• Sonuç bulunamadı

Tasarım Araçlarının Kullanımında Duyuların Önemi

3.3. Araç ve Deneyim Olanakları Açısından Değerlendirme Çerçevesi

3.3.1. Tasarım Araçlarının Kullanımında Duyuların Önemi

[ÖZNE ve ARAÇ]↔[NESNE]Yaratıcı tasarım sürecinde araç ve mekansal deneyim

[ÖZNE]↔[NESNE]Tasarlama ve yapma ilişkisinde aracılık ve deneyim

Tez kapsamında, mimari tasarım araç ve teknolojilerinde deneyim konusu, tasarım sürecinde mimarın tasarım nesnesi ile ilişkisini düzenleyen alanda araçların varlığı, kullanımı ve rolü ile ilişkili olarak kurulmuştur.

Öncelikle deneyimin ilk boyutu olarak kullanıcı-araç ilişkisinde duyuların önemi incelenecektir. Tasarım sürecinin yaratıcı ve tasarımdan üretime bağlanan süreçlerinde tasarım araç ve teknolojilerinin sağladığı deneyimlerin diğer boyutları imkan ve kısıtlamalar çerçevesinde ikinci olarak mekansal deneyimde “mekanın temsiliyet boyutları ve projektif geometriler” ve “empatik içindelik ve görsel alan” konusu; üçüncü ve son olarak üretim sürecinin deneyimi ile değerlendirilmektedir.

3.3.1. Tasarım Araçlarının Kullanımında Duyuların Önemi [ÖZNE] ↔ [ARAÇ]

İnsan düşüncesini dünyadaki deneyimlerine dayandıran Fenomenolojik bakışa göre, insanın deneyim ve düşünceleri çevresi ile ilişkilerini kurduğu ilk aracısı olan bedeninin fizyolojisi yolu ile yapılandırılmaktadır. Bu bakış, mimari tasarım sürecinde tasarımcıya fikirleri ve ürünü/nesnesi arasında aracılık yapan tasarım araç ve teknolojileri ile tasarımcının etkileşimini birincil yapar. Aracılı sürecin karakterini belirleyen unsurların ilki, tasarım araçlarının kullanımında duyuların rolüdür.

Araç ve tasarımcı ilişki ve iletişimi deneyim açısından, araçların tasarımın çeşitli süreçlerinde tasarımcıya sağladığı duyusal deneyim çeşitliliği, zenginliği ve seviyesi, sağladığı imkan ve kısıtlamaları ile değerlendirilebilir.

seviyesine bağlı olan sıcak ve soğuk medya tanımını yapar. Mesajını kullanıcısına yüksek tanımlı ileten medyayı “sıcak” ve düşük tanımlı olarak ileten medyayı “soğuk” olarak tanımlar (1964, s.22). Sıcak medya “bir duyuyu, yüksek tanımlı olarak yükseltir”. Fotoğrafı yüksek tanımlı ve sıcak, karikatürü ise düşük tanımlı ve soğuk olarak örnekler. Sıcaklık ve soğukluk, iletilen mesajın yüksek ya da düşük tanımlı olmasına bağlı olarak kullanıcının katılımını gerektirmesi ile ilişkilidir. Sıcak medya kullanıcı katılımını gerektirmezken, soğuk medya mesajın iletiminde hitap ettiği duyuya ilişkin eksik verinin tamamlanabilmesi için kullanıcısının çaba ve katkısını gerektirir.

McLuhan, zamanının televizyonunu “soğuk” medya olarak tanımlamaktaydı. Televizyonun ve yayınlarının görsel olarak daha düşük kalitede ve renksiz olması sebebi ile renk, ışık kalitesi, detay gibi görme duyusunu tatmin etmeye yönelik pek çok eksiğin kullanıcısı tarafından doldurulması gerekmekteydi. Bu sebeple radyo işitme duyusunu tatmin edici dolulukta sıcak bir medya olmasına rağmen, televizyon oldukça düşük tanımlı ve soğuktu. Günümüzde ise televizyon oldukça ısınmış bir medya olarak karşımıza çıkmaktadır. Sözlü iletişim bu açıdan bakıldığında, mesajın aktarılabilmesi için karşılıklı etkileşim ve katılım gerektiren bir medya olarak soğuktur. İşitme duyusuna hitap eden telefon da, yine hem kendi özellikleri hem de sözlü iletişim içermesi sebebi ile soğuk ve katılım gerektiren bir medyadır.

