• Sonuç bulunamadı

BÖLÜM 1: KURAMSAL ÇERÇEVE

1.8. Çizgi Filmin Etkileme Gücü

1.8.2. Olumsuz DavranıĢın KarĢılığı

Çizgi filmlerde yer alan ve bilim insanları tarafından tartıĢılan Ģiddet, eĢyaya ve çevreye zarar verme, yalan-dolan, kabalık ve aĢağılayıcılık, küsme, dedikodu vb. bazı davranıĢların telafisinin gerçekleĢip gerçekleĢmemesi durumu da dikkate alınması gereken hususlardan biridir. Filmin olağan akıĢı içerisinde çocuğun taraftarı olduğu ve gönül verdiği karakter olumsuz bir davranıĢ sergilediğinde ve hemen akabinde onu telafi edici bir yanıt gerçekleĢmediğinde, bu durum izleyicide o davranıĢın olumsuz olmadığı düĢüncesini oluĢturacaktır. Zira Ģiddet davranıĢı ödüllendirildiğinde yahut cezasız kaldığında bu davranıĢın ahlaki bir davranıĢ olarak anlaĢıldığı, en azından yanlıĢ olmadığı algısının oluĢtuğu belirtilmektedir (Potter ve Warren, 1998, akt. Kirsh, 2005: 550). Buna ek olarak, Ģiddete maruz kalan karakterde gözlemlenen acı duymama, yaralanma ve muhtemel kanamanın gerçekleĢmemesi çocukta bu tarz davranıĢı tecrübe etme isteği uyandırabilecektir.

Olumsuz davranıĢa karĢı onaylama, sessiz kalma yahut cezasız bırakma yalnızca Ģiddetle alakalı olarak da değerlendirilmemelidir. Özellikle sevilen çizgi film karakteri kendini sıkıntılı bir durumdan kurtarmak için yalana baĢvurduğunda ya da bir menfaati elde etmek için hileye baĢvurduğunda yaptığının yanlıĢ olduğunu kendisine hatırlatan baĢka bir karakterin bulunmaması, söz konusu yanlıĢ davranıĢın izleyici çocuk tarafından da gerektiğinde tecrübe edilmesiyle sonuçlanabilir. Olayın doğal akıĢı

50

içerisinde, yapılan davranıĢın yanlıĢlığının belirtilmesi ya da olayın bu davranıĢı gerçekleĢtiren karakterin amacının aksine geliĢmesi durumunda ise değerlerin eğitimine yönelik örnek bir olayın ekrana yansıması sağlanmıĢ olacaktır.

Çizgi filmlerin etkisini artıran sebeplerden biri de Ģüphesiz “fantastik” içeriktir. Fantezi kavramı sözlükte “sonsuz, sınırsız hayal” Ģeklinde tanımlanmıĢtır (http://www.tdk.gov.tr). Fantastik olaylar çocuk için geniĢ bir hayal dünyası meydana getirerek ona gerçek hayatta Ģahit olması mümkün olmayan dünyaların kapılarını aralar ve içeri davet eder. Bu sayede çocuk bazen yaĢadığı sıkıntılı ortamdan kaçıĢ imkânını elde ederken, bazen de merak duygusuna mağlup olarak ekran karĢısında zamanın akıĢını unutur, çevresinden soyutlanarak bu esrarengiz dünyanın içerisine dalar.

