• Sonuç bulunamadı

BÖLÜM 3: DİJİTAL MEDYA ARACILIĞIYLA ÇEVİRİ EĞİTİMİ

3.2. Dijital Medya Araçları ve Çeviri Eğitimindeki Yerleri

3.2.4. Bilgisayar Oyunları

3.2.4.2. Eğitim Amaçlı Bilgisayar Oyunları

Etkileşimli ve sürükleyici eğlence veya bilgisayar (video) oyunları, günümüzün gençleri için büyük bir eğlence ortamı ve onları bir araya getirme gücü olarak ortaya çıkmıştır. Oyunların ve oyun kültürlerinin nasıl çalıştığı hala iyi anlaşılmamıştır. Oyunların pedagojik potansiyelini artırmaya çalışan uluslararası araştırma ve geliştirme girişimleri arttıkça, eğitim araştırmacıları oyunların nasıl işlediğine dair daha fazla temellendirilmiş kavramlar geliştirerek fayda sağlayabilmektedirler. Squire tarafından kaleme alınan bir araştırma kapsamında oyunların ideolojik kelimeler aracılığıyla belirli fikirleri ifade etmek için oluşturduğu dünyalar olarak incelenmesini savunulmaktadır. Bahsi geçen araştırma kapsamında, oyun temelli öğrenmeyi inceleyen tasarım temelli araştırma girişimlerinin hem anlık etkileşimler hem de daha geniş kültürel bağlamları dikkate aldığı belirtilmektedir. Oyunların ideolojileri ve güçlü fikirleri iletmek için kullanılabileceğini ve öğrencilere yeni düşünme biçimlerini geliştirebildiği savunulmaktadır. Oyun çalışmaları bir alan olarak olgunlaştıkça oyun araştırmacıları ve eğitimciler arasında, özellikle öğrenme, gençlik kültürü, tasarım ve dijital okuryazarlık gibi konuları irdelemek ve etraflıca çalışabilmek için fırsatlar doğacaktır (Squire, 2006). Bu bağlamda, yaş, cinsiyet ve ülkeler açısından oldukça büyük kitlelere hitap eden bilgisayar oyunlarının elindeki gücü eğitim sistemi içinde aktif bir şekilde kullanılan

öğretim materyalleri haline getirmenin hem öğrencilere hem de öğreticilere kalıcı öğrenme imkânı sağlayabileceği öngörülmektedir. Diğer bir yandan, bilgisayar oyunlarının erek kitlelere ulaştırılması ve bu kitleler tarafından kabul edilmesiyle, bu tür oyunların eğitsel boyuttaki güçlerinden faydalanarak savunulan ideolojilerin aktarımı ve yayılması da daha kolay olacaktır (İnal ve Kiraz, 2008, s. 528).

Eğitici bilgisayar oyunları Egenfeldt Nielsen ve arkadaşları tarafından kaleme alınan Understanding Video Games adlı eserde 3 ana başlık altında sınıflandırılmıştır (Egenfeldt ve Nielsen vd., 2013, s. 210-211). Bu bağlamda, ilk kategori genellikle ticari amaçlarla hazırlanıp piyasaya sürülen, matematik, problem çözme, imla ve diğer temel becerileri öğretme yetisiyle hazırlanan eğitici oyunlardır. Bugün ilköğretim ve ortaöğretim seviyelerinde hazırlanan eğitim programları ve ders programları arasında çok sayıda dijital oyun aktivitelerinin olduğu da gözlemlenmektedir. Bu tür eğitici oyunların çoğu, onları daha çekici kılmak için bilinçli olarak "normal" bilgisayar/video oyunlarını yansıtmak üzere tasarlanmıştır. Bu tür oyunlara eğitim ya da ders başlığı verildiğinde erek kitle için çok ta cazip gelmemektedir. İkinci kategorideki oyunlar ise sadece temel bir konu ya da beceriye odaklanmaktadır. Bu kategorideki eğlence oyunlarına SimCity ve Civilization adlı oyunlar örnek verilebilir. SimCity gibi oyunlarda kendi işini, evini kurma, bahçe, arsa, imar düzenleme hatta bu bağlamda şehir kurma gibi özellikler ve senaryolar yer almaktadır. Bu tür ticari amaçlar doğrultusunda hazırlanan oyunların birincil amacı eğitim değildir. Ancak dolaylı yoldan öğrenme süreçlerine etki ettiği gözlemlenmektedir. Üçüncü kategori araştırmaya dayalı eğitim video oyunlarını kapsar. Araştırmaya dayalı eğitim, genellikle öğrenme çıktıları için yeni yaklaşımlar ve güçlü belgeler sunar. Bununla birlikte, bu başlıklar genellikle daha ticari konularla rekabet etmek için bütçeleri ve teknik kaliteyi belirginleştirmektedir. Çok-oyunculu bilgisayar oyunları üzerinden istenilen düzeyde etkileşim sağlamak için belirli bir düzeyde yabancı dil bilgisine sahip olmak gerekir. Bu yüzden, özellikle yüksek öğrenimde eğitim alan ve düzenli olarak bilgisayar oyunları oynayan öğrenciler arasından seçilen kişiler üzerinde anket yöntemiyle veriler toplanmış ve bu kapsamdaki oyunlar irdelenerek çok-oyunculu ve tek-oyunculu yabancı dil içerikli oyunların yabancı dil eğitimine katkısı saptanmıştır. Oldukça geniş bir mecranın kendi içinde avantaj ve dezavantajlarını barındırması muhtemeldir. Bu konu hakkında eğitim bilimcilerin, dil bilimcilerin, bilişimcilerin, mühendislerin, iletişimcilerin, siyasetçilerin,

