Data: 25/08/2014
Objetivos: auxiliar a encontrar resposta à questão de investigação, desvendar a influência da utilização do filme Quebrando a Banca no processo de ensino- aprendizagem de conteúdos de Analise Combinatória e conhecer a opinião dos participantes sobre o trabalho realizado.
Material para o Grupo: 1 folha para o Registro Documental contendo o Questionário Final.
Número de Participantes: 13 (dos quais 7 assistiram ao filme) Organização dos participantes: trabalho individual
Desenvolvimento da atividade
A pesquisadora retornou à escola para aplicar o Questionário Final, utilizando uma aula de 50 minutos. Para isso a entregou a folha do Registro Documental.
Para que respondessem às perguntas, foi necessário que a pesquisadora recordasse as atividades realizadas. À medida que cada participante terminava de responder, devolvia à pesquisadora. Só depois ela pôde se despedir dos participantes da pesquisa e agradecer a
contribuição que ofereceram ao desenvolvimento do trabalho. Eles se despediram também e assim foi concluído o trabalho de campo.
4.8.1. Apresentando os dados do Questionário Final
Teve como objetivo saber a opinião dos participantes em relação às atividades desenvolvidas e ao uso de filmes em aulas de Matemática, especificamente Quebrando a Banca para Análise Combinatória.
No dia da aplicação do Questionário Final estavam presentes 13 participantes que responderam. A primeira pergunta continha 5 itens, correspondentes às atividades relacionadas ao filme Quebrando a Banca. As demais questões não continham subdivisões. 4.8.1.1. Pergunta 1 a, b. c, d, e do Questionário Final
Sobre as atividades realizadas em sala de aula citadas abaixo, assinale sim se gostou ou não, caso contrário e justifique sua resposta.
a) Assistindo o filme Quebrando a Banca Você gostou do filme Quebrando a Banca?
( ) sim ( ) não. Justificativa
Dos 13 participantes, 6 (46,2%) afirmaram que gostaram do filme; 1 participante (7,6%) que não gostou e 6 (46,2%) não puderam responder, pois não assistiram ao filme, conforme mostra o Gráfico 7 a seguir:
Gráfico 7 – Respostas dadas à pergunta a: Você gostou do filme Quebrando a Banca?
Como apenas 7 assistiram ao filme, foram consideradas apenas suas respostas. Portanto 6 (86%) gostaram do filme e 1 (14%) não gostou. Assim, foi elaborado o Gráfico 8 a seguir.
Gráfico 8 – Respostas dadas à pergunta a: Você gostou do filme Quebrando a Banca?
Fonte: Arquivo pessoal da pesquisadora
Entre as justificativas, 2 participantes conseguiram relacionar o filme com a Matemática, 2 gostaram do jogo abordado no filme, 3 julgaram o filme interessante e 1 acrescentou que foi interessante o modo de jogar. Dessa forma, é possível considerar que os participantes viram Matemática e jogo no filme, que interessou. Algumas das justificativas são: “O filme é muito bom, em relação a matemática, tem uma certa emoção quando você está vendo” (P07). “Realiza atividades sobre matemática” (P10). “Não tenho paciência pra nenhum filme e ele foi muito chato” (P17).
Pelo exposto é possível concluir que o filme estava de acordo com os propósitos para a atividade.
b) Você gostou da atividade “Jogando o Blackjack”? ( ) sim ( ) não. Justificativa.
No dia do Questionário Final, compareceram 13 participantes, que responderam à pergunta. Desses, 12 (92,3%) responderam afirmativamente e 1 (7,7%) negativamente justificando: “Não vim”. Logo é possível concluir que 100% dos participantes gostaram de realizar a atividade Jogando o Blackjack. Destacam-se algumas das justificativas: “Eu gosto de jogar o jogo, e porque também realiza ações da matemática.” (P10) “Porque aprendemos jogar melhor o jogo 21” (P05).
Como 5 alunos que não assistiram ao filme disseram que gostaram da atividade, pode parecer que ele não teve nenhuma influência. Mas, se não houvesse sido exibido o
filme, não haveria a proposta desta atividade. Outra hipótese é que gostariam de qualquer modo da atividade se gostassem de jogar cartas.
c) Você gostou da atividade “Analisando jogadas”? ( ) sim. ( ) não. Justificativa.
