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Tazehurmatu ve Altunköprü Katliamı (26-28 Mart 1991)

C- IRAK’TA ETNİK YAPI, NÜFUS VE TÜRKMENLERİN YERLEŞİM

II- BİRİNCİ KÖRFEZ SAVAŞI VE AMBARGO YILLARINDA

2- Tazehurmatu ve Altunköprü Katliamı (26-28 Mart 1991)

A associação das práticas hacker com o machinima e seus antecedentes é realizada por Lowood (2007) com base na sua leitura de Douglas Thomas em Hacker Culture (2003). Ambos reúnem a demonstração pública de habilidades de desempenho e programação dos usuários dos mundos virtuais. Os hackers, os realizadores da demoscene e os jogadores de

88 In the demoscene, the hacker was no longer demonstrating technology; he was demonstrating the hacker, and it was his performance that mattered. The public demo as skills demonstration set the stage for game-based moviemaking. (original)

Doom e Quake se tornavam conhecidos por meio da sua afiliação com outros, para o compartilhamento de informações e o refinamento da sua destreza técnica.

Essas atividades de certificação de competências, desempenho e treinamento perpassam a história dos jogos de computador e remontam a Spacewar!. Esse jogo foi desenvolvido por um grupo do M.I.T. liderado por Steve Russel em 1962, o qual acreditava que os jogos eram uma boa forma de demonstrar as capacidades dos computadores, uma vez que eles envolvem o espectador de formas ativas e prazerosas. Spacewar! preencheu essa expectativa ao apresentar as características do computador PDP-1. Ao mesmo tempo em que demonstrou o que esse computador podia fazer, também o fez em relação ao domínio técnico dos programadores e hackers de hardware. Para Lowood (2008, p. 172, tradução nossa):

A reformulação do jogador como performer estabeleceu não um, mas dois modos predominantes: o jogador superior, o Deus do joystick e do mouse, e o jogador- programador capaz de invadir o código do jogo e mostrar o domínio da tecnologia. Ambos os tipos de desempenho ocorreram em demonstrações públicas em formas que mais tarde influenciariam o uso de jogos para fazer filmes, ao mesmo tempo ilustrando o grau em que importantes tipos de experimentação e aprendizagem informal têm acompanhado os jogos de computador.89

Aqui o autor elucida que, próximo ao que ocorreu com os hackers da demoscene, a ênfase na atuação pública do jogador constituiu os modos predominantes de desempenho em jogo e em programação. Assim foram estabelecidas duas práticas que influenciaram a criação das demos e que também exemplificam a aprendizagem informal que ocorre nos jogos digitais. Contudo, essas atuações são apenas algumas das características das práticas hacker que reverberaram no machinima. Outras também podem ser abordadas, tais como a abertura dos softwares e o uso criativo dos computadores. Essas são particularidades que permeiam as criações digitais e advém do que se convencionou como a ética hacker.

A ética hacker é um conjunto de preceitos que se baseia nas ações comuns aos primeiros cientistas da computação e programadores, em meados dos anos 1960, como Peter Samson e Bob Saunders, Richard Greenblatt e Bill Gosper90, respectivamente. Em Hackers: Heroes of the Computer Revolution (2001), Steven Levy enumera seis princípios, os quais abrangem questões técnicas, mas podem ser eventualmente expandidos e aplicados a outros sistemas. Nas palavras do autor, são eles: 1. O acesso aos computadores – e qualquer coisa

89 Recasting the player as a performer settled into not one, but two predominant modes: the superior player, the God of the joystick and mouse, and the player-programmer able to hack into game code and show off mastery of the technology. Both sorts of performance occurred as public demonstrations in ways that would later influence the use of games to make movies, while also illustrating the degree to which important kinds of experimentation and informal learning have long accompanied computer gaming. (original)

que possa ensinar algo sobre a forma como o mundo funciona – deveria ser ilimitado e total; 2. Toda informação deveria ser livre; 3. Desconfie da autoridade – promova descentralização; 4. Hackers deveriam ser julgados pelos seus hackeamentos, não falsos critérios como diplomas, idade, raça ou posição social; 5. Você pode criar arte e beleza em um computador; 6. Computadores podem mudar a sua vida para melhor.