disiplinlerde çalışmakta olan bilim insanlarının araştırmalar ve çalışmalar yürüttüğü tahmin edilebilir (Can ve Türkmen, 2017, s. 399-401)110.

Diğer bir yandan yakın çevremizde bulunan pek çok kişinin keşke bir yabancı dil bilsem, keşke çalışabilsem, konuşabilsem vb. gibi serzenişleriyle karşılaşmışızdır. Herkes bir yabancı dil öğrenmeyi ister ancak bunu çok ta çaba sarf etmeden elde edebilmeyi umut eder. Elbette bir yabancı dille ilgilenmeden ya da ona maruz kalmadan o dili öğrenmek pek mümkün değildir. Bu bağlamda, yabancı dil öğrenme amacıyla geliştirilen ve çok sayıda oyuncusu ve takipçisi olan bilgisayar oyunları mevcuttur. Bu tür oyunlar, eğlendirme, dil öğrenme konusunda motive etme, interaktif ortamlarda gerek sanal gerek gerçek oyuncularla görsel-işitsel olarak iletişim kurmayı gerektirmektedir. Bu durumun oyuncuların iletişim becerilerine katkı sağladığı gözlemlenmiştir111.

Öte yandan, Prenksy bilgisayarlar, video oyunları, dijital müzik çalarlar, video kameralar, cep telefonları ve dijital çağın diğer tüm oyuncak ve araçlarını kullanan ve neredeyse tüm hayatlarını bunları kullanarak geçiren nesli “Dijital Yerliler” olarak tanımlamaktadır. Bunların yanı sıra, dijital çağlardan önce büyümüş, teknolojiye adapte olmuş ancak akıcılıklarını dijital olmayan bir dünyada büyüyerek sınırlayan “Dijital Göçmenleri” tanımladığı da görülmektedir (Prenksy, 2001a, s. 1-6). Yıllar boyunca Prensky, örgün eğitimin dönüştürülmesi için bir araç olarak simülasyon (Prensky, 2001c); eski açık kaynaklı oyunların modellenmesi (Prensky, 2003); karmaşık eğitsel oyunlar (Prensky, 2005’a); cep telefonları (Prensky, 2005b); Web 2.0 yazılımı (Prensky, 2007); ve öğrenci oyunları (Prensky, 2008) gibi birçok teknolojiyi önermiştir. Prenksy (2001b), video oyunları yoluyla teknolojiye sürekli olarak maruz kalmanın Dijital Yerliler'in beyinlerini yeniden canlandırdığını ve bundan yararlanabilmesi için eğitici video oyunlarının kullanılması gerektiğini düşünmektedir. Tez kapsamında ise

110 Tez çalışması içinde, gerek görüldükçe Can ve Türkmen tarafından yükseköğretim öğrencileriyle

yürütülen anket verilerinden faydalanılacaktır.

