı kılacak olan, ücretle satılan kostümler vardır. Bu kostümler karakterin tipini, sesini değiştirip oyunda “elitliği” sağlamaktadır. League of Legends oyunu, Türkiye’ye geldiğinde Fatih Sultan Mehmet’i baz alarak “Tryndamare” isimli barbar karaktere “Fatih Tryndamare” kostümünü sunmuştur. Oyuna Türk bayrakları yerleştirilmiş, milli günlerde belli illerde etkinlikler düzenlenmiştir. Bir şampiyonluk sonrasında açılan Türk bayrağı afişe edilerek oyuncuların bu kitleye milli duygularını önplana getirerek katılması sağlanmaktadır (bkz. Resim 86).

72

Maskeli balo şeklinde yapılan (Cosplay) etkinliklerle, firmanın modelleri, oyundaki karakterlerin kostümlerini giyerek eğlence düzenlemişlerdir (bkz. Resim 79-80-81). O karakterlerin hayranları, sevenleri etkinlikten duyduğu keyif ve hazzı oyuna yansıtmışlardır. Cosplay’lerin düzenlenmesi; karakterleri canlandırıp gerçek hayatta bir karşılığının olduğu izlenimi vermesi, oyuna daha çok bağlılık yaratması, kendisini “bizden biri” olarak göstermesi açısından önemlidir. Böylece farklı yöntemlerle oyunlar gerçek hayatla ilişkilendirilmiştir. TV reklamlarında oyunların tanıtımı, ülke içerisinde çeşitli etkinliklerde sponsor olmaları ile oyun amacını aşarak kapitalizmin gereklerini farklı yollardan ilerletmektedir.

Oyunlar tüketim kültürüne de adapte olan kültür endüstrisi ürünleridir. Özellikle online oyunlar ücretsiz ama “item mall” ile kimsede olmayan item’ları (eşyalar) alınca “bak bu bizde var sende yok, çünkü sen eziksin (noob)” algısı oluşuyor. Popüler kültürün tüketmeyen insanı dışladığı gibi dışlıyor. Oyunlar da, elit bir hediye ile aynı pazarlama stratejisinde idi. Yani bir mala para verip alınca onun değerli görünmesi için hediye paketi gibi yapılması. Büyük boy cips, gümüş kolye, yüzük gibi hepsinin janjanlı bir kabı, kutusu var. Oyunlar da verilen paraya değmesi için özel resim baskılı büyük kutularda satıldı (bkz. Resim 92). Sonra internet yayılınca ücret ödemeden indirmek yöntemiyle kaçak bir yol çıktı. Bunu aşıp para kazanmak Online oyunların item mall sistemi ile mümkün oldu. Bu defa oyun ücretsiz ama item mall paralı, hem de sürekli alışverişe açık; 24 saat. Kredi kartı, paypall, cep telefonu operatörleri ile sağlanan ödeme kolaylığı da cabası. Oyuncuları item’lardan azar azar, ucuz fiyatlarla, sürekli almaya mecbur etti bu item mall sistemi.

Bu defa kargoyla gelen oyunun çekici kutusu yerine başka bir strateji işlemeye başladı. Görsel olarak oyuncuyu memnun edecek olan şey gerçek ortamda bir kutu değil, sadece görebildiği, sayısal verilerin bir araya gelerek oluşturduğu eşya görsellikleri idi. Yani oyun içerisinde para verilerek alınan item’ların şekli, efekti ya da aylık güçlendirme paketlerinin görsel yansımaları. Örnek vermek gerekirse; 5 liraya alınan bir kılıç sıradan renk ve dokulara sahipken, 350 liraya alınan bir kılıç; görsel olarak altın kaplama, parlama efektine sahip, oyun içerisinde gücü daha yüksek ve etrafından görsel olarak ateş efekti çıkmakta. Ayrıca o kılıcı alıp bir yaratığa vurduğunuzda ateş sesi çıkarmakta. Burada akıllıca oynanan oyun; artık bir ürünü güzelce paketlemek için bir fabrikasyon sistemine ihtiyacınız yok, emek çok daha az, sadece görsel ve işitsel olarak çizimler ve seslerle kargo bile kullanmadan direk olarak bir ürünün satılması. İstanbul Kıyamet Vakti ya da LOL (League of Legends) da bu tarzda paketler mevcuttur.

