• Sonuç bulunamadı

Animasyonlu matematik ders içeriklerine yönelik öğrenci tutumu

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Animasyonlu matematik ders içeriklerine yönelik öğrenci tutumu"

Copied!
172
0
0

Yükleniyor.... (view fulltext now)

Tam metin

(1)

T.C.

SELÇUK ÜNĠVERSĠTESĠ

SOSYAL BĠLĠMLERĠ ENSTĠTÜSÜ

RADYO, TELEVĠZYON VE SĠNEMA ANABĠLĠM DALI

Animasyonlu Matematik Ders Ġçeriklerine Yönelik

Öğrenci Tutumu

Melis TAġ

YÜKSEK LĠSANS TEZĠ

DanıĢman

PROF.DR. ABDULGANĠ ARIKAN

Haziran-2019 KONYA Her Hakkı Saklıdır

(2)
(3)
(4)

TEġEKKÜR

Tez çalıĢmam süresince yönlendirmeleri ve değerli desteğini benden hiç esirgemeyen değerli bilgilerini bizlerle paylaĢan, saygıdeğer danıĢmanım Prof. Dr. Abdülgani ARIKAN baĢta olmak üzere, her konuda desteğini gördüğüm kıymetli bölüm baĢkanımız Prof. Dr. Aytekin CAN‟a, kullandığı her bir kelimenin hayatıma kattığı önemi asla unutmayacağım, eleĢtirileriyle daha iyiyi hedeflememi sağlayan sevgili hocam Doç. Dr. Enderhan KARAKOÇ‟a ve canlandırma sinemasına yönelmemde ki etkileriyle sayın hocam Öğr. Gör. Cengiz APAYDIN‟a, metodoloji bölümünde sorularımı yanıtsız bırakmayıp beni aydınlatan muhterem hocam Prof. Dr. Bünyamin AYHAN‟a çalıĢmalarım sırasında bana her konuda yardımcı olan Hacı Bayram Veli Üniversitesi Rekreasyon Yönetimi öğrencisi Duygu AKBULUT‟a ve son olarak eğitimim süresince tüm zorlukları benimle göğüsleyen, hayatımın her evresinde ve her kararımda yanımda olan, sonuna kadar beni destekleyen aileme,

TeĢekkür ederim.

(5)

T. C.

SELÇUK ÜNĠVERSĠTESĠ Sosyal Bilimler Enstitüsü Müdürlüğü

Öğ renci ni n

Adı Soyadı MELİS TAŞ

Numarası 154223002004

Ana Bilim / Bilim Dalı Radyo, Televizyon ve Sinema Anabilim Dalı- Radyo, Televizyon ve Sinema Bilim Dalı Programı Tezli Yüksek Lisans Doktora

Tez Danışmanı Prof. Dr. ABDÜLGANi ARIKAN

Tezin Adı Animasyonlu Matematik Ders İçeriklerine Yönelik Öğrenci Tutumu

ÖZET

Canlandırmanın tarihi en eski çağlara kadar dayanmaktadır. Mağara resimlerinde ilk ilkel örneklerine rastlanan canlandırma, deneysel çalıĢmaların devamlılığıyla bir yükseliĢe geçmiĢtir. Günümüze kadar geliĢerek gelen ve esnek yapısı sayesinde farklı teknik ve malzemeleri de bünyesine katmıĢ, gelecekte de katmaya devam edecektir. Görüntüleme teknolojileri sayesinde daha geniĢ izleyici kitlesine ulaĢarak milyonlar tarafından izlenmektedir.

Bilgi çağı olarak adlandırdığımız, içinde bulunduğumuz 21. yüzyıl teknoloji alanında geliĢmektedir. Ġlerleyen teknolojinin kullanımı insanlar tarafından vazgeçilmezlerden biri olmuĢtur. Dünyada ve Türkiye‟de ki teknoloji alanında yaĢanan hızlı geliĢim, eğitim sistemine de etkilemektedir. Teknoloji, bilgisayar ve iletiĢimde yer alan geliĢmeler; öğretim anlayıĢında da değiĢimlere sebep olmaktadır. Bunun sonucunda öğretimde yeni teknik ve yöntemlerin kullanımı da teknolojinin ilerlemesiyle paralel geliĢmektedir. Bilgi Çağında yer alan öğretimde bilgisayar donanımı, çoklu ortam, ses, görüntü, animasyon ve internet teknolojileri gibi yeni teknolojiler yeni kavramlar oluĢturarak eğitim ve öğretimde ki yerini almıĢtır.

Anahtar Kelimeler: Canlandırma, animasyon, çizgi film, iki boyutlu, 3D, Stop-Motion, eğitim, öğrenme,

(6)

T. C.

SELÇUK ÜNĠVERSĠTESĠ Sosyal Bilimler Enstitüsü Müdürlüğü

Öğ renci ni n

Adı Soyadı MELİS TAŞ

Numarası 154223002004

Ana Bilim / Bilim Dalı Radyo, Televizyon ve Sinema Anabilim Dalı- Radyo, Televizyon ve Sinema Bilim Dalı Programı Tezli Yüksek Lisans Doktora

Tez Danışmanı Prof. Dr. ABDÜLGANi ARIKAN

Tezin İngilizce Adı Student Attitude Towards Animated Mathematics Course Contents.

SUMMARY

The date of the animation dates back to the earliest times. The revival of the first primitive examples of cave paintings has increased with the continuity of experimental studies. Thanks to its flexible structure, which has developed as well as its daily life, it has added different techniques and materials and will continue to add in the future. Thanks to its imaging technologies, it is watched by millions, reaching a wider audience.

The 21st century, which we call information age, is developing in the field of technology. The use of advancing technology has become one of the indispensable ones. Rapid development in technology areas in the World and Turkey,(that) also affects the educational system. Developments in technolog which placed in computer and communication; causes alterations for understanding of education. As a reson, the use of new techniques and methods in education develops in parallel with the advancement of technology. In the Information Age, new technologies such as computer hardware, multimedia, sound, video, animation and internet technologies have taken their place in education and training by creating new concepts.