111 Ritterfeld, Niebuhr ve diğer araştırmacıların 2006 yılında gerçekleştirmiş olduğu bir deney vasıtasıyla

dil öğrenmenin eğlenmeyle doğru orantılı olduğunu ortaya koymuştur. Eğlenen kişi konsantre olma oranı eğlenmeyene göre daha yüksek olduğu anlaşılmış ve bu sayede dil öğrenme sürecinde de daha başarılı

olduğu tespit edilmiştir. (2018, 11 Eylül). Erişim adresi:

http://econtent.hogrefe.com/doi/abs/10.1026/1617-6383.18.2.60. Yine yaklaşık bin kişi üzerinde yapılmış bir başka araştırmada eğlenceli olmayan medyaların konsantrasyon sağlama bakımından eğlenceli olanlara göre daha zayıf kaldığı görüşüne yer verilmiştir. (2018, 11 Eylül). Erişim adresi: http://www.sk.tu-dortmund.de/poster/2012_Ritterfeld_Pahnke_Lueke.pdf,. Buradan hareketle eğlence faktörünün dil eğitiminde önemli olduğu anlaşılmaktadır. Bilgisayar oyunlarına gelince eğlence faktörünün rol aldığını söyleyebilir ve buna bağlı olarak da konsantre olma durumundan kaynaklı olarak bu durumun dil öğrenimine katkı sağladığı söylenebilir.

bilgisayar oyunlarının çevirmenlik için gerekli olan yabancı dil edincini geliştirici yönünden dolayı irdeleneceğine daha önce değinilmişti. Bu bağlamda, yapılan literatür taramasından faydalanarak farklı bilim insanlarının yürüttüğü eleştirel ve ampirik çalışmaların verilerinden faydalanılacaktır.

Bilgisayar oyunları aracılığıyla, oyuncuların yabancı bir ülkede bulunuyormuş hissine kapıldıkları varsayılırsa, gerçeklik hissi yüksek olan oyunlar sayesinde daha hızlı ve etkili bir şekilde yabancı dil eğitimi alabilirler112. Öte yandan, bilgisayar oyunu oynayan oyuncular oynadıkları oyunun bağlamı dolayısıyla, bilmedikleri sözcüklerin ne anlama geldiğini tahmin edebilmekte ve bu sözcükleri daha sonra karşılaştıkları benzer bağlamlar ve durumlarda kullanılabilecek şekilde öğrenirler (Gabriel, 2016, s. 1-12). Bilgisayar oyunlarının yabancı dil edinci sağlaması ve bu bağlamda dolaylı yoldan da olsa bir çevirmenin sahip olması gereken çeviri edinci hususunda besleyici bir misyonu olması hakkında genel bir sonuç ve çıkarımda bulunmak kaçınılmaz hale gelmiştir. Tez kapsamında yapılan literatür taraması sırasında incelenen özellikle yükseköğrenim gören öğrencilerle yürütülen çeşitli betimleyici ve ampirik çalışmadan elde edilen veriler doğrultusunda bilgisayar oyunlarının dolaylı-dolaysız olarak okuma, yazma ve konuşma becerilerini geliştirmeye destek olduğu görülmüştür. Bilgisayar oyunu oyuncularının oyun içerikleri ve gündelik yabancı dil kullanımları, kalıplarını öğrendikleri, oyun oynarken yardımcı sosyal araçları kullanarak yabancı dilde iletişim kurmada özgüvenlerinin arttığı, anadili Türkçe olmayan yabancı arkadaşlar edinebilecekleri görülmüştür. Bunlardan farklı olarak, oyunlar üzerinden bilgi paylaşımı, haberleşme olanaklarına sahip oldukları, sanal ve/veya gerçek alışveriş yapabildikleri izlenmiştir. Diğer bir yandan, bilgisayar oyunlarını gerçeklik hissini daha çok yaşadıkları için orjinal dilinde oynamayı tercih ettikleri ve bilgisayar oyunu oynarken karşılaştıkları yabancı dil sorunlarını aşmak için çevrimiçi dijital sözlükleri113, çeviri programlarını114 kullandıkları görülmüştür (Can ve Türkmen, 2017, s. 399-435).

112 Goethe Enstitüsü, “Bilgisayar Oyunları İstatistik”, (2018, 10 Eylül). Erişim adresi:

https://www.goethe.de/de/spr/ mag/20426904.html.

113 Özellikle çeviri eğitimi alan yükseköğrenim öğrencileriyle yürütülen anket çalışmasında bunlarla

sınırlı olmamakla beraber, Tureng, Sesli Sözlük, Zargan vb. dijital sözlükleri kullandıklarını belirtmişlerdir.

BÖLÜM 4: DİJİTAL MEDYA VE ÇEVİRİ TEKNOLOJİLERİ