• Sonuç bulunamadı

T.C. ANKARA ÜNİVERSİTESİ SOSYAL BİLİMLER ENSTİTÜSÜ RADYO TELEVİZYON SİNEMA ANABİLİM DALI ÇAĞDAŞ HOLLYWOOD BİLİM KURGU SİNEMASINDA GÖRSEL ETKİLER İLE YARATILAN SİNEMASAL GERÇEKLİK Yüksek Lisans Tezi Osman Ozan Özbanazı Ankara-2004

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "T.C. ANKARA ÜNİVERSİTESİ SOSYAL BİLİMLER ENSTİTÜSÜ RADYO TELEVİZYON SİNEMA ANABİLİM DALI ÇAĞDAŞ HOLLYWOOD BİLİM KURGU SİNEMASINDA GÖRSEL ETKİLER İLE YARATILAN SİNEMASAL GERÇEKLİK Yüksek Lisans Tezi Osman Ozan Özbanazı Ankara-2004"

Copied!
155
0
0

Yükleniyor.... (view fulltext now)

Tam metin

(1)

T.C.

ANKARA ÜNİVERSİTESİ SOSYAL BİLİMLER ENSTİTÜSÜ

RADYO TELEVİZYON SİNEMA ANABİLİM DALI

ÇAĞDAŞ HOLLYWOOD BİLİM KURGU SİNEMASINDA GÖRSEL ETKİLER İLE YARATILAN SİNEMASAL GERÇEKLİK

Yüksek Lisans Tezi

Osman Ozan Özbanazı

Ankara-2004

(2)

T.C.

ANKARA ÜNİVERSİTESİ SOSYAL BİLİMLER ENSTİTÜSÜ

RADYO TELEVİZYON SİNEMA ANABİLİM DALI

ÇAĞDAŞ HOLLYWOOD BİLİM KURGU SİNEMASINDA GÖRSEL ETKİLER İLE YARATILAN SİNEMASAL GERÇEKLİK

Yüksek Lisans Tezi

Osman Ozan Özbanazı

Tez Danışmanı Prof. Dr. Oğuz Onaran

Ankara-2004

(3)

T.C.

ANKARA ÜNİVERSİTESİ SOSYAL BİLİMLER ENSTİTÜSÜ

RADYO TELEVİZYON SİNEMA ANABİLİM DALI

ÇAĞDAŞ HOLLYWOOD BİLİM KURGU SİNEMASINDA GÖRSEL ETKİLER İLE YARATILAN SİNEMASAL GERÇEKLİK

Yüksek Lisans Tezi

Tez Danışmanı: Prof. Dr. Oğuz Onaran

Tez Jürisi Üyeleri

Adı ve Soyadı İmzası

... ...

... ...

...

...

...

...

Tez Sınav Tarihi...

(4)

ÇAĞDAŞ HOLLYWOOD BİLİM KURGU SİNEMASINDA GÖRSEL ETKİLER İLE YARATILAN SİNEMASAL GERÇEKLİK

İçindekiler...i

GİRİŞ...1

1. HOLLYWOOD BİLİM KURGU SİNEMASINDA GÖRSEL ETKİLERİN TARİHÇESİ...4

1.1 Görsel Etki Kavramı...4

1.2 Görsel Etki Sinemasının Önderi George Méliès...5

1.3 Erken Dönem Hollywood Bilim Kurgu Sineması Örnekleri Üzerinden Görsel Etki Teknikleri………...9

1.4 Hollywood Bilim Kurgu Sineması Görsel Etkilerinde Geçiş Dönemi: 2001: A Space Odyssey (2001: Bir Uzay Macerası) ve Görsel Etkileri..19

1.5 Çağdaş Hollywood Bilim Kurgu Sineması Örnekleri Üzerinden Görsel Etki Teknikleri………...26

2. HOLLYWOOD BİLİM KURGU SİNEMASINDA FANTASTİK...44

2.1 Fantastik...44

2.2 Sinemada Fantastik...49

2.3 Bilim Kurgu Sinemasında Fantastik...51

2.3.1. Bilim Kurgu ve Fantastik...51

2.3.2. Bilim Kurgu Sineması ve Fantastik...55

(5)

2.4 Bilim Kurgu Sinemasının Görüntüleri...58

2.5 Erken Dönem Hollywood Bilim Kurgu Sinemasında Temalar...65

2.5.1. Yolculuk Teması...66

2.5.2. İşgal ve İstila Teması...74

2.5.3. Mad-Scientist (Çılgın Bilimadamı) Teması...84

2.5.4. Yaratıklar Canavarlar ve Değişimler Teması...89

2.5.5. Super-Hero (Üstün Kahraman) Teması...95

2.5.6. Space Opera (Uzay Destanı) Teması...97

2.6 Hollywood Bilim Kurgu Sinemasında Fantastik Olandan Hipergerçek Olana; Simulationa...101

3. HOLLYWOOD BİLİM KURGU SİNEMASINDA HİPERGERÇEKLİK...110

3.1 Simulacrum ve Simulation...109

3.2 İmge...116

3.3 Simulacrum Düzenleri...121

3.4 Simulation ve Bilim Kurgu...124

3.5 Çağdaş Hollywood Bilim Kurgu Sineması ve Hipergerçeklik...127

3.5.1. Çağdaş Hollywood Bilim Kurgu Sineması, Simulation ve Hiperuzam...129

3.5.2. Çağdaş Hollywood Bilim Kurgu Sineması, Simulation ve Yabancı...142

3.5.3. Çağdaş Hollywood Bilim Kurgu Sineması, Simulation ve Görsel Etkiler...152

(6)

4. ÇAĞDAŞ HOLLYWOOD BİLİM KURGU SİNEMASI ÖRNEĞİ OLARAK “MATRIX” FİLMİNDE, GÖRSEL ETKİLER İLE

YARATILAN HİPERGERÇEKLİĞİN İNCELENMESİ...162

SONUÇ...175

Kaynakça...178

(7)

GİRİŞ

Sinemanın başlangıcından bu yana kullanılan görsel etkiler (visual effects),

Hollywood bilim kurgu sineması için vazgeçilmez bir olgu olmuştur. Görsel etkiler, ilkin gözbağcılık gösterilerinin bir uyarlaması olarak izlenmişken, erken dönem Hollywood bilim kurgu sinemasında fantastik etkiyi yaratmada sıklıkla kullanılmış, günümüzde ise bir simulation işlevine hizmet eder hale dönüşmüştür.

Ellili yıllardan itibaren Hollywood endüstrisi, ekonomik yapısının, yapım biçiminin ve anlatı yapısının değişimler geçirdiği bir sürece girmiştir. Amerikan toplumunda yaşanan toplumsal, siyasi ve ekonomik değişimlerle birlikte gelişen teknoloji, Hollywood endüstrisine de yansımıştır. Özellikle görsel etkilerin tekniklerinde ve biçiminde gelişmeler yaşanmasına neden olan teknolojik ilerlemeler, dönemin Hollywood sinemasını, özellikle de bilim kurgu sinemasını gerek biçimsel gerek içeriksel olarak etkilemiştir. Görsel etkiler, günümüz Hollywood bilim kurgu sinemasında vazgeçilmez bir olgu haline gelmiştir. Yüksek bütçeli ve gelişkin

teknoloji kullanılarak gerçekleştirilen filmlerin multi-media’ya (çoklu ortam) yönelik üretimi, müzik videoları, video oyunları, bilgisayar oyunları, ucuz romanlar ve benzeri yeni pazar arayışlarının beraberinde düşünülmesine neden olmuştur.

Bu çalışma, yeni teknolojilerin sağladığı görsel etkilerin (visual effects) günümüz çağdaş Hollywood bilim kurgu sinemasındaki yerini ve sayısal görsel etkilerin kullanılmasıyla doğmuş olan sinemadaki yeni gerçeklik anlayışını tartışmayı amaçlamaktadır.

(8)

Çalışmanın ilk bölümünde görsel etki kavramının ne anlama geldiğinden, görsel etkilere ne zaman ihtiyaç duyulduğundan ve görsel etkilerin hangi ölçütler gözetilerek ne şekilde kullanıldığından söz edilecektir. Sinemanın ilk yıllarından günümüze dek Hollywood bilim kurgu sinemasında kullanılan görsel etkilerde yaşanan gelişmeler, zamandizinsel bir biçimde ele alınacaktır. Dört alt başlıkta incelenecek görsel etkilerin tarihçesinde, ilk alt başlığı George Méliès’nin ilk görsel etki uygulamaları oluşturmaktadır. İkinci alt başlıkta erken dönem Hollywood bilim kurgu sinemasının görsel etkileri anlatılacaktır. Üçüncü alt bölüm bir geçiş dönemi niteliğindedir. Bu bölümde, bilim kurgu sineması tarihinde bir dönüm noktası sayılabilecek 2001: A Space Odyssey (2001: Bir Uzay Macerası) filminin görsel etkileri üzerinde özellikle durulacaktır. Dördüncü alt bölümde, çağdaş Hollywood bilim kurgu sinemasında yararlanılan görsel etkiler incelenecektir. Sinemada

bilgisayarın kullanılmasıyla yaşanan sayısal teknolojik gelişmelerin film endüstrisine etkisinden söz edilecektir.

İkinci bölümde, fantastiğin bilim kurgu sinemasıyla ilişkisi üzerinde durulacaktır.

Birinci alt başlıkta “fantastik” kavramı açıklanarak, özellikle Todorov’un fantastik kavramına ağırlık verilecektir. Bölümün ikinci alt başlığında fantastiğin sinemayla olan ilişkisi incelenecektir. Üçüncü alt başlıkta bilim kurgunun fantastik ile olan benzerliğinden hareketle bilim kurgu metni ve bilim kurgu sineması arasındaki ayrımdan ve fantastik olanın bu iki farklı yapıda ne şekilde ortaya çıktığından söz edilecektir. Bilim kurgu sinemasındaki görüntü yapısının inceleneceği dördüncü alt başlıkta fantastiğin görsel etkiler kullanılarak nasıl oluşturulduğu açıklanacaktır.

Beşinci alt başlık, erken dönem Hollywood bilim kurgu sineması örnekleri üzerinden

(9)

bilim kurgu sinemasının temaları incelemesine ayrılmıştır. İkinci bölümde son olarak Hollywood bilim kurgu sinemasında yaşanan değişimlere yer verilecektir. Yaşanan değişimlerle birlikte bilim kurgu sinemasında fantastiğin yerini neden hipergerçek olana; simulationa terk ettiği anlatılacaktır.

Çalışmanın üçüncü bölümünde Baudrillard’ın hipergerçeklik kavramı esas alınarak, çağdaş Hollywood bilim kurgu sinemasının kazandığı yeni yapı tartışılacaktır.

