• Sonuç bulunamadı

Dijital Öyküleme ve Web Macerası

2.2. Dijital Öyküleme

2.2.6. Dijital Öyküleme Sürecinde Yeni Yaklaşımlar

2.2.6.2. Dijital Öyküleme ve Web Macerası

Eğitim teknolojisi uzmanları eğitimde internetin etkili bir şekilde kullanılması ve interneti öğretme ve öğrenme sürecinin bir parçası haline getirmek amacıyla bazı web tabanlı uygulamalar geliştirmişlerdir. Bu web tabanlı uygulamalardan biride WebQuest uygulamasıdır (Gökalp, 2011). WebQuest fikri ilk olarak 1995 yılında Bernie Dodge tarafından San Dieogo State Üniversitesi’nde ortaya konulmuştur. Daha sonra Tom March’ın katkılarıyla gelişimine devam etmiştir. Webquest kelimesine Türkçe kaynaklarda “Ağ Araştırması”, “Web Sorgusu”, “Web Macerası”, “Ağ Sorgulaması” gibi isimler verildiği görülmektedir. Daha kapsamlı bir etkinliği belirtmesi nedeniyle bu çalışmada “Web Macerası” kavramının kullanılması daha uygun görülmüştür.

Dodge (1997), Web Macerasını, bilgilerin tamamının veya büyük bir kısmının internet kaynaklarından edinildiği ve öğrenenin etkileşim içinde olduğu, araştırmaya yönelik aktiviteler içeren bir öğretim etkinliği olarak tanımlamaktadır. Bu etkinlik sayesinde öğrencilerin internetteki kaynaklarla etkileşim sağlaması ve tamamen bu kaynaklardan öğrenmesi amaçlanır. Halat (2008) Web Macerasını öğrencilerin bir etkinlik veya duruma aktif olarak katılabilecekleri ve interneti bir kaynak olarak kullanabilecekleri bilgisayar tabanlı öğretme ve öğrenme modeli olarak tanımlamıştır. Hassanien (2006) ise Web Macerasını etkileşimli bir öğrenme yolculuğunda öğrencilere yardımcı olan heyecan verici bir araç olarak ifade etmektedir. İlgili literatürde çok fazla tanım olmasına rağmen Akçay (2009), Web Macerasını genel olarak “öğrencilerin İnternet’i bir kaynak olarak kullandıkları,

özellikle üst düzey düşünme becerilerine hitap eden, öğrencilerin sonunda bir ürün ortaya koydukları ve öğrencilerin sınıf ortamı dışında da bireysel veya işbirlikçi olarak çalışmalarına imkân tanıyan bilgisayar ve internet tabanlı öğretim ve değerlendirme yöntemi (s. 17)” şeklinde tanımlamıştır.

Web Maceraları genellikle grup etkinliklerinden oluşur, öğrenciler için rol oynama içerir ve tek veya birden fazla öğrenme alanını kapsayabilir. Web Maceraları, birkaç saat süresinde tamamlanan “kısa süreli” çalışmalar olabileceği gibi, bir hafta ile iki ay arasında süren “uzun süreli” çalışmaları da kapsayabilir. Kısa süreli bir Web Macerası bilgi edinimi ve öğrencilerin elde ettikleri bilgiyi

bütünleştirmelerini sağlamaktır. Bu süreç sonunda öğrenci büyük miktarda yeni bilgiyle uğraşmış ve bu yeni bilgileri anlamlandırmış olmaktadır. Uzun süreli Web Macerası ise; mevcut öğrenci bilgisini artırma, elde edilen bu bilgiyi sınıflandırma ve bu bilginin öğrenci tarafından anlamlandırılmasını sağlamaktır. Uzun süreli bir Web Macerası tamamladıktan sonra öğrenci, büyük miktardaki bilgiyi derinlemesine analiz etmiş ve belli yollarla bilgiyi yeni biçimlere dönüştürmüş olur. Dolayısıyla kazandığı bilgi ile yeni şeyler üretmiş olur (Dodge, 1997).

Web Maceraları, öğrencilerin internet üzerinden bireysel veya işbirliği içinde çalışmalarını gerektiren etkinlikler içermektedir. Öğrencilerin etkinlikleri gerçekleştirirken adım adım takip etmeleri gereken basamaklar vardır. Etkili bir Web Macerasının sahip olması gereken bölüm ve özelikler ilgili literatürde şu şekilde sıralanmaktadır (Dodge, 1997; Gülbahar, 2009; Halat 2007).