Yazılı kültürün gelişmesinden önce bilgi aktarımının sözel olduğu toplumda “duyma” kültürel olarak baskındı. Duyma, dikkat gerektiren, bedeni sınırlarından geniş bir alanda çevreleyen ve yüksek duyarlılıklı olarak etkili kılan bir duyudur. Yazılı kültürün gelişmesi ile göz ve görme, duymaya göre daha etkin konuma gelmiştir (Coyne 1999; McLuhan, 1964, s 49, 151). Mimari tasarım sürecinde de geleneksel ve kültürel olarak görme duyusunun baskınlığı söz konusudur. Bununla beraber, mimari tasarım sürecine ilişkin deneyimleri sadece görme ile ifade edebilmek mümkün değildir.

Tasarım süreci görsel iletişim ve fikirlerin işlenmesi süreçleri ile ifade edilmeden önce, fikirlerin ortaya çıkması ile tanımlanmaktadır. Fikirlerin ortaya çıkışı ise

yaratılmaktan çok bulunmak şeklinde yaratıcı atılımlarla, bir şeyi daha önce görmediğimiz bir göz ile görmek ile olmaktadır. Bu sebeple, tasarım aracının sağlayabildiği görsel kanalların zenginliği, yaratıcı bakışa fırsatlar sunacaktır .

Tarihsel süreçte, mimarlığın duyular ile olan ilişkisine bakıldığında, görme duyusunun Rönesans’tan itibaren tüm görsel temsil uygulamalarında ve de özellikle kuralları geliştirilen doğrusal perspektif ile ön plana geçişi izlenir. Pallasmaa, Rönesans boyunca beş duyunun, hiyerarşik bir sistemde, en yüksek duyu olan görmeden, dokunmaya doğru sıralandığını ifade eder (1996 s.7). Perspektif sunumun buluşu ile göz algısal dünyanın merkez noktası olurken algıyı tanımlamaktan öte, aynı zamanda şartlayan sembolik bir unsur haline de gelmiştir .

İnsanın dünyayı algılayışına hakim görsellik kültürünün ihtiyaçlarını ve görsellik beklentilerini gelişen sayısal araçların kullanımları yüksek bir seviyeden karşılamaktadır. Geleneksel araç ve tekniklerin görmeyi sabit bir noktaya bağlayan ifade yeteneğinden, görsel alanı hareketli olarak ifade edebilme imkanları ile, görsellik beklentilerine devrim niteliğinde yeni deneyimleri de katan fırsatlar getirmiştir.

Mimari tasarım araç ve teknolojilerinde de iletilen mesajın etkinliğini, mesajın hitap ettiği duyunun tatmin edilme seviyesi ile ilgilidir. Tasarlama, düşünme, temsil ve yapmaya ilişkin farklı karakterli süreçlerde tasarımcının aracı ile ilişkisi farklı duyuların algısal baskınlığını gerektirebilir. Bununla beraber bir duyunun yüksek tanımlı doyurulması, kullanıcısını pasif alıcı pozisyonuna koyabilir, iletilen mesajı yorumlamaya ve katılıma olanak vermez. Sayısal teknolojilerin işlem gücünün ve yüksek görsellik imkanlarının ikna edici gücü, bu sebeple özellikle yaratıcı tasarım sürecinin belirsizliğin fırsat olduğu ilk aşamaları için tehlikeli görülmüştür. Aracın yapabildiklerinin ve görselleştirebildiklerinin büyüsünün yanıltıcı ve pasifleştirici olabileceğinden endişe edilmiştir.