Keywords: Animation, cartoon, animated cartoon, two-dimensional, three-dimensional, Stop-Motion,education,

(7)

ĠÇĠNDEKĠLER TEZ BĠLDĠRĠMĠ …...………..…… i TEġEKKÜR ………..………...ii ÖZET.………..……….……iii ABSTRACT …………..………..……….iv ĠÇĠNDEKĠLER ………...….………..….…….v KISALTMALAR ……... vii

TABLO LĠSTESĠ ... viii

GĠRĠġ ……….……….…………..1

BĠRĠNCĠ BÖLÜM CANLANDIRMA SĠNEMASI 1. CANLANDIRMA SĠNEMASI……….…...3

1.1. Canlandırma sineması kavramı……….…….3

1.2. Canlandırma sineması tarihçesi ……….……….….…..5

1.2.1. Dünya’da canlandırma sinemasının tarihçesi………...….5

1.2.2. Türkiye’de canlandırma sinemasının tarihçesi ………...15

1.3. Canlandırma sinemasında kullanılan teknikler……..………..…..20

1.3.1. Ġki boyutlu animasyon türleri ………..…………..…..20

1.3.2. Stop-Motion Animasyon………..………...…...…24

1.3.3. Üç boyutlu Bilgisayar Destekli Animasyon………..………...……31

1.3.4. Diğer Animasyon Teknikleri………...………...…….37

1.3.5. Görsel Efektler………...…………44

ĠKĠNCĠ BÖLÜM EĞĠTĠM VE TEKNOLOJĠ DESTEKLĠ ORTAMLARDA ÖĞRETME- ÖĞRENME 2. EĞĠTĠM VE TEKNOLOJĠ………….……….….55

2.1. EĞĠTĠM ĠLE ĠLGĠLĠ TEMEL KAVRAMLAR ………….………..55

2.1.1. Eğitim ……….…...55

2.1.2. Öğrenme……….….……….……….……….………...……..57

2.1.3. Öğretim……….……….……….……….……….………..…58

2.2. TEKNOLOJĠ DESTEKLĠ ORTAMLARDA ÖĞRETME-ÖĞRENME………..65

(8)

2.2.1. Multimedya Destekli Öğretim………..….……...……….65

2.2.2. Bilgisayar Destekli Öğretim……….……….……….………..…….67

2.2.3. Televizyon Destekli Öğretim……….………..……….…….76

2.2.4. Çok Boyutlu Görsellerle Öğretim……….……….….…….…….79

ÜÇÜNCÜ BÖLÜM ANĠMASYONLU MATEMATĠK DERS ĠÇERĠKLERĠNE YÖNELĠK ÖĞRENCĠ TUTUMUNA ĠLĠġKĠN ARAġTIRMA 3.YÖNTEM……….……….……….…...80 3. 1. METODOLOJĠ ...80 3.1.1. AraĢtırmanın sorunu ...80 3.1.2. AraĢtırma Amacı……….………...………..…..83 3.1.3. AraĢtırmanın Önemi ...83 3.1.4. AraĢtırmanın Varsayımları ...83 3.1.5. AraĢtırmanın Sınırlılıklar ...84

3.1.6. AraĢtırmanın Yöntemi ve Modeli ...85

3.1.7. AraĢtırmanın Alanı - Evren Örneklemi ...86

3.1.8. Katılımcılar ...86

3.1.9. AraĢtırma Verilerinin Toplanması ...91

3.1.10. AraĢtırma Verilerinin Analizi ...92

3.2. BULGULAR VE YORUM……….……….……….…..92

3.2.1. Matematik Dersi Animasyonlu Ders Ġçeriklerine Yönelik Öğrencilerin Tutumlarına Ait Betimleyici Bulgular……….……...…..92

3.2.2. Öğrencilerin Dijital Teknoloji Hakkında Tutumlarına Ait Betimleyici Bulgular………..….106

3.2.3. AraĢtırma Soruları ve Hipotezler ………....116

SONUÇ VE ÖNERĠLER……….……….….………..136

KAYNAKÇA………...….………...……….…….143

ÖZGEÇMĠġ………...….………...……..153

(9)

KISALTMALAR %: Yüzde

2D: Ġki Boyutlu 3D: Üç Boyutlu

BDÖ: Bilgisayar Destekli Öğretim CD: Compact Disc

CGI: Computer-Generated Ġmagery EBA: Eğitim BiliĢim Ağı

F: Frekans

FFS: Frame Per Second HD: High Definition HFR: High Frame Rate M.Ö.: Milattan Önce N: Veri Sayısı

NTSC: National Television Standards Committee P: Anlamlılık Düzeyi

PAL: Phase Alternate Lines RGB: Red Green Blue

RTÜK: Radyo ve Televizyon Üst Kurulu ss: Standart Sapma

t: t Testi

TDK: Türk Dil Kurumu

TRT: Türkiye Radyo Televizyon TV: Televizyon

X: Aritmetik Ortalama Y.Y.: Yüzyıl

(10)

TABLOLAR LiSTESi

Tablo 1. Öğrencilerin Cinsiyetlerine Göre Dağılımı………86

Tablo 2. Öğrencilerin Babalarının Öğrenim Düzeyi………87

Tablo 3. Öğrencilerin Annelerinin Öğrenim Düzeyi………87

Tablo 4. Katılımcıların Hafta Ġçerisinde Sosyal Ağları Kullanım Sıklığı………88

Tablo 5. Katılımcıların Hafta Ġçerisinde Televizyon Kullanma Sıklığı………...…88

Tablo 6. Katılımcıların Hafta Ġçerisinde Arama Motorları Kullanım Sıklığı………...89

Tablo 7. Katılımcıların Gün Ġçerisinde Sosyal Ağlarda Kullanma Sıklığı………...89

Tablo 8. Katılımcıların Gün Ġçerisinde Televizyon Kullanma Sıklığı……….90

Tablo 9. Katılımcıların Gün Ġçerisinde Arama Motorları Kullanma Sıklığı ………...91

Tablo 10. Animasyonlu Ders Ġçeriklerine Yönelik Tutumuna iliĢkin Merkezi Eğilim Ġstatistikleri………92