73

Aslında bu sistem neredeyse tüm MMO, MMORPG, MOBA, FPS oyunlarında bir standart haline gelmiştir. Bu defa sanal paketlere para veriliyor. Servisler ve müşteri hizmetleri var ve şikayetleri ciddiye alan bir yapı size maddi bir dünya yaratmış ve gerçekliğini sunuyor. Çünkü karşınızda sizinle muhatap biri var. Elçiler de bunun kanıtıdır. Artık oyunlar gerçek dünyanın mahallelerinde kendi elçilerini yerleştirdikleri şubeler açmaktalar. Tüm bu gelişmeler hem toplum kültürünün değişip oyuna gelişme ihtiyacı yaşatması hem de oyunun topluma dönüşme ihtiyacı yaratması ile karşılıklı olarak bir yapı oluşturmuştur. Oyun dili, karakterleri, üretimi ve tüketimi ile birçok insanı birbirine bağlamakta, aralarında bir ağ yaratmakta ve kültürel anlamda değişikliklere yol açmaktadır. Üretim ve tüketim ilişkilerine bir başka örnek te: Dark Passage ekibinin (E-spor kulübü) Asus firmasıyla anlaşıp kendine özel bir bilgisayar kasası yaptırmasıdır (bkz. Resim 33). Böylece bilgisayar oyuncularının da bunu satın alabilmesine olanak tanıyorlar. Bu noktada e-spor kulüplerinin kendi tasarladıkları ürünleri internetten ve mağazalardan sattığını görmekteyiz. Tıpkı futbol takımları gibi tüm e-spor takımları kupa, atkı, bilgisayar ekipmanları, maskot oyuncaklar, kıyafet ve şapka çeşitleri, poster, forma, bayrak gibi birçok ürünü satarak kazanç elde etmektedirler. Kapitalizmin oyuna nüfuzuna bir örnek olarak bu durumu verebiliriz.

“Her oyunun bir öyküsü vardır ve hep aynı sözle başlar: Hadi oynayalım” (Ünal ve Batı, 2011: XI). Dijital oyunlarda kişiselleştirmeye dayanan RPG oyunları kişilerin kendilerini karakterle özdeşleştirmesini bekliyor. Hikayenin sonu getirecek olan kahraman her zaman oyuncunun kendisiymiş gibi gösteriliyor. Daha sonrasında atılan her adım kişinin gerçek eylemleri gibi algılanıyor. Mesela oyunda bir başka oyuncunun emeğini çalan kişiyi dışlamalar, ona oyun kurucusu tarafından verilen ceza, daha sonra o oyuncunun adının çıkması üzerine “onunla oynamam” gibi durumların yanı sıra, oyuncuya dava açanlar da görülmüştür. Oyucular, karakterlerinin tüm fiziksel özelliklerini seçip ismini koyarak oyuna başlıyor ve saatlerce oyun başında kalıp seviye atlıyorlar. Bu süre içerisinde diğer tüm oyuncular karşısında güçlü olabilmek için para harcamak gerekiyor. Neredeyse tüm RPG oyunlarına gelmiş olan “item mall” sistemi online eşya satışı yapıyor.

