• Sonuç bulunamadı

2. HOLLYWOOD BİLİM KURGU SİNEMASINDA FANTASTİK

2.6 Hollywood Bilim Kurgu Sinemasında Fantastik Olandan Hipergerçek

bu filmler bilim kurgu ile bilim kurgu sineması arasındaki uçurumun derinleşmesine neden olmuştur (1995:300). Zihinlerde oluşan görüntülerle beyaz perdedeki

görüntüler birbirleriyle örtüşmemektedir. Bilim kurgu edebiyatı, teknolojinin

doğurduğu olanaklar ile temayı başarılı bir şekilde kaynaştırabilmişken, sinema bunu başaramamıştır. Teknolojik gelişmelere eğilmiş bir film, temayı önemsememiş ya da tersi olmuştur. Bunun nedenlerinden biri sinemanın teknolojik yenilikleri gösteri dünyasına aktarmakta güçlük çekmiş olması bir başka neden ise filmlerin belli bir temel fikir üzerinde yoğunlaşma zorunluluğundan kurtulamamış olması, dolayısıyla yeni düşünce biçimlerine kendini kapalı tutmuş olmasıdır.

Stanley Kubrick, 2001: Bir Uzay Macerası filminde bu sorunu aşarak dönemin bilim kurgu filmi ile bilim kurgu edebiyatı arasındaki en yakın buluşmanın temsilcisi olmuştur. Film, o güne kadar eksikliği çok hissedilen bir boşluğu doldurmuştur.

2001: Bir Uzay Macerası, dramatik bir bilim kurgu filmidir; “felsefi” bir fikirler filmidir, insanı kapıp götüren bir görme deneyimidir, biçim ve anlamın özdeş olduğu bir filmdir. Ayrıca film, bilim kurguda o güne dek rastlanmamış bir düşünce olarak, teknolojinin kendisiyle birlikte duyuların ve duyguların da değiştiği ve geliştiğini ele alan bir film olmuştur (Roloff ve Seeßlen,1995:301-305).

2.6 Hollywood Bilim Kurgu Sinemasında Fantastik Olandan Hipergerçek Olana

geçirdiği yaşam biçimi değişikliği gibi endüstrinin içinde ve dışında yaşananlar bu değişimin kaynağı olmuştur (Collins’ten alıntılayan Güney, 1996:94).

Yaşanan toplumsal, siyasi ve ekonomik değişimlerle birlikte gelişen teknoloji, yaşanan dönemin zamansal ve uzamsal anlayışına da etki etmiş ve bu değişim Hollywood endüstrisine de yansımıştır. Sobchack’a göre teknoloji her zaman, zamanın ihtiyaçlarına karşılık vermek üzere doğan ve “yaşanan” bir olgu ve estetik değerlerin dışavurumunda kullanılan bir araç olmuştur. Kişisel bilgisayar, video, video oyunu, sayısal saat gibi zamanın seçkin teknolojik ürünleri gündelik hayatın birer parçası haline gelmiştir (1993:223). Yaşanan bu değişim, dönemin Hollywood sinemasını özellikle de bilim kurgu sinemasını gerek biçimsel gerek içeriksel olarak ciddi biçimde etkiler. Yüksek bütçeli, yüksek teknolojili filmlerin multi-media (çoklu ortam) amaçlarına yönelik üretimi, eğlence filmleri, müzik videoları, video oyunları, bilgisayar oyunları, ucuz romanlar ve benzeri yeni pazarların arayışlarının

beraberinde düşünülmesine neden olur.

Amerikan film endüstrisi, kapitalist bir endüstri olarak yeni teknolojileri üretim, dağıtım ve gösterim pazarlarına hemen katar. Sobchack tarafından, işlevi yeniden sunum olan bir araç olarak nitelendirilen Hollywood sineması, özellikle de Hollywood bilim kurgu sineması, teknolojik ilerlemeyi ve bu gelişmeyle yaşanan uzamı ve zamanı algılama değişimini izleyiciye hemen aktarmıştır (1993:225).