Tablo 11. Animasyonlu Ders Ġçeriklerine Yönelik Tutum Genel Ġndeksine ĠliĢkin Merkezi Eğilim Ġstatistikleri………94

Tablo 12. Animasyonlu Ders Ġçeriklerinin, Matematik Dersinde Etkili Kullanıldığını DüĢünmüyorum, Sorusuna Verilen Cevapların Yüzde –Frekans Dağılımı ……….……94

Tablo 13. Animasyon Ġçeriklerini Ders ÇalıĢırken Ġsteyerek Ve Severek Kullanırım Sorusuna Verilen Cevapların Yüzde –Frekans Dağılımı………..…95

Tablo 14. Animasyonlu Matematik Ders Ġçeriğini ÇalıĢırken Kullanmak Yaratıcılığımı GeliĢtirmez, Sorusuna Verilen Cevapların Yüzde –Frekans Dağılımı……….………95

Tablo 15. Animasyonlu Matematik Ders Ġçeriği Ġle Yapılan Dersler Eğlenceli Ve Zevkli Geçer, Sorusuna Verilen Cevapların Yüzde –Frekans Dağılımı………..95

Tablo 16. Animasyonlu Matematik Ders Ġçeriklerinde Kullanılan Örneklerin Daha Fazla Ve Ayrıntılı Olmasını Ġsterim, Sorusuna Verilen Cevapların Yüzde –Frekans Dağılımı………..96

Tablo 17. Ders ÇalıĢırken Animasyonlu Matematik Ders Ġçeriğini Ödevlerimde Kullandığımda Daha Ġyi Öğrenirim, Sorusuna Verilen Cevapların Yüzde –Frekans Dağılımı………96

Tablo 18. Ders ÇalıĢırken Animasyonlu Matematik Ders Ġçeriğini Öğrenme Amaçlı Kullanmayı DüĢünmem, Sorusuna Verilen Cevapların Yüzde –Frekans Dağılımı………..…97

Tablo 19. Animasyonlu Matematik Ders Ġçeriklerini Diğer Sayısal Derslerimde De Uygulamak Ġstiyorum, Sorusuna Verilen Cevapların Yüzde –Frekans Dağılımı………….…97

Tablo 20. Ders ÇalıĢırken Animasyonlu Matematik Ders Ġçeriğini Kullanmak Yerine Konuyu Kendim ÇalıĢırım, Sorusuna Verilen Cevapların Yüzde –Frekans Dağılımı…………...……98

Tablo 21. Animasyon Ġçerikli Ders Anlatımı Sistemli DüĢünme Yeteneği Kazandırır, Sorusuna Verilen Cevapların Yüzde –Frekans Dağılımı………..…98

Tablo 22. Animasyonlu Matematik Ders Ġçeriğinin Etkili Bir Öğretim Aracı Olduğunu DüĢünüyorum, Sorusuna Verilen Cevapların Yüzde –Frekans Dağılımı……….…99

Tablo 23. Ders ÇalıĢırken Animasyon Matematik Ders Ġçeriğini Ġzlemeden Bir An Önce Bırakmak Ġsterim, Sorusuna Verilen Cevapların Yüzde –Frekans Dağılımı………99

Tablo 24. Ders ÇalıĢırken Animasyonlu Matematik Ders Ġçeriğini Kullanmak Matematik Dersinde Kendime Olan Güvenimi Arttırır, Sorusuna Verilen Cevapların Yüzde –Frekans Dağılımı………...…100

Tablo 25. Ders ÇalıĢırken Animasyonlu Matematik Ders Ġçeriğini Kullanmak Zaman Kaybıdır, Sorusuna Verilen Cevapların Yüzde –Frekans Dağılımı………..100

(11)

