• Sonuç bulunamadı

1.4. Deneyim Ekonomisi

1.4.2. Deneyim Alanları

Ekonomik değer dizisi ve ayrımları incelendiğinde deneyimlerin; yapıları, alıcıları, satıcıları gibi çeşitli yönlerden farklı ve kendine has bir ekonomi olduğu kolaylıkla görülmektedir. Deneyim ekonomisi, tüketicilerin hedonik tutum ve motivasyonları temelinde ortaya çıkmakta, hemen hemen her endüstrinin temeli

haline gelen yaratıcılık kapsamında ürün ve hizmetlerin kişiselleştirilmesi ile de gelişimini sürdürmektedir. Deneyim ekonomisinde temel amaç müşterilerin her zaman hafızalarında yer edecek eşsiz deneyimler yaratmaktır. Tüm ürün ve hizmetlerin sahnelenebilir hale gelmesi de deneyim ekonomisinin bir diğer amacını oluşturmaktadır. Kısaca, deneyim ekonomisinde önemli olan neyin satıldığı değil, nasıl satıldığıdır.

Deneyim ekonomisi turizmden, spora, mimarlıktan, reklamcılığa, görsel sanatlardan şehir planlamasına kadar çok geniş çapta ve çeşitlikte bir uygulama alanına sahiptir. Deneyim ekonomisi söylevinin odak noktası; tüketiciler, onların ürünlerden beklentileri ve hatta kimi zaman ürünle, o ürünün bir ortak yaratıcısı olarak ilişkileridir (Lorentzen, 2009: 833). Deneyim endüstrisinin kapsamı ve özellikleri, deneyim alanlarının incelenmesi ile daha net bir şekilde anlaşılabilir.

Şekil 3. Deneyim Alanları

Kaynak: Pine, B. J. ve Gilmore, J. H. (2012). Deneyim ekonomisi, Çev: L. Cinemre, 2. Baskı,

Optimist Yayınları, İstanbul: 72.

Özümseme Aktif katılım Sarmalama Pasif katılım Eğlence Eğitim Estetik Kaçış Hoş nokta

Şekil. 3’te, deneyim boyutları, alanları ve bunların birbirleriyle etkileşimleri yer almaktadır. Deneyimlerin birinci boyutu (yatay eksende), konuk katılımı düzeyine denk düşmektedir. Spektrumun bir ucunda müşterilerin performansa doğrudan etkide bulunmadığı pasif katılım, diğer ucunda ise müşterilerin performansa ya da deneyimi yaşatan olaya kişisel olarak etkide bulunduğu aktif katılım yer almaktadır. Deneyimin ikinci (dikey) boyutu ise müşterileri olayla ya da performansla birleştiren bağlantı ya da ortam ilişkisi türü tanımlamaktadır. Bu spektrumun bir ucunda özümseme yani deneyimi akla getirerek bir kişinin zihnini meşgul etme, diğer ucunda da sarmalanma yani fiziksel ya da sanal olarak deneyimin bir parçası olma yer almaktadır (Pine ve Gilmore, 2012: 72).

Sinemada film izlemek pasif katılıma, bir restoranda akşam yemeği yemek aktif katılıma örnek gösterilebilir. Benzer biçimde, otel balkonundan geçit törenini izleyen bir turist deneyimin özümsenmesine, caddenin üzerinde bulunan turist ise törenin sesleri, görüntüleri ve kokularıyla sarmalanarak deneyimin bir parçası olmaya örnek verilebilir (Williams, 2006: 487-488). Turistlerin aktif katılımına; ziyaret ettikleri yerlerde çektikleri hatıra fotoğraflarını akraba ve arkadaşlarına göstermeleri, bu yerlerle ilgili deneyimlerini ve hikâyelerini tanıdıklarına aktarmaları ve hatta çoğu zaman internet yolu ile bu bölgeyi ziyaret etmek isteyen potansiyel turistlere aktarmaları örnek gösterilmektedir (Ek, Larsen, Hornskov ve Mansfeldt, 2008: 124).

Deneyimin bu boyutların kesişmesinden, deneyimin dört alanı olan eğlence, eğitim, kaçış ve estetik zevk ortaya çıkmaktadır. Bunlar, benzersiz kişisel temaslar oluşturacak şekilde çoğu kez iç içe geçen ve birbirleriyle bağdaşan alanlardır (Pine ve Gilmore, 2012: 72).

