• Sonuç bulunamadı

Özmedya ve Dijital Oyunların Sunumu

2. YENİ MEDYA TÜRÜ OLARAK DİJİTAL OYUNLAR

2.6. Dijital Agon ve E-Spor Devri: “Profesyonelleşmeye Doğru Oyun”

2.6.1. Özmedya ve Dijital Oyunların Sunumu

Dijital oyunlar artık internerle birlikte toplu kullanıma sokulmaktadır. Bunun en iyi görüldüğü yerlerden birisi de oyun yayıncılığının yapılmasıdır. Stream adı verilen bu internet sitesi platformlarından oyuncular kendi kişisel medyalarını oluşturup belli oranda kişiselleştirerek diğer dünya insanlarına yayın yapmaktalar. Böylece oyuncu kitlesi her oyundan haberdar olmakta, her oyunun oynanış biçimini görüp beğendiği oyuna üye olmakta, satın almakta ve onun cemaatine girmektedir. Bu yayıncılık oyundan uzak kalamayan insanları ekran başına kitler ve televizyon izler gibi tüm gün oyun oynayan kişileri izlemektedirler. Bu kişiler de yaptıkları yayınlarla bilgilendirme, eğlendirme ve bağış toplamaktadırlar. O kadar ki; kimi yayıncıların aylık geliri profesyonel oyuncuların kazandığı miktarlar kadar yüksektir.

Özmedya kavramını kullanmamızın sebebi; onun heran her yerde kendi oyun oynayış tarzını çeken insanları kapsamasıdır. Burada oyun oynama edimiyle beraber oyunu oynayan kişinin ekrandaki duruşu, konuşması, sunuş tarzı, sempatikliği, seksapalitesi, ırkı, dili, oyunculuk kalitesi gibi birçok kişisel özelliklerin en az oyun kadar önemli oluşudur. Youtube üzerinden daha düzensiz halde gerçekleşen bu eylem Usteam, Livesteam, Owned ve Twitch gibi popüler yayın siteleri ile bir kişinin şahsi oyun tarzı ile bir oyun cemaatinin sağlanmasına dayanır. İzleyiciler sevdiği kişileri takip eder, onunla yazışır, konuşur, buluşur, moderatörlük işini alır, bağış yapar ve hediye gönderirler (bkz. Resim 75). Bu yüzden TwitchCon gibi buluşmalar yapılarak her oyun kitlesinin kendine has fan grupları buluşur. Bunu düzenli bir çay partisi yapar gibi gerçekleştirirler. İnsanlar, sıradan bile olsa, profesyonel oyuncu olmasa bile yayıncıların hayatlarını merak etmekte, onlara sorular sormakta ve fikir alış verişine girmektedirler. Kimi insanlar bu kanallardan firmaların yayınları ile e-spor mücadelelerini takip ederler. Burası bir TV kanalıdır, aynı ciddiyete sahiptir ve kuralları vardır fakat kişisel bir alandır.

Kişiler istediği yayını yapabilirler ve oynadıları oyunlar üzerinden oyunun kendi kitlesinin içinde şahsi fan gruplarını yaratırlar. Oyun firmaları da bu yayınları desteklemektedir çünkü buradaki samimiyet ve eğlenceli geçen zaman oyunun sevilmesi için de bir avantaj sağlar. Bu yüzden oyun firmaları en çok tercih edilen yayıncı ile görüşmeler, sohbetler hazırlar ve onu ödüllendirirler. Hatta kimi zaman oyun firmaları oyun içerisine ait olan sanal eşyaları yayıncılara verip onları izleyici kitleye dağıtmasını isterler. Bu da hem kişinin kendi hayran gurubunu arttırır hemde artan hayran kitlesi o oyunun tüketici kitlesine girmektedir.

140

Marx; insan ilk olarak başka bir insanı sahiplendi ve kapitalizm ortaya böyle çıktı demiştir. Bu söz ailenin komünal düzende yerinin olmaması ve kapitalizmin başlangıç durumunu dile getiren bir tabir olsa da, günümüz oyun şirketlerinin cemaatleşme yarışını açıklar gibi görünmektedir. Çünkü şirketler de insanları sahiplenip sanal aile, sanal cemaat oluşumlarını sağlıyorlar ve onları bir aile gibi beslemek yerine tüketime sokuyor, sömürüyor, zamanlarını alıyor ve müşteri kitlesi haline getiriyor. Medya imparatorluklarının eski pazarda en iyi müşterisi ulus-devletler iken artık en iyi alıcılar parçalanmış yerellikler olan yeni müşterilerdir. Medya kapitalist piyasanın gereklerine uyarak kendini yeni müşterilerine göre konumlandırmaktadır (Yelken, 1999: 250). Yelken ise bu durumu şu şekilde anlatır:

