• Sonuç bulunamadı

3. HOLLYWOOD BİLİM KURGU SİNEMASINDA

3.5 Çağdaş Hollywood Bilim Kurgu Sineması ve Hipergerçeklik

3.5.1. Çağdaş Hollywood Bilim Kurgu Sineması, Simulation ve

Jameson’a göre yeni uzam, bilindik tüm uzamları kendinde toplayan, onların yerine geçen bir hiperuzamdır. Eski algılama biçimini değiştiren, yeni uzuvların gelişmesine neden olan, yeni bir algılama biçimi doğuran, bedenimizi olanaksız yeni boyutlara taşıyan bu yeni uzam hipergerçek bir uzamdır (1984:80). Bu yeni uzamın bilim kurgu sinemasındaki varlığı kendini üç biçimde göstermiştir: uzamın sönmesi, uzamın şişmesi ve ilk iki biçimden hareketle oluşturulan mutlak uzam.

Uzamın sönmesi şeklinde ifade edilen değişimi, Jameson’un hiperuzamda varolan boyutsuzluk ve derinsizlik anlayışıyla açıklamak olanaklıdır. Tron (Steven Lisberger, 1982) ve The Last Starfighter (Nick Castle, 1984) gibi bilgisayar grafiklerini ve elektronik görüntüleri, bir hiperuzamı tasvir etmek için kullanan bu filmler, yüzeysel bir görsellik anlayışını benimsemiştir. Sinemanın sahip oluğu derin uzam anlayışının aksine bu filmlerde uzam, elektronik bir simulation olarak iki boyutludur. Sobchack, bu değişimi boyutlardan birinin kaybı olarak görmez; aksine yüzeye erişilebilirliğin, hakim olabilmenin göstergesi olarak yorumlar. Sinemasal görüntüden daha görünür hale getirilmiş yeni görsel tutumla; derinliğin kaybolmasıyla, atmosferden, yerçekiminden kurtulmayla, bu uzam bir hipergerçeklik olmuştur (1993:256).

İnsan görüntülerinin, hareketli elektronik noktacıklardan oluşturularak simüle edildiği Tron filmi, yeni uzamda varolan insanı;

bilgisayardaki ya da televizyon ekranındaki yeni özneyi tasvir eder. Herşeyin ve herkesin bir simulationa dönüştüğü bu yeni uzamda gerçek de bir değişim geçirmiş, hipergerçekleşmiştir (Sobchack, 1993:257).

Bilgisayar teknolojisinin gelişmesiyle, üç boyutlu olan uzam, iki boyutlu bir biçimde yeniden düzenlenmiştir. Video oyunlarının ve bilgisayar programlarının uzamlarında açıkça bir şekilde görülen bu değişim, Jameson’a göre, joy-stick (haz-çubuğu; bilgisayar ve video oyunlarında kumanda görevi gören cihaz), mouse (fare) gibi yeni birtakım insani uzuvların ortaya çıkmasına da neden olmuştur.

Bu dönemde bilim kurgu sineması, simulacrumun üretiminin ve yeniden üretiminin teknolojisini konu alan birçok film üretir. Yaşanan yeni elektronik ve sayısal kültürün toplumu etkilemesi, yeni teknolojilerin kullanılmaya başlanması, teknolojik görüntülerin filmlerde sıklıkla yer almasına neden olmuştur. Jameson’a göre yeniden üretimin makineleri, üretimin makinelerinden daha etken bir biçimde estetik bir görsellik yaratmada kullanılan birer öge haline dönüşmüştür. Wargames (John Badham, 1983) (Savaş Oyunları), The Last Starfighter gibi, video oyunlarının, kişisel bilgisayarların, büyük bilgisayarların üretebildiği görüntülerin kullanıldığı bilim kurgu sineması örnekleri, sinema perdesinin bir anlamda bir ekrana dönüşmesine neden olmuştur (Sobchack, 1993:259).

Eskiden beri yüksek bütçeli bilim kurgu filmlerinde görsel etkilerle yaratılan görüntüler, izleyiciyi hayrete düşüren bir etki yaratmıştır.

