• Sonuç bulunamadı

Yazlm Uzmanlar için Tasarlanm³ Dijital Olmayan ³ Birli§i Oyunu

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Yazlm Uzmanlar için Tasarlanm³ Dijital Olmayan ³ Birli§i Oyunu"

Copied!
12
0
0

Yükleniyor.... (view fulltext now)

Tam metin

(1)

Yazlm Uzmanlar için Tasarlanm³ Dijital

Olmayan ³ Birli§i Oyunu

Hazal pek Kahraman1, Yasemin Bektürk1, Irmak Angün1, Yasemin Yi§it Kuru1 ve Murat Ylmaz2

1 Huawei Ar-Ge Merkezi, stanbul, Türkiye

{hazal.ipek.kahraman,yasemin.bekturk,irmak.angun,yasemin.yigit.kuru}@huawei.com

2 Dublin “ehir Üniversitesi, Bilgisayar Bilimleri ve Mühendisli§i Bölümü, Dublin,

rlanda murat.yilmaz@dcu.ie

Özet. nsanlk tarihi kadar eski olan dijital olmayan oyunlar bireylerin hayatnda özellikle sosyal etkile³imi güçlendirmek adna önemli bir yer tutmaktadr. Ki³iler bu oyunlar yardmyla daha etkin bir biçimde et-kile³im kurmakta ve kendilerine verilen görevleri daha hzl bir biçimde kavrayabilmektedirler. Çevik yazlm geli³tirme süreçleri di§er mühendis-lik disiplinlerinde tanmlanan üretim süreçlerine göre daha fazla sosyal etkile³im içermektedir. Çevik dönü³üm konusunda bir yldan fazla sü-redir çal³malarn sürdüren Huawei Türkiye AR-GE Merkezi bu dönü-³ümü sa§lamak adna yürüttü§ü e§itim ve çal³taylarda dijital olmayan oyunlar aktif olarak kullanmaktadr. Bu oyunlar sayesinde yazlm ta-kmlarndaki çevik dönü³üm faaliyetlerinin önemli bir ivme kazand§ gözlemlenmektedir. Huawei Türkiye AR-GE Merkezi bünyesindeki farkl departmanlarda çal³makta olan ki³ilerin i³ birli§i yeteneklerinin artrl-mas, bilgi payla³m kabiliyetlerinin iyile³tirilmesi ve dolaysyla yazlm takmlarnn sosyal etkile³im becerilerinin artrlmas hedeenmektedir. Bu deneyim bildirisinde belirlenen hedeer do§rultusunda Huawei Tür-kiye AR-GE Merkezi Kalite ve Operasyon Departman tarafndan yazlm uzmanlarna özel olarak tasarlanm³ (dijital olmayan) bir oyun tantla-cak ve endüstriyel ortamda edinilen deneyimler payla³latantla-caktr.

Anahtar Kelimeler: Yazlm Bilgi Oyunu, nsan-insan etkile³imi, Di-jital Olmayan Oyunlar, Çevik Yazlm

(2)

A Non-Digital Collaboration Game Designed for

Software Professionals

Hazal Ipek Kahraman1, Yasemin Bekturk1, Irmak Angun1, Yasemin Yigit Kuru1and Murat Yilmaz2

1 Huawei R&D Center, Istanbul, Turkey

{hazal.ipek.kahraman,yasemin.bekturk,irmak.angun,yasemin.yigit.kuru}@huawei.com

2 Dublin City University, School of Computing, Dublin, Ireland

murat.yilmaz@dcu.ie

Abstract. Non-digital games, which are as old as human history, play an essential role in strengthening social interaction, especially in the life of individuals. People interact more eectively with the help of these games and understand the tasks assigned to them more quickly. Ag-ile software development processes involve more social interaction than production processes described in other engineering disciplines. Huawei Turkey R&D Center has been working on Agile transformation during last year by conducting various training and workshop sessions by us-ing non-digital games. By the help of these games, it is observed that the agile transformation activities in the software teams gained a signif-icant acceleration. Huawei Turkey R&D Center of the people working in dierent departments within the cooperation in improving the skills, improving information sharing capabilities of social interaction and thus aims to increase the demand for software teams. In line with the objec-tives set out in this paper, we introduce a non-digital game for software professionals, which was developed by Huawei Turkey R&D Center Qual-ity and Operations Department. This paper will also share the results and experience gained by the realization of the game on an industrial setting.

