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1.4. ANTİK HİNT TIBBINDA DÖNEMLER

1.4.1. Vedik Dönem

1.4.1.4. Tıp Bilgisi İçeren Vedalar

Como a massificação da tecnologia e ferramentas cada vez mais acessíveis, os jogos digitais tem sido introduzidos na educação, sendo um fenômeno recente verificado em salas de aulas, nos currículos acadêmicos e escolares. Ferramentas que apoiam as aulas, os jogos computacionais permitem treinar, ensinar e aprender incorporando melhorias e sugestões no processo de ensino-aprendizagem.

De acordo com Monsalve (2014), a adoção dos jogos computacionais em práticas educacionais está se tornando mais usual, principalmente, devido a influência da TIC no cotidiano das pessoas. Os autores sugerem que a atividade lúdica promovem maiores práticas de interação e engajamento dos alunos, podendo servir de apoio para o ensino tradicional baseado no método expositivo. Nesse contexto é inserida a aprendizagem baseada em jogos digitais. Afinal, o que é a Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais? Assim, Prensky esclarece:

Posto de maneira mais simples, a aprendizagem baseada em jogos digitais é qualquer união entre um conteúdo educacional e jogos de computador. A premissa por trás dela é a de que é possível combinar videogames e jogos de computador com uma grande variedade de conteúdos educacionais, atingindo resultados tão bons quanto ou até melhores que aqueles obtidos por meio de métodos tradicionais de aprendizagem no processo. Vamos então definir a aprendizagem baseada em jogos digitais como qualquer jogo para o processo de ensino e aprendizagem em um computador ou online. (PRENSKY, 2012, p.208).

O motivo pelo qual a aprendizagem baseada em jogos digitais funciona é respondida, com base em Presnky (2012), por três razões:

1. O envolvimento - Ocorre em função de a aprendizagem ser trazida ao interior de uma dinâmica pertencente ao jogo. Este fator motivacional pode ser relevante, acima de tudo, para estimular os indivíduos avessos a aprender.

2. O processo interativo de aprendizagem empregada - A pluralidade de formas e maneiras tomadas de acordo com o objetivo da aprendizagem, estimulando a participação e a cooperação dos alunos.

3. A maneira como os dois são unidos no pacote total - Existem diferentes maneiras de empregá-lo sendo usualmente contextual.

As três razões elencadas por Prensky (2012), são de grande importância para compreensão do funcionamento dos jogos digitais, porém o modo como os mesmo são aplicados não exclui todo o trabalho de treinamento ou ensino formal em si. A aprendizagem baseada em jogos é uma iniciativa de apoio a serviço dos instrutores ou professores, cabendo a eles a escolha de empregá-los ou não.

A principal incumbência dos instrutores ou professores durante o emprego dos jogos digitais em processos educacionais reside na integração adequada de dois objetos aparentemente díspares, como: jogos de computador e a aprendizagem.

A pergunta como funciona a aprendizagem baseada em jogos digitais? A resposta é dada por Prensky (2012), em função de variáveis contextuais de seu público-alvo, características como, “idade, sexo, competitividade e experiência anterior com os jogos” (PRENSKY, 2012, p.217) devem ser criteriosamente julgadas. Se o grupo de alunos for bastante heterogêneo, algumas estratégias são sugeridas, a fim de contornar a situação:

 1ª Estratégia: Busque um formato de jogo que seja atraente ao máximo possível a todos, que atenda dos mais jovens aos mais velhos, assim como seja mais adequado tanto para homens e mulheres e estimule as pessoas mais competitivas e os não competitivos. Os formatos de jogos mais adequados ao propósito seriam os jogos de detetive, aventura, enigmas e estratégia. A desvantagem dessa

estratégia está nas concessões que podem desfechar em um jogo desinteressante a todos.

 2ª Estratégia: Crie mais de um jogo e empregue-os da forma mais pertinente ao público-alvo. A criação de uma matriz é imprescindível, pois o usuário pode eleger entre outros tipos de jogos aquele que for mais conveniente ao aprendizado sobre o mesmo conteúdo. A principal desvantagem dessa estratégia é o fator custo, pois pode ser excessivamente custosa.

 3ª Estratégia: Propor uma alternativa que não seja um jogo para aqueles membros do público que não se engajaram com o jogo selecionado. De todas as estratégias, esta apresenta-se como a melhor alternativa, pois permite aqueles que não gostam do jogo aprendam de outro modo.

Como pode ser observado, são inúmeras as estratégias, e ou, possibilidades de se utilizar games em educação. Prensky (2010), sugere quatro abordagens aos professores:

Traga para dentro da sala de aula games que são jogados fora dela, por meio de perguntas, discussões etc; Use os princípios por trás dos bons games complexos para adicionar jogabilidade a algumas ou a todas as suas aulas e para torna-las mais interessantes e envolventes para os alunos; Use, em sala, um game especificamente desenvolvido para a educação; Use, em sala, um game comercial que não foi especificamente desenvolvido para educação, seja projetando-o na frente da sala, para que todos vejam, ou com cada estudante jogando individualmente (PRENSKY, 2010, p. 259).

Entre as abordagens sugeridas anteriormente, aqui serão considerados exclusivamente, o emprego dos games comerciais. Assim foi delimitado, pois os jogos comerciais além de serem mais acessíveis, eles “podem ser utilizados para aprimorar o

aprendizado dos estudantes em áreas específicas.” (PRENSKY, 2010, p.266). Exemplos

de games comerciais e seu respectivo tema de aprendizado são elencados no Quadro 11.

