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3. OĞUZ ATAY’IN TEHLİKELİ OYUNLAR ADLI ESERİNİN TOPLUMSAL

3.5. ERKEKLİK DOLAYIMINDA KADIN(LIK)LAR

3.5.1. Tehlikeli Oyunlar’da Kadın

3.5.1.2. Güçsüz Kadınlar

Mesmo passando por várias transformações ao logo da História, o jogo é fundamental para o desenvolvimento da criança, pois através dele ela expressa seu pensamento e exercita sua capacidade de observar e concentrar. Brincando em grupo, a criança aprende a respeitar a opinião dos outros e a enfrentar as frustrações, além de amadurecer emocionalmente, tornando-se uma pessoa mais cooperativa e sociável (SOUZA, 2004).

Para Brougère apud Porto (2004), analisar o brinquedo é confrontar com a imagem do mundo e da cultura. Assim, o brinquedo é um objeto que traz em si uma realidade cultural, uma visão de mundo e de criança. Dessa forma, os significados atribuídos aos brinquedos e brincadeiras variam de acordo com o tempo e de sociedade para sociedade, sendo, portanto, um elemento rico para análise:

Parece-nos que o lugar do jogo no desenvolvimento cognitivo/afetivo é aquele que pode, por um lado, nos propiciar a possibilidade de nos estruturarmos, “re-organizamos”, infinitamente, tal qual uma grande espiral, e por um outro, nos possibilitar o reconhecimento de nossas próprias capacidades, nossas emoções, sentimentos, conflitos, uma

vez que jogar é agir. Ora, quando se joga não se joga sozinho, sempre há um outro, mesmo que este outro seja imaginário ou um outro que não passa de um si mesmo e que se tenta superar (WECHSLER, 1999, p. 74).

Huizinga apud Wechsler (1999) define o jogo como uma atividade livre, lúdica, sem interesses materiais, delimitada por espaços e tempos próprios. Wechsler completa dizendo que o jogo de papéis representa realidades existentes na cultura e enfatiza que “o contexto dramático é constituído pelo como se, ou seja, pelo faz-de-conta ou realidade dramática, em que o tempo e o espaço fazem parte dessa dimensão subjetiva, embora vividos sobre um espaço concreto e demarcado” (WECHSLER, 1999, p.90).

Consideramos que para além das definições gerais sobre os jogos é preciso discutir uma classificação dos jogos, pois eles respondem a necessidades diferentes dos sujeitos, portanto não podemos generalizá-los. Piaget estudou o jogo para entender como a criança constrói o desenvolvimento moral e o considera como dependente da estrutura cognitiva, ou seja, o jogo está relacionado ao pensamento disponível em cada estrutura de desenvolvimento. Nessa perspectiva, o estágio de desenvolvimento da criança influencia a complexidade do jogo e a criança usa-o como veículo para o desenvolvimento cognitivo (BARRETO, 1996).

Piaget, ao discutir a classificação dos jogos, utilizou três categorias: jogos de exercício, simbólico e de regras. O jogo de exercício aparece na fase pré-verbal, o simbólico é o que vamos discutir com mais ênfase, para embasarmos as discussões deste trabalho, enquanto o jogo de regras ocorre através das interações das crianças, em que as regras são transmitidas socialmente de criança para criança. Piaget cita ainda uma quarta modalidade, que é o jogo de construção, que faz a transição entre essas estruturas e as condutas adaptadas. De acordo com a teoria piagetiana, para entendermos os jogos desenvolvidos pelas crianças, precisamos compreender que a estrutura de jogo acompanha a estrutura da inteligência (BERTOLDO; RUSCHEL, 2004).

O jogo simbólico é característico do pensamento pré-operatório. Esse jogo supõe uma estrutura representativa lúdica, caracterizando-se pela assimilação do real ao eu. O jogo de regras ocorre através das interações sociais, em que as regras são transmitidas socialmente de criança para criança, caracterizando-se pela assimilação recíproca quando há relações de cooperação e reciprocidade (PIAGET, 1946/1978). Ele se inicia no período de operações concretas e se consolida no período de operações formais (BARRETO, 2001b). A criança, mesmo depois de consolidar a estrutura de regras, não

deixa de realizar os outros jogos, ou seja, mantém em seu repertório os quatro tipos de jogos.