Keywords: Software Knowledge Game, Human-Human Interaction, Non-Digital Games, Agile Development

1 Giri³

Oyunlar insanlk tarihi kadar eski kurgulardr. Bu kurgular sosyal ya³amn ay-rlmaz bir parças olarak görülmekte olup, bireylerin sosyal ve örgütsel etkile³i-mini artrma, kendini ifade etmesini kolayla³trma ve bireylerin e§itim almalarn kolayla³trma amacyla kullanlm³tr [1]. Bu amaç do§rultusunda e§lence, e§i-tim, ileti³im vb. gibi birçok farkl durum için iki veya daha fazla birey arasnda gerçekle³tirilen stratejik sosyal etkile³im ve planlanan bir hedef için gerçekle³-tirilen aktivitelere oyun ad verilir [2]. Oyunlar bireylerin stratejik karar verme

(3)

yetene§ini geli³tiren ve kendilerini ispat edebilecekleri bir mecra olarak da kar-³mza çkmaktadr. Oyun kurgusal oldu§u bilinen ve gündelik hayatn d³nda yer alan, bununla birlikte oyuncuyu da tamamen içine çeken, gönüllü, özgür bir eylemdir [3]. Snrlar özellikle belirlenmi³ zaman ve mekân içinde gerçekle³en, genellikle maddi çkarlardan uzak bu eylem, tanmlanm³ kurallara göre, belli bir düzen içinde gerçekle³tirilir [4]. Oyuncular; katlmclar, bireyler veya takmlar olarak belli kurallar içinde etkile³ip ki³iliklerine uygun bir strateji proli olu³-tururlar [5]. Farkl birçok ³ekilde tanmlanabilen oyun kavram, tarih boyunca hayatn her alannda kültürün temel ta³larndan birisi olarak varl§n sürdür-mü³tü [6]. Oyun kavram ve bu kavramn uygulamalar psikoloji [7], bilgisayar bilimleri [8] ve sosyal bilimler [9] gibi birçok alanda kar³mza çkmaktadr. Oyun-lar, motivasyon artrc bir etkiye sahip olmasnn yan sra verimlili§in daha fazla oldu§u, katlmclarn etkile³imlerinde art³n gözlendi§i, etkile³imlerin artmas-nn sonucu olarak bilgi aktarmartmas-nn ço§ald§ ve katlmclarn zamaartmas-nn daha etkin bir ³ekilde kullanabildi§i bir ortam sa§lar [10, 11]. Dijital olmayan oyun-lar, teknolojinin insanlar arasndaki ili³kileri zaman zaman köreltti§i yazlm sektöründe; sosyal ortamlar kurarak katlmclarn birbirileri ile sa§lkl ileti³im kurmalarna, beyin jimnasti§i yapmalarna, somut materyaller ile görsel hafza-nn kuvvetlendirilmesine ve ki³isel çkarlar dü³ünmeksizin ortak çkarlar do§-rultusunda i³birli§ini destekleyen birle³imler olu³masna olanak sa§lar. Dijital olmayan oyunlar; popülerle³en oyunlarn aksine ihtiyaca yönelik olarak, sorun giderme, iyile³tirme vb. gibi amaçlarla belirli bir kitleye yönelik olarak tasarla-nabilmektedir [4,12]. Yazlm mühendisli§indeki dijital olmayan oyunlar ile ilgili örnekler incelendi§inde [13], bu çal³malardan elde edilen çkarmlarn yazlm geli³tiriciler tarafndan tanmlanm³, potansiyel pek çok problemin çözümünde kullanlabildi§i gözlemlenmi³tir [14,15]. Huawei Türkiye AR-GE Merkezi Kalite ve Operasyon Departman proje takmlarna sa§lad§ destekler esnasnda, farkl proje takmlarnda yer alan ki³iler arasndaki ileti³im ve payla³m eksikli§i gibi problemlerin farkna varm³tr. Bu problemlerin giderilmesi için çe³itli ara³tr-malar yaplm³tr. Ara³trara³tr-malar sonucunda elde edilen geri dönü³ler ile bu ek-sikliklerin ki³iler arasndaki bilgi payla³mnn, çal³anlarn verimlili§inin, sosyal etkile³imlerinin ve motivasyonlarnn yan sra Huawei Türkiye AR-GE Merkezi içerisinde bulunan takmlar arasndaki bütünlü§ü de olumsuz yönde etkiledi§i sonucuna varlm³tr. Kalite ve Operasyon Departman yaplan gözlemler ve elde edilen geri dönü³ler sonucunda bir etkinlik düzenlemeye karar vermi³tir. Oyun tasarmna katkda bulunmas açsndan çal³anlarn bir ksm ile yar yaplan-drlm³ görü³meler gerçekle³tirilmi³tir. Yaplan görü³melerde, takmlar arasn-daki etkile³imin az oldu§u, çal³an bireylerin i³ birli§inden çok ki³isel çal³maya yatkn oldu§u ve aralarndaki ileti³imin bilgi payla³m için yeterli olmad§ göz-lemlenmi³ ve çal³anlarn farkl departmanlardaki ki³ilerle ortak çal³ma frsat bulmak istedikleri, daha dinamik ortamlarda bir araya gelmek istedikleri tespit edilmi³tir. Bu çal³mada da dijital olmayan bir oyun tasarlanarak, yazlm sek-töründeki bir rmann çal³anlar arasndaki ileti³imin artrlmas, i³ birli§inin iyile³tirilmesi, motivasyonun yükseltilmesi, örgütsel ba³arnn artrlmas ve bilgi payla³mnn ço§altlmas hedeenmektedir. Bu bildirinin ikinci bölümünde