Okulöncesi dönem çocuğunun kiĢilik özelliklerinden olan “animizm” (bütün cisimlerin canlı olduğuna inanma) ve “antropomorfizm” (insani vasıfların baĢka varlıklara atfedilmesi) düĢüncesi çocuğun fantastik dünya ile kurduğu iliĢkiyi açıklaması bakımından önemli kabul edilmektedir (Oruç, Tecim ve Özyürek, 2011: 308). Çocuk literatüründe, hikâyelerde, çizgi roman ve masallarda sık sık Ģahit olunan, çocuğun çevresinde gördüğü ve ĢaĢkınlıkla izlediği ay, güneĢ ve yıldızlar gibi devasa varlıkları canlı zannetmesi ve onları da insan gibi konuĢan, yiyip içen, sevinip üzülen varlıklar olarak kabul etmesi animizm düĢüncesi çerçevesinde değerlendirilmektedir. Buna ek olarak Allah, melek gibi soyut varlıkları somut insani özelliklere göre düĢünmeye de antropomorfizm denilmektedir (age: 308). Antropomorfizm düĢüncesi çocuk geliĢim süreci açısında masum kabul edilirse de bu kısım varlıkların çizgi filmlerde iĢleniĢi, meselenin asıl mecrasından saptırılmıĢ bir boyutunu temsil etmektedir. Günümüzde birçok çizgi filmde tasvir edilen “ilahlar”, “tanrı ve tanrıça”lar antropomorfizmin suiistimali olarak değerlendirilebilir. Sevdiği ve onun da kendisini sevdiğine derinden inandığı “Yaratıcı” düĢüncesinin bu yolla saptırılmasının, gözle görmediği, sesini iĢitmediği ve algılayamadığı Allah kavramının çocuğun zihnindeki sağlıklı geliĢimine zarar verecektir. Bu ise dinî değerlerin benimsetilmesinde ilgili çizgi filmin olumsuz olarak değerlendirilmesine sebebiyet verecektir.

Antropomorfizm düĢüncesinin içerisinde yer alan bir diğer örnek ise insan özelliklerinin hayvanlara transferi Ģeklindedir. Aynı Ģekilde “transmogrifikasyon” kavramıyla ifade edilen, hayvan özelliklerinin insana transferi düĢüncesi de antropomorfizmin içerisinde değerlendirilmektedir. Her iki düĢüncenin tezahürlerini çizgi filmlerde görmek

51

mümkündür. Ancak insan davranıĢlarının hayvanlara aktarılması konusu üzerinde durulması önemlidir. Zira bu birçok kültürde masal ve hikâyelerde yer almıĢ çok eski bir geleneğin günümüze yansıması olarak kabul edilmektedir (Burke ve Copenhaver, 2004: 207). Çizgi filmlerde hayvanların niçin kullanıldığı, çocukların niçin hayvanlardan hoĢlandığı merak edilen bir husustur. Özellikle reklamlarda en çok kullanılan sembollerden biri hayvanlardır. ABD‟de 1900-2000 arası yazılı basın reklamların incelenmesi neticesinde, yaĢanan devrin anlayıĢlarını ortaya koymada en etkili yöntem olduğu tespit edilmiĢtir. Örneğin 1940-50 yıları arasında güçlü aile iliĢkilerini ve geleceği temsil eden hayvan figürleri kullanmıĢlardır. Bununla birlikte antropomorfik hayvan figürlerinin normal hayvan figürlerinden daha etkili olduğu sonucuna varmıĢlardır (Spears ve Germain: 2007). Ticaretten eğlenceye birçok alanda yer bulan, özellikle ticari reklamların ve markaların ekran yüzü olan hayvanların film ve çizgi filmlerde kullanılması ve beğenilmesinin nedeni nedir?

Öncelikle çizgi filmler daha çok kitleye ulaĢma çabasındadır. Bundan dolayı etnik problemler, dinî görüĢler ve belli gruplara ait ifade ve sembollerden arınmıĢ olması gerekir. Bu yüzden evrenseli daha iyi yansıtması, tarafsız ve eĢitlikçi olması bakımından hayvanlar tercih edilmektedir. Japonlara ait “anime” tarzı yapımların Batıda baĢarılı olması bunların evrensele olan vurgularından ve tarafsızlığından kaynaklanmaktadır. Ancak bu tarafsızlık ve evrensellik iddiası içerisinde, yapımın geldiği kültürü yansıttığı da yadsınamaz bir gerçektir.

