O termo Serious Games foi criado pelo engenheiro e educador Clark Abt, em 1970. O Army Battlezone foi o primeiro jogo sério desenvolvido nos anos 80, em parceria com a Atari. O jogo tinha como propósito treinar o exército americano em situações de batalha.
Antes mesmo da massificação dos jogos eletrônicos, Abt com interesse sobre a educação procurou estabelecer a união do aspecto lúdico e interativo dos jogos com o processo de aprendizado. O engenheiro elaborou o conceito de Serious Games, expondo- o da seguinte maneira, ´´pensamos em jogos sérios no sentido de que estes jogos possuem um objetivo educacional explícito e cuidadosamente planejado, sem intenção de ser jogado principalmente para diversão.`` (ABT, 1975, p.9).
Evidentemente, em sua época, Abt tomou como base os jogos de cartas e de tabuleiros, muito familiares em sua época. Além disso, Abt (1987), caracteriza os jogos como dispositivos educacionais abarcando faixas etárias e situações distintas. Sobre o potencial educacional dos jogos sérios, explicita:
Jogos são dispositivos de ensino e treinamento efetivos para alunos de qualquer idade, e em muitas situações, porque são altamente motivadores e comunicam muito eficientemente conceitos e fatos em muitas áreas. Eles criam representações dramáticas do problema real estudado. Os jogadores assumem papéis realistas, encaram problemas, formulam estratégias, tomam decisões e recebem feedback rápido da consequência de ações. (ABT, 1987, p.13).
Segundo Abt (1987), os Serious Games facilitam uma série de habilidades e possibilita o aprendizado colaborativo. Além disso, os jogos sérios permitem a transmissão e apreensão de conceitos e fatos, graças à dramatização das temáticas e contribuírem para desempenho de funções, desenvolvimento de estratégias quanto a tomada de decisão, entre outros benefícios, dentro de um contexto onde o feedback ocorre com grande presteza.
De modo complementar, Bergeron (2006), inclui dois outros elementos em relação ao conceito de Abt, que são: aplicações computacionais interativas de cunho lúdico (prazeroso) e criação de metas desafiadoras. A ponderação de Bergeron (2006), visa expandir o conceito de Serious Games colocando-o como dispositivo que promove
o desenvolvimento de competências, construção de conhecimentos e atitudes em situações reais.
Publicado, em 2005, o artigo, “Da Simulação Visual para Realidade Virtual nos
Games”, publicado na revista estadunidense IEEE Computer, Mike Zyda esclareceu com
maior precisão o termo, os segmentos que empregam os Serious Games com na atualidade:
Serious Game: Uma competição mental, jogada com um computador de acordo com regras específicas que usam o entretenimento para treinamento governamental ou corporativo, educação, saúde, políticas sociais e objetivos de comunicação estratégica. (ZYDA, 2005, p.25)
Para Klopfer al. (2009), os Serious Games são caracterizados como quaisquer jogos digitais com uma proposta de aprendizagem, isto é, tenham sido pensados ou não elaborados com esta finalidade.
De acordo com o Aldrich (2007), há uma relação entre os ambientes virtuais, games e simulações. Para ele, são conceitos alinhados, pois todos os games ocorrem no mundo virtual e todas as simulações educacionais podem ser entendidas como games bastante rigorosos. Assim, Aldrich (2007), elucida a relação ente ambientes virtuais, games e simulações:
(...) mundos virtuais são ambientes sociais vastos e caixa de ferramentas interativas. Games são maneiras divertidas de se expor e de se familiarizar com algumas ferramentas e ideias. Eles são mais estruturados, enquanto mundos virtuais são mais livres. Simulações educacionais, por sua vez, são processos são processos rigorosos para desenvolver habilidades específicas, as quais podem ser transferidas diretamente ao mundo produtivo. (ALDRICH, 2007 apud MATTAR, 2010, p.24).
Em sua obra, “The three essential elements to sucessful educational experiences:
simulations, games and pedagogy”, Aldrich (2007), utilizando a ideia de elementos, trata de diferenciar os conceitos de games, simulações e pedagogia. Tais elementos são discriminados, com base no autor:
Elementos de simulações: Descritos como objetos ou circunstâncias que geram participações entre os usuários, incentivam a prática e possibilitam transferência do aprendizado de habilidades para a realidade. Vale registrar que o contexto da simulação esteja em sintonia com a realidade
do mundo em que se pretende atuar, diga-se de passagem, a tecnologia atual possibilita integrar elementos da realidade na própria simulação.
Elementos de games: Descritos como interações lúdicas envolvem o prazer no processo de aprendizagem. Elementos contidos na mecânica dos jogos subsidiam o processo de aprendizagem como: som, gênero do jogo, gráficos, competição, balanceamento de desafios, mistério, etc. Tais elementos dos games propiciam uma imersão interessante ao usuário.
Elementos pedagógicos: Descritos com ferramentas de aprendizagem, eles precisam estar alinhadas com os outros dois elementos, a fim de engajar produtivamente o aluno. É preciso que se tenha bem definido a razão sobre o que simular e para qual finalidade educativa foi concebido o jogo.
É importante ressaltar a diferença existente entre os jogos sérios e os simuladores. A principal diferença consiste em: os simuladores permitem uma exploração do universo virtual, na outra ponta, os jogos sérios possuem objetivos específicos, sendo assim, a mecânica do jogo aplica-se de modo diferente.
Enquanto, que nos simuladores de navegação os alunos têm a possibilidade de explorar, praticar habilidades sem perigos reais e aprender por meio de seus erros com auxílio de feedback. Na outra margem, os jogos sérios, segundo Donovan (2012), têm propósitos específicos, distinguindo-se das simulações que possuem exploração aberta.
Embora haja distinção entre os simuladores e os jogos sérios quanto a mecânica envolvida para a indústria dos games essa diferenciação não possui a mesma importância, já que ambas as mídias dividem o mesmo mercado. Para ilustrar as diferenças e semelhanças entre os elementos de game, de simulação e pedagógicos, Aldrich em seu blog32 utiliza o diagrama de Venn, representado pela Figura 8.
Figura 8: Diferenças e semelhanças entre elementos de game, de simulação e
pedagógicos
Fonte: http://www.clarkaldrichdesigns.com/2007_09_01_archive.html