Teması ne olursa olsun 1950’lerdeki uzay yolculuklarında hakim üç boyutlu, hırçın bir yapı vardır. Bu filmlerde uzam, “derin” bir yapıda biçimlendirilmiştir.

Sobchack’a göre yaşanan toplumsal değişim ve 2001: Bir Uzay Macerası filmiyle bu

gelişme tersine dönmüştür. 1968 ile 1977 yılları arasında üretilen bilim kurgu filmlerinde uzam, kaçılması olası olmayan, evcil ve kalabalık bir biçimde tasvir edilmiştir (1993:226). Bunun sonucunda uzay yolculuklarını ve yabancıları konu alan filmlerin sayısı azalır, Hollywood bilim kurgu sineması, konusunu çevre

kirliliği, nüfus artışı, teknolojiye karşı duyulan korku, yiyecek sıkıntısı gibi karamsar gelecek temalarına dayandıran filmler üretir. Fantastik tehdit, yerini olası gerçekçi tehdide bırakmaya başlar; yaşanan çevrenin gelecek korkularını yansıtır hale dönüşür.

Yetmişli yılların ikinci yarısından sonra ve seksenlerde üretilen Hollywood bilim kurgu filmleri, kültürün geçirdiği teknolojik değişimlerin etkisinde şekillenen estetik anlayışla ve biçimsel olarak, o zamana kadar üretilmiş olan bilim kurgu filmlerinden farklılaşır. Bundan daha önemlisi bu filmlerin yaşanan dünyaya bakışları ve bu dünyayı temsil etme biçimleri de öncekilere göre farklılık gösterir. Bu değişimler yalnızca türün görsel etki tekniklerinin yapısında ve doğasında ya da görünür teknolojiyi yeniden sunma biçimlerinde geçirdiği değişimlerle açıklanacak kadar basit değildir. Ortada değişen bir hayat biçimi vardır ve bu değişim her alanda hissedilir hale gelmiş ve dönemin Hollywood bilim kurgu sinemasında da yansılarını bulmuştur.

1977 yılında çekilen George Lucas’ın Star Wars (Yıldız Savaşları) ve Steven Spielberg’in Close Encounters of the Third Kind (Üçüncü Türden Yakınlaşmalar) adlı bilim kurgu filmleri ile gelişen teknolojiye karşı duyulan hayranlık dile getirilmiş; büyüsel bir nitelikte teknoloji, olumlu, mutlu bir gelecek umuduyla eş

tutulur halde sunulmuştur. Önceden kaçılması olanaksız uzam ve durağanlaşmış zaman bir başka biçimde olsa da yeniden genişlemeye yüz tutmuştur (Sobchack, 1993:226).

Yapay ve yüzeysel bir biçimde algılanan ve temsil edilen bir uzam, birşeyleri saklamaktan çok onları gösterir hale dönüşmüştür. 1950’lerdeki gibi, derin ve üç boyutlu olarak algılanamayan uzayın istilası fikri de böylelikle geçerliliğini

yitirmiştir. Söz konusu uzamda ancak yayılmak olanaklıdır, bu da ancak televizyon, video oyunları, bilgisayarlar gibi hiperuzamlarda varolan simulacra ile

gerçekleşebilmektedir. Video oyunları, uçma alıştırmaları gibi çeşitli biçimlerde simüle edilmiş görüntülerle öğrenilen uzam, derinliğini yitirmiş ve derinlik kavramı elektronik teknolojinin doğrultusunda iki boyuta indirgenerek bir gerileme

yaşamıştır. Yaşanan bu yeni boyutsuzluk ile bilgisayar ekranlarında, video oyunlarında, müzik videolarında, bilim kurgu filmlerinde görünenler, artık görüntülerin içlerinde değil, üstlerinde (yüzey) varolur hale gelmiştir (Sobchack, 1993:229-230).

