• Sonuç bulunamadı

3. HOLLYWOOD BİLİM KURGU SİNEMASINDA

3.5 Çağdaş Hollywood Bilim Kurgu Sineması ve Hipergerçeklik

3.5.3. Çağdaş Hollywood Bilim Kurgu Sineması, Simulation ve Görsel

1995 yılında yapımı gerçekleştirilen Species’e (Tehlikeli Tür) konu olan Sil adlı yaratık, yabancılarla dünyalıların iyi niyetli ortak çalışmaları sonucu ortaya çıkartılmıştır. Genetik mühendisliğinde yaşanan teknolojik gelişmelerin bir yansısı olarak görülebilecek bu filmde insan ve uzaylılara ait DNA yapılarıyla ilgili çalışmalar yürütülür. Amacı dünyalı erkekler tarafından döllenmek olan Sil, dünyalı erkeklerle birlikte olur, ancak spermlerindeki hatalar sonucu kötü yönde etkilenerek, tehditkar bir ölüm makinesine dönüşür.

Roland Emmerich tarafından yönetilen Independence Day (1996) (Kurtuluş Günü) adlı filmde, uzaylılarla dünyalılar arasında geçen bir mücadele yeniden konu edilir. Dünya, Amerika tarafından kurtarılır. Benzer konulu bir yapım, aynı yıl Mars Attacks (Mars İstilası) adıyla, ancak bu defa komedi türüne daha yakın biçimde Tim Burton tarafından yönetilir. Mars İstilası filminde Marslılar, ellilerdeki bilim kurgu filmlerinden alışık olduğumuz böcek gözlü canavarlar gibi tasarlanmış, ancak bu defa hareketleri sayısal ortamda simüle edilerek yaratılmıştır.

Robert Zemeckis tarafından yönetilen Contact (1997) (Mesaj) adlı filmde, uzaylılarla iletişim kuran Amerikalı bilimadamları, uygarlığın bulunduğunu düşündükleri Vega yıldızına bir temsilci yollar. Batur’a göre, Mesaj, uzaylı-dünyalı çerçevesinde barışçı bir filmdir.

Amerika, yeni dünyaların keşfedilmesi ve gelişmelerin yönlendirilmesi anlamında önderliğini sürdürmekte, uzaylılara olumlu gözle bakmaktadır (1998:120). Ancak bilimadamı, bir uzay yolculuğu yapmasının ardından, başka uygarlıkların temsilcileri yerine ölmüş babasıyla karşılaşır.

Dark City (1998) (Gizemli Şehir) adlı yapımda uzaylılar, insanlardan daha gelişkin bir ırk olarak karşımıza çıkar. Yabancılar, kendi dünyalarında ölmek üzere olduklarından, bizim dünyamızda hayatlarına devam etmeye çalışır. İnsanüstü güçlere sahip yabancılar, Beden Kemiricilerin İstilası filmindeki yabancıları andırır. Yabancılar, insanları tutsak ederek, onların belleklerini kendilerininkiyle değiştirmeye çalışır, böylece hayatlarına yeni bir bedende devam edebileceklerdir.

Gizemli Şehir, insanı insan yapan özelliklerden birinin belleği olduğunu; insanın bugününü ve geleceğini belirleyenin, geçmişi olduğunu ileri süren filmlerden biridir (Enders, 1999; Erdem 1999).

İkibinli yıllara kadar üretilen bilim kurgu filmlerinde uzaylı yabancılar, bir önceki temsilcilerinin tekrarları şeklinde ele alınır. Artık alışık olunan uzaylıların varlıkları izleyiciyi şaşırtma, büyüleme gibi bir etkiye sahip değildir. Sayısal görsel etkiler yardımıyla, yeni görüntü üretme teknolojileriyle görselleştirilen yabancılar, sanal dünyanın içerisinde varolabilme gerçeğini gösterir. İzleyicide hayranlık uyandıran etki ise, yeni olan bir görsel etkinin kullanılmasından kaynaklıdır. Bilgisayar oyunlarından, hatta günümüzde reklamlardan dahi alışık olduğumuz yaratık simulationları, sunuldukları uzamda gerçekmiş gibi algılatılmaya çalışılmaktadır.

Günümüzde sadece bilgisayar kullanılarak üretilen filmler yapılmaktadır. Oyuncuya, alıcıya gereksinim duymadan yapılabilen filmlerde her türlü sanal dünya canlısı yaşayabilir olmuştur.

gösterisinde olduğu gibi, izleyeni mutlu edici görüntülerin; ışık oyunlarının, patlamaların, kısaca görsel açıdan etkileyici ve büyüleyici olanın yaratılmasına dönüşmüştür.