Todos os 13 participantes presentes realizaram a atividade Analisando Jogadas”. Deles, 5 ( 38,5% ) afirmaram ter gostado. E 8 (61,5%) afirmaram não ter gostado. O Gráfico 9 a seguir, representa as respostas.
Gráfico 9 – Respostas dadas à pergunta: Você gostou da atividade Analisando jogadas?
Fonte: Arquivo pessoal da pesquisadora
Quanto às justificativas dadas pelos que afirmaram não gostar da atividade, 7 (87,5%) disseram que não gostavam de fazer cálculos. E 1 (12,5%) do total afirmou que não conseguiu “entender muito bem” o jogo. Dos que afirmaram ter gostado da atividade, 4(80,0%) justificaram: entenderam, aprenderam a jogar, ou a ganhar, e até os truques. E 1 (20,0%) afirmou: “Sim. Ajudou no meu desenvolvimento.”
Portanto é necessário buscar os motivos de aversão aos cálculos e fornecer ajuda aos alunos. Por outro lado, é possível concluir que o objetivo da atividade, isto é, levar os participantes a fazer os agrupamentos possíveis, preparando-os para a Análise Combinatória, foi alcançado. Dessa forma, os participantes realizaram atividades necessárias à aprendizagem do conteúdo pretendido.
d) Você gostou da atividade “Mudando as regras do jogo” ( ) sim ( ) não. Justificativa.
Novamente 5 de um total de 13 (38,5%) afirmaram ter gostado da atividade. Mas 6 (46,1) responderam não ter gostado e 2 (15,4%) não responderam. O resultado pode ser visualizado no Gráfico 10 a seguir:
Gráfico 10 – Respostas dadas à pergunta d: Você gostou da atividade Mudando as regras do jogo?
Fonte: Arquivo pessoal da pesquisadora
Os participantes que não responderam à pergunta não participaram da atividade, logo, considerando 11 respostas e suas justificativas, 5 (45,4%) gostaram da atividade justificando: acharam interessantes e aprenderam alguma coisa. Os 6 (54,6%) que afirmaram não ter gostado da atividade, novamente justificaram: não gostavam de fazer cálculos, julgaram ser a atividade muito difícil, houve falta de entendimento. As respostas estão representadas no Gráfico 11 a seguir.
Gráfico 11 – Respostas dadas pelos 11 participantes à pergunta d: Você gostou da atividade “Mudando as regras do jogo”?
e) Você gostou da atividade “Praticando a Análise Combinatória”? ( ) sim ( ) não. Justificativa.
Dos 13 participantes, 1 (7,8%) não respondeu, pois não esteve presente no dia em que a atividade foi realizada, 6 (50 %) afirmaram ter gostado e 6 (50%) afirmaram o contrário. E as justificativas se repetiram: por dificuldades de entendimentos, por não gostar da matéria, por problemas com cálculos. Por exemplo: P10 disse: “Não sou bom em resolver contas”. Dos participantes que gostaram da atividade, P04 disse: “Acho muito legal a matéria e dessa forma de aprender melhorou”. E P12: “Ajudou a entender”.
4.8.1.2. Pergunta 2 do Questionário Final: “Você acredita que existe matemática no filme Quebrando a Banca?”
( ) sim ( ) não. Justificativa
Para 9 participantes (69,2%) houve resposta afirmativa. Mas 4 (30,8%) não estavam presentes no dia da exibição do filme. Dos 9 que afirmaram que o filme tinha relação com a Matemática, 2 não assistiram, o que não impediu que tomassem conhecimento do teor do filme. Os dados podem ser visualizados no Gráfico 12 a seguir: Gráfico 12 – Respostas dos participantes à existência de relação entre a Matemática e o filme Quebrando a Banca
Fonte: Arquivo pessoal da pesquisadora
Dos 9 participantes que afirmaram ter visto Matemática no filme Quebrando a Banca, 2 não assistiram ao filme. Com isso, os que assistiram ao filme e afirmaram ter enxergado matemática foi 100%. Enenhum afirmou não haver relação entre a Matemática
e o filme. Exemplos de justificativas: “Porque no filme eles jogam 21 e no jogo 21 precisa usar a matemática”. “Porque os personagens fazem vários cálculos durante o filme (jogo)”. “Matemática tá” em toda parte infelizmente”.