Hayvanların insan yerinde kullanılması, izleyiciyi fantastik içerik hakkındaki Ģüphe ve tereddütlerini bir kenara bırakarak senaryoya odaklandırdığı gibi, karakteri izlemeye devam etmesini de sağlamaktadır. Ayrıca hayvan karakterlerin konuĢması, insanın jest ve mimiklerini gösterebilmesi ve insanın yapamadığı birçok faaliyeti baĢarabilmesi bizzat dikkati çeken unsurlardandır. Zira bu durum baĢlı baĢına bir faktördür. Çocuk, konuĢan bir hayvan ile konuĢan bir insan arasında seçim yaptığında konuĢan hayvan tarafını tercih edecektir. Örneğin çalıĢmamız kapsamında izlenen “Ġbi” çizgi filminde Ġbi‟nin arkadaĢı Tosi bir kaplumbağadır. Bu kaplumbağa fasulyeye benzeyen 2-3 adet “pat pat yemiĢi” yediğinde uçan dev bir kaplumbağaya dönüĢmektedir. Ayrıca bu kaplumbağa balkonlu uçan bir evdir. Ġbi bu uçan kaplumbağada yolculuk yaparak yeni maceralara sürüklenmektedir. Ġbi‟nin yol arkadaĢı Tosi bilge bir kaplumbağadır.

52

ġekil 6: Tosi

Çizgi filmleri etkileyici kılan bir diğer özellik “güldürü” anlamına da gelen mizahtır. Çizgi film mizahın en mahir kullanıldığı alanlardan birisidir. Öğelerinin halden hale geçirilebilmesi, yer çekimi yasasına aykırılık, sanal manada yoktan var eden, varı yok eden yapısı ve hareket alanının geniĢliği vb. özellikler çizgi filmi canlı sinemaya göre daha avantajlı konuma yükseltmektedir. Çizgi film bu avantajını en belirgin bir Ģekilde mizahın kullanılmasında göstermiĢtir (Gökçearslan, 2009: 104). Genel olarak gerçek hayatta var olan nesnelere dayandırılarak biçim verilen çizgi film kahramanları insan-hayvan, insan-nesne ve insan-bitki karıĢımı formlarıyla bizzat mizahidir, izleyenleri eğlendirir. Çizgi film dünyasının sevilen ilk örneklerini veren Disney‟in canlandırdığı fare, tavĢan, kedi, ördek gibi hayvanlar bizzat görsellikleriyle komiktir ve ilgi çekicidir. Gökçearslan (age: 88) mizahi karakterlerin yakalanabilmesi noktasında gerçek hayattaki örneklerinin çok iyi incelenmesi ve bedenlerindeki bazı noktaların aykırılık oluĢturabilecek Ģekilde vurgulanması gerektiğini belirtmektedir. Yazara göre mizaha ulaĢabilmenin en temel kuralı abartı ve deformasyondur. Disney ilk yıllarda abartı ve deformasyona çalıĢmalarında yer vermese de daha sonraki yıllarda bu tutumdan dönerek karakterlerde bazı abartı ve kusurların kullanılmasıyla mizaha ulaĢmaya çalıĢmıĢtır. Çizgi film bizzat eğlence amacına hizmet eden bir yapıt olarak mizahın bir türünü oluĢturmaktadır. Esasen çocuğu etkilemesinin nedeni de budur. Günün yorgunluğu ve stresini atmak için yaĢanılan ortamdan kopmaya vesiledir. Yardımcı (2010: 16-18), mizahı incelediği çalıĢmasında mizahın fonksiyonlarını ruhsal, sosyal ve fiziksel açılardan ortaya koymuĢtur. Mizah, ruhsal olarak kiĢiyi rahatlatma ve stresi azaltma iĢlevi görürken sosyal olarak bireyler arasında hoĢ ortam temin etme ve insan iliĢkilerini

53

artırma gibi bir fonksiyona sahiptir. Fiziksel olarak ise zevk ve keyif verme, mutluluk verme, acıyı ve ağrıyı azaltma gibi iĢlevleri mevcuttur. Mizah yönüyle de çizgi film, çocuğu ekrana kilitlemekte, beğenisini ve gönlünü kazanmakta, temsil ettiği değerlerle onu tanıĢtırmaktadır. Çocuk, gülerek ve eğlenerek izlediği yapım içerisinde gizli yahut açık, dinî-kültürel değerlerine yabancı ve zararlı unsurları da gülerek karĢılamakta ve tepkisel davranmamaktadır. Zira okulöncesi dönemde çocuğun olayları değerlendirme kabiliyeti henüz geliĢmemiĢtir.