Eğlence, deneyimin en eski biçimi olmasının yanı sıra deneyimin en gelişmiş, en yaygın ve en bilinen türüdür. Bireylerin eğlence olarak gördükleri deneyimler, genellikle bir gösteriyi seyrederken, müzik dinlerken veya kitap okurken olduğu gibi, duyularıyla pasif olarak özümsedikleri deneyimlerdir (Pine ve Gilmore,

2012: 73). Bir müzikal, teatral vb. eğlence amaçlı şova gidilmesi bu deneyimlere örnek verilebilir (Argan, 2007: 430). Benzer bir şekilde; bir restoran işletmesinde garsonların işletmenin konseptine göre şarkı söylemesi veya bir konaklama işletmesinde yöresel kıyafetler giymiş personelin bir yemek gösterisi yapması da eğlence deneyimine birer örnektir.

Pine ve Gilmore (2012: 71); birçok deneyimin, eğlence sektörü olarak adlandırılan kesimden gelmesi nedeniyle ekonomik değer dizisinde deneyime ilerleyişin, mevcut sunulara eğlence unsurunu eklemekten ibaret olduğu sonucuna varılmasının bir hata olduğunu belirtmektedirler. Yazarlar ayrıca, deneyim sahnelemenin müşterileri eğlendirmeye değil, onların ilgisini çekmeye yönelik olduğunu belirtmektedirler. Diğer bir deyişle, deneyim ekonomisi tüketimi sadece eğlenceli deneyimler haline getirmekten çok daha geniş ve kapsamlı bir olgudur.

Eğlence deneyiminde olduğu gibi eğitim deneyiminde de konuk, önüne serilen olayları özümser. Ancak eğlence deneyiminden farklı olarak eğitim deneyimi, bireyin aktif katılımını da içermektedir (Pine ve Gilmore, 2012: 73). Bireyin var olan becerisini arttırdığı veya yeni bir beceri kazandığı kayak dersi örneği ile eğitim deneyimini açıklamak mümkdür (Williams, 2006: 488). Benzer biçimde, müzelerde sergilenen eserler veya tarihi yerler ile ilgili bilgiler de eğitim deneyimi bağlamında düşünülebilir (Argan, 2007: 431). Ziyaret edilen bir seramik atölyesinde çanak yapmak veya bir halı atölyesinde kilim dokumak da eğitim deneyimi kapsamına girmektedir.

Üçüncü deneyim alanı olan kaçış deneyimleri, eğlence ya da eğitim deneyimlerine göre çok daha fazla sarmalanma boyutunu içermektedir. Aslında bu deneyimler saf eğlence deneyimlerinin tam karşı kutbunu oluşturmaktadırlar. Kaçış deneyiminin konuğu, tamamen deneyimle sarmalanır ve aynı zamanda aktif biçimde işin içine giren bir katılımcıdır. Kaçış deneyimi yaşatan ortamlar arasında tematik parklar, kumarhaneler, bilgisayar oyunları, internet sohbet odaları yer almaktadır. Kavramın uyandırdığı çağrışımın tersine, bir kaçış deneyiminin katılımcıları sadece

bir yerden ayrılıp yola çıkmaz, aynı zamanda harcadıkları zamana değecek belli bir yere ve belli bir etkinliğe doğru da yola çıkarlar (Pine ve Gilmore, 2012: 75-76). Kaçış deneyimi örnekleri arasında sıcak hava balonu ile gezmek, ekstrem sporlara katılmak, tırmanış yapmak, golf oynamak veya ata binmek sıralanabilir. Ayrıca, gönüllü organizasyonlar gibi grupların düzenlemiş olduğu turlar da katılımcılara, yeni kimlik ve gerçekler kazandıran kaçış deneyimlerindendir (Williams, 2006: 488).

Dördüncü ve son deneyimsel alan estetik deneyimlerdir. Estetik deneyimler eğlence deneyime benzemekle birlikte katılımcılar tarafından çok daha yoğun hissedilmektedirler. Bu tür deneyimlerde bireyler, bir etkinliğin ya da ortamın içine girerler, ama bunun üzerinde etkileri ya hiç yoktur ya da çok azdır (Pine ve Gilmore, 2012: 78). Estetik deneyimlere, Kapadokya’da peribacalarını izlemek, bir sanat galerisini veya müzesini gezmek, İstanbul’da tarihi yarım adada bir kafede oturmak örnek gösterilebilir.

Sonuç olarak; eğlence deneyimi alanı duyumsamayı, eğitsel deneyim alanı öğrenmeyi, kaçış deneyimi alanı yapmayı ve estetik deneyim alanı ise sadece orada bulunmayı içermektedir (Pine ve Gilmore, 2012: 78-79). Yazarlara (2012: 84) göre en zengin deneyimlerin bu dört alanın özelliklerini kapsaması gerekmektedir. Bu dört alanın birleştiği ve en zengin deneyimlerin yaşandığı “hoş nokta” olarak tanımlamaktadırlar (Şekil 3). Pine ve Gilmore, hoş nokta olgusuna örnek olarak Walt Disney firmasına ait parkları göstermektedir (Williams, 2006: 488).