Michael Stern, sinemanın yeniden sunum olanaklarının ulaşmış olduğu düzeyi gösteren bu görüntülerin, izleyicilerle buluştuğu anları

“özel an”lar olarak adlandırır: sinemanın, yeni tekniklerle üretilmiş görüntülerini izleyicisine gururla sunduğu anlar. Stern’e göre, çağdaş Hollywood bilim kurgu sinemasının Yıldız Savaşları ve Uzay Yolu dizileri gibi erken dönem örneklerinde, söz konusu “özel an”ların yaratımında, dönemin yeni teknolojisiyle yaratılan elektronik simulationlar kullanılmıştır. Ancak izleyici için yeni olan elektronik simulationlar, Stern’e göre, o dönem için “toplumsal olarak bir zemine oturmayan, büyüsel” görüntüler olup, alışılageldik yeniden sunum biçimlerinden farklıdır. Stern, sözü edilen filmlerde kullanılan elektronik simulation görüntülerinin, sıklıkla kullanılmamış olduğunu ve bunun nedeninin, sinemanın, elektronik, sayısal görüntüleri kullanan, başka bir yeniden sunum biçimine dönüşmesini engellemek, kendi yeniden sunum biçimini korumak olduğunu ileri sürmektedir (alıntılayan Sobchack, 1993:260).

Derin uzamın sinemasal temsilini delip söndüren, bu farklı ve şaşaalı elektronik uzam temsili, başka bir işleve de hizmet eder:

yaşadığımız uzamın, elektronik bir uzam gibi, iki boyutlu bir uzama dönüşmüş olduğunun gerçeğini gizlemeye. Eskiden bilim kurgu sinemasının görsel etkilerle yarattığı görüntüler, görünenlerin gerçekmiş gibi algılanmaları için hizmet etmişken, elektronik görüntülerin devreye girmesi ile bu işlev tersine çevrilmiştir (Sobchack, 1993:260). Artık, elektronik görsel etkilerle yaratılan görüntüler,

simulationları yalnızca sinemada varmış gibi göstererek, gerçek hayatta varolduklarını gizlemeye çalışmıştır. Yaşadığımız uzamın gerçekliğinin gizlenmesi şeklinde açıklanabilecek bu durum için Baudrillard, bütün simulacrum düzenlerinin içiçe geçmiş olduğu kusursuz bir model olan Disneyland örneğini verir.

Bu ideolojik “tezgah”ın kendisi üçüncü grup bir simulation olayını gizlemeye yaramaktadır yani Disneyland “gerçek” ülkenin, “gerçek”

Amerika’nın Disneyland’a benzediğini gizlemeye yaramaktadır. Baudrillard, bu durumu sıradan gündelik yaşantısının bir hapishaneyi andırmadığını gizlemeye çalışan toplumsal bir yapının hapishaneler inşa etmesine benzetmektedir. Disneyland’ı düşsel bir evren olarak sunma arzusunun gerisinde yatan şey, Disneyland’ın dışında kalan evrenin gerçek bir evren olduğuna inandırma düşüncesidir. Oysa Disneyland’ı çevreleyen Los Angeles ve Amerika gerçeğe değil hipergerçeğe ve simulationa aittir. Burada sorun yanıltıcı bir yeniden sunulmuş gerçeklikten (ideoloji) çok gerçeğin gerçeğe benzemediğini gizleyebilmek ve gerçeklik ilkesinin devamını sağlayabilmektir (Baudrillard, 1998:24-25).

Bu açıdan bakıldığında, hipergerçekliğin betimlenmesi; elektronik bir simulation olarak uzamın tasviri, varlığını gizlemeye çalıştığı bir gerçeğe göndermektedir. Bu anlayış aynı zamanda yeni hypermedialar (hiper-ortam) aracılığıyla bilgilenilen bir toplumun, kendisinin bir simulacruma dönüştüğünün de göstergesidir.