Simulacrum ve simulation kavramlarının geniş bir biçimde inceleneceği bu bölümde, imge biçimleri ve simulacrum düzenlerine yer verilecektir. Çağdaş Hollywood bilim kurgu sinemasının simulation ile ilişkisi anlatılarak, bilim kurgu sinemasının

hipergerçek yapısı ele alınacaktır. Uzamın, yabancı olanın ve görsel etkilerin, ayrı alt konu başlıklarında anlatılacağı bölümlerde Hollywood bilim kurgu sinemasının hipergerçekleşmiş yapısı, filmlerle örneklendirilerek açıklanacaktır.

Çalışmanın son bölümünde ise, son dönem Hollywood bilim kurgu sineması örneklerinden biri olan Matrix filmi, hipergerçeklik kavramı çerçevesinde incelenecektir. Simulation kavramını kendine esas almış Matrix filmi, biçimi ve içeriğiyle günümüz toplumunun bir simulation düzenine ait hipergerçekleşmiş yapısını tasvir ettiğinden, çağdaş Hollywood bilim kurgu sinemasının söz konusu yeni yapısını anlamada önemli bir inceleme örneği olarak özellikle seçilmiştir.

(10)

1. HOLLYWOOD BİLİM KURGU SİNEMASINDA GÖRSEL ETKİLER 1.1 Görsel Etki Kavramı

Sinemada görsel etkiler (visual effects), alışılageldik görüntü üretme biçimlerinin dışında görüntü üretmek için yapılan yapay oynamalara verilen genel addır. Alıcının doğrudan kullanılmasıyla gerçekleştirilen geleneksel fotoğraf teknikleriyle görüntü üretmenin sıkıntılı olduğu yerlerde görsel etki kullanımına ihtiyaç duyulur (Fielding, 1985:1). Görsel etkiler, iki görüntünün birbirine bağlanması için uygulanan erime, açılıp kararma gibi çok basit uygulamalar olan optik geçişlerden, dünyalar arası savaştan yeni çıkmış yıkık bir şehrin harap görüntüleri arasında insanları görüntülemeye kadar geniş bir yelpazede uygulama alanı bulmaktadır.

Filmlerde kullanılan görsel etkilerin hepsi, filmin anlatımına hizmet etmek amacıyla uygulama alanı bulur. Belli durumlarda görsel etki uygulamalarına ihtiyaç

duyulmaktadır: Pahalılık, zorluk, zamansızlık, tehlike ve olanaksızlık. Sinemanın, fotografik doğasından kaynaklanan bir inandırıcılık özelliği vardır. Bu özellik etkili bir şekilde kullanıldığı zaman, izleyici izlediğine inandırılmış olur, çünkü “görmek inanmaktır” (Hutchison, 1987:xix). İnandırıcılık, Hutchison tarafından izleyici üzerinde eğlenme güdüsünün tatmini ya da bir haz duyumu şeklinde açıklanır (1987:xviii). İzleyici, gerçekleşmesi olanaksız bir olayı perdede izleyip gördüklerine inandığında bir haz duymaktadır.

Görsel etki tekniklerinin doğru seçilmesi gerekliliğine dikkati çeken Fielding aynı görüntünün birkaç yoldan üretilebileceğini ve bu seçim kararının verilirken, görüntü

(11)

kalitesi, esneklik, pahalılık ve eldeki ekipman olanakları gibi birtakım ölçütlerin gözönünde bulundurulmasının gerekli olduğunu belirtir (1985:3).

Hutchison, film endüstrisinde görsel etki kullanımını hem bir sanat hem de bir bilim olarak görür (1987:xi). Usta-çırak ilişkisinde olduğu gibi bilgi ve deneyimin

aktarılmasına dayanarak gelişen sihirbazlık gösterilerinin gizleri, yıllar boyu sadece sihirbazlar tarafından bilinmiş, dolayısıyla saklı kalmıştır. Büyük gözbağcılık gösterilerinin başarısı büyük ölçüde bu gizliliğe karşı duyulan sadakatten

kaynaklanmıştır. Sihirbazlık gösterilerinde kullanılan özel etkiler, aslında bilgiye dayanan ve el sanatlarına ait bir hüner gerektiren, zekice düşünülmüş marangozluk uygulamalarıdır. Kadınları kaybetme ve şapkadan tavşan çıkarma numaraları gibi döneminde kısıtlı olan bu gösteriler, fotoğraf aygıtının icadıyla 19. yüzyılın ortalarında yeni bir sahada gelişmeye başlar (Hutchison, 1987:xi). Artık insanları eğlendirmek için “fotoğraf hilesi” adı verilen yeni bir kaynak geliştirilmiştir. Bu sayede insanlar havada uçan melekler ve hayaletler görebilmiş, şarap şişesinde yaşayan insanlara tanıklık edebilmiştir.

1.2 Görsel Etki Sinemasının Önderi George Méliès

Sihirbazlık numaralarının revaçta olduğu 1890’ların sonunda Georges Méliès adında Fransız bir sihirbaz, görsel etki uygulamalarını sinemada kullanan ilk kişi olmuştur.

1895 yılının Aralık ayında, Lumière kardeşlerin Grand Café’de yapmış olduğu ilk gösteriminin davetlileri arasında Georges Méliès de bulunmaktadır. Méliès, bize şimdi çok sıradan gelen çekimlerin yer aldığı bu ilk gösterimden çok etkilenmiş ve

(12)

Lumièrelerden sinematograf aygıtını satın almak istemiştir. Girişimleri sonuç vermeyince, bir süre sonra kendi olanaklarıyla açtığı kinema-theatreda (sinema tiyatrosu) Edison’dan aldığı Kinetoscope ile birçoğu şu an kayıp olan yüzlerce kısa film yapmıştır (Hutchison, 1987:xi, Nilsen, 1985:144-145).

1896 ve 1912 yılları arasında 500 civarında kısa film yapan Méliès’nin ilk filmleri Lumière kardeşlerinkine benzer gündelik görüntülerden oluşur. Méliès, daha sonra kendi gerçekleştirdiği büyük gözbağcılık gösterilerini çekmeye başlar. İlk görsel etki uygulaması, Méliès tarafından Paris sokaklarında kazara keşfedilir. Arrét adı verilen, Fransızca’da dur anlamına gelen bu teknik, görsel etki uygulamalarının kalbinde yatar. Méliès’nin alıcısı çekim sırasında, bir an için duraksar. Yeniden çekime başlandığında aradan biraz zaman geçer. Çekilen görüntüler sonrasında izlendiğinde söz konusu cenaze arabasının bir otobüse dönüşüyormuş gibi bir yanılsama yarattığı farkedilir (Hutchison, 1987:xii). Bu yanılsamanın nedeni, iki nesnenin görüntülerinin film üzerinde yaklaşık olarak eşit alan kaplıyor olmasından ileri gelir. İki görüntü peşpeşe izlendiğinde gözü rahatsız edecek bir atlama gerçekleşmemiş, çünkü iki nesnenin görüntüleri grafiksel olarak birbirinin devamı olarak algılanabilmiştir.

Görüldüğü gibi, bugün sinemanın temel tekniklerinden biri olan ve bir anlatının oluşturulması için neredeyse şart olan kurgu, en basit anlamıyla iki farklı görüntünün peşpeşe eklenmesi, bir görsel etki olarak ortaya çıkmıştır.

Méliès, aslen bir sihirbazlık gösterisi uyarlaması, ilk görsel etki uygulaması olan Escamotage d’une Dame’ı (Kaybolan Kadın) 1896 yılında yapar. Méliès, görsel etkiyi yaratmak için, alıcıyı durdurur, kadının sahneyi terk etmesi için bekler ve

(13)

alıcıyı yeniden çalıştırır. Film izlendiğinde, kadın bir anda yok oluyormuş gibi algılanır (Hutchison, 1987:xii).

Zamanın akışına hakim olabilme ve gözbağcılık gösterilerinin kendini sonsuz tekrar edebilen ve kolayca kopyalanabilen yeni bir alana taşınabiliyor olması, Méliès’nin çalışma alanını tamamıyla sinema yönüne kaydırmasına neden olur (Gunning, 1995:62). Méliès filmleri, aralarında taşlamaların, gözbağcılık gösterilerinin, politik hicivlerin, bilim kurguların, peri hikayelerinin, haber filmlerinin, fantastik öykü ve diğer edebi eserlerin uyarlamalarının bulunduğu geniş bir yelpazeye yayılır.

Méliès’nin film yapmaktaki amacı bir neden sonuç ilişkisi ve karakter gelişimi anlatısını yaratmaktan çok, izleyicileri hayrete düşürmek, onları büyülemek istemekle açıklanabilir (Gunning, 1995:63).

Sinema, özellikle de fantastik sinema ve bilim kurgu sineması oldum olası özel etkilerden ayrı düşünülemeyecek bir gelişme göstermiştir. Bilim kurgu,

başlangıcından bu yana insanı hayrete düşüren film hilelerinin türüdür; “olanaksız olanı” canlandırıp gösteren ve doğa yasalarını bol bol hayal gücüyle yoğurarak kullanan sinemadır (Roloff ve Seeßlen, 1995:127). Bu tanımlamadan hareketle George Méliès’nin Le Voyage Dans La Lune (1902) (Ay’a Yolculuk), sinemanın ilk bilim kurgu filmi kabul edilmiştir. Öyküsü, fantastik ve bilim kurgu türü romanların derlemesinden oluşturulan film, şaşırtıcı, peşpeşe eklenmiş “hareketli resim”lerden oluşmaktadır.

(14)

İnsanları yeryüzünden Ay’a taşıyan roket mermisi, şortlu, şapkalı, tişörtlü kızlar tarafından uzay topuna taşınır. Roket, aydaki adamın tam gözüne isabet eder. Uzay yolcuları, Ay’da, “Selenit” olarak adlandırılan Ay sakinleri ile karşılaşır. Selenitler, şemsiyeyle dürtüldüklerinde patlar. Korkusuz uzay yolcuları roketlerini yerçekimine bırakıp geri döndüklerinde, yeryüzünde, yitirildiği sanılan kahramanlar için bir anıt dikilmektedir (Roloff ve Seeßlen, 1995:128).

Méliès’nin filminin, roketin ay yüzeyine çarptığı o ünlü sahnesinde roket boyanmış bir kartonken, ayın yüzeyinden çıkan adamın yüzü traş köpüğü ile maskelenerek oluşturulmuştur. Kullanılan tekniklerin ilkel olmasına karşın elde edilen etki büyüleyicidir.