Quadro 11 - Exemplos de games e o que é possível aprender com eles

Game Tema

Age of Empires História

Big Brain Academy Raciocínio e Memória

Brain Challenge Raciocínio

Call of Duty História

Carmen Sandiego Geografia e História

Blobetrotter XL Geografia

God of War Mitologia Grega

Greenpeace WeAtheR Meio Ambiente e Ecologia

Guitar Hero Música

I Love Traffic Educação no Trânsito

Lanfill Bill Reciclagem

LetterBlox Inglês, Vocabulário, Ortografia, Memória,

Digitação

Light-Bot Lógica e Programação

Medal of Honor História (Segunda Guerra Mundial)

My Japanese Coach Língua Japonesa

Phoenix Wright: Ace Attorney Direito

Re-Mission Tratamento de Câncer

Sim City Administração de Cidades

Spore Biologia

The Incredible Machine Raciocínio Lógico, Física e Engenharia

Total War História

Valkyrie Profile Mitologia Nórdica

Fonte: Prensky (2012)

Os jogos digitais correlacionam-se com o conceito de aprendizado tangencial, desenvolvido por Portnow (2008 apud SOUZA; MARQUES; ALENCAR, 2011):

(...) ocorre quando o aluno tem contato com o conhecimento sem perceber a intenção de ensiná-lo. Esse efeito pode aparecer nos diálogos de um jogo, de forma que o estímulo à curiosidade induz à busca pelo conhecimento sem requisição explícita, promovendo um processo eficiente e agradável de aprendizado. Neste contexto, o aprendizado tangencial é alcançado quando um jogo é interativo, dinâmico e divertido, capaz de provocar um envolvimento do usuário, despertando seu interesse por tópicos implícitos às regras e narrativa. (SOUZA, MARQUES; ALENCAR, 2011, p. 555).

Benefícios na aplicação dos games no processo de aprendizagem são destacados, podendo ser encontrados nos diferentes níveis de escolaridade e nas mais variadas áreas de atuação. Prensky, salienta exemplos encontrados:

Crianças em idade pré-escolar aprendem o alfabeto e a leitura por meio de jogos de computador; Alunos do ensino fundamental aprendem o currículo do jardim da infância até o sexto ano em Playstations; as notas aumentam de 30% a 40%; O jogo de xadrez no computador corresponde a uma grande parte do currículo da educação infantil, estendendo-se até o 12º ano; Os jogos que ensinam a digitar estão entre os softwares mais vendidos; Alunos do ensino médio jogam on-line com diversos jogadores com objetivo de aprender sobre política eleitoral; Investidores financeiros usam jogos de computador para aprimorar suas habilidades; Responsáveis pela elaboração de políticas aprendem com o jogo do tipo Sim City para entender o sistema de saúde; Executivos dirigem simulações de um departamento de Recursos Humanos e de refinarias de petróleo; Engenheiros usam os videogames para aprender novas tecnologias de projeto assistido por computador (CAD); Militares em treinamento travam batalhas realistas em simuladores parecidos com videogames. (PRENSKY, 2012, p.42).

Outros benefícios no ponto de vista cognitivo são apontados pelos psicólogos Sitzmann (2011) e Wouters (2013) como a porcentagem de absorção do conhecimento é maior com o uso de jogos digitais em relação aos outros métodos. Comparativamente, o seu uso é 17% mais eficiente do que palestras e 5% mais eficientes que as discussões.

Um das áreas que mais desenvolveu o emprego de jogos digitais na aprendizagem é a área de administração, contemplando casos práticos tanto para treinamento, enquanto para a educação há variadas funções administrativas, sendo elas indicadas no Quadro 12.

Quadro 12 – Aprendizado baseado em jogos digitais e administração Treinamento Interno

Criação de estratégias de negócios Strategy Co-pilot Treinamento em compliance e diretrizes Straight Shooter! Certificação e educação continuada Objection!

Treinamento de serviço ao consumidor Where in the World is Carmen Sandiego`s Luggage?

Preparação para desastres Angel Five

Conscientização de diversidade The Battle of the Brains

Treinamento de ética Quandaries

Contraespionagem industrial Catch the Spy

Habilidades de trabalho The Whopper Challenge The Bagging Game

Visiting Heidi`s Grandmother Treinamento de gerência Branch Manager Training Game

Orçamento municipal Sim City

Orientação The Pepsi Challenge

Oil Platform Orientation Game Conhecimento de produtos The Farmer Game

The Glue Game

Habilidades profissionais The Ausculation Challenge Incredibly Easy!

In$ider

Gerenciamento de projetos Project Challenge Criação de políticas públicas Sim Health

Treinamento de qualidade The TQM Challenge

Recrutamento Learning Solitaire

Treinamento de forças de vendas Commins Secret Agent

Prevenção de assédio sexual The Sexual Harrassment Prevention Certifier

Ensinamentos de soft skills – habilidades emocionais

Situation Learning

Comunicação de estratégia Build the Brand

Construção de grupos Saving Sergeant Pabletti

Habilidade técnicas Monster Command

Key Commando

Fonte: Prensky, 2012

No universo corporativo e universitário, os jogos digitais estão presentes em vários segmentos, atendendo uma gama extensa de conteúdos e aplicações, perpassando, desde processos, habilidades e ensino. “Estimativas da McKinsey Quartely indicam que mais de 60% de todas as empresas dos Estados-Unidos usaram algum tipo de simulação para fins de aprendizagem.” (PRENSKY, 2012, p.314).

Essa realidade não é diferente para o ensino de Administração Pública em universidades ou para treinamentos ocorridos em empresas públicas. Com o objetivo de delimitar o ensino de Administração Pública nas universidades, serão tratados algumas propostas de utilização de jogos para esse fim, tema este a ser analisado no próximo capítulo.

6.4 GAMES COMERCIAIS NO ENSINO DE ADMINISTRAÇÃO PÚBLICA: UMA