Elektronik simulationun hipergerçekliği, sinemasal gösterimin geçirdiği değişimin gerçekliğini tasdikler ve korur. Elektronik ve sayısal gösterim, geleneksel anlamdaki sinemasal gösterimden farklıdır; hipergerçekleşmiş simulationlar sinemasal temsilin bir soyutlaması gibidir. Eskiden varolan derin uzamda bulunan kişilerin yeni varolabildikleri uzam, dokusuyla, şekilleriyle, hat çizgileriyle oluşturulmuş yeni bir anlayışa sahiptir. Geleneksel yollardan oluşturulan görüntülerde uzam, üç boyutlu bir yapıdadır ve bu uzamın içinde varolabilen atmosfer ve ışık, içinde barındırdığı nesnelerin, kişilerin yüzeylerine, dokularına elle dokunur bir biçimde etki eder. Ancak elektronik ve sayısal ortamlarda temsil edilen uzam aslen iki boyutluyken, üç boyutlu bir uzam yapısı ancak hesaplamalar sonucunda simüle edilebilir olmuştur. Buradaki işlem bir görüntülemeden (picture) çok, uzamda varolan nesnelerin, kişilerin renklerini, dokularını ve yüzeylerini sayısal bir çözümlemeyle, düzenlemeyle ve bir koordinasyon sistemine yerleştirmeyle şemalandırma (diagram) işlemidir (Sobchack, 1993:260). Bu yeni görüntü üretme ve soyutlama biçimi, yalnızca sinemasal anlamda yaşanan değişime işaret etmekle kalmaz, aynı zamanda video oyunları, bilgisayar gibi dönemin elektronik, sayısal tabanlı aygıtlarını yayan kapitalist anlayışı da destekler. Yıldız Savaşları ve Son Yıldız Savaşçısı gibi filmlerde sinemasal gerçeklikten, insanlıktan, duygudan uzak savaş simulationlarını izlemek çok kolay hale gelmiştir. Sobchack’a göre fotografik doğadan yoksun bu görüntülerin işlevi, bizleri “high score”ların (en yüksek puan tablosu) geçerli olduğu yeni bir uzama taşımaktır. Bu tür görüntüler, sinemasal görüntünün değişimi anlamına gelir ve yeni bir sinemasal gerçeklik anlayışı doğurur (Sobchack, 1993:261).

Uzamın şişmesi şeklinde ifade edilen değişim iki farklı biçimde karşımıza çıkmaktadır. Bunlardan birincisi, abartılı bir şekilde doldurulmuş, zengin, karmaşık bir uzam görselleştirmesi sunarken, ikinci biçimde karşılaşılan uzam, ilkinin aksine bilindik nesnelerden tamamen boşaltılmış, dünyevi bir biçimde tasvir edilmiştir (Sobchack, 1993:262).

Blade Runner (Ridley Scott, 1982) (Bıçak Sırtı) filminde örneğin uzam, yalnızca bir background (arka zemin) olma özelliğinden fazlasına sahiptir. Bart Mills’e göre konunun geçtiği uzam filmin kendisidir. Bakılacak şeylerin bolluğu, görünenleri içine alan uzamın değerinin şişmesine hizmet etmiş ve bir tür yoğunluk ve doku yaratmıştır. Uzamın açgözlü bir yapıda olması; herşeyi içine alabilmesi, kendinde yığabilmesi, tüketebilir olması onu değerli kılmıştır. Ridley Scott, filmi yaratma yönteminin ‘dokulardan katmanlar inşa etmek’ olduğunu belirtmektedir. Böylelikle perdenin her bir yanında ayrıntılara dayanan görsel bir bilgi aktarımı olanaklı olmuştur. Film, Mills’e göre çekilmekten çok tasarlanarak yaratılmıştır (alıntılayan Sobchack, 1993:263). Denzin’e göre Bıçak Sırtı, kara film kodlarını kullanarak geleceğin uzamını izleyiciye aktarır. Elektronik panoların, bilgisayar devrelerini andıran binaların tasarımıyla, söz konusu uzam, insandan başkalarına ait bir uzam haline dönüşmüştür: cyborgların, androidlerin, replicaların uzamına (1993:33).