Bir gözbağlamacı olan Méliès, sihrin doğasına hakimdir. Méliès, sinemada kullanılabilir hale getirmek için tiyatro mekaniğinin her olanağını araştırır ve sinemaya uyarlanabilecek en büyük tiyatro etkilerini elde edebilmek için sayısız sinema tekniği keşfeder (Roloff ve Seeßlen, 1995:129).

Méliès’nin sinema alanına kattığı görsel etkilerin birçoğu, çekim teknikleri üzerine bir takım denemeler yaparken yanlışlıkla keşfedilmiş görüntü üretme biçimleridir.

Örneğin Méliès, üst üste bindirme tekniğini, aynı film karesini iki defa pozlayarak kaza eseri keşfetmiştir. Bu yanlışlık, onun üst üste pozlamayla neler yapılabileceği üzerine düşünmesine ve olanaklarının farkına varmasına neden olur. Méliès’ye ait olduğu anlaşılan, bulunmuş film parçaları arasında, kareleri belirli yerlerinden keserek biraraya getirdiği ve gerçekdışı bir görüntü ürettiği anlaşılmıştır (Nilsen,

(15)

1985:145). Dikkat edilecek olursa Méliès’nin bugün kullanılmakta olan yapay görüntü üretme tekniklerine önderlik ettiği anlaşılır.

Méliès, ayrıca sinema alanında, kare kare canlandırma, minyatür çekimleri, canlandırma ve maskeleme gibi her biri birer icat sayılabilecek bir çok teknik geliştirmiştir (Güney, 1996:14). Sahne ve fotoğraf bilgisi geçmişine dayanarak çoğu beş dakikayı geçmeyen filmler yapmaya devam eden Méliès’nin, birçok yönetmeni etkilemesi ve onlara ilham vermesiyle, görsel etki sinemasına katkısı çok büyük olur.

1.3 Erken Dönem Hollywood Bilim Kurgu Sineması Örnekleri Üzerinden Görsel Etki Teknikleri

Amerikan film yapımında etkisi büyük olan Méliès’nin etkisi özellikle Edison’un Pipe Dreams (1903) ve Edwin Stanton Porter’ın The Dream of a Rarebit Fiend (1906) gibi filmlerinde gözlemlenebilmektedir (Güney, 1996:14). John Stuart

Blackton, yönettiği The Magnetic Fountain Pen (1906) ve The Haunted Hotel (1906) filmlerinde Méliès’nin ulaştığı tekniğin bir adım ötesine geçmiş; nesnelerin

hortlaklar, hayaletler tarafından boşlukta hareket ettirildikleri izlenimini verebilmek amacıyla tek kare çekimleri birleştirme tekniğini ilk kez kullanmıştır. Amerikan sinemasının “gerçekçi” eğilimleri, filmlerde kullanılan hilelerin olabildiğince az belli olması, dolayısıyla uzamaması gerekliliğini de beraberinde getirmiştir: Çok

geçmeden, herhangi bir filmde anlatılan öykünün mantık yönünden tutarlılığı, görüntülerin inanılırlığı kadar önem kazanmıştır. Filmde şaşırtıcı sahnelerin arasına eylem bölümleri sokulmuştur (Roloff ve Seeßlen, 1995:155-156).

(16)

Sessiz sinema döneminde çekilen film örneklerinde gerçeklik yanılsaması yaratmak amacıyla yapılan görsel etkiler, bir fona yansıtılan görüntülerin önünde oyuncuların rollerini icra etmesiyle sağlanırken, hızlı-yavaş çekim, erime, açılma, kararma, üst üste bindirme ve görüntü bozulması gibi temel görsel etkiler, alıcının doğrudan kullanılmasıyla oluşturulmuştur. Uzman dublörler ve maskeler de yaratılacak olan yanılsama etkisinin geçerliliği için çok önemli birer etmen olmuştur (Roloff ve Seeßlen, 1995:351).

Sidney Olcott’un Dr. Jekyll and Mr. Hyde (Dr. Jekyll ve Bay Hyde) (1908), The Strange Case of Dr. Jekyll and Mr. Hyde (1908) ve Frankenstein (1910) gibi filmlerin üretildiği erken dönemdeki Amerikan sinemasının ilk fantastik örnekleri, popüler tiyatro oyunlarının sinemalaştırılmasından öteye geçememiş ve George Méliès ya da İngiliz Robert W. Paul gibi o dönemlerde Amerikan izleyicisini büyüleyen yönetmenlerin gerek anlatım gerekse sinema hilesi yönünden çok

gerilerinde kalmıştır. Amerikan fantastik sineması bu nedenlerle ağırlığı oyuncuların fantastik kılık kıyafetlerle izleyici karşısına çıkması yönüne vermiştir. Bu filmlerde genellikle hayal görüntüleri ve kabusların görselleştirilmelerine yer verilmiştir (Roloff ve Seeßlen, 1995:154-155).

Amerikan sinemasının ilk fantastik filmlerinde, doğa bilimlerine ait, teknolojik ve ütopik ögeler hemen hemen hiç kullanılmamıştır. Film hilelerinin kullanıldığı ilk fantastik sinema örnekleri karşımıza, yönetmenliğini Wallace Worsley’in yaptığı ve yaratıkların konu alındığı A Blind Bargain (1922) gibi filmlerle ve kukla hilelerinin ustası olan Willis H. O’Brien’ın da ilk çalışmalarından olan, Harry Hoyt’un çektiği

(17)

The Lost World’te (1925) (Kayıp Dünya) olduğu gibi, tarih öncesi canavarların görselleştirilmeleriyle çıkar. Başka bir örnek ise yönetmenliğini John Stuart

Robertson’ın yaptığı ve fantastik türün baş yıldızlarından John Barrymore’un, tip ve kılık değiştirme ustası Lon Chaney ile birlikte göründükleri 1920 yapımı bir yeniden çevrim olan Dr. Jekyll ve Bay Hyde filmidir (Roloff ve Seeßlen, 1995:158).

Kare kare canlandırma gibi görsel etki teknikleri ilk örneklerinde kusursuz işlememesine ve yapılmış olan hileyi belli etmesine karşın yıllar sonra Willis O’Brien ve Ray Harryhausen tarafından geliştirilen tekniklerle kusursuz işleyen bir hale gelmiştir. Yetmişli yıllara kadar Willis O’Brien ve öğrencisi olan Ray

Harryhausen, özel etki üretim tekelini ellerinde tutacaktır (Roloff ve Seeßlen, 1995:129,351).

Optik olarak iki görüntünün birleştirilmesiyle sağlanan sabit maskeleme tekniği yine Méliès döneminde geliştirilmiştir. Sabit maskelemenin hemen ardından, maskenin hareketlendirilmesiyle oluşturulan hareketli maskeleme tekniği uygulamaya geçmiştir. Hareketli maskeleme, fon görüntüsünün önceden fotoğraflanması ve hareketli nesnelerle yeniden çekilmesiyle oluşturulur. 1920’li yılların filmlerinde hareketli maskeleme görüntüleri çokça kullanılmıştır. (Güney, 1996:15).

Sesin sinemada kullanımı, özel etki bölümlerinde birtakım yeni taleplerin oluşmasına neden olmuştur. Sesin kaydedilebilmesi için stüdyo ortamında çekim yapılması gerekirken, set tasarımı önemli olmaya başlamış ve sete katılamayan dış uzam

(18)

birimleri sonradan görüntüye eklenmek durumunda kalmıştır (Roloff ve Seeßlen, 1995:172).

Optik yazıcının icadıyla hem görsel etki uygulamaları alanında hem de görüntü kalitesinde bir gelişme sağlanmıştır. Merian Cooper tarafından yönetilen, günümüzde hala birçok filme ilham kaynağı olan King Kong (1933) filmi optik etkilerin

kullanımı, kare-kare canlandırma (stop-motion) tekniği ve minyatür uygulamalarıyla dönemin en popüler görsel etki sineması örneklerinden biri olmuştur (Güney,

1996:16). King Kong filminde Willis O’Brien, filmdeki dev gorili ve dinozoru kare kare canlandırma tekniği ile hareket ettirirken, bu tekniğin daha başarılı örnekleri görsel etkilerini Ray Harryhousen’ın yaptığı filmlerde görülür.

James Whale tarafından yönetilen The Invisible Man (1933) (Görünmez Adam), başarısını Whale’in yaptığı her iki Frankenstein filminin de görsel etkilerini yapmış olan hile uzmanı John P. Fulton’a borçludur. Sadece elbiseleri görünen “görünmez adam”ı hareket halinde gösterebilmek, o zamanın koşullarında tam bir derttir. Fulton bu işin üstesinden gelebilmek için yüzü ve elleri bandajlarla sımsıkı sarılmış bir dublörü yine simsiyah bir fonun önüne yerleştirmiş; adamın olabildiğince doğal hareket etmesini sağlamıştır. Bu hareketler sırasında adamın özellikle siyah

bandajlarla kaplı ellerinin, hiçbir şekilde siyah fondan ayrılmamasına, herhangi bir şekilde elbisenin önünde görünmemesine dikkat etmiştir. Yüz ya da eller, siyah dışında bir fonun önüne düştükleri anda hile işlevsiz hale gelmektedir. Bu çekimler daha sonra birçok aşamadan geçirilerek, negatiften pozitife aktarılmış, fondaki siyahla birlikte oyuncunun yüzü ve elleri beyazlaştırılınca, geriye sadece hareket

(19)

eden elbiseler bırakılmıştır. Bu teknik daha sonra birçok filmde kullanılmıştır.

Yönetmenliğini A. Edward Sutherland’ın yaptığı The Invisible Women’da (1940) bir çılgın bilimadamı, bir kadını (Virginia Bruce) görünmezleştirmeyi başarınca, ortaya bir dizi gülünç ve de erotik görüntüler çıkmış; ancak teknik anlamda Whale’in filmindeki kadar özen gösterilmediği için (o filmde her bir planda 20 çekim kullanılmıştır) görünmezlik hilelerindeki aksamalar önlenememiştir. Whale’in filminin en etkileyici sahnelerinden biri, hiç kuşkusuz, seyircinin nefesini tutarak seyrettiği, bilimadamının kafasına sarılı bandajı açarken ortaya hiçbir görüntünün çıkmadığı bölümdür. Gerek tekniğin kullanımı gerekse oyunculuk ustalığı

bakımından, oldukça güç olan bu tür değişme sahneleri, fantastik sinemaya duyulan hayranlık ve saygının artmasına katkıda bulunmuştur (Roloff ve Seeßlen, 1995:178- 179).

