5. Değerlendirme
1.1. Osmanlı’nın Adayı Kaybetmesinden Sonraki Genel Dini Durum
1.1.1. Müslümanlar
1.1.1.4. Fetva Eminliği Meselesi
1.1.2.1.1. Kilise Krizi 1900-1910
Embora distantes da contemporaneidade, as teorias nesse capítulo expostas tornaram-se referência e auxiliaram na fundação de um novo campo de investigação do fenômeno do jogo humano. Os game studies figuram hoje uma complexa área de estudo, pois incorporam elementos de diferentes campos do conhecimento: literatura, artes e estética; filosofia, sociologia, antropologia e história, psicologia; comunicação; arquitetura; informática e tecnologias da informação, entre outros. Assim, percebe-se o crescente número de estudos sobre os mesmos como o interesse por uma forma particular de cultura, chamada game culture (MÄYRÄ, 2008; DOVEY e KENNEDY, 2006) e, especificamente, na atualidade, sob o viés das tecnologias de comunicação e informação e das redes temáticas globais. Assim, Montola et al (2009, p. 62) afirmam que
os jogos digitais primeiro apareceram nos arcades e então foram para as salas de estar das pessoas à medida que a tecnologia computacional se tornou mais difusa e sofisticada. Depois das salas de estar, jogos digitais conquistaram estações de trabalho, redes digitais e telefones móveis. Os jogos se tornaram ubíquos, o que também abriu caminho para a ubiquidade dos jogos. Isso moldou como os jogos e o ato de jogar são percebidos e como eles encontraram seu lugar na esfera cultural23 [tradução nossa].
A fundação desse campo de estudo foi impulsionada, principalmente, pela popularização das mídias digitais e das tecnologias da informação, as quais encontraram nos jogos possibilidades de uso criativo e interativo das mesmas. Como afirmamos anteriormente, o desenvolvimento e aperfeiçoamento de aparatos tecnológicos podem ser considerados como um dos grandes pilares da difusão da cibercultura, e, especificamente no caso dos jogos digitais, uma das maiores indústrias da atualidade e a maior do ramo do entretenimento – superando, inclusive, o mercado cinematográfico em importância econômica.
Quando do início dos estudos dos jogos digitais, duas correntes principais foram fundadas: a ludologia e a narratologia. A primeira, proposta por Frasca (1999),
23 Digital games first appeared in arcades and then moved to living rooms as computer technology
became more widespread and sophisticated. After living rooms, digital games went on to conquer workstations, digital networks, and mobile phones. Games have become ubiquitous, which paves the way for ubiquitous games as well. This has shaped how games and playing are perceived and how they have found their place in cultural sphere.
se coloca na análise do fenômeno como manifestação cultural que reflete o modo de vida de uma sociedade em um dado momento histórico, tendo como parâmetro as teorias aqui descritas, e levando em consideração aspectos fundamentais, de acordo com Mäyrä (2008, p. 2): o estudo dos jogos em si, do seu sistema de regras e dos jogadores, além do contexto que une os anteriores e propicia o surgimento de tais manifestações. Através do desvelamento das estruturas que fundamentam esses fenômenos, da interpelação do sujeito pelo próprio jogo e do movimento existente nesse jogar com e jogar consigo mesmo, produzem-se novas relações entre os jogadores, que se expandem para fora do círculo do jogo e acabam por perpassar também outros aspectos da vida em sociedade. De tal maneira, pressupõe-se que os jogos sejam sistemas simbólicos, regulamentados e de produção de sentido, dos quais o homem se utiliza como um estar no mundo.
Já a narratologia se preocupa em investigar o jogo e seus elementos que podem ser considerados como uma narrativa, um texto que subjaz a estrutura e o sistema de jogo (PINHEIRO, 2007, p. 128), sendo possíveis desde abordagens voltadas às análises literárias do jogo e dos aspectos textuais e discursivos que existem nesses, quanto estudos sobre o caráter estético que os mesmos possuem. Fortemente influenciada pela literatura e pelas artes, este viés entende o jogo como um texto a ser interpretado pelo usuário para que ele possa interagir com o mesmo. Aqui, o jogo também é entendido como um sistema simbólico capaz de produzir sentido a partir do usuário; porém, o viés ao qual a narratologia se dedica está primordialmente interessado na propriedade dos jogos de criar novos contextos e narrativas, bem como as habilidades cognitivas necessárias à sua decodificação.