Escape from NewYork (John Carpenter, 1981) (NewYork’tan Kaçış), Blue Thunder (John Badham, 1983) (Mavi Yıldırım), Dune (David Lynch, 1984) gibi filmlerde de benzer bir uzam anlayışının varlığı görülebilmektedir.

Sobchack’a göre, James Cameron tarafından yönetilen The Terminator (1984) (Yokedici) filminde çöp, yıkıntı ve kirlilik, ilginç ve güzel bir biçimde tasvir edilebilmiştir. Bir araba hurdasının dahi göze hoş gelebilen bir biçimde görselleştirilmesi, izleyicide estetik anlamda bir tatmin duygusu yaratmıştır (Sobchack, 1993:265). Penley’e göre bu filmde, teknolojik gelişmelerle üretilen makineler; arabalar, kamyonlar, motosikletler, radyolar, televizyonlar, saatler, telefonlar, telesekreterler, saç kurutma makineleri, walkmenler, elektrikli ev aletleri, bilgisayarlar, filmin hem uzamının dokusunu oluşturmakta, hem de gelecekteki olumsuz teknolojiye göndermektedir. Bugünün üretilen cihazları, asıl tehdidin kaynağını, kendilerinin kötü olmalarıyla değil, yanlış amaçlar doğrultusunda kullanılmalarıyla

oluşturmaktadır (1989:198).

Üçüncü Türden Yakın İlişkiler ve Starman (John Carpenter, 1984) filmleri, uzamın şişmesinin ikinci biçimi olan uzamı bilindik şeylerden arındırmaya yönelik değişime verilebilecek iki örnektir. Şehir yaşamını terk edip doğaya açılmayı temel alan bu anlayışta, koyu renkli, açık ve dünyevi bir gökyüzü, doğal ve aynı zamanda teknolojik olan yeni ve muhteşem bir görselliğin yer alabileceği boş bir açıklık olarak varolur (Sobchack, 1993:266).

Uzay Yolu dizileri gibi birtakım istisnalar dışında bu filmlerdeki boş ve açık uzay, dünyevi ve evcildir. Ellili ve altmışlı yıllardaki bilim kurgu filmleri dış uzayda yeni sınırlarını güvenlik altına almaya çalışmış ve buralarda varolabilecek yabancılara karşı korku duymuşken, söz konusu yeni filmlerde dış uzayda aranan bir açıklık olmuş, yabancılar ise E.T. (Steven Spielberg, 1982) filminde olduğu gibi dost kimliğinde ele alınmıştır.

Uzamın sönmesi ve uzamın şişmesi biçimlerinin buluşmasından hareketle

oluşturulan üçüncü tip uzam anlayışında üçüncü boyuttan ve dokudan yoksun ancak ayrıntıya önem verilerek abartılı bir şekilde doldurulmuş bir yapı hakimdir.

Görüntüde varolan şeylerin çokluğu, derinliği olmayan yüzeyi doldurmuşken;

yığılma, hareketsizliğin gizlenmesine yaramıştır. Kendine özerk, mutlak bir uzam, meşgul, birçok konuyla ilgilenen, öznesi olmayan bir olay örgüsünün devamsız seyreden yapısıyla tasvir edilmiştir. Zamansal ve nedensel ilişkileri sadece

zayıflatmakla kalmayan, aynı zamanda onlarla alay eden bu yeni yapı, anlatıyla uzam arasında karmaşıklık anlamında bir tutarlılık yaratmıştır. Tüm anlam uzamsal

ilişkilere dayandırılarak oluşturulmuştur. “Nereye gidersen oradasındır” mantığını güden bu uzam anlayışı, Buckaroo Banzai (W. D. Richter), Liquid Sky (Slava Tsukerman, 1983) , Strange Invaders (Michael Laughlin, 1983), The Brother from

Another Planet (John Sayles, 1984), Repo Man (Alex Cox, 1984), Real Genius (Martha Coolidge, 1985) (Gerçek Dahi) gibi filmlerde görülmektedir. Bir ikilem durumunu ortaya koyan bu filmlerde yaşadığımız uzam hem sönmüş ve yapaylaşmış, hem de şişmiş ve karmaşık bir yapıya bürünmüştür (Sobchack, 1993:269).