Bu bağlamda, sinemasal uzamı söndürüp elektronik ve sayısal uzamda yeniden biçimlendiren filmlere baktığımızda, yeni boyutsuzluğun işlevinin, perdede gerçekleşen her türlü haz verici patlama görüntülerini sunması olduğunu ileri sürebiliriz. Video ve bilgisayar oyunu kültüründen alışık olunan bu yapıda, kontrolü sağlayan aygıtın joy-stick olması bir rastlantı değildir. Yıldız Savaşları, Tron ve The Last Starfighter gibi filmlerde, Jameson’ın özü olmayan etki olarak belirttiği görsel tutum: bir özneye ait olmayan, serbest duyu ve yoğunluklar, açıkça görülmektedir. Uzay gemilerinin uçma ve savaş simulationlarının görselleştirilmesi, insan doğasına ait bir biçimden çok şemalandırarak görselleştirilmeleriyle sağlanmıştır. Bu tutum, Jameson’un “yeni uzamın insan doğasına ait olmayan bir yapıda olması” fikriyle örtüşmektedir (1984:76).

Jameson’a göre, bu tür görüntüler izleyicide insan bedenini özgürleştirici bir etkiye sahiptir. Elektronik bir şekilde tasvirlenmiş uzamda yerçekiminden kurtulmaya, yaşanan zamandan sıyrılmaya olanak vermeleriyle, bu görüntüler büyüsel bir etki yaratmıştır.

Üçüncü Türden Yakın İlişkiler filminde örneğin izleyiciyi büyüleyen, mutlu eden yeni bir görsel izlenceden söz edilebilir. İzleyicilerin başları yukarı kaldırılmış, gözleri çocuksu bir şekilde ardına kadar açık, izleyici korku duymadığı bir beklenti içerisinde, gördükleri tarafından adeta büyülenmişçesine filmi izlemektedir. İzleyicinin gördüğü hareketli ışıklarla, renk hüzmeleriyle, yuvarlak biçimlerle süslenmiş uzay gemilerinin tasarımları, gerçeklikten uzaktır; aksine izleyicinin iyi hissedebilmesi, ulu bir şeyleri gizliyor olması duygusunu yaratması, onu büyülemesi amacına hizmet eder. “Görsel etki”lerin (visual effect) işlevselliği “görsel etkileme”ye (visual affect) dönüşmüş ve bu değişim sonraki bilim kurgu filmlerinde sıklıkla görülür olmuştur. Uzay Yolu filminin son sahnesinde görsel etkileme, insanoğlu ile makine arasında bir birleşmenin görselleştirilmesiyle sağlanmış; E.T. filminde ise uçan bisikletlerle, E.T.’nin kalbinin ışığıyla yaratılmıştır. Starman ve Cocoon (Ron Howard, 1985) (Koza) gibi filmlerle bu büyüsel etki, aşk gibi başka birtakım duyguların görselleştirilmesi için kullanılmıştır (Sobchack, 1993:284-286).

Üçüncü Türden Yakın İlişkiler filminden itibaren görsel etkiler, nesnel bilim ve teknoloji göstergeleri olmaktan öteye geçmiş, insan doğasına ait olmayan bir uzamda izleyicinin bulunmasına olanak vermeyle insan bedenini özgürleştirici etkiye sahip olmuş, mutluluk hallerini yaratan görüntülere dönüşmüştür.

Doksanlardan itibaren bilgisayar teknolojisinde yaşanan hızlı gelişmeler, sinemada, bilgisayar desteği ile yaratılan görüntülerin kullanıldığı filmlerle kendini gösterir olmuştur. 1991 yılında Bahçıvan adlı filmde sayısal görsel etkiler, insan simulationlarını ve bilgisayar uzamını oluşturmada kullanılmıştır.

Bilgisayar teknolojisinin, doksanlardan itibaren fotogerçekçi etkiye sahip görüntüler üretebilme yetisine sahip olduğunu önceki bölümlerde görmüştük. Özellikle 1991 yılında çekilen Terminator II: Judgment Day (Terminatör II: Mahşer Günü) filminde görselleştirilen başarılı insan simulationlarından sonra, bilgisayar destekli görüntü üretme yöntemlerinin sinemada kullanılma oranı artmıştır. Artık bilgisayar teknolojisi, her türlü görselleştirebilme eyleminin gerçekleştirilebileceği yeni bir uzam, yeni bir gerçeklik olarak sinemada yerini almıştır.

Roloff ve Seeßlen’e göre, aslında filmin estetik kalitesini yükseltme aracı olan bilgisayarlar, son yıllarda, sadece kendilerinin yaratabileceği bir estetik ve görüntü dünyası üreterek, yepyeni bir işleve sahip olmuştur. Terminatör II: Mahşer Günü filminde kullanılan şekil değiştirme görsel etkisiyle insanlarla nesnelerin birbirlerine dönüşmeleri sağlanmıştır. Roloff ve Seeßlen’e göre, sinemada dış görünüş ile, biçim ile karakter arasında neredeyse klişeleşmiş bir ilinti bulunmaktadır ve görselleştirilen söz konusu insan-nesne dönüşümlerinin, bu klişelere bir darbe vurduğunu söylemek olanaklıdır. Film kahramanlarının kişiliklerinin her an değişebilir, akıcı, sıvı bir özellik kazanmaları anlamına gelen bu dönüşümler, dış görünüş ile içerdiği karakter arasındaki alışıldık ilişkinin ya da dengenin bozulmasına yol açar; artık hangi biçimin hangi karaktere karşılık geldiğinin belli olmadığı, biçime duyulan güvenin dağıldığı bir alana girilir (1995:351-352).