Sayısal teknolojide yaşanan gelişmeler de uzamsal devamlılık algısının büyük bir değişim geçirmesine neden olmuştur. Eskiden zaman, hareket ve olay devamlılığının sağlandığı zemini oluşturan uzam, sayısal kökenli yeni teknolojilerle, sınırları belli, parçalı şekilde tasarlanır ve gösterilir hale gelerek, bu işlevselliğini yitirmiştir.

Hollywood bilim kurgu sinemasına da yansıyan bu anlayışla uzam, bir bağlam olmaktan çıkıp bir metne dönüşmüştür. Zamanı içine çeken, hareketi kendine ait

kılan, kendi şahsiyetini sunan çağdaş uzam, devamsız, kendini kapsayan bir hiperuzama dönüşmüştür (Sobchack, 1993:232).

Değişen uzam algısıyla beraber zaman algısı da elektronik ve sayısal bir biçimde etkilenmiş ve görünür hale gelmiştir. Zamandizinsel olmayan televizyonun yapısı, zamansal karmaşık yapısının farkedilmesine olanak vermiştir. Tekrarlarla, yeniden gösterimlerle ve önizlemelerle doğrusal yapısı kırılan anlatı biçimi, şimdiki, geçmiş ve gelecek zamanda olaylara, kişilere ve oyunculara tanıklık eder hale gelmiştir (Sobchack, 1993:236). Televizyondan sonra video ile, günümüzde ise bilgisayarlarla yaratım sürecinde de yaşanabilen bu değişim Hollywood bilim kurgu sinemasında, zamana bağlı olmadan herşeye etki edilebilen bir anlatı yapısı ortaya çıkarmıştır.

Teknolojik ilerlemeyle değişen yeni dünya hissi ve bu gelişmeyle yaşanan uzamı ve zamanı algılamada yaşanan değişim aynı zamanda yabancı olanın da yeniden düşünülmesine neden olmuştur. Hayatın her aşamasında görünür olmuş elektronik, sonrasında da sayısal teknoloji, kişinin deneyimledikleri sonucu öğrendiklerini azaltıp kendine yabancılaşmasına yol açmış; bir zamanlar popüler bilim kurgunun vazgeçilmez “yabancı”sı insana daha da yaklaşmıştır. Uzam ve zaman, kapsayan ve genişleyen bir biçime kavuşmuşken insanoğlu bu gelişmelerle çok sayıda görünür ve işleyen simulacrayla yeniden biçimlenmiştir. 2001: A Bir Uzay Macerası filminde yakalanan başarının ardından bilim kurgu sineması, düşünen makineler ile insan ilişkisine dayanan yapımlar üzerine yoğunlaşmaya başlar.

Colossus: The Forbin Project (1970, Joseph Sargent) filminde, Birleşik Devletler’in savunma güçlerini koordine eden bir bilgisayar, nükleer silahların denetimini ele geçirir. ABD’yi Sovyetler’in nükleer bir saldırısından kurtarma görevini kendi bildiği bir yoldan çözer. Rusların bilgisayarı “Guardian” ile ilişki kurar ve iki bilgisayar, sonunda birlikte dünyayı ele geçirmeye karar verir. Makine ile yapımcısı Forbin arasında mücadele sürüp gider (Roloff ve Seeßlen, 1995:317-318).

Michael Crichton’un Westworld’ündeki (Batı Dünyası) bilgisayar, insanlara karşı en az Colossus: The Forbin Project’teki bilgisayar kadar saldırgan ve acımasızdır.

Geleceğin Lunaparkı Delos’ta zengin müşteriler için tasarlanmış eğlencelerden biri, dekor bir Western kasabasında insana tıpatıp benzeyen, bilgisayarlarla donatılmış robotlar ile insanlar arasında yapılan tabanca düellolarıdır. Her zaman insanların kazandığı bu eğlencede, robotlardan birinde ortaya çıkan bir hata, robotun, kendini rahatsız eden insanlardan öç almasına yol açar. İşler tersine döner, robotlar bu kez eğlence parkında insanlara yönelik av eğlenceleri düzenlemeye başlar (Roloff ve Seeßlen, 1995:318).