(4)

ta-sarlanan ³ Birli§i Oyunu, oyun ak³ ve kurallar, oyunun de§erlendirilmesinden sonra bulgular tart³lacaktr. Makale sonuçlar ve gelecek çal³malar ksm ile son bulacaktr.

2 ³ Birli§i Oyunu

³ Birli§i Oyunu Huawei Turkiye AR-GE Merkezi Kalite ve Operasyon Depart-man tarafndan e§lendirici oldu§u kadar ö§retici olmasna da dikkat edilerek ta-sarlanm³ bir oyundur. Bu oyunun temelinde iki adet oyun yer almaktadr. Bun-lar; Pub Quiz ve Risk oyunlardr. Genellikle bir masa etrafnda oturan gruplarn sorular cevaplamak için birlikte çal³tklar bir etkinlik olan Pub Quiz oyunu bir bilgi yar³masdr. Rastgele olu³turulan her bir gruba sorular cevaplayabilece§i bir kâ§t verilir. Oyuncular sorulara bir ekran üzerinden eri³im sa§larlar ve ce-vaplarn onlara da§tlan ka§tlara yazarlar. Katlmclar tüm sorulara belirlenen sürede yant verdikten sonra her takmdan cevap ka§tlar toplanr. Moderatör tarafndan katlmclarn cevaplar de§erlendirilirken oyuncular ekrandan sorula-rn yantlasorula-rn kontrol ederler. En çok do§ru yant veren takm oyunu kazanm³ olur. Pub Quiz oyununda amaç, e§lenirken ö§renmek ve en çok do§ru cevab vererek oyun sonundaki ödülü kazanmaktr. Risk oyunu, iki ila alt oyuncu ile oynanabilen bir strateji, diplomasi, çat³ma ve fetih oyunudur. Standart versi-yonda, alt ktaya ayrlm³ krk iki bölgeye bölünmü³, siyasi bir Dünya haritas üzerinde oynanmaktadr. Risk oyununda amaç hede gerçekle³tirerek dünyann hakimi olabilmektir. Askeri birlikleri stratejik konumlara yerle³tirerek yeni böl-geleri fethedip hedefe ula³labilir (bkz. “ekil 1).