Yokedici filmlerinde kullanılan görsel etkiler, filme ismini veren “yokedici”lerin de değişim geçirmesine neden olmuştur. İlk bölümde söz konusu yokedicinin hareketleri, mekanik görsel etkilerle sağlanmışken, ikinci bölümdeki gelişkin yokedici: T-1000 modeli, dönemin teknolojisini gösterir biçimde akışkan bir halde görselleştirilmiştir. İnsan dahil olmak üzere, temasa geçtiği her nesnenin biçimini alarak onları simüle eden yokedici, bir simulation çağında olduğumuzu hatırlatır gibidir.

Teknolojik bir gösteri niteliğinde tasarlanan Terminatör II: Mahşer Günü filmi, izleyicinin bilgisayar teknolojisine ve bu teknolojinin sinemadaki varlığına karşı duyduğu hayranlığını bir adım öteye taşımıştır. Biçimsel olarak herşeyin yapılabileceğini gösteren bu filmle birlikte bilim kurgu sineması, çalışmalarını görsel etkilerle yaratılan gerçekmiş gibi algılanan görüntüleri üretme yönünde sürdürmüştür.

Baudrillard’a göre, bilgisayar ortamında yaratılan yüksek çözünürlüklü görüntüler, teknik açıdan mükemmeldir, ancak bu görüntüler estetik anlamda hiçbir değere sahip değildir. Sayısal kökenli görüntülerin, yeniden sunumla bir ilgisinin olmadığını belirten Baudrillard, bu görüntülerin bir yanılsama yaratamadığını ileri sürer (1997a:25). Bu görüntüler, kendi gerçekliklerini ortaya koymuştur: sayısal kökenli teknolojilerin gerçeğin yerine geçmiş olduğunun gerçeğini.

Holtzman’a göre gelişen sayısal teknolojilerle bizler ve dünyamız yeniden biçimlendiğinde, sanat eseri de yeni teknolojilerin üretim olanaklarıyla biçim değiştirir. Baudrillard’ın aksine Holtzman, estetik olanın, yeni teknolojilerle, günümüzde ise sayısal teknolojilerle

üretildiğini belirtir: her yeni üretim ortamıyla birlikte bir önceki eski olur, “şimdi yeni” olan, bir öncekinin yerine geçer (Holtzman, 1997:120).

Görsel etkiler alanında atılan bir sonraki adım, Jurassic Park filminde yaratılan bilgisayar canlandırmalarıyla görülür. Cholodenko, yaratılan dinozor simulationlarıyla, sinemada kullanılan özel etkilerin ulaşabilecekleri en uç noktaya, kendilerini doyuran seviyeye ulaştığını belirtir. (Cholodenko, 1997:68).

Cholodenko’ya göre, Jurassic Park filmindeki görsel tutum, sinemayı tersyüz etmiş bir öneme sahiptir. Jurassic Park filmi, film dışında her yerin film olduğunu, görsel etkilerin ise görsel etkiler dışında artık her yerde bulunduğunu gösterir niteliktedir. Filmin tamamı bir görsel etki gösterisine dönüşerek, filmin yerine geçmiştir. Jurassic Park filmi, görsel etkileri gerçekmiş gibi algılanacak seviyede üretip gerçeğin yerine kullanarak, gerçeğe artık ihtiyaç duyulmadığını göstermiştir. Görsel etkiler yeni gerçekliklerini sunmuştur. Gerçek de film de, görsel etkilere; sanal bir gerçekliğe dönüşmüştür (1997:69).

Dinozorların simüle edilerek, ölülerin yeniden canlandırılarak yaşayabildiği, hipergerçek bir uzamda, ölüme de gerek kalmamıştır.

Yaşayan simulationların ölümsüz olarak varolduğu bu anlayışla ölüm geçersizleşmiştir (Cholodenko, 1997:69). Sayısal görsel etkilerle kurgu masasında herşeyin canlandırılabildiği film üretme biçimi, yapay oyuncuların yoktan var edilmesini, ölmüş olanlarının ise diriltilmesini olanaklı kılmıştır.

Organik bilgisayarların üretilmeye başlandığı, klonlamanın bir fantezi olmaktan çıktığı, insanların internet ağına takılarak sanallaştığı, Mars’ta yaşam belirtilerinin keşfedildiği, insan yedek parçalarının üretildiği bir dünyada yaşadığımızı hesaba katarsak, ne insanlaşmış bilgisayarların, ne suni insanların, ne de simüle edilen ölmüş yaratıkların varlığı, sinemada bir hayal gibi görünmektedir (Erdem, 1999:5).