İnsanın duyularının gelişiminde dokunma duyusu önce gelir. Nörobilim araştırmaları, çocuğun ilk yılında çevresi ile girdiği fiziksel etkileşimlerin beyinin

bağlantılar geliştirmesini sağladığını göstermektedir. Daha çok dokunsal etkileşim, daha çok bağlantı kurulmasına ve beynin gelişmesine yardımcı olur. Teknolojilerin öğrenilmesi ile de benzer bir deneyim söz konusudur. Teknolojilerin öğrenilmesinde ilk olarak teknolojinin biçimi ile fiziksel yakınlaşma etkilidir. Araçların kullanımında zaman ile duyulardan gelen uyarılar beyinde kurulan bağlantıları artarak biriktirir ve duyular arası gerçekleşen koordinasyonlar sonucu araç ile saydamlaşan bir ilişki kurulur. Çoklu duyusal uyarı sağlayan araçlarda bu koordinasyon yürütülen tasarım sürecine dikkati toplar ve daha derin bir ilişki kurulmasını sağlar.

Tasarımcının kullanımda araca ilettiği etkilere aldığı duyusal geri besleme zenginliği, tasarımcının aracı öğrenmesi ve alışmasına, gerekli motor beceri ve teknikleri geliştirmesine olumlu etki sağlar. Duyusal uyarıcı daha zengin araçlar, doyurucu şartlar sağlayarak ve dikkati toplayarak tasarımcıyı araştırmacılığa yönlendirir. İletişimin çok boyutlu olarak kurulmasına yardımcı olur ve böylece yaratıcılığı destekler. Bu açıdan, insanın motor-duyu sistemini uyaran fiziksel varlığı olan araçlar, bedeni dahil etmeyen sayısal araçlara göre daha tercih edilebilmektedir. Görme, dokunma, hatta işitme ve koklama gibi pek çok duyuyu aynı anda uyarabilen fiziksel araçlar, tasarımcı için daha zengin bir duyusal deneyim sağlayarak dikkati odaklayarak daha ilgi çekici gelebilmektedir.

Mimarlığın madde ile olan yakın ilişkisi de dokunma duyusunun süreçteki etkinliğini ve temsiliyetini önemli kılar. Kullanılan teknolojinin biçimine ait plastik ya da elastik, yumuşak ya da dirençli gibi fiziksel özellikleri tasarımcının araştırdığı mekanın kalitesini verdikleri duyusal geri besleme ile yönlendirici olabilirler. Analog araçların dokunsal zenginlikleri ile birlikte, maddelerinin fiziksellikleri ölçüsünde işlem görebilme ve ifade edebilme limitlerinden kaynaklanan zayıflıkları vardır. Sonuçta kalem, kağıdın yırtılmadan imkan tanıdığı sertlikte çizebilir, ya da maket kartonu bükülebildiği, kesilebildiği ya da birleşebildiği kadarı ile imkan tanır.

Sayısal ortamlar, analog teknolojilerin “fizikselliğinden” kaynaklanan sınırlılıkları kaldırmakta ve görsellik açısından zengin bir ortam olmak ile birlikte, ancak yine fiziksel ortamların sağlayabildiği diğer duyulara hitap eden deneyimleri sağlamak

konusunda mevcut kullanımda olan teknolojileri ile geri kalmaktadır (Field, 1993). Analog ya da sayısal olsun fiziksel özellikleri ile belli duyuları yükseltirken, bir başkasını bastırabilmektedir.

Çoğunlukla verimlilik ve hız gibi hedefler ile ilişkilendirilen bilgisayarlar, tasarım süreçlerinde sağladıkları duyusal veriler açısından eksiklik, yanlılık ve zihin ve bedenin ayrılığını güçlendirmeleri ile eleştirilmektedir. Bilgisayarın, mimari tasarımda bir araç, insanın uzantısı olarak nasıl çalıştığını anlamak için, yaygın ivedilik ve üretkenlik kültürü şartlarının ötesine bakmak gereklidir. Mimari tasarım için bilişim tabanlı araç tasarımının hedefleri, tasarım sürecinde ve yaratıcılıkta duyuların rolünün incelenmesine dayanan ve duyusal verilerin arttırılmasını hedefleyen arayüz ve arabirimlerin tasarlanması ve kullanımıdır

Analog araçlar ile karşılaştırıldığında bilgisayarın işleyişinde el, göz ve zihne göre ikincil pozisyondadır. Mevcut dijital ortamın gereci olan günümüzde yaygın olarak kullandığımız çaptaki bilgisayar teknolojilerinde iki standart (haptic) dokunum arayüzü olan klavye ve fare, şimdilik bir iletişim ve etkileşim aracısı değil, bir eylemin aracısı rolündedir. Ekrandaki imleç el ve göz koordinasyonu ile zihinden ele tek yönlü gerçekleşen bir bilgi akışı ile yönetilmektedir. Diğer yönde bir bilgi akışının olmaması, güncel durumda analog araçlar ile karşılaştırıldığında sayısal teknolojilerde elin bilgi edinmede rolünün olmadığını gösterir.