Ao longo das páginas que dedica ao tema, Levy explica e exemplifica todos esses itens, relacionando-os aos códigos de programação e ao sistema do computador. A ênfase técnica pode ser notada através do exemplo mencionado acerca de Peter Samson em relação ao quinto item. Levy conta que, entre as contribuições desse cientista, havia um software de música que evidenciava o próprio código de programação, ao invés das sonoridades produzidas por ele. Isso porque com o espaço limitado dos primeiros computadores, como TX-0, para os hackers, a realização de programas que pudessem executar tarefas complexas com códigos cada vez mais breves estabeleceu um estilo de programação bastante valorizado. Semelhante ao que aconteceria posteriormente com as introduções animadas da demoscene, essa valorização levou à competição, de modo que vários hackers podiam trabalhar por horas buscando uma forma de realizar a mesma atividade em linhas de código menores.

Apesar desse destaque em relação às questões técnicas, os princípios da ética hacker podem ser eventualmente aplicados a contextos diversificados, a exemplo das ideias contrárias a autoridades e instituições centralizadoras. Ela também é baseada na livre troca de informações e em uma ânsia criativa que pode ser relacionada tanto à exploração de sistemas, quanto à criação de peças artísticas. A respeito disso, Levy (2001, p. 40, tradução nossa) pontua que:

Hackers acreditam que lições essenciais podem ser aprendidas sobre sistemas

sobre o mundo – ao separar as coisas, ver como funcionam e usar este conhecimento para criar coisas novas e mais interessantes. Eles ressentem qualquer pessoa, barreira física ou lei que tente mantê-los longe disso.91

Assim, percebe-se que a postura investigativa das possibilidades técnicas em programação pode ser expandida para buscar-se entendimento de outras coisas fora desse contexto, de modo que qualquer impedimento a isso (mesmo os de caráter legal) deve ser preferencialmente neutralizado. Com isso, a acessibilidade ilimitada aos meios que possam auxiliar em uma melhor compreensão das coisas do mundo constitui um guia das ações

91 Hackers believe that essential lessons can be learned about the systems – about the world – from taking things apart, seeing how they work, and using this knowledge to create new and even more interesting things. They resent any person, physical barrier, or law that tries to keep them from doing this. (original)

hacker, as quais estão a serviço do conhecimento e da criação de novas ideias, programas e sistemas.

Essa postura é similar à observação de Lowood (2008, p. 174, tradução nossa) sobre as práticas da demoscene, em que a quebra ou a intervenção em sistemas é encarada como uma forma de resistência, “a versão dos anos 1980 de tomar o poder do computador para as pessoas”. Essa ideia é uma resposta à restrição de acesso aos jogos de cartucho compatível com a ética hacker. Isso porque, nesse contexto, resistir implica em agir contra as barreiras que impedem os usuários de manipular e criar por meio dos recursos dos computadores.

Essa linha de pensamento que busca expandir os domínios de atuação dos usuários tem prosseguimento com as primeiras demos em Quake e os filmes de machinima. Nessas demos, outras competições como, por exemplo, completar as fases de Quake no menor tempo possível (Quake done quick) são criadas. Já nos machinimas, os jogos são transformados em plataformas para realização audiovisual. Lowood (2007, p. 66, tradução nossa) afirma que: “Como 'performance da tecnologia', hackear oscila entre o discurso da maestria tecnológica e o da subversão, entre práticas de perícia e exploração.”92 Nesse

sentido, a atuação dos hackers envolve um profundo conhecimento da tecnologia, bem como explorações que podem resultar até mesmo na subversão da funcionalidade dos softwares. Assim, pode-se concluir que as práticas de hackeamento constituem o ponto de partida para o desenvolvimento dos filmes em machinima, das demos de Quake e Doom e também as animações da demoscene.

Em suma, tanto as introduções animadas da demoscene quanto às demos de Quake e os filmes de machinima são perpassados por práticas instituídas com a ética hacker. Daí vem o motivo pelo qual alguns veteranos do machinima se ressentiram com a assimilação de plataformas como The Sims 2 e The Movies, ao acreditarem que a sua essência era demonstrar habilidade em extrapolar os limites intencionados pelos desenvolvedores dos jogos.