³ Birli§i Oyunu ise bu iki oyundan esinlenilerek temelinde bilgi yar³mas bulundurmasnn yan sra bölgelere ayrlm³ özel bir dünya haritas üzerinde oynanan strateji ve fetih içeren bir oyun olarak tasarlanm³tr. Tasarlad§mz oyunda Huawei, Kalite ve Süreçleri, Yazlm Mühendisli§i ve Genel Kültür ka-tegorilerinde sorular hazrlanarak, katlmclarn hem bu kategorilerdeki bilgileri ölçülmü³ hem de takm olarak belirledikleri ortak payda ve hedeer için stra-tejik kararlar almalar sa§lanm³tr. ³ Birli§i Oyunu, Huawei Türkiye AR-GE Merkezi bünyesinde bulunan farkl departmanlardaki takmlar aras ileti³imi, bilgi payla³mn, bireylerin ortak payda ve hedeer için farkl durum ve ko³ul olaslklarn dü³ünüp çözümler üreterek çal³malarn, zamana kar³ yar³mala-ryla verimli zaman yönetimi niteliklerini artrmay amaçlam³tr. Tüm bunlar ö§renme, kendini geli³tirme, e§lence, bir gruba ba§l oldu§unu hissetme ve statü kazanma gibi iç motivasyonu tetikleyici elementlerle olu³turulmu³tur.

³ Birli§i Oyunu, belirli kategorilerde hazrlanm³ sorulardan, pul, zar, pi-yon, bölge kartlar, kta gibi materyallerden ve dünya haritasndan olu³makta-dr. Oyuna ba³larken bölge kartlar takmlara e³it olacak ³ekilde rastgele da§t-lr. Kalan bölge kartlar, hazrlanan sorulardan takmlara 3 adet soru sorularak do§ru ve en hzl cevab veren takma verilmi³tir. Takmlara sahip olduklar böl-geler do§rultusunda piyon ve pul materyalleri sa§lanr. Oyuna birinci olarak ba³layacak takm zar atlarak belirlenir ve zar sralamasyla devam edilir. S-ras gelen takm stratejisi gere§ince elindeki bölgeleri savunmak ve yeni bölge ya

(5)

“ekil 1. Oyuncularn piyonlarn harita üzerine yerle³tirmesi

da ktalar kazanarak gücünü artrmak için sava³ ba³latma hakkna sahiptir. Sa-va³ sorulara do§ru ve hzl yant veren kazanr. Oyun belirlenen zaman dolunca biter. Oyun süresi bitti§inde do§ru strateji yaparak en çok materyal, bölge ve ktaya sahip olan takm oyunu kazanr. Puanlama srasnda 1 pul=1, 1 piyon= 2, 1 bölge=6, Afrika Ktas=3, Asya Ktas=7, Avustralya Ktas=2, Avrupa Ktas=5, Kuzey Amerika Ktas=5, Güney Amerika Ktas=2 puan de§erinde hesaplanr.

2.1 Oyunun Hazrlk A³amas

Oyunun hazrlk çal³malar çe³itli a³amalardan olu³maktadr. Öncelikle 225 so-rudan olu³an bir soru havuzu olu³turulmu³tur. Huawei Türkiye AR-GE Merkezi Kalite ve Operasyon Departman bünyesinde çal³makta olan Kalite Güvence Mühendisleri ve Kongürasyon Mühendisleri sorularn hazrlanmasnda görev alm³tr. Soru havuzunun olu³turulmas için, A³a§dakilerden hangisi regression test case de§ildir? , Huawei Enterprise Bulut Çözümleri arasnda a³a§daki tek-nolojilerden hangisi yer almaz? gibi farkl kategorilerden olu³an sorular hazr-lanm³tr. Mühendisler belirlenen kategoriler hakknda çe³itli sorular hazrlarken e³ zamanl olarak oyunun oynanmas için gerekli olan materyaller hazrlanm³-tr. Materyaller içerisinden öncelikle yüksek çözünürlüklü ve üzerine mknatsl piyonlarn tutturulabilece§i 6 ktaya (Kuzey Amerika, Güney Amerika, Avrupa, Afrika, Asya, Avustralya Takmadalar) bölünmü³ dünya haritas örne§i bulu-nup, duvara sabitlenmeye hazr bir ³ekilde bastrlm³tr (bkz. “ekil 2).