Yukarıda sözü edilen filmler, az elektronik görsel etkiler barındırmaktadır. Kullanılan görsel etkiler ise, görsel etkilerin hem teknolojik kökenleriyle hem de anlatıdaki işlevsellikleriyle alay eder niteliktedir. Bu filmler, elektronik uzamı doğrudan kullanmak yerine, sinemasal uzamı, elektronik verilere ve dönemin teknolojik gelişmelerine göre yeniden biçimlendirmiştir. Ancak söz konusu filmler, elektronik teknolojiyi zayıf bir biçimde gösterse de, bu filmlerde uzam, yüzeysel ve sönmüş bir biçimde ele alınır.

Sinemasal etkiyi yaratan yapaylık ve derinsizlik, sürekli birşeylerin gerçekleşiyor olduğu şaşırtıcı durumlarla sağlanmıştır. Herhangi bir hacim ve perspektif algısına izin vermeyen olayların ve çerçeve içi hareketlerin aşırı yoğunluğu, Jameson’ın deyişiyle “boşluğun sıkıştırılarak yok edildiği” bir his doğurur (1984:82).

Olayların bu denli sıklıkla gerçekleştiği bir uzamda, kişi gelişimine, derinliğine, öznelliğine olanak vermeyen bir yapı hakimdir.

İzleyicinin ilgisi, kişilerden karmaşık uzamda yer alan nesnelere kaymıştır. Görsel algıyı aşan, aşırı bir yüklemenin varolduğu bu filmlerdeki etki, herkese, herşeye ve her olaya aynı değeri veren bir niteliktedir (Sobchack, 1993:271).

Böylesi bir yoğun görselliğin hakim olduğu Liquid Sky, Repo Man ve Uforia gibi filmleri, izleyici yeniden izleme eğilimindedir. Bu duruma sebep olan algıdaki eksiklik, izleyicinin, sinemasal ya da anlatısal boyuttaki derin ya da gizli anlamları ortaya çıkarmak istemesinden değil, daha çok birşeyleri kaçırmış olması duygusundan kaynaklanmaktadır. İzleyici, bu karmaşık ve yapay yeni uzamda sunulmuş herşeyi görme arzusunu tatmin etmek ister (Sobchack, 1993:271).

Yukarıda ele alınan uzam biçimlerinin hepsi o veya bu şekilde, yüzeyde yaşanan yeni hiperuzamı betimlerler. İster Tron filmindeki gibi üçüncü boyuttan yoksun, ancak onu hesaplamalarla yeniden biçimlendirsin, ister Bıçak Sırtı örneğinde olduğu gibi aşırı doldurulmuş bir uzamı ve Starman filminde olduğu gibi derinliği olan uzam yerine boşaltılmış bir uzamı tasvir etsin, ya da aşırı yığılmayla The Adventures of Buckaroo Banzai ve Across the 8th Dimension filmlerinde olduğu gibi ilgiyi, dikkati özneden kendi üzerine çeksin, hepsinde ortak yan, boyutsuz olan uzamı tasvir etmeleridir. Kimi çağdaş Hollywood bilim kurgu filmlerinde bu yeni boyutsuzluk, elektronik ve sayısal teknolojilerin yeni iki boyutlu uzamının yansısıyken, kimi filmlerde bu durum daha yayılmacı olmuştur. Yaşanan hayatın kendisinin boyutsuz bir hale dönüştüğünü ileri süren bu filmler, hiperuzamı, çağdaş deneyimin bir göstergesi olarak görmekle kalmamış, onu çağdaş deneyimin zemini haline dönüştürmüştür (Sobchack, 1993:271).

Paul Michael Glaser tarafından yönetilen The Running Man (1987) (Koşan Adam) filmi, bu yayılmacı anlayışın başarılı bir şekilde ele alındığı bir film olarak örneklendirilebilir. 2017 yılında toplumsal düzenin sağlanamadığı bir gelecekte geçen filmde, devlet tarafından kontrol edilen televizyon, halkın yönetime karşı gelmesini önlemenin bir aracı olarak kullanılır. Bu gelecek tasvirinde, sadist bir oyun olan Koşan Adam ise dönemin en sevilen televizyon programlarından biridir. Adalet Bakanlığının “insanların yönetime kafa tutmaktansa şov izlemek için televizyon başına toplanmasını sağlamak” amacıyla desteklediği program, mahkum ve suçluların, programın savaşçıları tarafından vahşice öldürülmesini konu alır.