Joe May’in yönettiği The Invisible Man Returns (1939) gibi Whale’in filminin birkaç devamı çekilmiştir ancak onlar da görsel etkilerle sağlanacak görüntülere gerekli zamanı ayırmadıklarından ya da gerekli bilgi birikimine sahip olmadıklarından, teknik açıdan ancak Whale’in geldiği noktaya ulaşabilmiştir (Roloff ve Seeßlen, 1995:179).

One Million B.C. (İ.Ö. Bir Milyon Yıl) (1940) adlı filmde Willis O’Brien, canlı sürüngenlerden elde ettiği görüntüleri, birkaç kat büyüterek bir fona yansıtmış, oyuncular da bu fonun önünde oynamıştır (Roloff ve Seeßlen, 1995:352). Farklı ölçeklerdeki çekilmiş görüntülerin birleştirilmesi ile oluşturulan yanılsama etkisinin

(20)

bir benzeri olan bu uygulamayı Méliès, filmlerinde sıklıkla kullanmıştır (Nilsen, 1985:147).

1940 yılında büyüklük değişimleri sırasında kullanılan görsel etkilerin yer aldığı başarılı bir diğer film Dr. Cyclops’tur. Bu filmin etkileri, yönetmenliğini Jack Arnold’un yaptığı The Incredible Shrinking Man (1957) (Kendi Kendine Küçülen Adam) gibi filmlere önderlik etmiştir (Roloff ve Seeßlen, 1995:183).

Bu yıllarda Méliès’nin görsel etkiler alanındaki etkisinin hala büyük olduğu görülür.

Roloff ve Seeßlen’e göre kırklı ve ellili yılların “tipik” bilim kurgu filmlerindeki ve romanlarındaki “bug eyed monster”ın (böcek gözlü canavar) ilk öncüleri, Méliès’nin Ay sakinleri ya da A la conquete du Pole’deki (1912) (Kuzey Kutbunun Keşfi) buz canavarıdır. Ellili yılların ilk kadın bilim kurgu kahramanlarının esinlendiği

karakterler ise Ay’a Yolculuk’taki “sade kostümlü” Folies-Bergere balerinleri ya da Deux Cent Milles Lieues sous les Mers ou le Cauchemar d’un P cheur’deki (1907) (Denizler Altında 20.000 Fersah) denizkızları olarak karşımıza çıkmıştır (1995: 130).

1950’li yıllarda renkli filmin icadının görsel etki sinemasına doğrudan bir etkisi olur.

Blue-box (mavi-perde) uygulaması ile oyuncular perde önünde rollerini gerçekleştirmekte, kaydedilen görüntüler sonradan maskelenip istenilen fona bindirilmektedir. Dönemin filmlerinden biri olan The Ten Commandments, (Cecile Blount De Mille, 1956) (On Emir) mavi-perde uygulaması için başarılı bir örnek olarak kabul edilir (Güney, 1996:17).

(21)

Bu yıllarda gerçekleştirilen bilim kurgu filmlerinde ağırlığın görüntüye ve optik etkilere kayması ile başvurulan edebiyat metni, ya film için birbiri ardına üretilmiş iddiasız senaryolardan oluşmuş ya da ruhu ve biçimi temelden değiştirilmiş bir metin olmuştur (Roloff ve Seeßlen, 1995: 219).

The Beast from 20.000 Fathoms (1953) adlı filmde, Eugene Lourie, bir canavarın denizden çıkıp New York’ta yarattığı paniği anlatır. Radyoaktif bir zıpkınla yok edilecek olan, kare kare canlandırma tekniği ile hareket ettirilen dinozor benzeri devasa canavar, Ray Harryhousen tarafından yaratılır. yapımı It Came From Beneath the Sea (1955) adlı benzer konulu filmde canavar bu defa devasa bir ahtapottur (Roloff ve Seeßlen, 1995:237-238).

This Island Earth (Joseph Newman, Jack Arnold, 1955), space opera (uzay destanı) ile canavar filmlerinin ögelerini biraraya getirir. Ellili yılların en pahalı filmlerinden biri olan This Island Earth, geleceğe dönük olası gelişmeleri tasarlayabilmiş ve bunları görsel etkilerle sunmuş ender filmlerdendir (Roloff ve Seeßlen, 1995:239).

Dünyalı iki bilimadamını rehin alan uzaylılar, birtakım ışık oyunlarıyla gösterilmek üzere, dünyalıların moleküler yapısını değiştirir (Sobchack, 1993:79).

Don Siegel’ın yönettiği The Invasion of the Body Snatchers (1956) (Beden

Kemiricilerin İstilası) filminde kişiler yavaş yavaş yabancılarca ele geçirilmektedir.

Ancak görünürde birşey yoktur; filme, merakla beklenen bir gerilim hakimdir. Zaten birşey olmaması filmde yaratılan gerilimin nedenidir. Filmin görsel etkisini oluşturan bu durum, beklenmedik alıcı çekimlerinin kullanılmasıyla, uzun süre alışılmadık

(22)

ölçekler ve çerçevelerin izleyiciye sunulmasıyla sağlanmıştır (Sobchack, 1993:125).

Filmde doğal olarak görünenler, doğaldışı bir etkiye sahiptir; birşeylerin

gerçekleşmediğini izlemek izleyicide meraklı, heyecanlı bir bekleyiş yaratmış, filmin çok dikkatli bir gözle izlenmesine neden olmuştur.

Fred. F. Sear’ın yönettiği Earth versus the Flying Saucers (1956) (Uçan Dairelerin İstilası) filminde Ray Harryhausen’ın olağanüstü özel etkileri ile destekli, gerçeği andıran bir hava çatışmasında, Washingtonlular uzaydan gelenler ile karşılaşır.

(Roloff ve Seeßlen, 1995:230). Filmde yer alan uçan daireler, Washington üzerindeki uçuşlarının uzun çekimlerle yaratılan gerçeklik etkisiyle hatırlanır. Filmde kullanılan birçok çekim Washington’daki gerçek binaların görüntüleridir, ancak yıkım sahneleri için maketler tasarlanmıştır. Filmin bütçesi yüksek hızda çekime olanak vermediği için binaların yıkımının kare kare canlandırılması gerekmiştir. Her bir tuğla

görünmez iplerle bağlanmış ve filmin her karesinde biraz oynatılmıştır. Toz ve duman filme sonradan eklenmiştir. Filmin görsel etkiler sorumlusu Ray Harryhousen böylesi zahmetli bir yapımı asla tekrarlamayacağını belirtmiştir (Sobchack,

1993:138).

Fred Mc Leod Wilcox’un yönetmenliğinde gerçekleştirilen The Forbidden Planet (1956) (Meçhul Dünya) filminin özel etkileri, aksesuar ve modelleri ancak 1968 yılında Stanley Kubrick’in yönettiği 2001: A Space Odyssey (2001: Bir Uzay Macerası) filminde eşdeğerini bulabilecektir (Roloff ve Seeßlen, 1995:239-240).

(23)

Kendi Kendine Küçülen Adam adlı filmde yavaş yavaş küçülen film kahramanı ile birlikte, kahramanın algıladığı kişilerin özellikleri de değişir. Eskiden evin sevilen hayvanı olan kedi, perdede büyükçe yer kaplar hale geldikçe, kahraman için olduğu gibi izleyici için de korkutucu bir hale dönüşür. Evin diğer fertlerinden biri olan kadın perdede ayağı gösterilerek temsil edilmeye başlanınca, önceki sevimli kişiliğini yitirir. Filmin sanat yönetmenleri olan Alexander Golitzen ile Robert Clatworthy’nin dikkatlice yarattıkları setlere ve filmin yapımında kullanılan optik etkilerle arkadan yansıtma tekniklerinin başarısına dikkati çeken Martin Rubin, kahramanın algısının değişmesiyle yeni bir anlam kazanan nesne ve kişiliklerin, diğer filmlerde görülen yaratıklardan daha etkili olduğunu belirtir (Sobchack, 1993:133-134).

Jack Arnold’un yönettiği The Space Children (1958) (Uzaydan Gelen Çocuklar), yaratılan uzam ile dikkati çekmektedir. Sobchack’a göre, görsel olarak dikkate alınmamış olmasının nedeni filmin konusunun ilgi uyandırmamış olmasıdır. O dönemin popüler görsel etkilerinden biri olan bilindik uzamları birtakım optik etkilerle ve filtrelerle yabancı bir uzam haline dönüştürmek bu filmde de kullanılır.

Önceden yapılan çöl ve sahil çekimleri, sonradan renkleri değiştirilerek, belli yerlerinden maskelenip görüntüye parıltı ve tozdan oluşan bir katman eklenerek, Mars ve diğer gezegenlerin yüzeylerini görselleştirmek için kullanılmıştır. Gordon Douglas, John Sherwood ve Jack Arnold’un geliştirdikleri bu teknik 1950’li ve 1960’lı yıllarda çok kullanılır hale gelir. Jack Arnold’un It Came From Outer Space (1954) (Uzaydan Gelen Canavar), Them! (1954) (Onlar), Creature from the Black Lagoon (1954) (Kara Gölün Canavarı), (1958) ve Allan Dwan’ın 1961 yılında

(24)

yaptığı Most Dangerous Man Alive gibi filmlerde sıklıkla kullanılan bu teknikle hazırlanan görüntüler izleyicide bir korku ve tedirginlik hissi yaratmaktadır (Sobchack, 1993:112-115).

Kurt Neumann tarafından çekilen The Fly (1958) (Sinek) adlı yapım, izleyicinin kahramanla özdeşlik kurabildiği başarılı bir örnektir. Bir sinek gibi çoklu sayıda gören kahramanın dünyayı nasıl algıladığı, özel bir mercek sayesinde, öznel bakış görüntüleri ile izleyiciye sunulmuştur (Sobchack, 1993:112-115).

John Frankenheimar tarafından çekilen Seconds (1966) (Saniyeler) adlı yapımın görüntü yönetmeni olan James Wong, filmde kullandığı balık-gözü merceklerle izleyici üzerinde olağanüstü etkiye sahip görüntüler yaratmıştır. Kişinin içinde bulunduğu paranoyaklık durumunu yansıtmak için yapılan görsel etkiler, Sobchack’a göre gerçek görüntüler değil kişinin iç dünyasının gerçeğinin görüntüleridir

(1993:129-131).

Bilim kurgu türü altmışlı yıllarda daha az gerilimli, daha yumuşak, eğlendirici ve seyirlik hale gelmiş, tıpkı Méliès yapıtlarında olduğu gibi sihirbazlık hünerleri sergiler olmuştur. Öte yandan bu yıllarda türün içinde kendine özgü görsel bir anlatım dili oluşturma ihtiyacı belirmeye başlamıştır. Toplumsal ve siyasal sorunları entelektüel bir düzlemde ele alan; ürkütücü, dehşet verici görüntülerin büyüsüyle ve gerilimiyle insanı sarıp sarmalayan filmlerin yanısıra, fantastik görüntüler oluşturma arzusu da kendine bir alan bulmuştur (Roloff ve Seeßlen, 1995:280).

