• Sonuç bulunamadı

3.3. Araç ve Deneyim Olanakları Açısından Değerlendirme Çerçevesi

3.3.2. Yaratıcı Tasarım Sürecinde Araçlar ve Mekansal Deneyim

3.3.2.2. İçindelik ve Görsel Alan

Tasarlanmakta olan mekan, fiziksel varlığından önce, barınma ve bir yerde olma etkisi ile anlamlıdır. Mimarın zihnindeki bir öneri halindeki tasarlanmakta olan mekan, üzerinde düşünülmek, değişmek, biçimlenmek, değerlendirilmek gibi işlemlerin gerçekleştirileceği, fenomenolojik anlamları ile potansiyel bir yaşama mekanı olmaya adaydır. Tasarımcı değer, yargı ve birikimlerini, yer ve konu ile karşılaştırarak, tasarım araç ve teknolojileri aracılığında bu potansiyel yaşama mekanı ile ilişki kurmaya çalışır.

Mimari tasarım sürecinde araçlarının rolünü mekansal deneyimin boyutları, temsil teknolojileri ve teknolojik araçlarla açıklamak, araçların bu fonksiyonlarını ortaya koymak için değil, tasarımcıya tasarladığı mekanda bulunma “içindelik” ve “yaşama” hissini iletme biçimi ve tasarımcıların bu duyarlılığı nasıl kullandığı ile ilgili olarak araştırmaktadır.

Merleau-Ponty dünyanın önümüzde, bir masanın üstünde değil, çevremizde olduğunu ifade eder. Bu yüzden, nesnel temsil sistemlerinin “dünyayı önünde yer alan ve kendinden uzak olarak inceleyen nesnel-gözlemcisinin” yerine, mekansallığın sıfır noktasını oluşturan fiziksel, yaşayan, algılayan, bedensel bir öznenin, içeriden bakışı, yaşantısı ve deneyimlerinin önemini vurgular (1964, 178).

bağlantı konusunda Edward Relph’in mekansal deneyim seviyelerini kişinin konumuna bağlı olarak “içindelik ve dışındalık” kavramları ile açıkladığı yapısı ilginçtir. Relph (1976) mekansal deneyiminin iki limitini; ilişkisizlik, ilgisizlik, yabancılık ve evsizlik hissi ile tanımladığı “varoluşsal dışındalık”; ve kasıtlı ya da bilinçli bir düşünce ve tavır olmaksızın yerin deneyimlenmesi, ait ve evinde hissetme ile tanımladığı “varoluşsal içindelik” kavramlarıyla çizer. Mekansal deneyimin en düşük bağlılık seviyesi olan varoluşsal dışındalıktan; sırasıyla nesnel, tesadüfi dışındalık, vekaleten, davranışsal, empatik ve varoluşsal içindelik ile en güçlü bağlılık seviyesine doğru, kişinin konumuna bağlı olarak yedi basamakta inceler.

Tasarım sürecinde potansiyel mimari mekanı, sadece dıştan biçimden değil ama içinden yaşanılırlığı ile algılamak isteği ve ilgisi, mekanın gerçek fizikselliği yokken aracı vasıtası ile tasarım araçları ve temsil sistemleri ile deneyimlemeyi zorunlu kılar. Bu çeşit bir deneyim konumuz çerçevesinde potansiyel mimari mekan olan yere karşı ilgi, empati ve duygusal bağlılık ile kasıtlı olarak bir yeri algılama çabası gerektirir. Relph’in tanımladığı “empatik içindelik” modu, tasarımcının tasarlanan mekanla kurmaya çalıştığı bağ ve mekansal deneyimi tanımlayabilmektedir.

Kısaca, gerçek mekansal deneyim kişinin duyuları, hareketi ve mekana göre konumuna bağlı olarak bedeni aracılığı ile edinilmektedir.