“…küresel medyanın sinyallerini cızırtılı dalgalarla kesen binlerce yerel mini medyalarla ortam daha da karmaşık bir hal alarak, sinyaller evren çapında birbirine karışarak boşlukta kaybolmaktadır. Boşluğun içinde merkezini kaybeden bireyler evinde kendi medyasını oluşturarak internetin başında saatlerce birilerini aramaktadır. Postmodernistlerin merkezsiz dediği bu toplumun ortasında binlerce yeni merkezler oluşmakta. İnsanlar yeni ve farklı bir biçimde bir araya gelerek yeni birliktelikler oluşturmaktadır” (Yelken, 1999: 250).

İnsanlar yayıncıların tarzlarını ve sunuş biçimlerini beğenebilirler. İnsanlar, bir yandan başkalarını taklit edebilir ve böylece bir topluluğun üyesi olmanın psikolojik güvencesine sahip olabilirler (Ünal ve Batı, 2011: 69). Özmedya ile birlikte marjinal tipler de yayın yaparak postmodern insan modelini yansıtmaktadırlar. Marjinalite ile birçok insan kitlesine ulaşabiliyor çünkü yayın yapanlar, sunucular, oyuncular hepsi farklı tiplemelerde aynen japon anime dünyasını andıran bir postmodern görüntü çizmekteler. Daha önce böyle tipler ekranlarda görünmedi, dışlandı, arka plana itildi. “şimdi sizin sıranız” dercesine her yaş grubunu toplama aşamasındalar. Bu durum oyuncu kitlesinin çeşitli kültürel formlarını normalleştirir ve cemaatten dışlamalar azalır. Klasik cemaat biçimlerinde bahsettiğimiz gibi farklılıklar hoş karşılanmaz ve dışlanabilir. Fakat yeni cemaat tipleri özellikle postmodern dönemde marjinalliği kaldırır ve hatta destekler. Özellikle E-spor yayınlarının müzik ve sunucularına dikkat edildiğinde bu durum daha net görülecektir.

Oyun cemaati büyük bir kitleyi kapsar ve kimliksel olarak öteki üzerinden bir kurulum yapmayı tercih etmez. Oyun içerisinde çizilmiş olan mitolojik, fantastik karakterlerin özendirici görsellikleri; kimi zaman cosplay etkinlikleri kimi zaman da yayıncılarım makyaj ve kostümleriyle oyuncuları büyüler ve oyun alemine davet eder. Özellikle dişi karakterlerin oyunlarda çok fazla reklam edilmesi, bayan yayıncıların oyunları eğlenceli hale getirmesi ve erkek yayıncıların oyun bilgileriyle oyuncu kitlesine yardımcı olması cemaati genişletir.

141

Dijital haz artar. Dijital oyunun sunum tarzı bir birlikteliğin oluşması için yardımcı öğelerden biridir.

Özetlersek; kapitalizm önce temel ihtiyaçlara yöneldi: barınma, giyinme ve yeme içme gibi. Sonra boş zaman etkinliklerini de içine aldı ve “ihtiyaç” üretmeye başladı. Oyunu da makinalaştırdı; sanayinin getirisi olarak. Küçüklere hitap eden oyunlar, büyüklere göre de düzenlenmeye başladı. Oyun çocuğa yönelik olarak görülmekten çıktı. Küreselleşme ile, ulus ötesi şirketlerle de dünya çapında oluşan oyuncu kitlesi hedefe alındı. Kapitalizm medyayı kullanarak oyunların reklamını yapmakta, Android ve Ios işletim sistemleri bugün her cepte ve o işletim sistemleri sürekli bir uygulama ve oyun reklamına maruz kalmaktadır. PC’de ise Steam gibi topluluklarla birçok firmanın oyunlarını, oyuncuların ayağına getirmekte ve onlara ayrıcalık verdiği hissini uyandırmaktadır. Kapitalizm kendini ideal ve ulaşılacak son nokta olarak göstermekte, bir gereklilik olduğunu iddia etmekte, bunun kanıtı olarak; zaten halihazırda elinde bulunan medyanın görüşünü almakta ve kendini tasdiklettirmektedir. Zaten kendisini medya üzerinden doğrulattığı için; kendi kendini doğrulatmaya çalışan kehanet gibi zihinleri manipüle etmektedir.