(25)

Richard Fleischer tarafından çekilen Fantastic Voyage (1966) (Fantastik Yolculuk) adlı yapım bizi uzaya götürmek yerine bir insan vücudu içerisine yapılan geziyi konu alır. Setlerin anatomik olarak doğru tasarlanması için görsel etkilere üç milyon dolardan fazla bir bütçe ayrılmıştır. Filmin görsel gücüne hayranlığını dile getiren John Baxter, tasarlanan yapıları mükemmel birer mimari esere benzetir (alıntılayan Sobchack, 1993:95). Filmin setleri bilimsel olarak doğru olmasına karşın bir

soyutlamaya gitme gereği görülmüştür çünkü vücut içi sıvılarının arasında bir çekim gerçekleştirmek çok da olanaklı değildir (Sobchack, 1993:95-97).

1960’lı yıllarda sinemada görsel etkiler alanında her şey yerinde saymış gibidir.

3-boyutlu sinema, cinerama, cinemascope, vistavision gibi birtakım teknolojik sayılabilecek ilerlemeler olmuş olsa da bunların görsel etki alanına yansıyan pek önemli bir yanı olmamıştır (Roloff ve Seeßlen, 1995:232). Bu durum 1968 yılına kadar devam etmiştir.

1.4 Hollywood Bilim Kurgu Sineması Görsel Etkilerinde Geçiş Dönemi:

2001: A Space Odyssey (2001: Bir Uzay Macerası) ve Görsel Etkileri

Stanley Kubrick’in 1968 yılında yönettiği 2001: Bir Uzay Macerası filmi, görsel etki kavramıyla birlikte bilim kurgu sinemasının yeniden ele alınmış olduğunu gösteren filmdir ve döneminde, geleceğin sinemasına yön vermiş film olarak yerini almıştır (Güney, 1996:17).

Film, alışılagelmiş bir öykü yapısından yoksun, az diyalog barındıran yapısıyla ve birçok kişi tarafından anlaşılamayan bir sona sahip olmasıyla ilginç bulunmuştur.

Andrew Sarris ve Pauline Kael gibi önde gelen film eleştirmenleri, filmi acımasızca

(26)

eleştirip Kubrick’in, görsel etki ve teknoloji uğruna öykü ve içeriği geri planda bıraktıklarını iddia etmiştir (DeMet, 1999). Genç izleyiciler, filmi sonradan

keşfetmiş, film ticari bir başarı kazanmıştır. Birçok genç eleştirmenin yazıları, filme ikinci bir şans verilmesi gerektiği yönündedir, hatta bu ısrarların sonunda filmi yadsıyan eleştirmenler filmi olumsuzlayan yazılarını geri çekmiştir. Birçok kitap ve dergide filmin iletisinin ne olduğuna ilişkin yazılar yazılmıştır. Birçok kişi tarafından ise Kubrick’in söylediği gibi, “2001, özneldir ve nesnel bir açıklaması olamaz; nasıl ki Beethoven’ın dokuzuncu senfonisi ya da Leonardo’nun La Gioconda’sı

açıklanamazsa” fikri benimsenmiştir. Film, birçok yönetmene, bilim adamına ve mühendise ilham kaynağı olmuştur.

Kubrick’in yönetmenliğini yaptığı 2001: Bir Uzay Macerası filmi, bilim kurgu romanı yazarı Arthur C. Clarke’nin Sentinel adlı bilim kurgu öyküsünden uyarlamadır. Kubrick, Clarke ile ilk defa 1964 yılının başlarında biraraya gelir.

Amaçları, “çok konuşulacak, iyi bir bilim kurgu filmi” yapmaktır. Bir yıl boyunca hikaye için birlikte çalıştıktan sonra Kubrick 1965 yılının ortasında ön yapım aşamasına geçer (aktaran Vaziri, 1998; DeMet, 1999).

Filmin görsel etki danışmanı olan Con Pederson, kendisiyle yapılan bir röportajda

“Kubrick, bir filmin dikkate değer bulunması için ilginç, inandırıcı ve estetik açıdan üstün olarak nitelendirdiği özelliklere mutlaka sahip olması gerektiğine inanır”

demektedir. Bu yüzden Kubrick, bir filmi yapım öncesi aşamasından başlayarak film bitene kadar en ince ayrıntısına kadar tasarlayarak hareket etmiştir (aktaran Vaziri, 1998).

(27)

Kubrick, filmde kullanılacak görsel etkilerin inandırıcı olabilmesi için dönemin uzmanlarından oluşan bir ekip kurmuştur. Filmin görsel etki ekibinde Close Encounters of the Third Kind (Steven Spielberg, 1977) (Üçüncü Türden

Yakınlaşmalar) ve Blade Runner (Ridley Scott, 1982) (Bıçak Sırtı) gibi filmlerle de görsel etki çalışmalarına devam edecek olan Con Pederson, Wally Veevers ve

Douglas Trumbull bulunmaktadır. Kubrick ve Clarke senaryonun üzerinde çalışmaya devam ederlerken, görsel etki ekibi, görsel etki barındıran iki yüzden fazla çekimin çalışmalarına başlamıştır. Kubrick, yapmak istediklerinin daha önceden yapılmamış bir şey olmasını, görsel etki barındıran her sahnenin tamamen gerçekmiş gibi

görünmesini istediğini belirtir. Ekip, ortaya konacak görsel etkiler için ileri bir düzey hedeflemiştir. Kubrick, stüdyo yöneticilerine filmi sattırabilmek için New York’ta terkedilmiş bir fabrikada bir dizi görsel etki denemesi yaptırır (DeMet, 1999).

Bir yandan senaryo yazımı devam ederken bir yandan da çekimlerin başlamış olması, filmin geliştikçe üzerinde karar verilen ve değişen bir yapıda seyretmesini

beraberinde getirir. Ortak çalışmanın önemli noktalarından birinde, senaryoda ilerlemiş olan Clarke, öyküyü bitirmesi gerektiğini ve bir karar verilmeden yazmaya devam edemeyeceğini belirtir: “Jüpiter’e mi Satürn’e mi gidiyoruz?” diye sorar. Soru Pederson’a iletilir ve sonrasında Jüpiter’e gitmeye karar verilir. Satürn, Jüpiter’in iki misli uzaklıktadır ve etrafında, zamanın teknolojik olanaklarıyla nasıl gerçekçi bir görünüme sahip şekilde görselleştirilebileceği bilinemeyen halkalar barındıran bir gezegendir (aktaran Vaziri, 1998). Kubrick’in önceliği filmin inandırıcı görüntülere sahip olması yönündedir. Dolayısıyla dönemin görsel etkileri kullanılarak

(28)

yaratılabilen gerçekçi görüntüler, filmin konusunun belirlenmesinde etkin rol oynamıştır.

Pederson’a Debert’le yaptığı röportajda Kubrick’in filmin tasarımına katkısının ne olduğu şeklinde bir soru yöneltilir. Pederson’un verdiği cevap “ayrıntıya çok önem veren bir göz” şeklinde olmuştur (aktaran Vaziri, 1998). Görsel etkilerin

oluşturulması aşamasında da benzer bir hassasiyetin her aşamada dikkatleri çektiği çok açıktır. DeMet, Kubrick’in yapım aşamasındaki hassas tavırlarını şu şekilde betimlemektedir:

Filmin farklı sahnelerinde karşımıza çıkan gizemli monolith’e bakarak Kubrick’in mükemmeliyetçi tasarım anlayışı

farkedilebilmektedir. Öncesinde bir tetrahedron olarak hayal edilen monolith’in tasarımlarından hiçbiri doyurucu olmaz. Bunun üzerine Kubrick, bir İngiliz şirketini, 3 tonluk mat bir yapı malzemesinin monolith’in tasarımında kullanılması için yetkilendirir. Büyük hassasiyetle hazırlanan model görsel açıdan yakalanmaya çalışılan ihtişamın önemli etkenlerinden biri haline gelir (DeMet, 1999).

Clarke’ın tavsiyeleri doğrultusunda Kubrick, filmde kullanılacak uzay gemilerinin teknolojik danışmanlıklarını yapmak üzere, “Gelişmiş Uzay Aracı Kavramları Araştırma ve Geliştirme Merkezi”nde asistanlık yapmış olan Frederick Ordway ve Harry Lange ile birlikte çalışır. Ordway’in tavsiyesi ile IBM, Honeywell, Boeing, General Dynamics, Grumman, Bell Telephone ve General Electric gibi uzay gemileri üzerine araştırmalarını devam ettiren birçok şirket filmin yapımına katkıda bulunur. Şirketlerin kendi çıkarları doğrultusunda vermiş olduğu bir karardır bu, çünkü filmin yapımında kullanılmak üzere “araştırma ve geliştirme” bölümleri tarafından tasarlanan uzay gemileri, şirketlerin bilgi birikimlerine dayanan gerçek bir araştırma projesinin ürünleri niteliğindedir. Sonradan satılabilecek ve

geliştirilebilecek tasarımların ilk örnekleri karşılık beklenmeden 2001: Bir Uzay Macerası’nın yapımına sunulur. Filmin, uzay teknolojisi için büyük perde bir reklam

(29)

aracı olduğunu düşünmeleri ve Kubrick’in ekibinde çalışma istekleri, şirket çalışanlarını harekete geçiren iki neden olur (DeMet, 1999).

Yapım tasarımı en ince ayrıntısına kadar bilimsel ve teknolojik ölçütler gözönünde bulundurularak yapılır. Apollo projesi yöneticisi George Müller ve astronot Deke Slayton’ın 2001: Bir Uzay Macerası’nın Borehamwood stüdyosunda gördükleri uzay gemisini taklit ettikleri söylenir. Günümüzde bile yetkililer, 2001: Bir Uzay

Macerası’nın uzay gemilerini günümüz filmlerinde tasarlanan uzay gemilerine göre daha gerçekçi ve başarılı bulur. Bundan önceki bilim kurgu filmleri, aerodinamik yapılı geleceğin uzay gemileri için çaba sarf etmişken, 2001: Bir Uzay Macerası’nda yapılan tasarımda, teknolojik ve bilimsel açıdan en inanılır olan yapılmaya

çalışılmıştır (DeMet, 1999).