Tablo 26. Animasyonlu Matematik Ders Ġçeriklerinde Kullanılan Örnekler Konuyu Anlamamda Yeterlidir, Sorusuna Verilen Cevapların Yüzde –Frekans Dağılımı……..…..101 Tablo 27. Ders ÇalıĢırken Animasyonlu Matematik Ders Ġçeriğini Kullanarak Diğer Yöntem Ve Tekniklere Göre Daha Az Öğrenirim, Sorusuna Verilen Cevapların Yüzde –Frekans Dağılımı……….….101 Tablo 28. Ders ÇalıĢırken Animasyonlu Matematik Ders Ġçeriğini Kullandığımda Daha Kolay Öğrenmemi Sağladığını DüĢünüyorum, Sorusuna Verilen Cevapların Yüzde –Frekans Dağılımı……….……….102 Tablo 29. Animasyon Ġçerikli Ders Anlatımının Matematik Öğrenim Ġçin Gerekli Değildir, Sorusuna Verilen Cevapların Yüzde –Frekans Dağılımı………102 Tablo 30. Animasyonlu Matematik Ders Ġçeriği Dikkatimi Çekmede Etkili Bir Araçtır, Sorusuna Verilen Cevapların Yüzde –Frekans Dağılımı………103 Tablo 31. Animasyonlu Ders Ġçeriğiyle Klasik Eğitimi BağdaĢtıramıyorum, Sorusuna Verilen Cevapların Yüzde –Frekans Dağılımı……….…103 Tablo 32. Matematik Dersi Animasyonlu Ders Ġçeriklerine Yönelik Öğrencilerin Tutum Ölçeğinin Ortalaması ve Tutum Puan Tablosu……….………..104 Tablo 33. Dijital Teknoloji Hakkında Tutumuna ĠliĢkin Merkezi Eğilim Ġstatistikleri ……106 Tablo 34. Dijital Teknoloji Hakkında Tutumu Genel Ġndeksine ĠliĢkin Merkezi Eğilim Ġstatistikleri ……….…107 Tablo 35. Bilgisayar Destekli Ortamlarda Dijital Materyaller Ġle Ders ÇalıĢmak Derse Olan Ġlgimi Artırır, Sorusuna Verilen Cevapların Yüzde –Frekans Dağılımı ………...….…108 Tablo 36. Dijital Teknolojiyi Daha Çok Eğlence Aracı Olarak Kullanırım, Sorusuna Verilen Cevapların Yüzde –Frekans Dağılımı ……….………...…108 Tablo 37. Okulda Teknoloji Ġle Ġlgili Çok Daha Fazla Dersin Olmasını Ġsterim, Sorusuna Verilen Cevapların Yüzde –Frekans Dağılımı ……….……….…109 Tablo 38. Dijital Teknolojiler Faydalı Amaçlar Ġçin Kullanılmalıdır, Sorusuna Verilen Cevapların Yüzde –Frekans Dağılımı ……….………..……109 Tablo 39. Vaktimi Dijital Teknoloji Kullanarak Geçirmekten HoĢlanırım, Sorusuna Verilen Cevapların Yüzde –Frekans Dağılımı ………..………….…110 Tablo 40. Internet Ortamında Hangi Bilginin Yararlı Olduğunu Ayırt Edebilirim, Sorusuna Verilen Cevapların Yüzde –Frekans Dağılımı ………..…110 Tablo 41. Dijital Teknolojileri Kullanmak Sıkıcıdır, Sorusuna Verilen Cevapların Yüzde -Frekans Dağılımı ……….………..…………111 Tablo 42. Bilgisayar Oyunlarında, Sokak Oyunlarına Göre Daha Çok Eğlenirim, Sorusuna Verilen Cevapların Yüzde –Frekans Dağılımı ……….…….…111 Tablo 43. Derslerimde Dijital Teknolojiyi Kullanmak Derse Olan Ġlgimi Artırır, Sorusuna Verilen Cevapların Yüzde –Frekans Dağılımı………....…112 Tablo 44. Dijital Teknoloji Ortamında Geçirilen Zaman BoĢa Harcanır, Sorusuna Verilen Cevapların Yüzde –Frekans Dağılımı……….………112 Tablo 45. Derslerimde Dijital Teknoloji Kullanmak BaĢarılı Olmamı Sağlar, Sorusuna Verilen Cevapların Yüzde –Frekans Dağılımı………....…113 Tablo 46. Dijital Teknolojiyi YaĢamımı KolaylaĢtırmak Ġçin Etkin Kullanırım, Sorusuna Verilen Cevapların Yüzde –Frekans Dağılımı………...…….…113

(12)

Tablo 47. Dijital Ortamda Fazla Zaman Harcamak Beni Yorar, Sorusuna Verilen Cevapların Yüzde –Frekans Dağılımı……….………..…113 Tablo 48. Daha Çok Oyun Oynamak Ġçin Dijital Teknolojilerden Yararlanırım, Sorusuna Verilen Cevapların Yüzde –Frekans Dağılımı………...….…114 Tablo 49. Ġnternetten Hazır Kaynaklara UlaĢmak Yaratıcılığımı Engeller, Sorusuna Verilen Cevapların Yüzde –Frekans Dağılımı……….…114 Tablo 50. Dijital Teknoloji Hakkında Tutum Ölçeğinin Ortalaması ve Tutum Puan Tablosu………....…115 Tablo 51: Dijital Teknolojiye Yönelik Tutum Ortalamaları Ġle Animasyon Ders Ġçeriklerine Yönelik Tutum Ortalamaları Arasında Ki Korelasyon Sonuçları………..………….…116 Tablo 52: Animasyon Ders Ġçeriklerine Yönelik Öğrencilerin Cinsiyetlerine Göre “ T” Testi Sonuçları……….…117 Tablo 53: Anne Eğitim Düzeyine Göre Öğrencilerin Animasyonlu Matematik Ders Ġçeriklerine Yönelik Tutumları Arasında Anlamlı Bir Farklılık Olup Olmadığını Belirlemek Ġçin Yapılan Tek Yönlü Varyans Analizi Sonuçları………...…118 Tablo 54. Baba Eğitim Düzeyine Göre Öğrencilerin Animasyonlu Matematik Ders Ġçeriklerine Yönelik Tutumları Arasında Anlamlı Bir Farklılık Olup Olmadığını Belirlemek Ġçin Yapılan Tek Yönlü Varyans Analizi Sonuçları………..……….…119 Tablo 55. Haftalık Televizyon Kullanım AlıĢkanlığı Düzeyine Göre Öğrencilerin Animasyonlu Matematik Ders Ġçeriklerine Yönelik Tutumları Arasında Anlamlı Bir Farklılık Olup Olmadığını Belirlemek Ġçin Yapılan Tek Yönlü Varyans Analizi Sonuçları…...….…120 Tablo 56. Günlük Televizyon Kullanma AlıĢkanlığı Düzeyine Göre Öğrencilerin Animasyonlu Matematik Ders Ġçeriklerine Yönelik Tutumları Arasında Anlamlı Bir Farklılık Olup Olmadığını Belirlemek Ġçin Yapılan Tek Yönlü Varyans Analizi Sonuçları…...….…121 Tablo 57. Haftalık Sosyal Medya Kullanım AlıĢkanlığı Düzeyine Göre Öğrencilerin Animasyonlu Matematik Ders Ġçeriklerine Yönelik Tutumları Arasında Anlamlı Bir Farklılık Olup Olmadığını Belirlemek Ġçin Yapılan Tek Yönlü Varyans Analizi Sonuçları...…….…122 Tablo 58. Günlük Sosyal Medya Kullanım AlıĢkanlığı Düzeyine Göre Öğrencilerin Animasyonlu Matematik Ders Ġçeriklerine Yönelik Tutumları Arasında Anlamlı Bir Farklılık Olup Olmadığını Belirlemek Ġçin Yapılan Tek Yönlü Varyans Analizi Sonuçları……....…123 Tablo 59. Haftalık Arama Motoru Kullanım AlıĢkanlığı Düzeyine Göre Öğrencilerin Animasyonlu Matematik Ders Ġçeriklerine Yönelik Tutumları Arasında Anlamlı Bir Farklılık Olup Olmadığını Belirlemek Ġçin Yapılan Tek Yönlü Varyans Analizi Sonuçları…...….…124 Tablo 60. Günlük Arama Motoru Kullanım AlıĢkanlığı Düzeyine Göre Öğrencilerin Animasyonlu Matematik Ders Ġçeriklerine Yönelik Tutumları Arasında Anlamlı Bir Farklılık Olup Olmadığını Belirlemek Ġçin Yapılan Tek Yönlü Varyans Analizi Sonuçları…………125 Tablo 61. Dijital Teknolojiye Yönelik, Öğrencilerin Cinsiyetlerine Göre “ t” Testi Sonuçları……….126 Tablo 62. Anne Eğitim Düzeyine Göre Öğrencilerin Dijital Teknolojiye Yönelik Tutumları Arasında Anlamlı Bir Farklılık Olup Olmadığını Belirlemek Ġçin Yapılan Tek Yönlü Varyans Analizi Sonuçları……….…127 Tablo 63. Baba Eğitim Düzeyine Göre Öğrencilerin Dijital Teknolojiye Yönelik Tutumları Arasında Anlamlı Bir Farklılık Olup Olmadığını Belirlemek Ġçin Yapılan Tek Yönlü Varyans Analizi Sonuçları………..………..…………..…..……….…128