Bunun dışında firmaların ülkelere temsilciler yollaması, şubeler açması, kredi kartı veya mobil operatörler ile sanal alışveriş, ülkelere özgü dil desteği ve kültür paketleri ile oyuncuyu kendisine bağlamakta ve satışa devam etmektedir. Artık sanal marketlerin genişlediği dünyada kimi zaman forumlarda satılan oyun karakterleri artık eBay gibi sanal ortamlarda satılmakta. Kimileri oyundaki bir eşya için gerçek hayattaki arabalarını takas etmişlerdir. Eşyalar oyun sistemi içerisinde çok önemlidir ve bunun engellenmesi şiddeti doğurabilir. Almanya’da bir genç liseyi basarak üçü öğretmen altı kişiyi öldürüyor ve daha sonra kendisini

74

vuruyor. Olay araştırıldığında ise arkadaşına, katliamı yapmadan önce sadece oyun oynadığını söylemiş. Sanal dünyaya geçip gerçek yaşamdan kopma noktasına gelmesi sonucunda sanki Counter Strike ya da Far Cry oynar gibi bir eylem sergilemiş (bkz. Ünal ve Batı, 2011: 25).

“Dijital oyunlar kapitalizmin ‘ideal tür metasıdır.’ (Kline, S.)” (Ünal ve Batı, 2011: 3) Hızlı üretim çağında, aslında “hız” çağı olarak telaffuz da edilebilir; her şey insanın kısacık ömrüne sığdırılması, yetiştirilmesi için büyük bir çaba sarfeder. Trafikte iki saniye ışığı bekleyememe, yemeği fast food olarak yeme ve kalkma, bilgileri hızlı şekilde sanal ortamlardan alma, ulaşımı hızlandırma, iletişimi hızlandırma derken yaşamın hızlandığı dünyada şiir yazmak için bile artık baharı bekleyip güzelliklerini görerek kaleme almak değil, hızlı üretim olsun diye ayda bir ya da kısa sürede bir şiir yazmak söz konusu olmuştur. Yahya Kemal mükemmelliyetçiliği yerine tercih edilen; hızlı kazanç sağlayabilecek yollar olmuştur. Her alanda bu böyledir. Oyun sektörünün Hollywood Endüstrisinin gelirini aştığı söylenmekte. Bu dünyanın yarattığı sanal kahramanlar; sinema, TV ve metalarla entegre olmuş durumda. Oyunlara filmler çekilmekte (Tomb Raider, Max Payne, Punisher, Prince of Persia…) Güney Kore’de E-Sport oyunu için 24 saat haber yapan kanallar bulunmaktadır. Dijital oyun kahramanları, geniş oyuncu kitlesi tarafından yeniçağın süper kahramanı olarak algılanmaktadır (bkz. Ünal ve Batı, 2011: 5). Bu ütopik hayatta sanal amaçlar için oyuncuyu kendi hikayesine katar ve sanki başına gelenler, oyuncunun başına gelmiş izlenimini vermek ister.

Dijital oyun endüstrisi derken bir kültür endüstrisinden bahsediyoruz: Baudrillard gündelik yaşamın pek çok alanının mutfak, kültür, bilim, dini, önemsellik vb. bir arzu ya da zevkle olan bir eğilim değil, onlarla varolan evrensel bir merak olduğunu söyler. Zira bununla ilgili olarak gündelik hayat etkinliklerinde sevgililer günü yemeğine ödenen iki kat para, yılbaşında alınan hediyelere harcanılan abartılı fiyatlar, duygusal tepkilerin, fayda ve akılcı motiflere sağladığı baskınlığın işaretidir (Ünal ve Batı, 2011: 11). Bu ögeler kültür içerisine yerleşir ve kişiliksel tabular halini alırsa, bunlar için harcanılan zaman ya da para, göze batmaz, adeta ihtiyaç konumuna gelir. Tüketilebilir oyunlarda günlük oynanılmasını gerekli kılar şekilde baskı yapması (oynamazsan geri kalırsın ya da emeklerin sıfırlanır anlayışı), zaman zaman düzenlenen turnuvalarla verilen para, unvan, saygı ödülleri, bağımlılığa açılan “akılcıl” yollardandır. Hem oyun firmasının kazancını sağlar hem de oyuncuların doyuma ulaşması, oyunun tekrar oynanması ve ödüllendirilmesi ile (kimi zaman sanal ödül) hazza götürüp iki tarafı da memnun eder.