Yapım tasarımcısı Anthony Masters’ın görevi Harry Lange’ın tasarım fikirlerini gerçeğe dönüştürmektir. Yüzden fazla model yapımcısı ve sanat ekibinin üyeleri Masters’a bu görevde yardımcı olur. Daha gerçekçi bir anlayışın gerekliliği olarak uzay giysileri ve uzay gemilerinin kontrol panelleri gibi film içerisinde kullanılacak olan birçok ürün, mühendislik şirketlerine yaptırılır (DeMet, 1999).

Filmin kendine özgü setlerini tasarlamak için harcanmış zaman ve emek, filmin başarısı için şarttır. Özellikle Discovery adlı uzay gemisinin iç uzam tasarımı en etkileyici çalışmalardan biri olarak kabul edilir. Uzay gemisi içinde yapılacak çekimlerde yerçekimsizmiş gibi olan bir ortam yaratmak için, kendi merkezi etrafında dönen dev bir sistem düşünülmüştür. 30 tonluk dönen çark bir İngiliz Mühendislik şirketi olan Vickers-Armstrong Mühendislik Grubu tarafından 750.000

(30)

dolar karşılığında yapılır. 11.4 metre çapında ve 3 metre genişliğinde olan çark saatte 5 km hızla dönebilmektedir. Sandalyeler, sıralar, kontrol panelleri ve içinde yer alan her şey aracın içerisine tutturulmuştur. Oyuncular setin tabanında oldukları yerde setin dönme yönüne aksi yönde yürürlerken, alıcılar başında çalışanlar zemine bağlanmış bir şekilde çekimlere devam ederler. Kubrick filmin yönetimini, görüntü ve ses aktarımını sağlamış oldukları kontrol odasından gerçekleştirir (DeMet, 1999).

2001: Bir Uzay Macerası, önden yansıtma tekniğini başarılı bir şekilde kullanan ilk filmlerden biri olmuştur. Önden yansıtma, bir fotoğrafın görüntüsünün, oyuncuların önünde oynadıkları özel yansıtıcı bir yüzeye yansıtılmasıyla gerçekleşir. Önden yansıtma tekniği zekice düşünülmüş, maliyeti arkadan yansıtmaya göre daha düşük olan bir tekniktir. Tarih öncesi Afrika görüntüleri, Borehamwood stüdyolarında, bu teknik kullanılarak 12 X 27 metrelik bir perdeye yansıtılan fotoğraflar aracılığı ile yaratılmıştır. Uzay görüntülerinin kullanıldığı bazı sahneler için de önden yansıtma tekniği kullanılmıştır. Daha geleneksel olan arkadan yansıtma tekniği, filmde video göstergeleri ve bilgisayar görüntülerinin başka görüntüler üzerine bindirilmesi şeklinde kullanılmıştır.

Kubrick, 20. yüzyılda insanların büyüyle, mistik deneyimlerle, doğaüstü olaylarla, halüsinasyon gördüren haplarla, yabancıların varlıklarını sorgulamayla doğal olana kıyasla daha ilgili olduklarını belirtmiştir; dolayısıyla fantastik olan, gerçeküstü olan ve büyüleyici belgesel nitelikte olana karşı yoğun bir ilgi vardır (Sobchack, 1993:57).

2001: Bir Uzay Macerası’nda yer alan görsel etkilerin birçoğu daha önceki filmlerde rastlanan uygulamalar olmasına karşın filmdeki bir sahne, gerek teknik gerekse

(31)

sanatsal uygulama açısından değerlendirildiğinde daha önce benzeri görülmemiş bir görsel etki olarak izlenir. Star Gate (Yıldız Geçidi) sahnesi olarak adlandırılan filmin son bölümü, ışın demetleri ve renk hüzmelerinden oluşmaktadır. İki sonsuz

görünümlü düzlemin görüntülenmesini sağlayan makine Douglas Trumbull tarafından tasarlanmıştır. Çeşitli kimyasalları ve renkli filtreleri kapsayan ek etkilerle, görüntüyle sonradan oynanmıştır. Pederson tarafından renk, müzik ve hareketin dansı olarak nitelendirilen bu sahne, Star Wars (George Lucas, 1977) (Yıldız Savaşları) ve Star Trek (Uzay Yolu) gibi birçok filme fikir öncülüğü etmiştir (Vaziri, 1998).

Filmin diğer etkileri, yaratıcı alıcı hareketleri, sıkı çalışma ve özveri gösterilmesi ile ortaya çıkan çalışmalardır. Steady-cam’in (sallantısız alıcı) ilk defa kullanıldığı 2001: Bir Uzay Macerası filminden sonra bu çekim tekniği çok benimsenmiştir.

Steady-cam, özellikle öznel alıcı çekimlerinde yarattığı etkide başarılı olmuştur.

Yerçekimsiz ortamdaki bir kalemin süzülme çekimi için kalem, dönen cam bir diske iliştirilir. Astronotların uzayda hareket etme görüntüleri ise dublörlerin baş aşağı, çoğu zaman saatlerce tavana bağlı kalmalarıyla gerçekleştirilen çekimlerden oluşur.

Birçok çekim problemine akıllıca düşünülmüş çözümlerin geliştirilmesiyle film farkedilir ölçüde bir kalitede gerçekleştirilmiştir.

Bilgisayar teknolojisinden yararlanılmadan çekilen 2001: Bir Uzay Macerası filminin görsel etkileri büyüleyicidir. Kubrick, sorumluluğunda tasarlanan görsel etkilerin olabildiğince gerçekmiş gibi algılanan görüntüler olması için, yüksek standartlarda çalışmıştır. Daha ucuz ve daha hızlı yaratılabilecek görüntü üretme

(32)

teknikleri varolduğu halde Kubrick, her karenin tek bir fotoğraf eseri niteliğinde düşünülmesini gerekli görmüş ve görüntünün kalitesine öncelik vermiştir. Kubrick, 10.5 milyon dolarlık bütçenin 6.5 milyon dolarını görsel etki uygulamaları için ayırmış ve filmin son sahnesinin oluşması 2 yılık bir sürecin sonunda gerçekleşmiştir (DeMet, 1999).

1.5 Çağdaş Hollywood Bilim Kurgu Sineması Örnekleri Üzerinden Görsel Etki Teknikleri

Douglas Trumbull’ın yönettiği Silent Running (1972), 2001: Uzay Macerası filminde yakalanan ticari başarının sonrasında yapımı gerçekleştirilen takipçi filmlerden biri olmuştur. Filmde, robotların görsel algısı siyah-beyaz, bozuk televizyonlardan elde edilen görüntüler olarak öznel alıcı çekimleri şeklinde gösterilmiştir. (Sobchack, 1993:85). Sinemada bilgisayar, ilk kez 1973 yılında Michael Crichton’ın

yönetmenliğini yaptığı Westworld (Batı Dünyası) adlı filmde, bir robotun görsel algısının yanılsamasını yaratmak amacıyla kullanılır (Güney, 1996:19). Triple I adlı şirket tarafından renkli grafikler olarak hazırlanan sayısal görsel etkiler, film

endüstrisi için yaratılmış olan yeni bir pazarın ilk adımı olmuştur. Aynı grup, 1976 yılında yönetmenliğini Richard T. Heffron’un yaptığı Future World adlı filmin bilgisayar canlandırmalarını yapar. Günümüzde çok gelişmiş olan bilgisayar endüstrisi ve teknolojisi, bir takım tür filmleri için sinemanın vazgeçemeyeceği bir öge haline gelmiştir.

(33)

Bilgisayar etkileri ile geleneksel yollarla oluşturulan etkileri karşılaştıran Bendazzi, bilgisayar ortamının sınırsız olduğuna dikkati çeker: “Bilgisayar yardımı ile istenilen zamanda, istenilen yere gidilebilir. Yerçekimi olarak adlandırılan kavram bilgisayar ortamı için geçerli değildir. Gerçekle bilgisayar ortamında oluşturulmuş görüntüler arası geçiş bir anda olabilmektedir” (alıntılayan Güney, 1996:18).

Eğlence ve özellikle ticari film endüstrisinde yaygınlaşan bilgisayar etkilerinin kullanımı, bilgisayarla yaratılan grafiklerin daha gerçekmiş gibi görünen görüntüler olması amacını geliştirir. Amaç, sanal uzamda yaratılan 2 ve 3 boyutlu yüzeylerin görüntülerinin doku kaplamaları, ışık yansımaları gibi değişkenlerinin yazılımlarını geliştirerek, daha pürüzsüz, daha gerçekmiş gibi görünen yüzeyleri yaratmak olur.

New York Teknoloji Enstitüsü, MAGI gibi birçok araştırma-geliştirme merkezinde yapılan çalışmalar sonucunda 1970’li yıllarda bilgisayar destekli görüntü üretmenin her alanında ilerlemeler kaydedilmiştir. 1966 yılında nükleer endüstriye hizmet vermek amacıyla kurulan MAGI, nükleer radyasyon simulationları için kullandığı tekniği, bilgisayar destekli görüntü üretmek için sinema alanına taşıyınca foto- gerçekçi etkiye sahip görüntüler üretebildiğini keşfeder ve çalışmalarına yalnızca sinema alanında devam etmeye karar verir (Güney, 1996:20).

1970’lerin ikinci yarısından sonra bilim kurgu filmlerinin büyük başarıları (Yıldız Savaşları, E.T., vb.) yepyeni bir bilim kurgu türü biçiminin doğmasına neden olmuştur. Bu yeni yapımlarda, bilim kurgu türünün sinemasal, yazınsal ve hatta grafik yanı üzerinde ağırlıkla durulmaktadır. Roloff ve Seeßlen, bu durumun bilim

(34)

kurgunun, görüntüsel, resimsel yanının, yazınsal (edebiyat) yanına üstünlük sağladığının bir kanıtı olarak değerlendirilebileceğini belirtir; ya da en azından yazınsal bilim kurgu ile görselleştirilmiş bilim kurgu arasında, geçmişte eşi örneği görülmemiş bir yer değiştirme ilişkisinin geliştiğini ileri sürer (1995:48).

Bilim kurgu sinemasında, sayısal görsel etkiler alanında gelişmeler devam ederken bir yandan da az olmakla beraber, alışılageldik görsel etkiler adına gelişmeler kaydedilmiştir. Bilindik görsel etkiler adına atılan bir sonraki önemli adım motion- control systems’ ın (hareket kontrol sistemleri) tasarlanmış olmasıdır. Elektronik olarak programlanmış bir devre aracılığıyla istenen hareketin mekanik olarak yapılmasını olanaklı kılan sistemlerin başarılı bir şekilde uygulandığı ilk filmlerden biri yönetmenliğini George Lucas’ın yaptığı Yıldız Savaşları’dır (1977) (Güney, 1996:18).