(13)

Tablo 64. Haftalık Televizyon Kullanım AlıĢkanlığı Düzeyine Göre Öğrencilerin Dijital Teknolojiye Yönelik Tutumları Arasında Anlamlı Bir Farklılık Olup Olmadığını Belirlemek Ġçin Yapılan Tek Yönlü Varyans Analizi Sonuçları…...………..………..……...….…129 Tablo 65. Günlük Televizyon Kullanım AlıĢkanlığı Düzeyine Göre Öğrencilerin Dijital Teknolojiye Yönelik Tutumları Arasında Anlamlı Bir Farklılık Olup Olmadığını Belirlemek Ġçin Yapılan Tek Yönlü Varyans Analizi Sonuçları…...….………..………..……...…130 Tablo 66. Haftalık Sosyal Medya Kullanım AlıĢkanlığı Düzeyine Göre Öğrencilerin Dijital Teknolojiye Yönelik Tutumları Arasında Anlamlı Bir Farklılık Olup Olmadığını Belirlemek Ġçin Yapılan Tek Yönlü Varyans Analizi Sonuçları…...….………..………..……...…131 Tablo 67. Günlük Sosyal Ağ Kullanım AlıĢkanlığı Düzeyine Göre Öğrencilerin Dijital Teknolojiye Yönelik Tutumları Arasında Anlamlı Bir Farklılık Olup Olmadığını Belirlemek Ġçin Yapılan Tek Yönlü Varyans Analizi Sonuçları………..……..………..…….…132 Tablo 68. Haftalık Arama Motoru Kullanım AlıĢkanlığı Düzeyine Göre Öğrencilerin Dijital Teknolojiye Yönelik Tutumları Arasında Anlamlı Bir Farklılık Olup Olmadığını Belirlemek Ġçin Yapılan Tek Yönlü Varyans Analizi Sonuçları…..………..………..……...….…133 Tablo 69. Günlük Arama Motoru Kullanım AlıĢkanlığı Düzeyine Göre Öğrencilerin Dijital Teknolojiye Yönelik Tutumları Arasında Anlamlı Bir Farklılık Olup Olmadığını Belirlemek Ġçin Yapılan Tek Yönlü Varyans Analizi Sonuçları………..………..……...…134

(14)

GĠRĠġ

Her geçen gün, kullandığımız teknolojilere bir yenisi daha ekleniyor. Teknolojilerin günümüzde kullanımı toplumun geliĢmiĢlik düzeyini belirlemektedir. Bu durum toplumun iletiĢime ve eğitime doğru orantıda öneme sebep olmaktadır. Daha doğduğumuz ilk andan itibaren teknoloji ile iç içe olmamız, teknolojiyi hayatımızın vazgeçilmezi haline getirmiĢtir.

Kitle iletiĢim araçlarının arasında toplumun en popüler aracı televizyon olmuĢtur. Artık her evde en az bir tane bulunan televizyon, aile bireylerinin her birine ayrı ayrı hitap edebilmektedir. Televizyon, çok kanallı yayınlara geçmesinin ardından toplumun vazgeçilmezlerinden biri oluĢtur. Teknoloji çağında büyüyen çocuklar, aile bireylerinden daha fazla etkilenmektedirler. El, göz koordinasyonunun geliĢmesine ve hem iĢitsel hem de görsel efektleriyle çocukların dikkatini çekmiĢ ve geliĢimlerinde etkili olmuĢtur. Gerek günün her saati yayınlanan çizgi film kanallarında olsun, gerek online tabanlı bilgisayar oyunlarında olsun, gerek sinema da yayınlanan hem yetiĢkinlere yönelik hem de çocuklara yönelik filmlerde olsun, canlandırma içeriklerinde sık sık rastlamak mümkündür.

Canlandırmanın içinde yer aldığı birçok alan bulunmaktadır. Televizyon reklamlarından, sinema ve televizyon filmlerine, sunum programlarından, bilgisayar ve telefonlardaki oyunlara kadar pek çok alanda canlandırmayla karĢılaĢılmaktadır. Canlandırmanın temelinde ise görüntülerin arka arkaya gelerek zihnimizde yarattığı göz yanılması vardır. Bu durum durağan görüntülerin devam ediyormuĢ gibi süreklilik hissi yaratmasına sebep olur. Teknolojik geliĢmelerle birlikte birbirini destekleyen veya birbirinden tamamen bağımsız çeĢitli animasyon teknikleri doğmuĢtur.