Eskiz yapmak, el-göz-zihin koordinasyonu en iyi kurumuş olmakla birlikte, çok kişisel bir süreç olarak, tasarımcının mekan ile kuracağı empatik ilişki açısından yöntemi ve etkisi belirsizdir. Çizim teknolojileri arasında sabit kurallara dayanmayan bir görsel düşünce teknolojisi olarak eskiz, kullanıcısının yeteneği ölçüsünde temsil ettiği mekanlar ile empatik bir ilişki kurabilmesini sağlamaktadır. Carlo Scarpa’nın ünlü katmanlı çizimleri tasarım sürecini başından sonuna ifade edebilme yetenekleri ile büyüleyicidirler. Fakat çizim teknolojisinde mekanı ve süreci ifade edebilme kapasitesi ile bu derece başarılı temsil eden örnek, kişiye, Scarpa’ya özel bir sanatsal yetkinlik ve anlatım seviyesi ile açıklanabilir. Eskiz kişisel bir ifade tarzı olarak, kuralları olan resmi bir temsil sistemi haline getirilmesi mümkün değildir. Bununla beraber herhangi bir boyutu ya da bir kaçını aynı anda hızlı düşünmeye yardımcı

olan bir tekniktir. Eskiz teknolojisinin kurabildiği içindelik ve yaşantı hissi, kullanıcısının adanmışlığı ve niyetleri ile ilişkilidir.

Analog ya da sayısal teknolojik araçlar ile olsun, çizim teknolojileri, iki boyutlu düzlemlerde nesnelerin, mekanların iki ve üç boyutluluğunu eskiz, diyagram, plan, kesit; aksonometrik ya da izometrik paralel projeksiyonlar; ya da perspektif gibi teknikler ile temsil ederler.

Geleneksel analog temsil sistemlerinde işlemler, nesnenin kutunun yüzeyleri üzerine dik düşen iki boyutlu görüntüleri üzerinde, kutunun dışından yürütülür. Mimari tasarım ürünü bu soyut parçaların berber okunduğu sanal bir kurgudur (Allen, 1999). Normal görmeye ya da mekansal deneyime benzemeyen soyut bakış açısı ve kodlanmış dili ile plan, kesit ve cephe gibi iki boyutlu çizim teknolojilerinde tasarımcı, tasarlanmakta olan mekan ile dışarıdan ilişki kurar.

Maketler dokunsal-algısal boyutlarda da temsil imkanına sahip olmak ile birlikte, ölçek ve malzemenin benzetimleri yanıltıcı ve şüphelendirici olabilmektedir. Paralel projeksiyon tekniklerinden izometrik ve aksonometrik perspektif çizimleri, üç boyutlu fiziksel maketlere benzer biçimde, mekanı yine dışarıdan, yine sadece görsel algıya dayanan bir şekilde ifade eder.

Çizim ve maket teknolojilerinde olası mekan ile empatik ilişkinin kurulmasına yönelik olarak kullanılan geleneksel birkaç yöntem vardır. Örneğin çizimlere eklenen insan imajları ya da tanımlanabilir başka referanslar, tasarım ve temsil ortamını tanıdıklaştırılır. Mekanın içinde yaşanılırlığını ifade edilebilmek için, tanıdık mobilyalar, ağaçlar vb unsurlar eklenerek, ölçekler, ve dokular ile mekanlar yaşanılırlık ve hareket, hayat hissini algılamaya çalışılır. Yükseltilmiş görsel ve materyal gerçekçilik seviyesi sağlanmaya çalışılarak da, tasarım aracının mümkün olduğunca az yorumlama yapmayı gerektirmesine çalışılmaktadır.

Perspektif çizimler ise seçilmiş bir açıdan üretilmiş, normal görmeye benzeyen bir temsil olmakla beraber deneyim açısından farklıdır. Gerçek bir mekanda hareket

ederken mekanın algısı hareket edilen yönde ilerler ve genişlerken, perspektif çizimde gözlenen mekan odak noktasına doğru küçülüp çevresine doğru genişleyerek, hareket halindeki mekansal deneyim algısına ters bir temsil yapar (Lamm, 2002). Perspektif, donmuş bir anı gösteren değişmeyen bakış açısı kuvvetli bir empatik içindelik sağlayamamaktadır.