Giriş: Öğrenciyi konuya ve kendisini nelerin beklediğine yönlendirmelidir.

Farklı fikir, anlatım ve yöntemlerle öğrencinin ilgisini uyandırmalıdır. Durumu ortaya koymalı ve duruma ilişkin ön bilgi sunmalıdır. Bu aşamanın en önemli özelliği çalışma veya etkinliğin öğrenciye çekici veya ilginç bir senaryo veya hikâye olarak sunulmasıdır.

İşlem(Görev): Bu bölümde, öğrenciye verilmek istenen veya öğrencinin

kazanması gereken bilgi farklı bir yöntemle sunulmalı ve etkinliğin sonunda öğrencinin ne yapması gerektiğine ilişkin bir açıklama içermelidir. Bu bölümün en önemli özelliği verilen görevlerin öğrenci için anlamlı, yapılabilir, ilginç ve eğlenceli olmasıdır. Hedefe ulaşmak için hazırlanan görev sayısı öğretmene ve konu içeriğine göre farklılık gösterebilir.

Bilgi Kaynakları: Öğrenci işlemi gerçekleştirirken yardımcı olması amacıyla

öğretmen tarafından hazırlanmış veya belirlenmiş web sitelerinin adreslerinden oluşur. Web ortamı dışındaki kaynakları da içerebilir.

Süreç: Bu aşama bir etkinlik planı veya yönergesi gibi düşünülebilir. Açık bir

şekilde tanımlanmış işlem adımlarından oluşur. İşlemi başarmak için gerçekleştirilmesi gereken sürecin gözden geçirilmesini sağlar. Öğrenmeye ilişkin tavsiyeler sunabilir.

Değerlendirme: Elde edilen bilgilerin ne şekilde organize edileceğini,

içerir. Öğrencinin yapmış olduğu çalışma genelde derecelendirme ölçeği (rubrik) kullanılarak öğretmen tarafından değerlendirilir.

Sonuç: Öğrenciler, ne öğrendikleri ve ne başardıklarına ilişkin özet bilgiyi bu bölümde bulabilirler. Bu aşamada, öğrencinin ne öğrendiği/öğrenmesi gerektiği hatırlatılır, öğrencinin deneyim kazanması, bilgilerini geliştirme ve uygulaması için yardım edilir. Deneyimlerini diğer alanlara genişletmeleri konusunda teşvik edilirler. Bu aşamada, öğrencilerin elde ettikleri sonuçları akranlarıyla ve diğer kişilerle paylaşabilmeleri sağlanır.

Web Macerası oluşturma sürecinde öğretmen kaynakları belirledikten sonra konuyu günlük hayatla ilişkilendirebileceği bir örnek olay veya problem cümlesi belirlemelidir. Daha sonra yapılacak etkinlik kazanımlara göre basamaklara ayrılır. Öğrencilerin bu süreci tamamladıktan sonra bir öğrenme ürünü ortaya koymaları önemlidir. Burada öğretmen öğrencilerden, sunum, drama, poster vb. etkinlikler isteyebilir. Süreç boyunca öğrencilerin değerlendirilmesi için derecelendirme anahtarları hazırlanır. Öğrenciler Web Macerasını değerlendirme basamağında bu derecelendirme anahtarını görebilirler. Böylece öğrencilerin istenilen yönde çalışmaları sağlanır (Çığrık, 2009).

Halat’a (2007) göre Web Maceralarının öğrenci ve öğretmenler için bazı faydaları vardır. Öğrenciler açısından;

 yeni bilgilere ulaşmada, geleneksel ders kitabı kullanımından farklı olarak bilgi edinme kaynakları ve yolları sağlar,

 öğrendiği bilgileri farklı bir ortamda uygulama veya aktarma becerisi kazandırır,

 edindiği bilgiyi organize edebilme yeteneğini geliştirir,

 verilen bilgi veya yönergeleri takip edebilme becerisi kazandırır,

 aktif olarak kendi kendine bilgi kazanımını sağlar,

 teknoloji kullanım uyumluluğunu artırır,

 sanal bir ortamda bir işi yapıyormuş gibi yaparak deneyim kazanmasını sağlar,

 grup çalışmasını destekler,

Öğretmen açısından;

 farklı bir değerlendirme modeli sunar,

 öğrencinin verilen bilgiyi ne kadar ve ne aşamada kullanabildiğini gösterir,

 öğrencilerinin teknoloji kullanma becerilerini değerlendirme fırsatı sağlar,

 kişisel beceri ve kabiliyetlerinin gelişmesinde önemli rol oynar.