Batur’a göre, Koşan Adam, televizyonun toplum üzerindeki narkotik etkilerini ortaya çıkartmaya yönelik bir düşüncenin ürünüdür.

Dehşet dolu reality showları eleştiren film, sonuçta eleştirdiği sistemin batağına saplanır. Filmin kahramanı Richards, programın yapımcısı ve sunucusu olan Damon’ı, programdakine benzer bir şekilde ölüme yollamıştır. Halk, Richards’ın Damon’dan farklı olmayan tavrı karşısında büyük bir heyecan ve coşku duyar (1998:99).

Damon’ın ölüme yollanmadan önce , “...biz insanlara göre değil, izlenme oranlarına göre hareket ederiz. Elli yıldır onlara ne yiyip ne içeceklerini, ne giyeceklerini biz söylüyoruz. Amerikalılar televizyona bayılır. Çocuklarını televizyonla besler. Şovları sever, sporu ve vahşeti de. Biz onlara istediklerini veriyoruz” sözleri, toplumun televizyon etkisinde ne şekilde değiştiğini gösterir niteliktedir.

Baudrillard’a göre televizyon ve video gibi yeni ortamların ortaya çıkmasıyla gerçek ortadan kalkmıştır. Yaşantıya ait tüm değerler gerçek zamanlı olarak izleyiciye aktarılabilmiş; uzam elektronik bir biçimde izleyiciye sürekli simüle edilir olmuş ve bu uzamda varolan kişiler, birer simulacruma dönüşmüştür. Böylesi bir dönemde reality showlarının varlığına kızmanın yersiz olduğunu belirten Baudrillard, bu tür programların, aynı Disneyland örneğinde olduğu gibi, gerçek yaşamı sanal bir gerçekliğe dönüştürüp izleyiciye sunduğunu belirtmektedir (1997a:19).

Doksanlı yıllarda, internet, etkileşimli bilgisayar programları ve oyunları gibi sanal birer gerçeklik şeklinde varolan sayısal, hipergerçekçi uzamların gelişmesi, bilim kurgu sinemasında sanal gerçeklik temasının işlendiği bilim kurgu filmlerinin sıklıkla yapılmasına neden olmuştur.

Bu temanın işlendiği filmlerden biri Total Recall’dur (Paul Verhoeven, 1990), (Gerçeğe Çağrı). Filmde, olaylar 2084 yılında geçer.

Satürn, Mars ve diğer gezegenler, yani uzay, insanlar tarafından çoktan fethedilmiştir. Ancak Mars’ta özgürlük yanlılarının başlattığı saldırılar devam etmekte ve Dünyalılar ise bu gelişmeler karşısında her an bir devrim beklentisi içinde yaşamaktadır. Turistik anlamda sanal turların düzenlendiği birer yer haline gelmiş gezegenlere, sanal yolculuk düzenleyen şirketlerden biri de “Recall” dur.

İkibinli yıllarda yaşayan Douglas, kendini dünyaya ait hissetmeyen ve kimliksiz olduğunu düşünen bir işçidir. Douglas için Mars’ta casus kimliği ile heyecan dolu bir serüven yaşaması için, Recall tarafından sanal bir yolculuk programı hazırlanır. Ancak herşeyin hazır olduğu, yolculuğa başlanacağı sırada ortaya bir terslik çıkar ve bu terslik sonucunda Douglas’ın önceden Mars’ta yaşayan Quaid adlı kişi olduğu ve anıları silinerek dünyaya gönderildiği anlaşılır.