(6)

“ekil 2. ³ Birli§i Oyunu Haritas

Haritann ve piyonlarn yan sra 42 adet bölge kart hazrlanm³tr. Ma-teryallerin hazrlanmas devam ederken, sorularn tamamlanmasnn ardndan oyun esnasnda oyunculara sorular sormay sa§layacak olan Kahoot isimli ya-r³ma platformuna 2'li, 4'lü, 6'l gruplar halinde sorular yüklenmi³tir. Sorular ve materyaller hazrlanrken ayn zamanda katlmclar belirlemek adna Kalite ve Operasyon Departman tarafndan tüm çal³anlara katlma taleplerini bildirebile-cekleri bir elektronik posta gönderilmi³tir. Bu elektronik postaya ili³tirilmi³ olan ba§lantya tklayp katlmak istedi§ini belirten ilk 15 ki³i oyuna katlmc olmaya hak kazanm³tr. Esas oyunculara ek olarak sralamaya göre yedek oyuncular da belirlenmi³tir. Oyuncular farkl departmanlardan ki³ilerin bir araya getirilmesi esas alnarak farkl takmlara yerle³tirilmi³tir. ³ Birli§i Oyunu için gerekli olan her ³ey hazr olduktan sonra, oyunun oynanmasndan önce farkl takmlardaki ki³iler arasnda bir ba§ olu³masna öncülük etmesi adna küçük ve ksa bir ortam stc (ice breaker) oyun oynatlmas planlanm³tr. Bu ortam stc oyun için çe³itli ara³trmalar yapldktan sonra ³ Birli§i Oyunu ba³lamadan hemen önce her ekip için bir kez sessiz sinema oynatlmasna karar verilmi³tir.

2.2 Oyun Ak³ ve Kurallar

Tasarlad§mz ³ Birli§i Oyunu'nun ilk oturumu, oyun öncesi yaplan ve ki³ilerin katlm durumlar ile rollerini belirtebilecekleri bir anket do§rultusunda, oyuna katlacak ki³iler arasndan departmanlar aras ileti³imi artrmak amac ile her biri farkl departmanlardan olacak sekilde üçer ki³ilik be³ adet takm olu³turularak ba³lam³tr. Takmlarda en az bir yazlm mühendisi ve bir test mühendisi olsna dikkat edilmi³tir. Her takma, oyun boyunca kurallar hatrlatmak ve ma-teryalleri sa§lamaktan sorumlu bir rehber atanm³tr. Rehberler Katile Güvence Mühendisleri'nden ve Kongürasyon Mühendisleri'nden olu³maktadr. Oyunda

(7)

kullanlacak materyaller (kartlar, pullar, piyonlar, zarlar, Kahoot yar³ma plat-formu), harita takmlara tantlm³, oyunun amac ve kurallar açklanm³tr. Her takmdan kendini temsil edecek takm isimlerini belirlemeleri ve 5 ana renkten birini seçmeleri istenmi³tir. Takmlara seçtikleri renkte oyun boyunca kullana-caklar 16 adet piyon ve 8 adet bölge kart verilmi³tir. Takmlardan, takm içinde ortak karar alarak kendi stratejilerini belirlemeleri ve sahip olduklar piyonlar bölge kartlarna stratejileri do§rultusunda yerle³tirmeleri istenmi³tir. Oyun, ilk ba³layan takmdan itibaren saat yönünde devam etmi³tir ve takmlarn oyun bo-yunca piyon, pul, bölge ve kta kazanmlar oyun kurallarnda belirtildi§i ³ekilde açlan sava³larla sa§lanm³tr. Takmlar aras sava³n kazanan Kahoot yar³ma platformu üzerinden belirlenmi³tir. Oyun belirtilen kurallarla üç saat boyunca srasyla devam etmi³tir. Oyun süresi doldu§unda rehberler takmlarnn pul, pi-yon, bölge ve ktalarn saym³tr. Takmlarn sahip olduklar pul, pipi-yon, bölge ve kta için belirlenen de§erlerde puanlar hesaplanm³tr. En yüksek puana sahip takm oyunu kazanm³tr (bkz. “ekil 3).