Görme ve görselleştirmenin mekansal deneyimde empati geliştirmekteki yadsınamaz rolüne rağmen, mekanı hareket içinde algılamak mekan ile daha güçlü ilişki kurmakta, içindelik hissini güçlendirmektedir. Onsekizinci yüzyılda insanların manzara, egzotik ülke ve savaş sahnelerini görmek ve eğlenmek için gittikleri, içi 360 derecelik dev panoramik resimlerle kaplı dairesel binalar olan “Panoramalar” içindelik sağlama hissine dayanan, görme ile hareket arasında bağlantının kurulduğu dokunma, ses gibi çoklu deneyimlerin yaşandığı ve paylaşıldığı ilk sanal mekanlar olmuştur.

Mimari bilginin sayısallaşması ile sayısal tasarım araçlarının getirdiği bir teknik ve alternatif bir mimari gerçeklik alanı olarak sanal ortamlarda modelleme, bazı arabirimlerin yardımı ile tasarımcının çeşitli kalitelerde “dinamik ve üç boyutlu” bir deneyim yaşayabilmesine imkan sağlamaktadır.

Sayısal ortamlarda en yüksek seviyeden içindelik hissi, elde edilen gerçeklik seviyesine göre “hiper gerçeklik, soyutlanmış gerçeklik, hibrit ve sanal” siberuzay ortamlarında elde edilmektedir. Şimdilik ekonomik şartlar sebebi ile kısıtlı erişimi olan dalma ortamı sağlayan donanımlar, mimari tasarımda “yaşama ve bulunma deneyimini” aktarmada ve mekan ile “içindelik” ilişkileri kurabilmek konusunda umut vericidirler. Hipergerçeklik çevrelerinde sağlanan deneyim zenginliği, gerçeğe benzerlikten kaynaklanan tanıdıklığı ile gelen görsel konfor, insanların mekanı anlama ve ilişki kurabilmesi (duvarlar, döşemeler, ışıkları pencereler ve hatta malzemelerin benzetimi) açılarından avantaj sağlamaktadır (Kalay, 2004).

Bilgisayar yazılımlarında nesne tanımlı teknolojilerin kullanılması da yine gerçeklikle kurulan bir tür benzerlik ilişkisini göstermektedir. Nesnelerin gerçek dünyada boyutları ve kapladığı alan ile hareket edebilme kapasiteleri, nesne tanımlı teknolojilerde, sayısal ortamda da geçerlidir. Gerçeklikte nesneler ile ilgili yaşanan hareketler, bu teknoloji ile süreçte tanıdık bir deneyim sağlamaktadır.

Sayısal mimari tasarım araçlarında, dördüncü boyutun temsili, ilk örneklerde mimari gezinti animasyonları ile yapılmıştır. Tasarlanan mekan içinde hareket halindeki bir bedenin değişken görme alanını monitör aracılığı ile yansıtan temsiller, bilgisayar ortamında tasarımın “içindeliğini” aktarmakta bir derece etkili olmuşlar, hem tasarım hem sunum aşamalarında, sinemadan tanıdık olan bu deneyim ile, tasarımcı ve müşterinin öneri ya da gelişme halindeki projeyi değerlendirebilmesini sağlamışlardır. Benzer bir temsil tekniği, sayısal üç boyutlu modellerin seçili bakış noktalarından elde edilen panoramik görüntülerinin bir birine bağlanması ile yapılan VRML modelleridir. Belirli bir iz üzerinde hareket halindeki kameranın ardışık görüntülerinden elde edilen animasyonlara göre, VRML modellerinde sınırlı sayıdaki bakış noktaları arasında tercihli olarak ilerleyerek ya da seçtiği önceden belirlenmiş noktadan istediği görüntüleri elde edebilecek şekilde çok kısıtlı da olsa bakış açısına müdahale edilebilmektedir. Bu üç boyutlu temsiller iki boyutlu ekran ya da projeksiyon üzerinden deneyimleşebilmektedir.

görsel-işitsel bir alan olarak tanımlamaktadır. Bu alanda, dünyanın zihinsel ya da soyut kurguları üç –hatta zaman da dahil edilerek dört- boyutlu olarak oluşturulabilir. Günümüzde, sayısal teknolojiler ile sanal gerçeklikte üç boyutlu üretilen model, eldivenler ve başa takılan geniş açılı stereoskop monitörler gibi arabirimlerin yardımı ile tasarımcıya mekanı “dinamik ve üç boyutlu” görsel-işitsel deneyimleme ve temsil imkanı sunmaktadır.