Başka bir uzamın gerçekliğini yaşar biçimde gerçekle sanal olanı birbirine karıştıran Quaid, Mars yıllarındaki anılarını film boyunca hatırlar. Mars’a gidip direnişçilerle buluşan Quaid, “Recall” şirketi tarafından kendisine önerilen sayısal kadın, Melina (Quaid’in Mars’taki kız arkadaşıdır) gibi, sanal yolculukta gördüklerinin aslında belleğinden silinmiş kısımlar olduğunu farkeder. Hipergerçek bir uzamda, bir insan simulacrumu olarak tasvir edilen Quaid kişiliği, yeni teknolojilerle yaşatılabilecek gerçekliğe ilişkin önemli bir örnek olarak izleyicilerin karşısına çıkar.

Üçüncü tip uzama benzer, ancak onun geliştirilmiş hali olarak nitelendirilebilecek bu uzam anlayışında görüntüler, gerçekçi etkiye sahip olmalarıyla öncekilerden farklılaşır. Üçüncü boyut yeniden kazanılmıştır, ancak bu defa sayısal ve elektronik bir biçimde. Daha önceden tariflediğimiz biçimiyle “görünürde gerçekmiş gibi” görüntülerin sinemada yaratılabilir olması, sanal olarak varolan uzamların sinemada kullanılabilmesine olanak sağlamıştır. Teknoloji gelişmiş ve bu yeni uzamda varolabilmek, hipergerçekliğe ait olunacak biçimde olanaklı olmuştur.

Sanal gerçeklik teması, The Lawnmower Man (Brett Leonard, 1991) (Bahçıvan) adlı filmde, gerek biçimsel, gerek içeriksel olarak başarılı bir biçimde ele alınır. Bir insanın bilgisayar ortamına sayısallaşarak geçmesinin konu edildiği Bahçıvan filminde, insanların sayısal ortamlarda hapsolmuş birer kişilik olarak tasvir edildiğini ileri sürebiliriz.

Jurassic Park filminde, gerçekte varolamayacak bir uzamın sinemada yaratılabilmiş olduğunu görürüz. Gerçek görüntülerle bilgisayar destekli görüntülerin birleştirilerek oluşturulduğu bu dinozor-hayvanat bahçesi, bilgisayar teknolojisinin yardımıyla her türlü uzamın yaratılabileceğini göstermektedir. Yapay canlılar, gerçek uzamda; gerçek canlılar, sanal uzamlarda varolabilmiştir.

Yönetmenliğini John Flynn’in yaptığı Brainscan (1994) (Tarayıcı) adlı yapımda sanal gerçeklik teması, tekrar bilgisayar oyunları üzerinden ele alınır. Film, bilgisayar oyunlarıyla ilgilenen 16 yaşındaki Michael’ın “Brainscan” adlı etkileşimli bilgisayar oyununu oynamasıyla başlar. Gerçeklikle içiçe geçmiş olan bu bilgisayar oyununda Michael, bir dizi cinayet işler. Kurbanlar, bilgisayarın seçtiği, gerçek hayattan kişilerdir. Filmin sonunda, tüm olayların sanal gerçeklik yaratan bilgisayar ortamında, “Brainscan”de, geçtiği anlaşılır.

Sanal gerçeklikte varolan bir oyunun gerçek hayatla içiçe geçmesi konusunun işlendiği bir başka yapım, eXistenZ (David Cronenberg, 1998) (Varoluş) adlı filmdir. Sanal gerçekliğin ve genetik mühendisliğin ulaştığı boyutları bir tehdit olarak gören film, yaşam gerçeğinde insanların gerçeklik algısının bozulduğunu ileri sürer.

Ostwald’a göre, teknolojik anlamda yaşanan gelişmeler, kişilerin uzam algısını değiştirmiştir. İnsan beyni, kişinin sanal uzamda yaptıklarıyla orada da bir yaşam sürmesine neden olmuştur (1997:127).

Bilgisayar teknolojisindeki gelişmeler, bilim kurgu sinemasında her türlü uzamın sayısal olarak simüle edildiği bir görsellik anlayışı yaratmıştır. İster uzay yolculukları olsun, ister yeni sanal dünyalarda konu edilen anlatılar olsun, izleyici bilgisayar ortamında yaratılan görüntülere alışmış, onları kabul etmiştir.