Tehlikeli Tür filmindeki Sil adlı yaratığın bilgisayar ortamında simüle edilme biçimi, o ana kadar geliştirilen görüntü üretme biçimlerinden farklıdır. Bir kuklanın hareketlerinin gerçek zamanlı bir şekilde, bilgisayar ortamında tasarlanan yaratığa aktarılmasıyla oluşturulan görüntüler, gerçek zamanlı görüntü üretme teknolojisini bir simulation biçiminde sinema alanına taşımıştır. Film üretme biçiminin teknolojik gelişmeler etkisinde değiştiği bu örnekle beraber, sinemanın üretim anlamında da hipergerçekleşmesinden, gerçeğin sanal alemde varolarak boyut değiştirmesinden, söz edilebilir.

Baudrillard’a göre, gerçek zamanlılık anlamında yaşanan bu gelişmeler, gerçekleşecek olayı, her yönden kontrol edilebildiği bir gerçekleştirme olayına dönüştürmüştür. Belleği, gerçekle simulation arasındaki mesafeyi ve devamlılığı ortadan kaldıran gerçek zamanlılık ilkesi, tam anlamıyla sanal bir gerçekliktir. Zamanın sahip olduğu bilinmezlik ve bu bilinmezliğin doğurduğu merak ortadan kalkmıştır (1997a:25).

1977 yılında çekilen Yıldız Savaşları filmi, 1997 yılında yeniden düzenlenerek Star Wars: Special Edition adıyla, dönemin üretim olanaklarını göstermek istercesine, gösterime sunulmuştur. Bunun ardından, serinin diğer filmleri de sonraki yıllarda yeniden düzenlenerek gösterime girmiştir. Yapılan eklemeler ve görsel etkilerin hepsi sayısal biçimde üretilir. Lucas, zamanından yirmi yıl öncesinde çekmiş olduğu filmlere etki ederek: filmlerin görüntülerini değiştirerek, görüntülerinden istemediklerini silerek, filme istediklerini ekleyerek, filmine yeni bir gerçeklik katmıştır. Yirmi yıl öncesinde hazırlanmış olan uzay gemisi modellerinin taranarak bilgisayar ortamına aktarılmasıyla, yaratıkların simulationlarının bilgisayarda modellenmesiyle film, sanal olan bilgisayar uzamında yeniden biçimlendirilmiştir. McCallum ve Gorman’a göre, Lucas’ın yaptığı değişimlerin çoğu, güncelliğini yitiren görüntüleri, yeni olanlarıyla değiştirmektir. Dönemin izleyicisine ilginç gelecek yeni karakterler tasarlanmış, sonrasında filme aktarılmış; ölüm yıldızının patlama sekansı dönemin bilgisayar teknolojisiyle yeniden simüle edilmiştir (Vaziri, 1997).

Sayısal teknolojide kaydedilen ilerlemeler Landon’a göre, bilim kurgu sinemasında konudan çok görselliğe önem verilen bir anlayış yaratmıştır. Yeni hyper-mediaların, bilgisayar canlandırmasının, bilgisayar destekli görüntülerin (CGI), sanal gerçekliğin (VR), sanal gerçeklik modelleme dilinin (VRML), sanal oyuncuların sunduğu olanaklar o kadar gelişkindir ki, bu yeni uzamda gerçekleştirilen tasarımlar, sanat eseri (state-of-the-art) olarak değer biçilecek şekilde düşünülmeye başlanmıştır (1999:36). Landon’a göre, bilim kurgu sinemasının Tehlikeli Tür, Twelve Monkeys (Terry Gilliam, 1995) (Oniki Maymun), Jurassic Park, Mesaj, Starship Troopers (Paul Verhoeven, 1997) (Yıldız Gemisi Askerleri), Kurtuluş Günü, The Fifth Element (Luc Besson, 1997) (Beşinci Element), Godzilla (1998) gibi filmlerinde, görselliğe verilen önem açık bir şekilde görülmektedir (1999:37). Yeni ortamlar, elektronik simulationlarla, sayısal görüntülerle, bilim kurgu anlatılarının temsilleri olmaktan çok, gerçekleştirilecekleri sanal uzam olmuştur. Çağdaş Hollywood bilim kurgu sineması, görsel etkilerini, teknolojinin olanaklarıyla her geçen gün biraz daha geliştirerek, izleyiciyi etkilemek için kullandığı bir araca dönüştürmüştür.

4. ÇAĞDAŞ HOLLYWOOD BİLİM KURGU SİNEMASI ÖRNEĞİ OLARAK

“MATRIX” FİLMİNDE, GÖRSEL ETKİLER İLE YARATILAN HİPERGERÇEKLİĞİN İNCELENMESİ

Wachowski kardeşler tarafından ilki 1999 yılında yönetilen Matrix filmi, çağdaş Hollywood bilim kurgu sinemasının ulaştığı son noktayı gösterir niteliktedir. Bilim kurgu sinemasının daha önceki örneklerinden tanıdığımız, insan yaratımı teknolojiye karşı duyulan korku, makinelerin dünyayı istila etmesi, yapay zeka, sanal gerçeklik, gibi temalarını biraraya getiren film, büyük bir ticari başarı kazanır.