Ġlk bölümde; YaklaĢık 100-150 yıllık bir geçmiĢe sahip olan animasyonun, bir baĢka ifadeyle canlandırma sanatının tarihsel geliĢimi ele alınarak incelenmiĢtir. Ayrıca canlandırmanın Türkiye‟deki geliĢimine de yer verilmiĢtir. Bölüm devamında temel canlandırma teknikleri ve teknoloji destekli animasyon teknikleri anlatılacaktır. Kurgu ve teknik özellikleri bakımından da animasyon irdelenmiĢtir. Ġki boyutlu ve üç boyutlu animasyon teknikleri ve Stop-Motion animasyon türlerinin temel özellikleri incelenmiĢtir. Diğer animasyon tekniklerine yer verilerek canlandırmanın geniĢ teknik çeĢitliliğe sahip olduğu gösterilmiĢtir. Son yıllarda özellikle aksiyon, bilim kurgu ve fantastik filmlerin vaz geçilmez görsel efektlerinden bahsedilmiĢtir. Ġkinci bölümde yer alan eğitimin temel taĢları olan eğitim, öğretim ve öğrenme kavramları ayrıntılı bir Ģekilde yer verilmiĢtir. Bölümün devamında eğitim ile teknolojinin bir araya geldiği, televizyonun aile ve ev ortamındaki

(15)

yerine değinilmiĢtir. Teknoloji destekli ortamlarda öğretme-öğrenme baĢlığı altında yer alan çok boyutlu görsellerle eğitime, multimedya, bilgisayar ve televizyon destekli eğitim alt baĢlıkları halinde teknolojinin baĢta gelen cihazları ile eğitimin bir arada nasıl iĢ gördüğü ele alınmıĢtır. Tez kapsamında uygulama aĢaması üçüncü bölümde ele alınmıĢtır. Ġlk iki bölümde yer alan veriler doğrultusunda, „„Animasyonlu ders içeriklerinin, öğrencilerin matematik dersine yönelik öğrenci tutumu‟‟ uygulama çalıĢmasının yapımı anlatılmıĢtır. Bu bağlamda çalıĢmada, öğrencilerin çalıĢma kapsamında ele alınan animasyonlu ders içeriklerinden hangi maddelerin olumsuz hangi maddelerin olumlu ifadede oldukları tespit edilerek, bu ifadelerin öğrenciler üzerinde yarattığı etkiler irdelenecektir. Bu saptamalarda bulunabilmek için EBA (Eğitim BiliĢim Ağı) standartlarında EBA için hazırlanmıĢ olan animasyon çalıĢma içerikleriyle desteklenmiĢ ders içeriklerinden sınırlılıklar çerçevesinde seçilen ders ve ünite kapsamındaki video örneklerinden yola çıkılmıĢtır. Matematik dersinde animasyon kullanımıyla ileride daha kapsamlı çalıĢmalarla öğrencilerin akademik baĢarılarına ve bilimsel süreç becerilerine katkı sağlanabilir. Bu çalıĢma ile animasyon destekli öğretimin etkileri araĢtırılmıĢtır.

(16)

BĠRĠNCĠ BÖLÜM CANLANDIRMA SĠNEMASI

1. CANLANDIRMA SĠNEMASI

Bu bölümde canlandırma sineması kavramını ve ardından Dünya ve Türkiye tarihinde ki yeri incelenecektir.

1.1. Canlandırma sineması kavramı

Canlandırma sinemasında kullanılan tekniklerine baĢlamadan önce, „canlandırma‟ kavramına ve tarihsel geliĢim sürecinde öne çıkan geliĢmelere değinilecektir. Canlandırma sinemasında tarih içerisinde birçok tanımı yapılmıĢtır.

Türk Dil Kurumu‟nun sözlüğünde “canlandırma” tanımı için beĢ ayrı anlam belirtilmektedir; “a. 1. Canlandırmak işi: 2. ed. Kişileştirme. 3. Otel, tatil köyü vb. turistik

yerlerde konukları eğlendirmek için çeşitli oyunlar, gösteriler yapma, animasyon. 4. Sinema ve televizyon tek tek resimleri veya hareketsiz cisimleri gösterim sırasında hareket duygusu verebilecek bir biçimde düzenleme ve filme aktarma işi, animasyon. 5. Sinema ve televizyon geçmiş bir olayın gelişmesini ve sonucunu aynı biçimde yansıtarak sunma.” (Tdk, 2012).

Bazı kaynaklarda „çizgi film‟ ve „canlandırma‟ kavramları birbirlerini ifade etmek için kullanılmaktadır. Sıkça bu terim arasında anlam karmaĢası yaĢandığı da görülmektedir (Kınay, 2014:32).

Canlandırma terimi animasyon terimini tamamen karĢılamaktadır. Fakat 'can' sözcüğü Türkçe „de derin metafizik ve kutsal anlamlarına da karĢılık geldiği için sıkıntı yaratıyor. Eğer canlandırma sözcüğünü tam bir anlama sahip olmayıp, ucu acık anlama sahip olsaydı, baĢka Ģeylerle açıklama yapmak daha kolay olacaktı. Bu durum söz konusu olmadığından dolayı iki sözcük de ortamına göre kullanmak daha sağlıklı olmaktadır (Serdara, 2014).

„„Canlandırma‟‟ kelimesinin sözlük anlamına bakıldığında; „„Birkaç resmin arka arkaya

hızlı bir şekilde gösterilmesiyle elde edilen hareketli görüntüdür.‟‟ Arı‟ya göre (2015:3) ise; „„En basit haliyle zamanla değişen görüntülerin sanki hareket ediyormuş gibi görüntülenmesidir.‟‟.

Tanımların birbiri ile olan çıkarımlarına bakıldığında, „„Çizgi film, canlandırma ve

animasyon sözcükleri birbirlerine yakın kavramları çağrıştırmaktadır. Bu nedenle kimi durumlarda birbirlerinin yerine kullanılmaktadırlar. Ancak aralarında kimi ayrımlar bulunmaktadır. Çizgi film, canlandırma sinemasının yalnızca iki boyutla oluşturulan bölümünü içermektedir. Çizgi film denilince, iki boyuta dayanan, elle çizim yapılarak oluşturulan film kavramı akla gelmektedir.‟‟ (Balaban, 2007:20).