Teoricamente, as crianças do estudo se encontram no período pré-operatório e, dessa forma, a estrutura de jogo característica é a simbólica. Piaget enfatiza que a imitação passa por várias etapas até que, com o passar do tempo, a criança é capaz de representar um objeto mesmo na ausência deste. Quando isso acontece, significa que há uma evocação simbólica de realidades ausentes. Ocorre uma ligação entre a imagem (significante) e o conceito (significado), capaz de originar o jogo simbólico, também chamado de faz-de-conta (BERTOLDO; RUSCHEL, 2004).

Na teoria piagetiana, o período da atividade representativa egocêntrica (2-7 anos) é caracterizado pelos estágios do pensamento pré-conceitual (2-4 anos) e do pensamento intuitivo (4-7 anos). Os jogos simbólicos, dos 4 aos 7 anos, tendem a aproximar mais do real, perdendo seu caráter de deformação lúdica, associando-se à realidade na qual a criança está inserida. Nesse aspecto, podemos traçar um paralelo entre a teoria de Piaget e Moreno, quando este diz que, à medida que a criança se desenvolve, o fator e fica cada vez mais subordinado aos estereótipos sociais e culturais. Nesse contexto, Piaget destaca que o jogo simbólico, presente no estágio intuitivo (dos 4 aos 7 anos), apresenta três características que o diferencia do jogo simbólico desenvolvido no período anterior (dos 2 aos 4 anos de idade). A primeira característica é a ordem relativa das construções lúdicas, opostas à incoerência das combinações simbólicas anteriores; a segunda está relacionada com a preocupação, por parte da criança, da imitação da realidade; a terceira característica é o início do simbolismo coletivo, ou seja, os papéis representados se diferenciam cada vez mais, tornando-se complementares (PIAGET, 1946/1978).

Nos jogos de faz-de-conta, a criança vai, aos poucos, reconstruindo em esquemas verbais ou simbólicos o que havia construído no plano da ação. Nessa nova forma de assimilação, a criança estende seu conhecimento, incorpora os costumes, os valores e os limites de sua cultura.

Assim, se a mãe sai para trabalhar ou não se dispõe a ficar junto da criança, brincar de casinha ou de boneca pode ser um jeito de – ao seu modo – tê-la junto de si (...) essas atividades expressam a qualidade simbólica da inteligência (MACEDO, 2005, p. 2).

Ao analisar o jogo simbólico, especificamente o “brincar com bonecas”, Piaget ressaltou que, num primeiro momento, poderíamos concluir que a conduta da criança em relação à boneca estaria ligada a instintos maternos. Entretanto, para não

cometermos esse equívoco ele afirma que: “Os pormenores das próprias atitudes são inspirados, evidentemente, pelo meio ambiente (...). Assim, podemos estar certos de que todos os eventos, alegres ou aborrecidos, que ocorrem na vida da criança repercutir-se- ão nas suas bonecas” (PIAGET, 1946/ 1978, p. 140).

Nesse sentido, Benjamin apud Volpato (2002) afirma que os jogos e brincadeiras têm papel importante na formação do sujeito. Destaca que “na educação infantil as crianças se apropriam dos elementos culturais dos adultos, internalizando, reproduzindo e reinventando gestos, modos de andar, de falar, de sentir, de ser” (VOLPATO, 2002, p. 222).

De acordo com Moreno (1975), antes de a criança adquirir a capacidade de representar, todos os componentes reais estavam fundidos no desempenho dos papéis psicossomáticos. Quando começa a ocorrer a divisão do universo real e fictício, surgem os papéis psicodramáticos. Ao representarem os papéis psicodramáticos, as crianças interagem com outras pessoas, com objetos nos ambientes real e imaginário.

Através do jogo, a criança extravasa suas emoções, interpreta a realidade e expressa seu pensamento. Portanto, a observação e análise dos jogos são fundamentais para conhecer melhor as crianças. Buscamos fazer a análise dos jogos desenvolvidos pelas crianças, considerando que o sujeito é constituído por múltiplas identidades, portanto qualquer transgressão ao ideal de homem e de mulher foi considerada como possibilidades de ser menino e de ser menina e não, simplesmente, como algo anormal e preocupante.