Gerek konusuyla, gerek biçimsel olarak, hipergerçeklik kavramını izleyicisine aktarmayı hedeflemiş nitelikte tasarlanan film, bu yeni gerçekliğin her alanda hayatımıza girmiş olduğunu gösterir.

Film, günümüzden ikiyüz yıl sonra, insanlarla gelişkin makineler arasında süren savaşı konu alır. Teknoloji o derece gelişmiştir ki, dünyanın hakimiyeti, yapay zekaya sahip bilgisayar türevi, gelişmiş elektronik bir sistem tarafından ele geçirilmiştir. İnsanlar, kendi kendilerini yöneten bu makineler için birer güç kaynağı görevi görmektedir: vücut enerjilerinin soğrulduğu bir insan çiftliğinde, makinelere bağlı şekilde yaşamaktadır. Çiftlikte üretilen insanlar, makineler tarafından kendilerine dayatılan sanal bir dünyada; Matrix adı verilen bir uzamda yaşadıklarının farkında değildir. Günümüz dünyasının, bir bilgisayar programının uzamı olarak ele alındığı filmde, insanlar gündelik hayatlarına devam etmektedir. Ancak bu gerçek yaşam değildir. Filme göre gerçek hayatı yaşayan insanlar, yani Matrix’in sayısal yansımalarından özgür olanlar, yeraltında, Zion adlı, geriye kalan son insan kentinde yaşamakta, makinelere karşı savaşlarını sürdürmektedirler.

Matrix uzamında yaşayan Thomas A. Anderson, dünyanın en büyük yazılım şirketlerinden birinde program yazılımcısı olarak çalışmaktadır. Saygın bir işe sahip olan Anderson'un bu yaşamının yanısıra ikinci bir yaşamı vardır: günümüz dünyasını kendine model alan Matrix’in sanal dünyasında, Neo adıyla bilgisayar korsanlığı yapmaktadır. Neo, yaşadığı dünyada birşeylerin ters gittiğini düşünmekte, sanal olanla, gerçek olanı birbirine karıştırdığından şüphe etmektedir. Neo, bir gün bilgisayar başında uyurken, “Beyaz tavşan”ı takip etmesini belirten bir ileti alır. Filmin daha başında, “Alice Harikalar Diyarında” adlı esere yapılan göndermeyle, Neo’nun, izleyicilerini de peşinden sürükleyeceği, yeni bir gerçekliğe gireceğini farkederiz. Hemen sonrasında, Neo’nun, içinde kaçak yazılımlarını sakladığı, Baudrillard’ın Simulacra and Simulation adlı kitabını görürüz. Neo, gelen ileti aracılığı ile Trinity ile, sonrasında da Morpheus ile tanışır. Morpheus, Yunan mitolojisinde Düşler Tanrı’sının ismidir: bu isim, Yunanca’da biçim anlamına gelen “morphe” kelimesinden gelir, çünkü bu tanrı uyuyan insanın istediği şekilleri ve biçimleri görmesini sağlar. Filmde ise Morpheus, Matrix’teki kişileri gerçek hayata uyandıran bir kişiliktir. Morpheus, Neo'ya, kendisinin Matrix adı verilen bir hayal dünyasında; zihin hapishanesinde yaşadığını, gerçek dünyanın onun bildiği dünyadan farklı olduğunu açıklar: “Matrix, her yerde. Hatta burada, bu odada. Pencereden dışarı baktığında, televizyonu açtığında gördüğün odur. İşe gittiğinde, vergilerini ödediğinde onu hissedersin. O, gerçekleri görmemen için gözlerinin önüne çekilen sanal bir dünyadır: Öyle bir hapishane ki, tadamıyor, koklayamıyorsun.” Morpheus, Neo'ya, insanlara gerçek

dünyayı göstermek zorunda olduklarını; bunu yapabilmek için ‘O’na ihtiyaç duyduklarını söyler. Neo, zamanla gerçeği görmeye başlar ve insanları bu sahte gerçeklikten kurtarmak için mücadeleye girişir.

Korsmeyer’a göre Matrix varsayımı, bir insanın bütün hayatını sürekli uyku benzeri bir felç durumunda, beyin uyaranları tarafından yaratılan yanılsamalar içerisinde yaşayabileceği anlamına gelir (2003:51). Matrix’te, (Morpheus’un dile getirdiği gibi) “bilgisayarların ürettiği bir düş dünyasında” yaşayan bireyler, hayatı bütün bildik zenginlikleriyle deneyimlediklerine inanır. Duyu alıcıları Matrix’e bağlıdır, bu sayede tat alma, dokunma, koku alma, görme, duyma işlevleri bilgisayarlar tarafından yönetilmektedir. Korsmeyer’in

“şeytani bilgisayar” olarak adlandırdığı yapay zeka varlığı, programlanan ile programlayanın rollerini değiştirmiştir ve bir hayatı oluşturan deneyimleri, Matrix, insanlarına yapay olarak sunmaktadır (2003:52). Matrix öyküsü, Korsmeyer’e göre, sanal dünyanın siyasi gücüne ilişkin güncel paranoyak korkularını dile getirir (2003:51).