1980’lerin başında, gelinen noktada dönemin bilim kurgu filmlerinde bilgisayar teknolojisi ile yapılabilenleri gösteren bir film, Steven Lisberger tarafından yönetilen Tron (1982) adlı yapımdır. Bir bilgisayar programcısının bilgisayar sistemine dahil olmasını konu alan filmde bilgisayar devrelerini anımsatan siyah-beyaz kostümler kullanılmıştır. Filmin genelinde ise bilgisayar devrelerini anımsatan bir hava

hakimdir: Gerek tasarlanan nesnelerle, gerek filmin geçtiği uzamla, gerekse kişilerin davranışlarıyla etkisi görülen dönemin bilgisayar ve video oyunları, filmin görsel yapısını belirlemiştir (Sobchack, 1993). Filmde, dönemin yüksek çözünürlükte ticari görüntü üreten 4 büyük yapım şirketi olan MAGI, Triple I, Robert & Associates ve

(35)

Digital Effects tarafından, yaklaşık 15 dakika bilgisayar ile yaratılmış canlandırma görüntüsü üretilmiştir (Güney, 1996:21-22).

Baker’a göre filmin ticari bir başarı kazanamamasının nedeni, dönemin teknolojisinin, izleyicinin yüksek teknolojili film izleme beklentisine karşılık veremeyişidir. Ayrıca izleyici için çok yeni olan bu tip görüntüler alışılageldik tekniklerle üretilen görüntülerle beraber izleyiciye tanıtılmadan gösterilince film, izlenmesi güç görüntülerle kendini izletememiştir (1993: 114-115). Yaşanan bu başarısızlıktan sonra MAGI ve Triple I gibi şirketler film endüstrisinden çekilme kararı almıştır.

Tron’la beraber yaşanan olumsuz ticari sonuçlara rağmen bilgisayar destekli

yaratılan görüntülerin geleceğin sinemasında önemli bir yere sahip olacağını düşünüp araştırmalarını bu yönde sürdüren iki oluşumdan biri Digital Productions, diğeri ise ileride Pixar adını alacak olan Lucasfilm’in Computer Graphics Project Division’ı olmuştur.

Triple I grubundan ayrılarak kurulan Digital Productions grubunun hedefi “doğal dünyanın gerçekçi simulationu”nu yapmak olmuştur. Nick Castle tarafından

yönetilen The Last Starfighter (1984) adlı filmdeki uzay gemisinin görüntülerini ve Jim Henson tarafından çekilen Labyrinth (1986) (Labirent) adlı filmde bir baykuşun uçma görüntülerini yaratan şirket, Richard’a göre doğal dünya simulationu

görüntüleri yaratmak amacından çok “fabrika üretimi dünyaların simulationları”nı yaratmıştır (1989:114).

(36)

Lucasfilm’in Computer Graphics Project Division ekibi, ta ki Irvin Kershner tarafından yönetilen The Empire Strikes Back (1980) (İmparator) adlı kendi

filmlerine kadar sayısal teknolojiye yeterince inanamamıştır. Ancak kazanılan ticari başarının ardından grup, çalışmalarını hem bilgisayar destekli görüntüleri üretme, hem de bu görüntüleri üretecek olan yazılımları geliştirme alanında hızlandırmıştır (Richard, 1989:97).

Lucasfilm’in görsel etkiler bölümü olan Industrial Light and Magic (ILM)

(Endüstriyel Işık ve Büyü), 1982 yılında Lucasfilm’in Computer Graphics Project Division ekibi ile birlikte çalışarak yönetmenliğini Nicholas Meger’in yaptığı Startrek II, The Wrath of Khan (Uzay Yolu II: Khan’ın Gazabı) adlı filmin görsel etkilerini yapar. Genesis Effect adlı filmle özdeşleşmiş görsel etki, parçacıklı sistem, kabartılı yüzey kaplaması, hareket fluluğu gibi birçok etkinin ortaklaşa yapılmasıyla sağlanır. Bir deneme niteliğinde olan bu etki, Lucasfilm’de yapılan araştırmalar sonucunda ortaya çıkan bir bilgisayar yazılımı ve donanımının ürünüdür. Filmdeki dağlar, okyanuslar ve benzeri görüntüler yeni geliştirilen bir fractal tekniği ile yaratılırken; ateş, yağmur ve su gibi diğer görüntüler de ilk defa geliştirilen bir particle systems tekniği yardımıyla simüle edilebilmiştir (Richard, 1989:100).

Richard Marquand’ın yönettiği The Return of the Jedi (1983) (Jedi’nin Dönüşü) filminin Ölüm Yıldızı’nın patlama sekansında da particle systems tekniği

kullanılmıştır. Döneminde böylesi bir bilgisayar destekli canlandırmanın yazılması ve görüntünün oluşturulması için aylarca zaman harcanması gerekirken, günümüzde

(37)

herhangi gelişkin bir canlandırma programında artık bu işlemi gerçekleştirmek için dakikalar yetmektedir.

Bilindik geometrik şekillere dayandırılarak yapılan bilgisayar ortamındaki

modelleme işleminde yapı, karakter canlandırmasına 1980’li yılların başlarında izin vermemiştir. İlk karakter canlandırma denemesi 1984 yılında gerçekleştirilen The Wild Things (Vahşi Şeyler) adlı yapımla karşımıza çıkar. Aynı yıl Lucasfilm tarafından gerçekleştirilen The Adventure’s of Andre and Wally B. filminde de benzer bir girişimle karşılaşılır. Bu yıldan sonra alışılageldik tekniklerle canlandırma yapan kişilerle, bilgisayar ortamında canlandırma yazılımları geliştiren kişilerin ortak çalışmalarıyla araştırma ve geliştirilmesi yapılan bilgisayar destekli karakter

canlandırma alanına ağırlık verilmiştir (Bendazzi, 1994: 441).

Barry Levinson tarafından çekilen Young Sherlock Holmes (1985) (Genç Sherlock Holmes) adlı filmde bilgisayar destekli bir karakter ilk defa uzun bir filmde gösterilir. Camdan adam olarak bilinen sahnede, Lucasfilm tarafından yaratılan karakter, bir rahibi kiliseden sokağa kadar kovalamaktadır. Görüntünün

oluşturulmasında yeni bir teknik olan lazer aracılığıyla bilgisayar görüntüsünün filme yazılma işlemi kullanılmıştır (Goodman, 1987:179).

1986 yılında Lucasfilm’den ayrılarak kurulan Pixar, ilk kısa canlandırma filmleri olan Luxo Jr.’un ardından hemen ikinci filmini; Red’s Dream’i yapar. Bilgisayar destekli canlandırma yapımının teknik açıdan ileri bir seviyede olduklarının

göstergesidir bu filmler. Pixar grubu tarafından Nisan 1989’da çekilen Tin Toy adlı

(38)

yapım, ilk defa bir Oscar kazanarak, çelişkileri ortadan kaldırıp bilgisayar destekli görüntü üretimine olan bakışı saygın bir noktaya taşımıştır.

1980’li yılların sonunda ve 1990’larda bilgisayarın film endüstrisinde kullanılma eğilimi ciddi bir oranda artmıştır. Bilgisayarla görüntü üretme tekniğinin ucuzlamaya başlamış olması, yaratılan görüntülerin foto-gerçekçi etkiye sahip olması ve

geleneksel canlandırma yapan kişilerle bilgisayar uzamında tasarım yapan programcıların birarada çalışmaya başlamış olması, bu artmanın önemli nedenlerinden olmuştur (Güney, 1996:27).

Bilgisayar, Brett Leonard tarafından yönetilen Lawnmower Man (1992) (Bahçıvan) gibi filmlerde, yaratılan sanal gerçeklik görüntülerinin oluşturulmasında

kullanılmışken, 1995 yapımları, yönetmenliğini Ron Howard’ın yaptığı Apollo 13 filminde uzay mekiğinin Dünya’ya inme simulationu ve Kevin Reynolds

yönetiminde gerçekleştirilen Waterworld (Su Dünyası) filminde kimi okyanus simulationları için gerçek gibi görünen görüntüler yaratma amacıyla kullanılmıştır (Güney, 1996:28).

Baker’a göre gelişmelerin en zorluları karakter canlandırmalarında yaşanır.

Geliştirilen her yeni teknikle beraber, bilgisayarla yaratılan görüntülerin hem fotogerçekçi görüntü anlamında, hem de duyguların ve hareketlerin aktarımı olarak nitelendirebileceğimiz davranışsal gerçekçilik anlamında bir öncekine göre tatminkar bir gelişme kaydedildiği görülür (1993:112).

(39)

Bilgisayar yardımıyla yaratılmış karakterlerin gün geçtikçe daha çok kullanılır olmaları ve kimi zaman birer oyuncudan bile çok yaşayan konumda bulunarak kişilik kazanmaları, onları görsel etkiden öte, diğer oyuncularla beraber etkileşimde bulunan birer gerçek yapmıştır. Bu dönemden sonra filmin kendi bir görsel etki, gerçek olmayanın gerçekleştiği bir görüntü olmuştur. Bilgisayar canlandırmalarıyla yaratılan fotogerçeklik kavramıyla beraber görüntüler artık bir soyutlamadan öteye, bir

“gerçekleştirme” olgusunun düşünüldüğü boyuta taşınmıştır. Robertson’a göre izleyici, gerçekçi davranışlarla, fotogerçekçi görünümle, gerçek uzamda, gerçek kişilerle sağlanan bu yeni tip filmleri eski tip karton canlandırmaları izlediği gibi izlemez (1995a:37).

James Cameron tarafından yönetilen The Abyss (1989) (Abyss) adlı filmde

“morphing” (şekil değiştirme) tekniği ilk defa kullanılmıştır. Bir su yılanının,

gördüğü insanların yüzlerinin şeklini alması ile görselleştirilen etki, aynı yönetmenin bir sonraki filmi olan Terminator II: Judgment Day (1991) (Terminatör II: Mahşer Günü) adlı filminde, bir bilgisayar destekli insan karakterinin film boyunca geçirdiği biçim değişiklikleri için kullanılır.

Cameron, Terminatör II: Mahşer Günü filminin karakterini aslen filmin birinci bölümü için düşünmüştür, ancak görsel etki teknolojisinin o dönem böylesi gerçekçi bir etkiyle başedemeyeceği düşüncesi, Cameron’un planlarını ertelemesine neden olmuştur. Cameron’un yaptığı, film teknolojisini geliştirmeye yönelik bir girişimdir, çünkü istediği gerçekçi etkiyi elde edebilmek için ILM’e 80 milyon dolarlık bir bütçe

(40)

önerir. Cameron, Hooper’a göre, girişimlerinin sonucunda izleyicide bir büyülenmişlik duygusu uyandıran bir sonuç alır (1994).