Dokunma ve görme duyularının araçları olan el ve gözü sayısal ortama geçiren sayısal teknolojiler ile önce şeffaf kutunun içine müdahale edebilen tasarımcı, böylece şeffaf kutunun ve nesnenin içine bütün bedeniyle girebilmektedir. Kullanıcı özne sayısallaşarak bilgisayar içinde sayısal model ile aynı boyutta etkileşime girerek mekanı gerçek-zaman etkileşimi ile hareketli ve çoklu duyumlarla deneyimleyebilmektedir. Bu dört boyutlu ve zengin duyusal beslemeli ortam, Bachelard’ın "The Poetics of Space”de (1969) “çölde ya da denizin altında olmak, dalmak” ile ifade ettiği mekansal deneyimde yüksek seviyeden içindelik hissini taşımaktadır (Davies, 2003). Bu tanım ile bakıldığında (çevreleyen) sanal mekan saf bir deneyim ortamıdır.

Deneyimsel etki açısından sanal mekanlar oldukça çelişkili algılar vermektedir. Aynı zamanda hem yapay kurgulu sembolik bir mekan, hem üç boyutlu sarmalayan etkisi ile görsel bir alan ve de gezinilebilir derinlik etkisi ile gerçek mekan gibi algılanmaktadır. Ortamın madddesel olmamasına karşıt görünür bir gerçek üç boyutlu biçim ile algılanması; yarı geçirgen nesnelerden geçilebilmesi ve yerçekimsiz gibi algılanan deneyime rağmen bedenin ritmik nefes alışverişlerini hissedilmesi, gerçek ve sanal arasında, tanıdık kavramlarla kurulu bir mekanda farklı, yüzme deneyimine benzer bir algı arasında bir mekansal deneyim vermektedir (1998b). Gerçek ve sanal arasında, kurgulanmış fikir ve deneyimsel olarak akışkan bir algı arasında gelen giden sınırları ile, bu ortamların katılımcıda algısal ve deneyimsel karışıklık yaratan çelişkili bir yapısı vardır. Char Davies’in sanal gerçeklik ortamlarında stereoskopik başlıklar ile görsel ve işitsel etkileşimli deneyim kaliteleri ile ilgili gerçekleştirdiği sanatsal çalışmaları aracın zengin ve karmaşık deneyimsel imkanlarının çelişkili yapısını ve potansiyelini vurgular.

Şekil.3.6. Char Davies (1995) Osmose: Performans sırasında katılımcı. (www.immersense.com)

Şekil.3.7. Char Davies (1995) Osmose: Performans sırasında sanal gerçeklik ortamından bir görüntü. Forest Grid (ızgara ormanı) (www.immersense.com)

Çevreleyen (immersive) sanal ortamlarda temsilin iç-dış, zihin-beden, nesne-özne, özne-doğa gibi Kartezyen ikilemlerinin sınırlarını geçirgenleşmektedir. Ancak, sanal mekanda deneyim, aynı şekilde gerçek mekansal deneyimin problemleri ile de karşı karşıya kalmaktadır. Deneyimlenen mekanlar ve geometrilerin, metrik değil optik ve topolojik ilişkiler ile algılanması uzaklık ve ölçülerin doğruluk algısını ve kontrolünü güçleşmektedir. Görmeye ait bu problemleri çözmek, sanal mekanlarda tekrar üç boyutlu ızgaraların kullanımını gerektirmektedir. Sanal ortamların, bilgisayarın üretebildiği bütün geometrilerini yine Euclid geometrisinin teknolojisi olan koordinat eksenlerine bağlamasını Achten “ … temsil probleminin ilginç bir şekilde başa, normal görmenin ‘entasis’ problemlerine döndüğü… (1996)” şeklinde yorumlamaktadır.

3.3.3. Tasarlama ve Yapma İlişkisinde Aracılık ve Deneyim