Sanal dünyanın ulaşmış olduğu gerçekçilik seviyesiyle Matrix filmi, Korsmeyer’a göre, ortaya önemli bir soru atar: “algısal deneyim nedir; birşeyin gerçek ve değerli, yani yaşamaya değer olup olmadığı nasıl bilinebilir?” Filmde, bu soruya iki karşıt cevap verilir: ilk olarak, gerçek ve değerli olan, Matrix’in yanılsamalarından özgür olandır. Bu bakış açısı, filme egemen olan ve seyircilerin kabul etmesi beklenen olanıdır. Filmin kişilerinden Morpheus, Neo ve ekibi bunun peşindedir. Ancak bununla beraber, başka bir bakış açısı daha vardır: Gerçek, en canlı ve en keyifli deneyimi sunandır. Bu anlayış Cypher’ın gizli gündemini oluşturur (2003:54). Zion şehrini korumak için süregelen savaştan tükenmiş olan Cypher, ekip arkadaşlarının amacını terk eder, onları aldatır ve Morpheus’u Ajan Smith’e vermeyi kabul eder. Cypher’ın istediği, geçmişini unutmak, Matrix uzamında, sonsuz olanaklara sahip biçimde yaşamaktır.

Çünkü Matrix’teki deneyimler gerçek hayattakinden daha zengindir. Weberman’a göre simulation, neredeyse bütün niyetleri ve amaçlarıyla, temel olarak zenginleştirilmiş gerçekliktir (2003:271). Cypher’ın filmdeki seçimini onaylar biçimde Weberman, kendi dünyamızda, sanal gerçekliğin, gerçekten daha iyi olduğu bir noktada olduğumuzu ileri sürmektedir. “Matrix, sadece duyusal zevkler önermekle kalmıyor. Gerçekten de çok daha fazlasını kapsıyor; doğrusunu isterseniz, bize... hayal edebileceğimiz herşeyi sunuyor.”

(2003:273).

Korsmeyer’a göre, Cypher’ın çıkarımı yalnızca keyif veren duyumlara ilişkin kendi değerlendirmesinden değil, aynı zamanda daha önce Morpheus’un dile getirmiş olduğu bir bakış açısından da kaynaklanır: bütün duyu tecrübeleri, sinir alıcılarının uyaranlarının

yorumlanmasından ibarettir (2003:59).

Morpheus: Gerçek nedir? Gerçeği nasıl tanımlıyorsun? Eğer hissedebildiğin, koklayabildiğin, tadına bakabildiğin ve görebildiğin şeylerden söz ediyorsan, gerçek, o zaman sadece beyninin yorumladığı elektrik sinyalleridir.

Cypher, gerçek olanın yalnızca duyu deneyimlerinden ibaret olduğu anlayışından hareketle, Matrix’in sunduğu olanakların peşinden gitmekte ahlakdışı birşey görmez. Böylece Cypher, Zion’da, Nebuchadnezzar gemisinde sürdürdüğü hayatı terk ederek, Matrix’i;

yanılsamayı seçer. Barwick’e göre, Matrix’in varlığı, filmde ortaya atıldığı biçimiyle olanaksızdır, söz konusu hapishane var olsa bile, o hapishanede yaşayanlar için bir şey ifade etmez (2003:89-90). Onun pençesinde tutsak olanlar, zihinsel durumlarının gerçek bir şeye denk düşüp düşmediği hakkında hiçbir fikre sahip değildir. Aksine, beyinleri gerçek deneyimlere denk düşen deneyimleri yaratmak için yönlendirilmektedir (Barwick, 2003:91). Cypher, Matrix uzamına girdikten sonra, kendisi için gerçek olacak olduğunu düşündüğü hayatı yaşamayı amaçlamaktadır. Matrix’te yaşayanlar, çevrelerindeki şeylerin gerçek olduğunu düşünür ve hayatları onlar için önemlidir.

Matrix, yanılsamalı bir dünya üretir, ancak bunu yalnızca izleyiciler ve Zion’dakiler bilir.

Matrix filmi, bir yanda simulationda; Matrix’in hipergerçek dünyasında, öte yanda makinelerle insanların savaşının yer aldığı gerçek dünyada geçmektedir. Matrix filminin anlatısı, izleyicisine gerçek ve sanal olmak üzere iki seçenek sunmuşken, filmi biçimsel olarak değerlendirdiğimizde filmin tek bir paydada buluştuğunu ileri sürebiliriz: hipergerçeklikte.

Matrix filminin konu edildiği iki uzam bulunmaktadır. İki uzam, birbirinden ayrı görünse de, aslen ikisi de hipergerçekleşmiş, birbirleri içine geçmiş uzamlardır. Bunlardan birincisi Matrix’in uzamıdır: filme göre sanal olan uzam. Bu uzam aynı zamanda günümüz dünyasının simulationudur. İkinci uzam ise filme göre gerçek dünyanın uzamı olandır: Dünya’nın bundan yaklaşık ikiyüz yıl sonrasında sahip olacağı uzam, yani “Hakikatin Çölü”. İki uzam biçiminde de izleyiciyi etkileyen, görsel etkilerle oluşturulmuş bir görsel yapı hakimdir.