Oyunlar sokakta takım ve cemaatleşme oluştururlarken, yerleşkeye bağlı mahalle ağını kullanmakta idi analog oyunlar. Şimdi ise profesyonel mesleklere dönüşen oyunlar, yerleşkeyi aşabilmekte, bu noktada da işin içine ekonomi girmektedir. Çünkü mahalle futbolunu oynamak bedava iken, profesyonel futbol oyunu yurt dışından bile oyuncuyu getirtmekte ve oyunun içine çıkar kavramını sokmaktadır. Kahvehane oyunları da bulunduğu lokale göre oyuncu kitlesini fiziki ağlardan karşılamaktadır. Futbolda bazı oyuncular Türkiye’de oynayabilsin diye vatandaşlık bile değiştirmektelerdir. Aslında bu olay ulus devletin kendi ulusundan olmayan o ortaklık anlayışının aşındığını göstermektedir. Yani ulus devlet yapısı oyunun bu küreselleşip ulus ötesine taşmasıyla aşılmıştır. Aynen bunun gibi oyunlar da dijitalleştikçe uluslar ötesinden fiziki ağlarla değil, başka tür ağlarla oyuncu kitlesini toplamaya başladı ve ağ toplumunun bir yansıması olarak analog oyunlar sanallaşmaya başladı. Yerleşke bazındaki ağlar buradan kalkarken, son dönem dijital oyunlarla birlikte özellikle e-spor kavramıyla birlikte; dijital oyunlar da futbol gibi profesyonelleşmeye gidip, yerleşke bazından çıkmakta ve çok uzaklardan oyuncu temin edebilmektelerdir. Bu durum artık küresel bir hal aldı. Halen kamusal alan olarak saydığımız internet kafeler de yerleşkeye bağlıdır.

Fakat profesyonel oyun evleri yerleşkeye bağlı değildir. Ama amatör oyun evleri için bu durum genellikle yerleşke bazlı olsa da aşılabilmektedir. Kapitalizm ve küreselleşme bunu gerektiriyor. Sevdikleri oyunun “fan tools” dedikleri sembol ve ürünlerini alıp üzerlerinde

142

taşıyorlar ve hangi cemaate ait olduklarını adeta rozetle ilan ediyorlar (bkz. Resim 20-21-41- 49). Kıyafeler de aynı işlevi görmekteler. Twitch yayıncılığı da aynı şekilde ürünleri ekranda sergiliyor ve bilinçaltına tüketim sinyalleri gönderiyor. Çünkü özmedya kendini ideal fenomen ve popülarite bazında üstün gördüğü için diğer oyuncu kitlesinin davranışlarını ve tüketim alışkanlıklarını etkileyebiliyor. İdeal bir yaşam tarzı gibi sunuluyor. Normal işler bile medyada gösterilince daha alımlı hale geliyor. Yayıncılar sürekli o kıyafetleri giyiyorlar. Sanal cemaatler de şirketlere hizmet etmiş oluyor dolaylı yoldan dahi olsa. Bunun bir kolu da özmedyadır.

Spor, müsabaka artık takımlar ve kulüplerle yapılıyor, oyunlar dijital ortama taşınınca, şirketler oraya da el atmışlardır. Agonal mücadele dijital oyunlara taşınarak devam etmektedir. Profesyonel oyun evleri aslında bir nevi takımdır. Grup olarak ortak bir amaca yöneliyorlar, geçici birliktelikler oluşturuyorlar ve oyuncu değişimi yapıyorlar, küçük gruplar halinde bulunuyorlar, kendi iradesiyle bir katılım söz konusu olmakta ve birincil ilişkiler geliştirilmeye çalışılıyor. Futbol bile gerçek hayatta oynanmak yerine playstation ya da PC’de oynanıyor; oyunda dijitalleşme, sokak oyunun çöküşü, oyunun kamusal alandan geri çekilmesi demek oluyor. Makinanın gelişi; nasıl ki tarımda iş gücünü, kas kullanımını, fiziksel eylemi kaldırdı ise; bilgisayarın gelişi de oyunda fiziksel eylemi kaldırıyor. Analog oyunlar dijital oluyor, e-spor turnuvaları bu noktada ortaya çıkıyor. Fiziksel olarak güçsüzler bile oyunda strateji ve zekasıyla, iri kişileri yenebiliyor; bu bir “-ebilite”, bir çekicilik kazandırıyor dışlanan oyunculara. Artık parmaklar oyun oynar, vücutlar değil. Sporcunun oyun esnasında sergilediği estetik, ritmik müzikal hareketler burada söz konusu değil, sadece ekranda ritmik dalgalarla kendini gösterebilmekte.