Bilişim teknolojilerinde, “İnsan-makine etkileşimi (Human Machine Interaction – HMI)” çalışmalarının ilgi alanında giren duyuların araç kullanımında etkinliğinin arttırılması bu deneyim zenginliğini sağlamayı hedefler. Tasarım araçlarına gömülü bilgisayım ve yükseltilmiş gerçeklik imkanları, kuvvet geri bildirimli dokunulabilir arayüzler ve arabirimler insan-makine etkileşimi topluluğunun çalışma ürünlerindendir. Örneğin, çok derinden içselleşmiş bir teknoloji olan kalemin eskiz teknolojisindeki kullanımında el-göz-zihnin koordinasyonundaki sürekliliği, dijital teknolojilerin araçlarında ve temsil sistemlerinin işletilmesinde yeniden tanıtmak üzere çalışılmaktadır.

Bütün teknolojilerin, bir insan yetisinin fiziksel ve ruhsal uzantıları olduğu fikrinin arkasında, bu teknolojileri kullanmak için gerekli olan teknik, aracı teknolojinin sırlarını saklayan ve insan deneyimlerini programlayan, deneyiminin mekansal ve biçimsel bazı özelliklerini saklayan bir perde gibidir (Kroeker, 2001).

Tasarım araçlarının yaratıcılıktaki rolü ile tartışıldığı kısımda, araçların kullanımında saydamlığın öneminden ve aracın tasarımından kaynaklanan işlemler arasında bulunabilecek “dikiş izlerinin”, süreksizlikler, duyular ve zihin arasında koordinasyon bozulmasına sebep olacağından bahsedilmişti. Çoklu duyusal etkileşimlerin sürece getirdiği deneyim zenginliği saydamlığı zorlayabilmektedir. Zaman içinde kullanımda yetkinliğin sağlanması saydamlaşmayı ve böylece araçların sunduğu duyusal deneyimlerin sürekliliğini getirir. Saydamlık bu açıdan bakıldığında olumlu bir özellik olmak ile birlikte, aynı zamanda tasarımcının aracın yanlılıklarına karşı eleştirel uzaklığını koruyamamasına da sebep olabilir. Hiçbir tasarım aracının nötr olmadığı göz önüne alındığında, aracın yanlılıklarının farkında olunması, yorumlayıcı tavrı aktif tutarak, tasarım sürecinde potansiyel bir değer olarak kullanılma fırsatını getirecektir.

Kullanımın fazla zorlu ve yabancı olduğu araçlar hantal ya da kullanışsızlık ile tanımlanabilirken; bazen fazla farklılık taşımayan çok entegre olmuş araçların da tasarım adına kışkırtıcı bir fark yaratmayacak kadar önemsiz olması sebebi potansiyel bir değer olarak görülmemekte ve ilgi çekmemektedir (Coyne, 2000).

Tasarım araç ve teknolojilerinin sağladığı duyusal-algısal ortam, analogdan dijitale geçişte özel bir problem olarak göze çarpmaktadır. İnşa etmenin bütün duyular ve tam bedensel katılımla doğal bir eylem olarak yürütüldüğü ustalık dönemlerinden itibaren; meslek olarak mimarlığın ortaya çıkışında önemli rolü olan araç ve teknolojilerinin inşa etme eylemindeki bedensel etkinlik alanı, duyusal- algısal açıdan giderek azalıp zayıflamıştır. Sayısal teknolojiler ile ortamın da tamamen değişmesi ile aynı zamanda hem bedenin ve duyuların eksikliği tasarım araç ve teknolojilerinin üretilmesinde bir beklenti yaratmış, hem de bedenin ve duyular, bir konu olarak daha önce hiç olmadığı kadar önemle tartışılır olmuştur.

3.3.2. Yaratıcı Tasarım Sürecinde Araçlar ve Mekansal Deneyim