“ekil 3. ³ Birli§i Oyunu Ak³ “emas

3 Bulgular ve Tart³malar

³ Birli§i Oyunu'nun ardndan, oyunun katlmclar üzerindeki etkisini ölçebilmek için Huawei Türkiye AR-GE Merkezi Kalite ve Operasyon Departman tarafn-dan bir anket hazrlanm³tr. Bu anket sonuçlar de§erlendirildi§inde katlmc-larn %67'sinin Yazlm Geli³tirme Mühendisi oldu§u gözlemlenmi³tir. “ekil 4`de

(8)

görüldü§ü üzere Yazlm Geli³tirme Mühendisleri'nin ço§unlu§u 2-4 yl aras toplam tecrübeye sahipken, test mühendisleri 0-1 yl ve 2-4 yl olarak e³it bir da§lma sahiptir. nsan Kaynaklar Departman'ndan 5-7 yl aras toplam tec-rübeye sahip 1 ki³i katlm göstermi³tir. Katlmclarn rol da§lmlar göz önüne alnmadan toplam tecrübe da§lmlar incelendi§inde ise daha çok 2-4 yl aras tecrübeye sahip ki³ilerin katlm sa§lad§ sonucuna varlm³tr. Ayn zamanda anket sonuçlar incelenirken katlmclarn ço§unun erkek bireyler oldu§u fark edilmi³tir (bkz. “ekil 4).

“ekil 4. Katlmclarn Toplam Tecrübe ve Rol Da§lmlar

Oyun sonras hazrlanan ankette katlmclar arasndaki i³ birli§inin artp art-mad§nn ö§renilmesini sa§layacak sorular yer alm³tr. Örne§in; Oyun, di§er ekip üyeleriyle i³ birli§ini artrmam için iyi bir yoldu. sorusu, bu sorulardan biri olarak hazrlanm³tr. ³birli§i ile ilgili bu sorularn sonucunda katlmclardan yazlm geli³tirme mühendisi olanlar oyunun i³birliklerine katklarn 5 üzerin-den ortalama 4,6 olarak de§erlendirmi³lerdir. Test mühendisi olan katlmclar ise 5 üzerinden ortalama 4,75 olarak de§erlendirirken, insan kaynaklar çal³an olan katlmc 5 üzerinden 5 tam puan vermi³tir (“ekil 5). Huawei Türkiye AR-GE Merkezi Kalite ve Operasyon Departman olarak bu oyunu tasarlamaktaki amaç çal³anlar arasndaki i³birli§i yetene§inin artrlmasdr. A³a§daki gra§e göre katlmclarn geri dönü³lerini de§erlendirecek olursak ³ Birli§i Oyunu'nun katlmclar arasndaki i³ birli§ini, ileti³imi ve payla³m son derece iyi yönde etkiledi§i görülmektedir.

(9)

“ekil 5. Rol Da§lmna Göre ³birli§i Art³

Hazrlanan ankette, ki³ilerden oynanan oyunun bilgi payla³mna ve zaman yönetimine sa§lad§ katky puanlamas da istenmi³tir. 5 üzerinden yaplan bu puanlandrmada yazlm geli³tirme mühendisleri bu sorulara ortalama olarak 4,5 puan ve insan kaynaklar çal³an 4 puan verirken, test mühendislerinin 4,25 puan verdi§i “ekil 6'da görülmektedir. Oyun öncesi yaplan gözlemlerde i³birli§i eksikli§inin sonuçlar olarak bilgi payla³m ve zaman yönetiminin de verimli olarak sa§lanamad§ fark edilmi³tir.

A³a§daki gra§e göre oynanan ³ Birli§i Oyunu, oyuncularn bilgi payla³-mn olumlu yönde etkilemi³tir ve zaman daha iyi yönetmelerini sa§lam³tr. Kalite ekibi yaplan anketin yansra oyun sonrasnda da katlmclar izlemeye devam etmi³ ve oyunun faydalarn i³ ya³antlarna ta³yp ta³madklarn göz-lemleme frsat bulmu³tur. Yaplan gözlemler ve ortak çal³malar sonucunda bilgi payla³m ve zaman yönetiminin oyun öncesine göre daha ba³arl bir ³ekilde iler-lemekte oldu§u krine varlm³tr.