Modern dönemde medya da sadece “klasik ünlüleri” çekerken, postmodern dönemle birlikte; sanal fenomenler, oyunda başarılı olup sadece onu oynayanlara has bir cemaat

75

içerisinde tanınma imkanı vermekte ve yeni bir medya oluşumuyla ünlü olmaya kişiyi yaklaştırmaktadır. Reklamcılıkla paralel olarak dijital dünya bir meta gibi insanların reklamını yaparak, onlar üzerinden oyunu pazarlamakta ve sanal kahramanlar yaratıp kendisini küresel boyutlara yaymaktadır. Second Life oyununda gerçek markaların reklamlarını görüp oyun içerisinde onların ürünlerini kullanıyorsunuz. Hem reklamcılık hem popüler kültüre hizmet eden oyun tamamen bir çıkar üzerine kuruluyor. Japonya’da bir firma Loveplus+ adında bir oyun geliştirerek yalnız olan Japon erkeklerine sanal sevgili üretmiştir. Kişiler sanal sevgililere sürekli para ödeyerek tatile çıkmışlar ve Atami adası tamamen sanal sevgililerin geldiği bir yer halini almış. Sevgililerine yemek ısmarlayanlar, çift kişilik oda parası ödeyenlere çok rastlanılmış (bkz. Ünal ve Batı, 2011: 28-29).

Oyunların fazlaca tüketilmesi pek çok firmanın ilgisini çekmiş ve yapılan küresel anlaşmalarla oyunlar her alana girebilecek şekilde özelleştirilmektedir. Sadece bilgisayarda değil, konsollarda ve benzeri aletlerde olduğu gibi, TV ve cep telefonuna da girmiştir. Oyuna dökülen para ve yapılan yatırımlar dudak uçuklatır cinstendir. Bu yüzden cep telefonu firmaları bazı oyunları reklam ederek hem kendi cihazını hem de oyunu pazarlamaktadır. Üstelik halen yapımı süren Google Glass projesi ile oyunlar gözlüklere gelecek ve sonra buzdolabı, fırın gibi araçlara kadar inecek görünmektedir. Dünya pazarında büyük bir yeri olan oyunlar kendilerini sürekli yenileyerek müşterilerini devamlı kılmaya çalışmaktadırlar.

Oyunların pazarlanmasında milli, kültürel, dini öğelerin yanında kadın figürünün de çok kullanıldığını görülmektedir. TV reklamları gibi oyunların tanıtım afişlerine baktığınızda cinsellik uyandıracak şekilde kadını reklam ederler. Kart ve kumar oyunları Huizinga’nın değimiyle kültüre bir değer üretmez ve bu yüzden incelemeye değer bulunmaz. Fakat bugün modern dünyanın önemli bir kültür unsuru olarak kumarhaneler belirir. Dinler ve kültürler kumara sıcak bakmasa da azımsanmayacak kadar bu kültür içerisine dahil olan insanlar vardır. Bugün kumar kentleri olarak anılan şehirler var ve bu oyunun çekiciliği insanları bir ülkeden bir ülkeye götürüp o görkemli dünyaya bir gece için katılmaya davet eder olmuş. Çünkü kumar, kart oyunlarını da kapsayarak bir şans oyunu olarak anılmakta ve tamamen ekonomik bir biçimde karşımıza çıkmaktadır. Batı toplumlarında bu tür oyunlar rasyonel olarak karşılanır ve düşünüp strateji geliştirmeye dayanır. Doğu toplumlarında ise bir kutsallık atfetme vardır. Bazı ülkelerde insanlar şans getirmesi için bir takım ritüelleri yerine getirir, bir şeyleri uğurlu olduğu için yanında taşır ya da tapınma eylemini gerçekleştirir. Kumarhaneler içinde tapınaklar vardır. Şanslı eşya satan dükkanlarda bu oyunun inanç bazlı yönüdür. Batıda kapitalizmin oyuncağı olarak kumarhanelerde para kaybeden insanları mekanda tutmak ve daha çok oynatıp para kazanmak isteyen idareciler bu noktada işi cinselliğe dökmüşlerdir.