Danahay ve Rieder’a göre Neo’nun en yoğun ve korkutucu anlarından biri, o ana kadarki bütün hayatının yarı-doğru olduğunu fark ettiği andır. Neo umutsuz bir şekilde koltuğuna tutunarak geriye yaslanmış, yükleme programının anlamsız beyaz uzamında bir televizyon ekranına bakmaktadır. Morpheus, rahat bir şekilde koltuğuna oturmuş, Neo’nun yeni kaçmış olduğu şehrin titrek, insana işkence eden bir görüntüsünden ötekine kanal değiştirmektedir. Morpheus, “Bir düş dünyasında yaşıyordun, Neo. İşte bu dünya bugünkü dünyadır.” der. Televizyon ekranında Neo’nun kentli varoluşundan anlık görüntüler, yerini makinelerle yapılan savaşın sonucu, baştan sona yanmış ve harap olmuş bir şehrin kasvetli görüntülerine bırakır. Yükleme programının kör edici beyaz ışığı söner ve bir dakika sonra, Morpheus ve Neo kendilerini kentsel yıkım ve mutsuzluğun ortasında bulur. Morpheus şöyle söyler: “Hakikat çölüne hoş geldin” (2003:253-254). Morpheus, filme göre gerçek olan dünyayı Neo’ya anlatırken bunu simulation aracılığıyla yapmıştır. Morpheus, izleyicilere sanki, gerçek dünyanın bir simulation dünyasına dönüşmüşlüğünü ve hepimizin bu uzam içinde varolduğunu anlatma gayretindedir.

Lawler’a göre, Matrix filminin en etkileyici sahnesi, bundan sonra gelir. Morpheus Neo’ya, filme göre gerçek olanı gösterir: yapay biçimde kozalanmış, çıplak ve kablolara bağlanmış insan bedenleri içeren sonsuz şeffaf kuleleri. Filme göre gerçek olan, Neo’yla beraber büyük bir şokla keşfedilir (2003:161). Filmin gerçek dünyasını oluşturmada kullanılan devasa büyüklükte çiftliklerin görselleştirildiği bu sahne, tamamıyla görsel etkilerle, sanal ortamlarda, bilgisayarlarla yaratılmış görüntülerle oluşturulmuştur. Filmin, izleyicisine, filme göre gerçek olarak sunduğu görüntüler, sayısal ortamlarla günümüzde sinemasal olarak yaratılabilen gerçekliğe işaret etmektedir. Baudrillard’a geri dönecek olursak, bu görselleştirmenin, üçüncü biçime sahip bir simulacrumu gizleme amacına hizmet ettiğini ileri sürebiliriz. Herşeyin bir çöp yığını haline dönüşmüşlüğünün, insanların makinelere bağımlı olduklarının tasvir edildiği, sözde gelecek uzamı, günümüz gerçeğinin bir soyutlamasıdır aslen. Sayısal biçimde tasarlanan görüntülerin bir kökene sahip olmadığı düşüncesinden hareketle, filmin gerçek uzamının aslında 1’ler ve 0’lardan oluşturulmuş yapay bir boşluk olduğunu söyleyebiliriz; yani

“Hakikatin Çölü” olduğunu.

Söz konusu yapay gerçeklik, filme göre gerçek olan uzamın ve Nebuchadnezzar gemisinin uçma görüntüleri gibi bu uzamda

gerçekleşecek simulationların tasvirinde, daha birçok yerde kullanılmıştır. Teknik açıdan başvurulan öge ise, her seferinde sayısal görsel etkiler olmuştur. İzleyicisini büyülemeyi başaran hipergerçek görüntüler, sinemasal uzamın, simulation uzamına dönüşmüşlüğünü gösterir.

Filme göre sanal olan uzam, yani Matrix programının ve gemide bulunan kişilerce hazırlanan simulation yazılımlarının uzamları söz konusu olduğunda sergilenen izlence, bir gösteri niteliğinde tasarlanmıştır. Bu defa söz konusu olan durum, bir gerçekliği saklamaktan çok, yeni teknolojilerin “başarı”sını kutlamak anlamında bir gösteridir.

Sanal alıcı tekniğiyle zamana ve uzama hükmeder hale gelen görsel etki teknolojisi, izleyicilere, sinema perdesinde, yeni sanal deneyimlerle karşılaşma olanağı sunmuştur. Filmin görsel etki danışmanı Gaeta, filmin konusuyla ilintili olacak bir görsel anlatının nasıl yaratılabileceği üzerine çalışır: “izleyiciyi sanal dünyada hapseden bir görsel anlayış.” Sonunda geliştirdikleri teknikle bunu başarır: film akmaya devam ederken zaman durmuş, alıcı istenilen yerden görüntüyü kaydedebilmiştir. Gaeta, bu yeni film üretme biçimini “sanal sinematografi” olarak adlandırır. Gerçek hayatı, daha sonradan bilgisayarlara aktarmak üzere yakalamak, sonrasında onunla istenildiği şekilde oynayabilmek, izleyicilere olağandışı bir deneyim sunmuştur (Fordham, 2003:87).