(10)

“ekil 6. Rol Da§lmna Göre Bilgi Payla³m Art³ ve Zaman Yönetimine Sa§lanan Katk

Ankette katlmclarn ³ Birli§i Oyunu esnasnda yeni ki³ilerle tan³ma ora-nn, oyun sonrasndaki ileti³imlerini ve arkada³lk kazanma orann puanlayan sorular da sorulmu³tur. Bu sorularn yantlarndan çkan sonuçlarda Yazlm Ge-li³tirme Mühendisi olan katlmclar ortalama olarak 5 üzerinden 4,6 puan ver-mi³tir. Test Mühendisi olan katlmclar 5 üzerinden ortalama olarak 4,5 vermi³-tir. nsan kaynaklar çal³an ise 5 üzerinden 5 tam puan vermi³tir (bkz. “ekil 7). Katlmclarn sosyalle³mesi olarak de§erlendirdi§imiz bu sonuçlar göstermekte-dir ki, gerçekle³tirilen iyile³tirmeler sadece oyun esnasna de§il oyun sonrasndaki i³ ya³antsna da tesir etmi³tir. Katlmclarn oyun sonrasndaki ileti³imlerinde meydana gelen bu iyile³meler, ³ Birli§i Oyunu'nun esas tasarlanma amac olan i³ birli§ini artrma hedeni do§rudan etkileyen önemli faktörlerdir. Bu nedenle katlmclarn sosyalle³me art³ konusundaki de§erlendirmeleri oyunun amacna ula³t§nn bir göstergesi olarak de§erlendirilebilir.

(11)

“ekil 7. Rol Da§lmna Göre Katlmclardaki Sosyallik Art³

4 Sonuçlar ve Gelecek Çal³malar

Bu çal³ma Huawei Türkiye AR-GE Merkezi bünyesindeki takmlar arasnda göz-lemlenen i³ birli§i, bilgi payla³m, ileti³im ve motivasyon eksikliklerinin oyunla³-trma ile giderilmesi amacyla yaplm³tr. Yaplan bu organizasyon ilk a³amada ba³vuran 15 ki³i ile oynanm³ olup, gelecek organizasyonlarda daha çok ki³iye ula³lmas amaçlanmaktadr. Bu çal³mada i³ birli§i art³nn takmlar aras et-kile³ime olan katks, yapt§mz anketler vastas ile katlmclar tarafndan da do§rulanm³tr. Yaplan anketler sonucunda oyuncular, ³ Birli§i Oyunu'nun ge-nel ba³arsn 5 üzerinden ortalama 4.65 olarak puanlam³tr. Bu ortalama bize ³ Birli§i Oyunu'nun %93 orannda ba³arya ula³t§n göstermektedir.

Tasarlad§mz ³ Birli§i Oyunu'nun daha verimli olabilmesi ve daha büyük kitlelere ula³abilmesi için oyunun farkl takmlar üzerinde tekrarlanmas, soru havuzunun güncellenmesi ve çe³itlendirilmesi gerekmektedir. Bunlarn yan sra, oyun öncesi ve sonras arasndaki i³ birli§i art³nn daha iyi analiz edilebilmesi için, oyun öncesinde yaplan röportajlara ek olarak anket yaplmas gerekmekte-dir. Gelecek hedeerimiz arasnda, ³ Birli§i Oyunu ile birlikte takmlarn ortak payda ve hedeer için çal³malarna katkda bulunmak ve oyun kültürünün be-nimsenmesini sa§lamak yer almaktadr.