Terminatör II: Mahşer Günü filmindeki T-1000 adlı sıvı metalden oluşan polis memurunun istediği cismin formunu alabilmesi görsel etkisi o kadar gerçekçidir ki, film dünyasında bu filmle başlayan dönem Shannon tarafından “Krom Çağı: Sanal Gerçekliğin Doğuşu” adlı makalesinde yeni bir simulation çağı olarak adlandırılır (alıntılayan Güney, 1996:29). Bu yeni simulation çağı hesaplamalara dayandığı içindir ki Rönesans perspektifini kusursuz bir şekilde uyarlayabilmiş ve

canlandırmalarla desteklenmiş mükemmel metal simulationlarını görselleştirebilmiştir (alıntılayan Güney, 1996:31).

James Cameron, bilgisayar teknolojisi yardımıyla yaratılan görüntüler için yepyeni bir gerçeklik yaratma benzetmesini yapar. Kişi izlediği filmlerden sonra herşeyin gerçekleştirilebilir olabileceğini düşünmeye başlamaktadır (Hooper, 1994).

Steven Spielberg tarafından yönetilen Jurassic Park (1993) adlı filmde bilgisayar desteği ile görselleştirilen yaratıklar ilk defa metalik ya da camdan oluşan bir yüzey görünümüyle değil antropologlar ve genetik mühendisleri tarafından, gerçekte varolmuş olması gerektiği gibi bir görünüme sahip olarak tasarlanır. Filmde bilgisayar ortamında modellenen ve kimilerinin bire bir hareketli, katı modelinin yapıldığı dinozorlar, derilerinin, gözlerinin olağanüstü gerçekçi simüle edilmiş halleriyle ve de hikayenin gerçekçi bir yanının olmasıyla, ileri seviyede gerçekçi bir etki yaratmıştır. Filmin yapım tasarımcısı olan Rick Carter dinozorları yaratırken

(41)

birincil amaçlarının, onları şu ana kadar bilinmiş halleri olan canavar kimliklerinden kurtarıp, diğer hayvan grupları gibi yaşayan ve içlerinde farklı türden örneklerin bulunduğu hayvanlar olarak göstermek olduğunu belirtmektedir (Shay ve Jody, 1993:14).

Cameron için fotogerçekçi görüntüler üretmek, True Lies (1995) (Gerçek Yalanlar) adlı yapımda birincil amaç olmuştur. Jurassic Park’ta ILM’nin, gündüz çekilen sahnelerde yeterince gerçek gibi görünen dinozor görüntüleri elde edemediğini belirten Cameron, eğer bunu başarırlarsa, gerçekçi görünen görüntülerin her tür filmde kullanılabilecek teknolojik bir gelişme olarak geleceğin sinemasını etkileyeceğini belirtir (Hooper:1994).

Brad Silberling tarafından yönetilen Casper (1995) (Sevimli Hayalet Casper) adlı filmde ilk defa bilgisayar destekli yaratılan karakterlerin konuştuğuna tanık olunur.

ILM tarafından geliştirilen yeni bir teknikle, yüz hareketleri, önce gerçek kişiler konuşurken bir taraftan bilgisayara aktarılmakta, sonrasında yaratılan modellemeler üzerinde gerçekçi bir şekilde simüle edilebilmektedir. Çizgi canlandırma

karakterlerinin bilgisayar yardımıyla farklı bir görünümle yeniden yaratıldığı ortam için Spielberg, bilgisayar ortamında yaratılan görüntülerin fotografik kodlara dayandığını, çizgi canlandırmalarla yaratılan görüntülere dayanmadığını ve bu yüzden gerçekçi bir etkiye sahip olduğunu belirtmektedir (alıntılayan Güney:34-35).

Joe Johnson tarafından yönetilen Jumanji (1995) adlı yapımda ILM, bilgisayarla yaratılan hayvan görüntüleriyle zorlu bir gerçeklik sınavından geçmiştir. Bu defa

(42)

simüle edilecek hayvanlar, Jurassic Park’takinin aksine davranışları bilindik hayvanlar: arslan, maymunlar, sivrisinekler, zebralar, gergedanlardır. Jumanji adlı yapımda yaratıcıların işi daha zor olmuştur, çünkü izleyici yaratılan hayvanları gerçekleri ile kıyaslayabilmiştir (Robertson, 1996:30). İzleyici, filmde görecek olduğu hayvanın hareketlerinin neye benzediği bilgisine daha önceden sahiptir;

kişinin ya bir belgeselde ya da hayvanat bahçesinde görmüş olduğu bir arslan mutlaka vardır, ancak Jurassic Park’taki dinozorlar için izleyicide böylesi bir

deneyim yoktur; kimse bir T-Rex’in nasıl yürüdüğü bilgisine sahip olamayacağı için, ILM’deki yaratıcılar dinozorların hareketlerini, yürüyüşlerini simüle etmekte özgür kalmıştır. ILM’deki tasarımcılar, Jumanji filminin hayvanlarını simüle etmek için yeni yazılımlar üzerinde çalışmıştır. Modellenecek hayvanların vücut kılları için gerçekçi etki yaratmak konusunda çok başarılı yazılımlar yazılır. ILM, bir kez daha doğanın bilgisayar ortamında nasıl yeniden yaratılabildiğini göstermiştir.

Roger Donaldson tarafından yönetilen Species (1995) (Tehlikeli Tür) adlı filmdeki bilgisayar destekli yaratılan yabancı Sil, Alien’ın (Yaratık) yaratıcısı olan H. R. Giger tarafından tasarlanır. Bu filmde ilk defa bir kuklanın farklı yerlerini kontrol eden 3-4 kukla oynatıcısı tarafından yaratılan kukladaki beden hareketleri, gerçek zamanlı olarak bilgisayara kaydedilmiş ve simüle edilen yaratıkta eş zamanlı izlenebilmiştir (Robertson, 1995,c:52). Donaldson, bu filmle beraber bir oyuncuyu yönetir gibi bilgisayar ortamı yaratığı Sil’i yönetebilmiştir. Doğaçlamaya olanak veren bu yeni gerçek zamanlı teknikle beraber Donaldson, yaratıcılığın büyük oranda artmış olduğuna inanmaktadır. Stüdyonun araştırma geliştirme bölümünün başı olan Sharil İbrahim, bilgisayar destekli bu karakterlerin canlandırma kimliğinden çok sahnedeki

(43)

oyuncular gibi olduklarını belirtir. Bilgisayar grafiklerini bilgisayardan çıkarıp canlı sete taşıdıklarını belirten İbrahim, bu işlemin yapılan tüm canlandırmanın ruhunu değiştirdiğini ifade eder (aktaran Robertson, 1995c:56). Gerçek ortamdaki hareketi kodlayıp sanal ortamdaki herhangi bir nesneye aktarabilen ve bu sırada görüntü üretebilen bu işlem günümüzde sıklıkla kullanılır hale gelmiştir.

George Lucas, 1970’lerin sonunda, yalnızca film endüstrisinde kullanılmak üzere Industrial Light and Magic bünyesinde tasarlanan makinelerin film diline yeni bir boyut getireceğine inanmıştır. Başarıya da ulaşmıştır, ancak gelişen bilgisayar teknolojisiyle başedemeyeceğini farkedince, sayısal alanda çalışmalara da ağırlık vermiştir. Lucas, 1994 yılına kadar yapılan araştırma geliştirme çalışmalarına harcamış olduğu 60 milyon dolara rağmen sayısal teknolojinin çok da bir artısı olmadığını, Hollywood Sineması’nın hala öykü anlatmakta olduğunu ifade eder.

Hooper, Lucas’ın, Yıldız Savaşları serisinin ilk bölümlerini yeniden filme alması için sayısal teknolojiye ihtiyaç duyduğunu belirtir. 1990’lı yıllarda Young Indiana Jones (Genç Indiana Jones’un Maceraları) adlı dizide vaktinin büyük bir bölümünü kurgu masasında harcayan Lucas, film dünyasının sınırlarını terk edip sayısal dünyaya geçer. Filmini, kurgu masasında aldığı gerçek zamanlı kararlar doğrultusunda gerçekleştiren Lucas, film üretme biçiminin tamamıyla değişmiş olduğunu belirtir.

Eskiden filmi yönetmek sette oyunculara komuta etmekken, artık yönetilen, kurgu esnasında önceden çekilmiş ham malzeme niteliğindeki görüntüler olmuştur (Lucas’tan aktaran Hooper, 1994). Cringely de Hollywood’un film yapma biçiminin köklü bir değişim geçiriyor olduğunu belirtmektedir; gelişen sayısal teknoloji ile birlikte Hollywood da sayısallaşmış, filmin sonlandırılmasından önce üretilmiş olan görüntülerin önizlemeleri yapılabilir hale gelmiş, dolayısıyla istenilen görüntüler en hassas ayrıntısına kadar tasarlanabilir olmuştur. Yapım aşamasında yaşanan bu değişim, Hollywood’un ürettiği filmlerin içeriğine de yansımıştır. Cringely’e göre sinemanın geleceği bilgisayarlarda

Referanslar

Benzer Belgeler

Buna karşın tüketici etnosentrizmi ise tüketicilerin ülke önemli olmaksızın yabancı menşeili ürünlere karşı olumsuz tutum sergilemesi ve yerli ürünleri

6 Benzer şekilde, 1970’li yıllarda Sovyetler Birliği’nde askeri araştırmacılar tarafından ortaya atılan ve Soğuk Savaş sonrası dönemde özellikle Körfez

Üçüncü ve son bölümde de Avrupa Birliği’ne uyum sürecinin bir sonucu olarak düzenlenmiş kanunlar ve kamu yönetiminde halkla ilişkilerin uygulayıcıları olan

Gerçek vekaletsiz iş görme haricinde gerçek olmayan vekaletsiz iş görme çeşitlerinden sadece iş sahibinin yasaklamasına rağmen iş görülen ve işin iş

Çalışmamızda belirttiğimiz SOLID tasarım prensiplerine bağlı olarak iyi bir yeniden düzenleme yapmak için, yazılım geliştiricisinin sınıfı parçalara ayırma ve

Bresson sineması herhangi bir kategoriye ait olarak düşünülebilir mi sorusundan hareketle klasik ve modern sinema ayrımları üzerine olan tartışmalara yer

sorunları çözüyor, ipuçlarını yakalıyor ve üstün zekasıyla romanın asıl konusunu oluşturan muammayı açıklıyordu. İşte bu dedektif, klasik polisiye romanın

Brecht, Benjamin ve Adorno gibi modernist – avangard hareketlere bakış açısı olumlu olan, Lukács’ın gerçekçiliğini çeşitli biçimlerde eleştiren, modernist estetik