Eskiden oynanan misket oyunu artık noltaljik filmlerde görülmekte. Popüler olma isteği, ağ toplumunda sadece evde ve sokakta kalmak istemiyor; tüm dünyaya ulaşmak istiyor. Mahallenin kalecisi yok artık, dünyada temsil olan popüler oyuncular var. Kurumlardan bir ödül beklentisi ve bir keşfedilme ihtiyacı söz konusudur. Online oyunlar çıktıktan sonra analog oyunlar da meydanlardan çekilir olmuşlardır. İnternet çağında artık herkes her yaptığı işi ya da eylemi, hemen tüm dünya ile paylaşma yoluna gitmekte, küresel camia da oyunculuğunu, eğlenceli olma durumunu, başarısını özmedya ile anons etmektedir. Gerçek zamanlı bir paylaşım bu ve gecikme yaşanması bu camiada hoş karşılanmamaktadır. Özmedya eski, offline oyunları bile online olarak yeniden sunmaktadır. Streaming (yayıncılık) oyunun her hamlesini, her anını oyuncularla paylaşıma açmakta ve oyuncular da eş zamanlı olarak yorumlarda bulunup yayını yönlendirmektedirler. Karşılıklı bir etkileşim yaşanmakta ve yayıncı, izleyicileri mutlu edebilmek için beklentilerini yerine getirmeye

143

çalışır. Aynı zamanda kamusal mekanlarda olan tartışma biçimleri burada sergilenir ve izleyiciler belli bir enformasyona sahiptirler.

Enformasyon artık internetle her yerdedir. Yayıncılık, herkese sesini duyurma hakkını vermiş, keşfedilme, profesyonel oyunculuğa soyunma ve oyun evlerine üye olma fırsatı sunmuş olmaktadır. Bu olgu ayrıca sanal mutluluk kavramını içermektedir. Bir çeşit popülerlik, fan grubu oluşturma ve ekonomik kazanç sağlama eylemdir. Yeni oyun araçları da; cep telefonları ve tabletler gibi, bu yayını yapabilecek halde düzenleniyorlar. Oyun yapımcıları da kendine has bir müşteri kitlesi elde edebilmek için yayınlar ve yayıncılar aracılığıyla hediyeler dağıtmaktadırlar. Çünkü çok sevilip izleyici kitlesi bir oyun firmasının oyuncu sayısından fazla olan yayıncılar vardır. Bu yayıncılar bir oyunu oynamayı seçtikleri an, izleyici kitlesi de o oyuna yönelmekte ve o yayıncı ile oynayabilmek için hızlı gelişmek zorundadır. Yayıncılar oyuna para yatırarak oynadıklarından dolayı onları yakalamak isteyen hayran kitlesi de aynı oyuna para yatırmaktadır. Böylece yayıncıların özmedya kullanımları oyun sektörünü ve oyun cemaatlerini doğrudan ilgilendirmektedir.

Bu oyun firmalarının bazılar uluslararası çalışmakta ve yeni medyanın verdiği güçle birçok devletin bütçesinden daha büyük bir halde bulunmaktalardır. Firmalar böylece başka ülkelerin merkezlerine ofisler, elçilikler açımaktadırlar. Oyun etkinliklerine konserler gibi biletli katılım organizasyonları düzenlemekteler. Özmedya üzerinden yayın yapanlar, profesyonel oyuncular; diğer oyuncuları, kendilerini sevdirip, onlara öğreticilik yaparak, yardımcı olarak, eğlendirerek dolaylı olarak oyun yapımcılarına müşteri kitlesi haline getirmekte ve firmaların kitleyi ellerinde tutmalarını sağlarlar. Yayıncılar bir tür rol modeli, idol olarak izleyici kitlenin özentisini kazanmaktadırlar. Bazı streamerlar (yayıncılar) 30-40 yaşlarına bile geldikleri halde oyun evlerinden yayın yapmaya devam etmektedirler çünkü bu bir yaşam tarzına dönüşmektedir. Meslek haline geldiği taktirde zaten bu tarz kendiliğinden devam etmektedir. Bundan sonraki aşamada oyun evleri geliyor. Önceden farklı yerlerden birbirini görmeden oyuna bağlanıp grup olan kişiler, artık başka yerlerden oyun evlerine gelerek, o evde birincil derecede ilişkiler kurmaya ve takım oluşturmaya çalışıyorlar. Bir tür aile taklidi yapar gibi –mış gibi yapma durumu gözlemlenmektedir. Bundan başka amaçlar ise eğlence ve sosyalleşmedir.

144