Futureworld (1976, Richard T. Heffron, bir bakıma Crichton’un filminin devamı sayılabilir. Delos’un yetkilileri, yapay manzaraların içinde kusursuz yanılsamalar yaratmakla yetinmeyip bu kez dünya ünlülerinin robot kopyalarını yapar. Bu kopyalar asıl kişileri öldürüp onların yerlerini alır (Roloff ve Seeßlen, 1995:319).

Futureworld’deki gerilim ögeleri ağır basarken, Demon Seed’te (1977, Donald Cammel) (Şeytan Tohumu) bilim kurgunun daha tipik bir konusu olan yaratıcısına karşı çıkan robot bir kez daha gündeme gelir. Bir bilimadamı, üstün bilgisayar

Proteus IV’ü yaratmıştır, ancak aynı günlerde ailesi dağılır. Çocuğunun ölümünden sonra Alex, kendini tamamen bilimsel araştırmalara vermiş, karısı ise teknolojiden nefret eder hale gelmiş, kocasından uzaklaşmıştır. Bilgisayar, olup bitene insani tepkiler göstermektedir ve yaratıcısına “Beni bu kutudan ne zaman kurtaracaksın?”

diye sorar. Bilgisayar, elektrik donanımlardan Alex’in karısının evine ulaşır ve ondan bir çocuk ister. Sonuçta Proteus IV, Susan’ın direncini kırar ve Susan ondan bir çocuk doğurur. Çocuk madeni bir deriyle kaplıdır. Susan, madeni kabuğu açınca, çocuğun, ölen kızının tıpatıp aynısı olduğunu görür. Çocuk, Proteus’un sesiyle

“yaşıyorum” dediğinde, makinenin insan olma arzusunun yerine gelmiş olduğu anlaşılır (Roloff ve Seeßlen, 1995:319-320).

Roloff ve Seeßlen’e göre, bu filmlerin bilgisayar robotlarının, sevimli robotlarla ya da Forbidden Planet’taki (Meçhul Dünya) “Robby”le çok az ortak yanları vardır.

İnsanlara karşı çıkıp asileşmeleri gerçi türün yabancı olmadığı bir durumdur, ancak bunu belli bir başarıyla hatta daha da önemlisi belli bir hakla yapmaları, türde yeni bir anlayışın ortaya çıktığını göstermektedir (1995:320).

Önce makinenin insan tarafından kullanılmasına yönelik eleştiriyle karşılaştık: Collosus: The Forbin Project’te, makinenin silah olarak

kullanılması söz konusuydu; Batı Dünyası’ndaki eğlence aracına dönüşmüş makinenin (robotun) insanın şiddet uygulama düşkünlüğünün savunmasız nesnesi olması eleştiriliyordu; Futureworld’deki robotlar bu kez iktidarı gasp eden insan kopyalarıydı, insanların iktidar hırslarına alet olmaktan

kurtulamıyordu; Şeytan Tohumu’nda, bilimadamının bastırılmış duygu ve isteklerinin aracıdır makine; yaratıcısının boşanmış eşinden bir çocuk

dünyaya getirir. Bu makinelerin isyanında (örneğin robotların insanları avlamaya başlamaları) teknolojinin insana karşı başkaldırısından çok, aracın, amaca isyan etmesi söz konusudur (Roloff ve Seeßlen, 1995:320).

Roloff ve Seeßlen’e göre, yetmişli yıllarda yabancı, dünyalının içten kendine bakmak isteyen gözünün dışa konmasıdır sanki. The Man Who Fell to Earth (1975, Nicolas Roeg) (Dünya’ya Düşen Adam) filmi, David Bowie’yi karşımıza, kendi gezegeninde su tükendiği için dünyaya gelen, becerikli bir uzaylı olarak çıkarır. Film Roloff ve Seeßlen’e göre, yabancının gözünü günlük yaşamın üstüne çevirmiş gibidir. Sürekli vurgulanan medyatik alıntılar, toplumun medya elinde oyuncak olmuşluğunu gösterir; duygular binlerce yansımaya bölünüp paramparça olmuştur. Gerçekten de film, yabancıdan değil tam tersine bilinen, tanıdığımız, bize dünyaya özgü olandan duyulan korkuyu yakalamak ister (Roloff ve Seeßlen, 1995:337).