4.8.1.3. Pergunta 3 do Questionário Final: “Você acredita que a realização das atividades contribuiu para sua aprendizagem do conteúdo Análise Combinatória?”.
( ) sim ( ) não. Justificativa
Dos 13 participantes, 10 (76,9%) afirmaram que as atividades contribuíram para o aprendizado do conteúdo Análise Combinatória e 3 (23,1%) afirmaram que não contribuíram, conforme mostra o Gráfico 13 a seguir.
Gráfico 13 – Respostas dos 13 participantes sobre a contribuição das atividades para a aprendizagem de Análise Combinatória
Fonte: Arquivo pessoal da pesquisadora
Por outro lado, considerando apenas as respostas dos 7 que assistiram ao filme, a situação é a seguinte: 5 (71,4%) consideraram que as atividades contribuíram para o o aprendizado de Análise Combinatória e 2 (28,6%) responderam que não, o que está representado no Gráfico 14 a seguir.
Gráfico 14 – Respostas sobre a contribuição das atividades realizadas para aprendizagem de Análise Combinatória dos 7 participantes que assistiram o filme
Fonte: Arquivo pessoal da pesquisadora
Entre as justificativas dadas pelos participantes que não acharam que a realização das atividades contribuiu para a aprendizagem do conteúdo Análise Combinatória, P17 afirmou: “não consegui entender nada das atividades”. E P18: “eu não aprendi muita coisa”.
Entre as justificativas dos participantes que afirmaram que a realização das atividades contribuiu para a aprendizagem do conteúdo Análise Combinatória, P15 disse: “porque aprendi a fazer cálculos grandes com fórmulas pequenas”. P07: “Pois a gente aprendeu algumas das matérias do conteúdo de matemática”. E P19: “porque é uma forma diferente de aprender e nós alunos ficamos mais interessados nas aulas”. Entretanto P02 disse: “Só o jogo Blackjack”.
4.8.1.4. Pergunta 4 do Questionário Final: “Depois desta experiência com o cinema você acredita ser possível aprender outro conteúdo matemático utilizando filmes?”
( ) sim ( ) não. Justificativa
Dos participantes, 6 (46,1%) afirmaram acreditar na possibilidade de aprender outro conteúdo matemático com filmes. Mas 6 (46,1%) não responderam à pergunta, justificando não ter assistido ao filme. E 1 (7,7%) respondeu negativamente à pergunta considerando não ser possível aprender outro conteúdo matemático utilizando filmes. O Gráfico 15 a seguir representa essas respostas.
Gráfico 15 – Respostas sobre a possibilidade de aprender outro conteúdo matemático com filmes
Fonte: Arquivo pessoal da pesquisadora
Considerando, porém, as respostas dos participantes que assistiram ao filme e responderam ao Questionário Final, a situação está representada no Gráfico 16, a seguir. Gráfico 16 – Respostas sobre a possibilidade de aprender outro conteúdo matemático com filmes dos participantes que assistiram
Fonte: Dados da pesquisadora
Entre as justificativas oferecidas pelos participantes que afirmaram acreditar ser possível aprender outro conteúdo matemático com filmes está a de P05: “através do filme os professores nos ensinam a fazer muitas coisas”. A de P17: “porque com ele podemos fazer cálculos”. E a de P06: “Comecei a ver isso pelo filme Quebrando a Banca”. Essas justificativas levam à conclusão de que os participantes conseguiram sentir a relação do filme com o conteúdo matemático. Mas P18 teve opinião oposta: “porque é muito complicado o jogo e os cálculos é difícil também”.
Por outro lado, a leitura pode ter levado a não saber efetuar cálculos, o que foi observado pela pesquisadora. De toda forma, para esse participante o filme não ajudou na aprendizagem. Todas as respostas de P18 estão agrupadas com a de P17 (Apêndice 14).
Ambos tiveram dificuldades de efetuar cálculos (quatro operações), de acordo com observações da pesquisadora, necessitando de atenção especial, de acordo com as possibilidades da escola.
4.8.1.5. Última questão do Questionário Final
Foi apresentado um texto e algumas perguntas para verificar se ficou claro para os participantes da pesquisa que jogar cartas pode ser perigoso pelo risco de vício, principalmente se envolver dinheiro, sendo necessário tomar cuidado. Isto foi necessário para evitar que algum participante, influenciado pelo filme, passasse a pensar que ganhar o jogo seria um modo fácil de ganhar dinheiro.