Worth’e göre teknoloji, özellikle duyularımız üzerinde geleneksel bir filmden daha fazla etkide bulunan gelişkin görsel etkilerin kullanıldığı filmler, izleyicileri izlediklerine tutsak etmiştir: örneğin Matrix filminin görsel etkileri. Öyküye nasıl tepki verdiğimiz, görsel etkilerin yardımıyla oluşturulan görüntülerle, öykünün anlatılış biçimiyle belirlenir olmuştur (2003:213).

Neo, programlanmış bir bilgisayar simulationu sayesinde dövüş sanatlarının bir bileşimini öğrendikten sonra, onun Morpheus’la dövüşünü izlerken, görsel etkilerle yaratılmış bu izlenceden keyif alırız. Bu durum, Matrix filminin diğer sahnelerinde kullanılan görsel etkiler için de geçerlidir; çünkü seyircinin gördüğü zamanın yavaşlatılmasına, hatta durdurulmasına olanak sağlayan, izleyici için yeni olan bir izlence söz konusudur. Bu, önceki deneyimlerimizin bir parçası olmadığı için, onun bizim filme tepkilerimizi etkilemesine izin veririz

Weberman’a göre teknolojik gelişmeler, insanların, düşünceleri, dilekleri ve duyguları üzerinde etkide bulunmuştur. İnsan deneyiminin doğası bir başkalaşımdan geçmiştir ve geçmeye devam etmektedir. Bunun sonucunda insanlar, yeni ortamların tasarım dünyasında esneklik kazanmıştır. Bu bağlamda ister hakikat, ister gerçek, ister “tavşan deliği” olsun, film bu konulara değinerek, şu anda insanların içinde bulunduğu duruma dönerek kendilerine bir bakışı niteliğindedir (2003:264). Kişilerin hiperuzamlarda bulunmalarını gerçek bir deneyim olarak ele alan bu anlayış, filmde, filme göre gerçek ve sanal olanın birbirlerine ne şekilde etki ettiği gösterilerek ele alınmıştır.

Matrix filminin sanal dünyasında görsel etkilerle yaratılmış kavgalar ve çarpışmalar, geminin güvertesinde koltuğa bağlanmış vücutları fiziksel olarak etkiler. Neo, kavgalarından birinden döndüğünde, ağzından akan kanı tadar ve sanal bir deneyimin fiziksel bir etkiye yol açması onu ürkütür. “Eğer Matrix’te öldürülürsen burada da mı ölüyorsun?” diye sorar. Morpheus, sanal bir deneyim hakkında daha önceden söylediklerini doğrulayacak biçimde “Beden zihin olmadan yaşayamaz” der. “Zihin, deneyimi gerçek kılar.”

Sanal olarak deneyimlenenin, gerçek hayata etki ettiği ve bu durumun tersi, yukarıda ele alınan örnekte olduğu gibi film boyunca izleyiciye hatırlatılır. Neo, filme göre gerçek olan hayata geçtikten sonra, bu bilinçle Matrix’e yeniden giriş yapar ve önünden geçtiği restoranı hatırlayarak, “Burada yemek yerdim, erişteleri çok güzeldi” der. Neo’nun, Matrix’in sanal dünyasında yaşadıkları, filmin gerçek dünyasına taşınmıştır. Bu anlatı, bize günümüz dünyasında yaşanan sanal deneyimlerin birer gerçek olarak varolduğunu ve

hayatlarımızı etkilediğini anlatır niteliktedir. Aynen, pilot olacak adaylar için hazırlanan uçma simulationları, arabaların üretiminde hasar-tespit saptamaları için hazırlanan kaza simulationları, internet ortamında oluşturulan müze simulationları gibi, görsel etkilerle yaratılan simulationlar da, sinemasal görüntüler olarak günümüz dünyasının sinemasında birer gerçek olarak vardır.

Neo, sayısal uzamın içinde bir ajanla yaptığı savaş sonucunda yenik düşer ve ölür. Bu ölüm yalnızca Matrix’te yaşanmaz. Neo, filme göre gerçek hayatına devam ettiği Nebuchadnezzar gemisinde de ölür. Çünkü her iki dünyada da aynı temel kural geçerlidir. Eğer ölebileceğine inanırsan, bu bir yanılsama dünyasında bile olsa, fiziksel dünyada gerçekten ölürsün. Fiziksel bedenin canlılığı, zihnin ölümün mutlak gücüne inanmasına dayanır. Bu Matrix’in kuralıdır. Ancak sözü edilen uzamın bir hiperuzam olduğu unutulmamalıdır.

Hiperuzamda ölüm geçersizleştirilebilir. Bu yaratıcısının isteğine bağlıdır. Herşeyin kopyalanabildiği, simüle edilebildiği, yoktan var