Web Macerası sınıfta teknoloji uygulamalarının eleştirel düşünme, bilgiyi uygulayabilme ve sosyal etkileşime yardımcı olabileceğini gösteren bir uygulamadır. Web Macerası öğrencilerin internet kaynakları ile etkileşimini teşvik ederek öğrencilerin farklı bilgileri kullanıp var olan problemleri çözmelerini sağlayan ve anlamlı bir şekilde öğrenmelerini destekleyen sorgulamaya dayalı bir araçtır (Lim & Hernández, 2007). Bu nedenle Web Maceraları yapılandırmacılık anlayışı ile ortaya çıkan öğrenci merkezli öğrenmede etkin rol oynayarak eğitim-öğretime sürecine kolaylıklar sağlamaktadır (Akçay, 2009). Web Maceraları öğrencilerin sosyal etkileşime dayalı bir ortamda iletişim, yansıtma ve alıştırma faaliyetlerini arttırarak bilginin yapılandırılması sürecinde yardımcı olmaktadır. Öğrenciler bilgilerini paylaşarak, fikirlerini tartışarak, kaynakları ortaklaşa kullanarak, grup tartışmaları ile problemleri çözerek, aktif işbirliği yaparak öğrenme fırsatı bulurlar. Web Macerası çalışmaları ile öğrenciler öğrenme sürecinde çok çeşitli bakış açılarını görebilir ve bu farklılıkları kendi öğrenmelerinde kullanabilirler (Lim & Hernández, 2007). Gerçek öğrenme ortamında öğrencileri birbirine bağlayarak, aktif katılım ve işbirliği içerisinde aralarındaki sosyal etkileşimi arttıran Web Maceraları sosyal yapılandırmacılığın eğitimde uygulanmasında kullanılabilecek bir yaklaşım olarak görülmektedir (Simina & Hamel, 2005).

Web Maceraları öğretme ve öğrenme sürecine teknolojinin entegrasyonu amacıyla yaygın olarak kullanılan araçlar haline gelmiş ve aktif öğrenme sürecinde internetin önemli bir araç olarak kullanılmasını arttırmıştır (Halat, 2007, 2008). Web Maceraları problem çözme, bilgiyi işleme ve işbirliği için teknolojik açıdan zengin gerçekçi öğrenme ortamları sağlamaktadır (Teclehaimanot & Lamb, 2004). Öğrencilerin bilgi teknolojisi ve okuryazarlıklarını gelişirken araştırmaya dayalı, katılımcı ve öğrenci merkezli etkinlikler sayesinde öğrencilerin üst düzey düşünme ve problem çözme becerilerini geliştirmektedir (Russell vd., 2008). Ayrıca

öğrencilerin ilgi ve motivasyonlarının arttırılmasında önemli bir araç olarak kullanılmaktadır (Lim & Hernández, 2007; Russell vd., 2008).

İlgili literatür incelendiğinde Web Maceralarının dijital öyküleme çalışmalarında etkinlik planı şeklinde kullanıldığı web siteleri olmasına rağmen, dijital öyküleme ve Web Maceralarını ilişkilendiren teorik ya da deneysel bir çalışmaya ulaşılamamıştır. Web Maceralarını proje çalışması yapılan derslerde sürecin izlenmesi ve yönlendirilmesinde başarılı bir yöntem olması (Gülbahar, Kalelioğlu ve Madran, 2008) nedeniyle dijital öyküleme çalışmalarında öyküleme sürecinde Web Maceralarının kullanılmasının faydalı olacağı düşünülmektedir. Bu sayede öğretmenin sürece hakim olması kolaylaşırken, benzer şekilde öğrencilerin dijital öyküleme sürecini anlamaları ve süreci başarılı bir şekilde gerçekleştirmeleri kolaylaşacaktır.