O Quadro 33 a seguir contém o texto e as perguntas. Quadro 33 – Sobre o vício de jogar
Fonte: arquivo da pesquisadora
As respostas dadas pelos 13 participantes da pesquisa presentes no dia 25/08/2014indicam que eles estão conscientes de que jogar pode viciar e que é necessário ter cuidado, como por exemplo a resposta de P06 “quando gostamos de um
Fonte: Arquivo pessoal da pesquisadora
Leia o texto abaixo que explica como o jogo pode se tornar perigoso. Depois responda às questões formuladas.
Em geral, os jogos que envolvem dinheiro podem tornar-se um vício. É preciso ter cuidado, pois qualquer jogo prazeroso também pode viciar. Mesmo aqueles que não envolvam dinheiro, a exemplo do jogo em rede social chamado A fazenda. O chamado “vício em jogar", se refere ao comportamento de persistir em jogar recorrentemente mesmo tendo consciência das consequências negativas e até desejo de parar. Além disso, há modos de ganhar o jogo, como ocorreu no filme. Também pode ocorrer de a roleta estar programada, etc. O viciado, após perder dinheiro no jogo, retorna frequentemente no dia seguinte para recuperar o dinheiro perdido, e para isso pede dinheiro emprestado no intuito de aliviar a situação financeira desesperadora. Pode até cometer atos ilegais como falsificação, fraude, roubo ou desfalque para financiar o jogo. Com isso, o jogo pode se tornar doentio. Para a Organização Mundial da Saúde (OMS) esta enfermidade deve ser tratada clinicamente. Para isto existe até o Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais (DSM-IV).
a ) Dê sua opinião quanto a esta enfermidade. b) Você conhece pessoas com esta enfermidade? ( ) Sim ( ) Não
As respostas dadas pelos 13 participantes da pesquisa presentes no dia 25/08/2014indicam que eles estão conscientes de que jogar pode viciar e que é necessário ter cuidado, como por exemplo a resposta de P06 “quando gostamos de um jogo a gente vicia. Apostamos dinheiro ou até outras coisas. As vezes vira brigas, intrigas e mortes pois eu acho deve saber até o ponto certo da brincadeira etc”.
Espera-se, pois, que filme não tenha deixado a ilusão de que jogar era um caminho bom para ganhar dinheiro com facilidade, o que teria sido um efeito negativo do uso do filme na sala de aula.
O Quadro 34, a seguir, mostra as respostas dadas pelos participantes ao item a. Quadro 34 – Respostas dos participantes ao item a: Dê sua opinião quanto a esta enfermidade.
Participante Opinião
P02 Pra mim isso é psicológico, vem de cada um.
P04 Isso é uma coisa que vicia rapidamente então é bom pensar antes de entrar no jogo.
P05 Eu acho que a pessoa só vicia se ela jogar diariamente. Acho que não é bom jogar todos os dias.
P06 Verdade. Quando gostamos de um jogo a gente vicia. Apostamos dinheiro ou até outras coisas. As vezes vira brigas, intrigas e mortes pois eu acho deve saber até o ponto certo da brincadeira etc.
P07 Quanto mais prazeroso o jogo mais viciante ele é. Por isso as indústrias procuram criar jogos ainda mais detalhados.
P09 É muito perigoso e viciante as pessoas começam a jogar e não consegue mais parar começam a gastar todo dinheiro.
P10 Jogos prazerosos deverão ser jogados com pouca frequência, apenas em caso de diversão etc.
P12 Eu acho que realmente é verdade.
P15 Não acho legal porque tudo que é em excesso atrapalha.
P16 Verdade o jogo vicia. O dia que jogamos ele na sala não queríamos parar de jogar. O jogo é muito viciante.
P17 Eu acho que esses jogos são muito perigosos e podem levar até a morte esses jogos e muito viciada.
P18 É muito perigoso e viciante para as pessoas.
P19 Eu acho que é mesmo muito perigoso, passa até mesmo em filmes e novelas esse vício do jogo.
Fonte: Arquivo pessoal da pesquisadora
Quanto ao item b (Você conhece pessoas com esta enfermidade?), os 4 participantes (30,8%) que responderam que conheciam citaram cerca de duas pessoas cada. E 9 (69,2%) não conheciam.