No caso deste trabalho, optamos por um viés que aprecia ambas as abordagens como complementares, não considerando-as auto excludentes; acreditamos que a experiência do jogo se completa justamente pela narrativa intrínseca a ele, que também contribui para a própria ocorrência do sistema de regras que fundamenta a existência do jogo e propicia seus aspectos sociais e simbólicos existentes. Sendo assim, optamos por analisar o nosso objeto segundo o enfoque proposto por Pinheiro e Branco (2011; 2012), através do desvelamento de seus ludemas; ou seja, a parte mínima de jogo no Foursquare, que transforma a relação do sujeito, de forma a alterar o estado do mesmo existente antes da ação.
Os tipos de ludemas, sua classificação e a identificação proposta pelos autores estão descritos no capítulo 7, dedicado à análise das mecânicas de jogo no Foursquare.
Uma outra corrente em voga é a ideia de gamification, ou seja, da inserção de elementos próprios à mecânica de gameplay em áreas até então consideradas como resguardadas da ação do jogo: no campo profissional, da educação, nas interações sociais entre os indivíduos, bem como nas relações de consumo de mercadorias e serviços, tanto em ambientes online, quanto nos estabelecimentos físicos disponíveis nas cidades. Embora saibamos que existam autores que defendem o fenômeno como característico de um crescente fascínio que os jogos causam na contemporaneidade (MCGONIGAL, 2011; ADAMS e DORMANS, 2012; ZICHERMANN e CUNNINGHAM, 2011), como defendemos anteriormente nesse capítulo, o caráter do jogo está presente na vida social humana em todos os seus âmbitos – inclusive, muito antes de sua formalização pelo homem como fenômeno cultural.
Essa perspectiva se baseia no fato do jogo ser um sistema baseado em regras, com resultados imprevistos e variáveis, às quais os jogadores se submetem com o propósito de obter algum tipo de recompensa, que pode ser cognitiva, emocional, social, física, ou combinar mais de uma das mesmas. Essas regras são o princípio da existência das mecânicas de gameplay, conforme afirmam Adams e Dormans (2012), as quais, juntamente com a narrativa existente, criam o ambiente no qual o jogo se desenvolve. A gamificação (como é habitualmente chamada em português) é, portanto, a atribuição de lógicas próprias dos jogos, como medalhas e outras formas de reconhecimento por uma performance ou objetivo cumprido, placar, pontos, entre outros, os quais se dão primordialmente através da competição entre os participantes. Embora o termo gamification pareça novo, temos que lembrar que, de acordo com os autores que aqui nos baseamos, os aspectos de jogo sempre se fizeram presentes nos mais variados processos sociais e da vida humana, mesmo antes de sua apropriação pelo homem e transformação em cultura. Como Zichermann e Cunningham afirmam, se trata mais da exploração do potencial lúdico de atividades cotidianas, através das mecânicas de jogo (2011, p. 3), do que algo realmente inédito ou que não ocorresse antes.
Com base nas teorias já explicitadas por diversos autores, podemos agora adentrar especificamente no objeto desse trabalho, que é um tipo específico de jogos, os quais Lemos (2010) denomina como jogos móveis locativos (JML), ou seja, atividades lúdicas que se baseiam na interseção entre redes informacionais, cujo acesso se torna possível concretizado pela presença maciça de aparatos móveis de comunicação com acesso constante à internet, como é o caso de telefones celulares, smartphones e tablets, e o espaço físico das cidades, como nova forma de expressão do lúdico na contemporaneidade. Faz-se necessário, assim, primeiramente, definir o que entendemos por jogos pervasivos.