(17)

Yapılan diğer tanımlardan biri de Aytekin Can‟ın „Canlandırma‟ ve „Canlandırma film‟ e getirdiği açıklamadır. Can‟a göre (1996:3); „„Tek kare çekebilen bir alıcı ile

hareketlerin çözümlenmiş pozlarının çizilmiş resimlerini ya da hareketsiz cisimlerin, göstericide hareket duygusu verecek biçimde yeniden düzenlenmesine "animasyon" (canlandırma), bu teknikle hazırlanmış filmlere "canlandırma filmi" denir.‟‟.

Sinema türleri arasında günümüz sinemasının da gözdesi olan "Animasyon" diğer bir isimle de anılan "Canlandırma Sineması" Filiz ġenler‟ in Türkiyat araĢtırmaları için yaptığı animasyon tanımı ise; „„Resim ya da nesnelerin hareketli ve canlı oldukları yanılsamasını

uyandıracak biçimde düzenlenmesi işlemidir.‟‟ Ģeklindedir (ġenler, 2005:100).

Balaban‟a göre (2007:16) kendi tanımının yanı sıra Nijat Özön‟ın yaptığı tanımı da aktarmaktadır. Bu tanımlama ise: “Tek tek resimleri veya hareketsiz nesneleri, gösterim

sırasında hareket duygusu verebilecek biçimde düzenleme ve filme aktarma işi biçimindedir. Bu tanımda; üzerinde durulan konu devinimsiz nesnelere devinim kazandırma özelliğidir. Bu canlandırmanın en çok öne çıkan özelliğidir. Canlandırma sineması kimi yapıtlarda; animasyon ya da çizgi film biçiminde adlandırılmaktadır.‟‟.

Dinamik nesnelerin, akan zaman içerisinde peĢ peĢe çekilmiĢ görüntüleri sıralandığında, hareketin devamlılığı sağlandığı için gözümüzün önünden geçirildiğinde, gözümüz bunları bir göz yanılgısı halinde hareket ediyormuĢ gibi algılamaktadır. Ġnsanın biyolojik çalıĢma biçimden dolayı ortaya çıkan bu göz yanılgısı canlandırma sinemanın doğumuna ve geliĢimine olanak sağlamıĢtır (Balaban, 2007:16).

Selçuk Hünerli „Canlandırma‟ için tanım yaparken genel anlamına değinmektedir;

„„Gerçekte devinimi olmayan nesne ya da görüntülerin devinimliymiş izlenimi verecek biçimde düzenlenmesi ve kaydedilmesi yoluyla elde edilen görüntüdür. Canlandırma sinemasıysa, bu görüntülerin belirli bir senaryo çerçevesinde sinema dili kullanılarak bir araya getirilmesidir” (Hünerli, 2005:69).

Bir baĢka aktarım ise Norman Mc Laren‟ın animasyonu nasıl betimlediğidir; „„Hareket

eden çizimlerin değil, çizilenlerin hareketli sanatı olarak tanımlamıştır. Her iki kare arasında ne olduğu, karenin üzerinde ne olduğundan çok daha önemlidir. Bu yüzden animasyon, "kareler arasında (yer alan) görünmeyen aralıklar oluşturma sanatıdır." (Aktaran: ġenler,

2005:100).

Canlandırma tekniğinin sunduğu olanakların tartıĢmasız izleyicilerin, yapımcıların hem de teknik ekibin bakıĢ açılarını ve hayal gücünün sınırlarını zorlamaktadır. Ütopyaların tamamen gerçek olmayanların inĢası sayısal iĢlemlerin bilgisayarlar aracılığıyla oluĢturulması

(18)

mümkün kılmaktadır. Teknolojinin sundukları geniĢ yelpaze sayesinde izleyici kendini büyülü bir dünyanın içinde bulmaktadır (Övünç, 2013:10).

Tarih boyunca teknolojiyle geliĢme gösteren ve paralel hızla geliĢme halinde olan

canlandırma alanına iliĢkin yüzlerce tanımlama mevcuttur. Bu tüm tanımların ortak noktası;

“Hareketsiz nesnelere hareket duygusu kazandırma işlevidir.” canlandırma sinemasının

birbirinden farklı biçimlerde ki tanımların temel özelliklerini oluĢturmaktadır (Balaban, 2007:17).

Animasyonlar görsel ve iĢitsel zenginlikleri ve kendine has anlatım diliyle, gerçek ve gerçek üstü çeĢitli konularla izleyicinin özellikle çocuk izleyicinin dikkatini çekmiĢ ve beğeni toplayan bir sinema türü olarak ele alınmaktadır. Klasik anlatı yapılarından farklı olarak animasyonlar, çocukların yanı sıra her yaĢtan izleyiciye gerçek ve gerçek üstü fantezi dünyasını sunmaktadır. Animasyon, sinemanın, müziğin, edebiyatın, kendine özgü tasarımı ve tekniği, oluĢturduğu yaratıcı karakterleriyle ve dijital dünyanın avantajlarını bir arada kullanma olanağı sayesinde bağımsız bir sanat dalı konumuna gelmiĢtir (Övünç, 2013:6).

1.2. Canlandırma sineması tarihçesi

Canlandırma sinemasının tanımında olduğu gibi tarihiyle de ilgili birbirinden farklı görüĢler söz konusudur.

1.2.1. Dünya’da canlandırma sinemasının tarihçesi

Canlandırma sinemasının zaman çizgisinde yakın zamanın da ötesinde, tarih öncesi dönemlere kadar gitmek mümkün. Ġnsanların, resim ya da resimleri veya yaptıkları nesneler aracılığıyla hareketlendirme isteği insanlığın ilk yıllarından beri mevcuttur. Mağara duvarlarına çizilen resimlerde üst üste resmedilen hayvan figürlerinde bir hareketin yansıtılmaya çalıĢıldığı düĢünülmektedir. TaĢ devrinde bile insanlar, resimlerini hareket ettirebilmek için birçok yol denemiĢ ama canlandırma için yeterli olamamıĢlardır. ÇeĢitli araçlarla yaptıkları ürünlerde, bu hareketlendirmeyi denemiĢ ve tarih öncesi dönemlerden günümüze kadar geliĢtirmiĢtir.