Kaynakça

1. Dan³, S.: An analysis of gamers' satisfaction levels: The dualities of digital and non-digital games. Master's thesis, Izmir Institute of Technology (2015)

2. Yilmaz, M., O'Connor, R.V.: Maximizing the value of the software development process by game theoretic analysis. In: 11th International Conference on Product

(12)

Focused Software (PROFES 2010). PROFES '10, New York, NY, USA, ACM (2010) 9396

3. Adams, E.: Fundamentals of game design. Pearson Education (2014)

4. Yilmaz, M., O'Connor, R.: Yazilim gelistiren organizasyonlar icin dusunulmus bir kisilik tipi olcum oyunu. In: 7th Turkish National Software Engineering Conference (UYMS 2013). (2013) 112

5. Yilmaz, M., O'Connor, R.V.: Oyun kuram kullanarak yazlm takmlarnn uret-kenligini artrmak için gelistirilen bir yazlm sureç muhendisligi yaklasm. In: 5th Turkish National Software Engineering Symposium (UYMS). (2011) 53575367 6. Huizinga, J.: Homo Ludens Ils 86. Routledge (2014)

7. Camerer, C.F.: Behavioural studies of strategic thinking in games. Trends in cognitive sciences 7 (2003) 225231

8. Nisan, N., Roughgarden, T., Tardos, E., Vazirani, V.V.: Algorithmic game theory. Cambridge university press (2007)

9. Brams, S.J.: Game theory and the humanities: bridging two worlds. MIT press (2011)

10. Kaymak, M., Namduru, M., Tuzun, E., Yilmaz, M.: Sanal os ortaminda kod gozden gecirme ile kod degerlendirmesi. In: 10th Turkish National Software Engi-neering Conference (UYMS 2016). (2016) 706711

11. Gulec, U., Gozcu, M., Dogan, S., Mesurhan, N., Yilmaz, M., Isler, V., Dinc, M.: Simulacrum: Savas kosullarinda acil tibbi mudahale ve ilk yardim simulasyonu. In: 12th Turkish National Software Engineering Conference (UYMS 2018). (2018) 111

12. Yilmaz, M., O'Connor, R.: A scrumban integrated gamication approach to guide software process improvement: a turkish case study. Tehnicki Vjesnik (Technical Gazette) 23 (2016) 237245

13. Kosa, M., Yilmaz, M., O'Connor, R., Clarke, P.: Software engineering education and games: A systematic literature review. Journal of Universal Computer Science 22 (2016) 15581574

14. Baker, A., Navarro, E.O., Van Der Hoek, A.: An experimental card game for teaching software engineering processes. Journal of Systems and Software 75 (2005) 316

15. Yilmaz, M.: A software process engineering approach to understanding software productivity and team personality characteristics: an empirical investigation. PhD thesis, Dublin City University (2013)

Referanslar

Benzer Belgeler

Binanın inşa prog- ramında mimara tahmil edilen birçok müşkülâttan maada mühendisler tarafından inşaatta istenilen birçok teknik hususat ve mecburiyetler mimar ta-

Diğer taraftan sulh avdet edince buhran senelerinde hiç bir yapı faaliyeti olmadığı için büyüyen ihtiyaçları kısa vakitte karşılıyabilecek imar programlarının icap

ZSMİN KATTA : Binanın 3.00 metre geriye çekilme- sinden istifade ederek geniş merdivenler yapılmış ve halk için bir methal ve galeriyle bir hol tanzim edilmiştir... tali

Yapı üslûbu ile doğrudan doğruya alâkadar olmamakla beraber, bina şekilleri üzerine çok tesiri olan ideolojik bir unsur daha vardır ki, onun da üslûbu doğuran in- kilâb

Hâlen inşa edilmekte olan 5.000 tonluk Afyon silosu, 4.000 tonluk Polatlı, Yerköy siloları ile 1.000 tonluk Çiftlik si- losunun tipleri yukarıdakilerden farklıdır.. Bunların

Saçaklı

Cami tadile uğramış ve sonradan yapılan minaresinin mimarî şekli çok güzel ve enteresandır.. Yine Fatihle beraber İstanbula giren gazilerden Kadı Mehmede ait

Donan¨m¨, kullan¨c¨lar aras¨nda paylast¨rmak Kullan¨c¨lar¨n verileri paylasmas¨n¨ saº glamak Giris/«¨k¨s islemlerini gerÁeklestirmek Hatalar¨