Roloff ve Seeßlen’e göre, Dünya’ya Düşen Adam filmi, yetmişli yıllarda çekilen, eleştirici, sorunları ele alırken arayış niteliğinde sayılabilecek büyük filmlerden sonuncusudur. Çünkü ekonomik sisteme ve teknolojiye dönük eleştirinin gücü adeta tükenmiş gibidir; fantastik filmlerin sundukları sözümona hayal ürünü tehdit ve tehlikenin hemen hemen hepsi, oturduğumuz apartmandan iki blok ötede bir yerlerde ya da politikacıların kişilik ve tutumlarında temellenen somut bir gerçeklik olarak algılanınca, fantastik de ortadan kalkmıştır (Roloff ve Seeßlen, 1995:337).

Ellili yılların bilim kurgu filmlerinde, izlencenin gerçekliğine karşı duyulan tereddütten kaynaklı fantastik olma etkisini yaratan bir yapı vardır. Genelde,

teknolojik gelişmeler etkisinde üretilen yeni görüntülere dayandırılarak sağlanmış bu fantastik etki, bilim kurgu sinemasında devamlılığını koruyamamıştır. Fantastik olma etkisini yitiren bilim kurgu sineması, başka bir uzam ve zaman anlayışının işlendiği, başka bir gerçekliğe ait tematik ve biçimsel bir değişim geçirmiştir. Fantastik birer öge olmaktan çıkıp başka bir gerçekliğe ait olan uzam, zaman ve canlı kavramları, kendilerine benzer birçok biçimle yaygınlaşmıştır. İzleyiciye her zaman sunulmuş olan yeni teknolojik görüntüler, bilim kurgu sinemasında başka bir etkiye sebep olmuştur. Eskiden söz konusu görüntülerin bilim kurgu sinemasında izleyici için

“yeni” olmalarıyla yaratılan korku ve hayret, yetmişlerden itibaren gelişen yeni dönemle birlikte yerini “bilindik” olmalarıyla yaratılan korku ve hayrete bırakmıştır.

Artık sinema için yeni olan görüntüler, izleyici için yeni olma özelliklerini yitirmiştir, çünkü görselleştirilenler, evde, iş yaşamında, gündelik hayatta zaten öncesinden deneyimlenmiş ve görülmüş şeyler olarak izleyicilerin karşısına yeniden çıkartılmıştır. Yeni bilim kurgu filmleri, yaşanılan hayatın, izlenilen bilim

kurgulardan farklı bir yapıda seyretmediğini görselleştirmiştir.

Gündelik yaşamın her alanında görünür olmuş teknolojik gelişmeleri gerek biçimsel gerek tematik yönden destekleyen bir yapıda seyreden Hollywood bilim kurgu sinemasının anlayışı değişmiştir. Filmler artık eskiden olduğu gibi “yeni ekonomik dünya düzeni” etkisinde yaşanan yabancılaşmayı simgeleştirmemişler, aksine bu yeni düzenin bizleri nasıl kapsadığını, nasıl içine çektiğini ele almıştır (Sobchack,

1993:252). Görünürde fantastik olan görüntülerini üretmeye devam etmiş olan bilim kurgu sineması, hipergerçek bir evren anlayışının hakim olduğu yeni çağında

hipergerçek görüntüleriyle ve anlayışıyla bir hipergösteriye dönüşmüştür.

Kısacası çağdaş Hollywood bilim kurgu sineması her yönüyle, herşeyin tasarlanabilir olduğu, başka bir kökene dayanan bir gerçekliğe, yani hipergerçekliğe ait bir

düzleme ait olmuştur. Artık fantastik etkiyi yaratabilecek bir tereddüt durumu bulunmamakta, çünkü görselleştirilen her şey yaşanan dünyanın hipergerçekliğini yansıtır biçimde olası bir bilinen olarak karşılanmaktadır.