76

Kişinin cinsel oyunlarla rahatlayıp tekrar oyun masasına dönmesi için hileli hamlelerde bulunurlar.

Günümüzde ticarete alet olan oyunlar ve oyun araçları olan oyuncaklar, o kadar geniştir ki; ticarette büyük bir alanı kapsamaktadır. Fakat ilginç olan kısım şu noktadadır: Maddi olmayan sanal item’lar (eşyalar) ya da sanal hayatta kalabilmek için ödenen para. Yani sanal hazların para ile satılması. New York Üniversitesi'nde Medya, Kültür ve İletişim bölümünde Profesör, Anna Akbari dijital mutluluk, sanal haz üzerine çalışmalar yapmaktadır. Dijital kimliği, gerçek kimliğin bir uzantısı olarak gördüğü için sanal hazzın gerçek hazla özdeş olduğunu dile getirir. Dijital oyunlar hazcılığın doruk noktasına ulaşabilmektedir. Seküler hayatın tüketim ve haz alma anlayışına paralel bir yol izlerken insanları kendisine tutsak edip bağımlı kılmakta; sürekli çeşitlenip kendisini yenileyerek yeniden üretimini ve tüketimini sağlamaktadır. Yer yer bölgelere özgü yerelleşse de küresel çizgilerini daima koruyup kültürel bir değişime sebep olabilmektedir. Bu, bir kültür üretim sistemi olarak tanımlanmalıdır. Amaçlı şekilde modernitenin getirisi olarak hem kültürel değişim amacı taşımakta hem de kapitalist bir yaklaşımla gelmekte.

Dijital oyunlar tüketimle alakalı olarak hedonik bir tüketim biçimi olma özelliği gösterir. Bu oyunlar aracılığıyla; gündelik hayatı zenginleştirmeye çalışan postmodern birey, nesnel olmaktan çok öznel semboller aracılığıyla tatmin duygusuna ulaşır. Tüketici-birey, burada herhangi biz hazzı atlamama korkusuyla ‘her şeyi deneyin, sakın kaçırmayın’ mantığıyla yönlendirilir. Bu yapıda tüketici-birey, kendi yaşamlarında gerçekliği olsun ya da olmasın yaşanan acı ve nahoş olayları bile, fantezi ve duygusal uyarım yoluyla kendilerini tatmin için tüketmektedir. Bu oyunların tüketimi sırasında birey ciddi bir çaba içindeki gayet duygusal tepkiler vermektedir (Ünal ve Batı, 2011: 11).

Oyun bir simülasyon, bir taklit iken; Platon’un “idealar dünyası” içinde yaşadığımız dünyaya tekabül eder. Oyun sadece buradaki nesnelerin bir yansımasıdır; görsel ve işitsel olarak duygulara hitap etse de dokunamayıp hissedilemeyen, sadece sanal gerçekliği taşıyan bir platforma aittir. Çünkü oyunlar geliştikçe insanlar grafiğe, fiziki kuralların gerçek dünya kurallarına ne kadar yakın olduğuna bakarak sanal alemi idealar alemine yaklaştırmak ister. Ne kadar gerçekçi grafiklere ve tepkilere sahip olunursa ve ne kadar iyi taklit edilmiş olunursa; oyun o kadar ilgi çekmekte ve böylesi bir oyunu oynamak için oyuncular yüksek masrafların altına girmekteler. Çünkü bu dünyada yapılamayan eylemler, dijital dünyada yapılabilir ve daha özgür bir biçimde yoğun hazzı da içerisinde barındırmaktadır. Bu noktada grafiksel açıdan düşük oyunların tercih edilmediği anlamı çıkmamalı fakat gerçeklik hazıını en iyi veren oyunlar, yüksek teknolojiyi takiben meydana gelip alternatif bir yaşam biçimi

77

oluşturanlardır. Yine de sanal haz kavramı sadece grafikle sınırlı kalmayıp agonal dürtülere karşılık gelmektedir.