Bu kadar geniĢ bir tarihe sahip olan canlandırma sinemasını dönemlere ayırarak incelemek daha sistematik olacaktır. Bu dönemleri ġenler‟ in (2005:100-101) aktarımıyla; “Canlandırma sinemasının dört evre geçirmiş olduğu söylenebilir;

1- Başlangıçtaki büyücülük ve gözbağcılık dönemi,

2- 1920' lerde, çizgi filmin sinema endüstrisinin ticari eğlence araçlarından biri haline gelmesi,

3- 1930 ve 1940' larda, canlandırma filminin uzun gösterimli eğlenti filmi biçiminde dönüşmesine yol açan teknik gelişim dönemi,

(19)

4- İçinde bulunduğumuz ve canlandırma filminin, sinema endüstrisinden televizyon reklamlarına, hatta özel deneme ve eğitim filmlerine değin, hemen her alanda büyük ölçüde yaygınlaşması dönemi‟‟.

Türker‟in (2011:228) tarihte canlandırma sinemasının ilk Asya ve Uzak Doğu'da yaĢayan Türkler tarafından ortaya çıktığını ileri sürmesi ve devamında; “Türklerin özellikle

Karagöz ve Hacivat tiplemeleriyle yaygınlaşmasında rol oynadığı gölge oyununda, karakterler, yarı saydam hale getirilen deve derisinden iki boyutlu kukla olarak yapılmaktadır. Karakterlerin gölgeleri arkadan gelen bir ışık kaynağı ile perdenin üzerine düşürülmektedir. Görüntünün bir perde üzerine düşürülmesi fikrinin bu konuya ilgi duyan Avrupalı buluşçulara ilham verdiği söylenebilir.‟‟ dile getirmektedir.

Birçok görüĢün olmasına rağmen Film tarihinin baĢlangıcı, Küçükcan‟ a (2011:4) göre; “Hareketi inandırıcı bir biçimde temsil edecek basit optik aletler ve oyuncaklardan

karmaşık makinelere doğru gelişim sağlayan bir dizi teknolojik buluşun sonucuydu.‟‟

Görüntünün akıp gittiği hissinin bilimsel açıklamasını ise ağtabakalarla açıklayan Küçükcan, ağtabakanın sinemada ki yerine de değinmekte; “Ağtabakadaki kalıcılık ya da

görme ısrarı olarak da bilinen bu kusur Antik Mısır'dan bu yana bilinen fakat bilimsel olarak 1824'de İngiliz bilim adamı Peter Mark Roget tarafından tanımlanan karakteristik bir insan algısıydı. Buna göre, bir nesne ya da görüntü göz önünde yok olduktan sonra ağtabakada (retina) çok kısa bir süre görüntüyü beyinde tutar.” Dinamik görüntünün

cihazlarla yakalanan parçalarını belli bir hızda art arda gösteren ve gösterildiğinde yüzey üzerinde hareketli görüntü bir göz yanılgısı olarak oluĢur. Bunun bilimsel açıklaması ise yansıtılan ilk resmin görüntüsünün retina üzerine geldiğinde beyin algılar algılamaz hafızada bir süre tutması ve hemen ardından ikinci resim algılanıp, hafızada bir süre tutulması ve ardından gelen diğer resimlerde aynı süreçten geçerek beyinde belirli sürelerde tutulmasıdır. Bu durağan resimlerin bir araya gelmesiyle oluĢan hareket, bir göz yanılgısı sonucu hareketliymiĢ izlenimi yaratmaktadır.

1800‟lerin sonuna doğru canlandırma sinemasında oluĢan hileli filmler, stop-motion tekniğinin ilk aĢamalarında yapıldı. Bu filmlerin çekim esnasında kameranın durdurulması, filme nesnelerin eklenmesiyle ya da çıkarılmasıyla veya uzaklaĢtırılmasıyla oluĢturuldu (Kınay, 2014:35).

Kitle iletiĢim araçlarından biri olan canlandırma sineması da teknolojinin hızla geliĢmesiyle kendine düĢen paydan nasibini almıĢtır. 1800‟lü yılların sonunda görülmeye baĢlayan canlandırmanın ilk temsilcileri, resimlerin hareket halindeymiĢ izlenimi yaratan birkaç cihaz halinde ortaya çıktı. Bu cihazlardan önde gelenleri;

(20)

Thaumatrope; Ġki kâğıt veya metal yüzeyine sahip ve iki yüzünde de birer resim ve ya fotoğraf olan, kenarlarında bulunan deliklere bağlı ipler aracılığıyla parmakların arasında hızla çevrildiğinde dönen bir disktir. Her iki tarafına çizilen resimler çevrildiği takdirde, farklı yüzeylerdeki resim birbirinin ardı ardına retinanın önünden geçerek tek bir yüzeydeymiĢ ve tek bir görüntü izlenimi yaratır (ġenler, 2005:100-101).

Görüntü 1; Thaumatrope

Phenakistoscope: Belçikalı fizikçi Joseph Plateau tarafından 1832 yılında Avrupa‟da sergilendiği öne sürülmektedir. Dündar (2013:14) bu cihazın yanı sıra aynı benzerlikleri gösteren diğer cihazlardan Ģöyle bahsetmektedir; „„Aynı yıl içerisinde, Avusturyalı Simon

von Stampfer benzer bir cihaz olan Stroboscope‟u icat etmiştir. Bir mil ile eksenlerinden bağlanmış iki disktir; ön disk kenarlarında ince ve dar kesikler içerirken, arka disk dizi halinde çizimler içerir. Kesikleri çizimler ile hizalayarak, kesiklerden bakan izleyici, diskler döndükçe devinimin yanılsamasını izleyebilmektedir. Plateau, bu cihazın icadına yardımcı olan ilhamın Micheal Faraday‟ın Faraday Tekerleği (Micheal Faraday‟s Wheel) olduğunu belirtmiştir.‟‟.

Görüntü 2; Phenakistoscope

Zoetrope (hayat tekerleği); Çevresinde eĢit aralıklarla açılmıĢ göz delikleriyle bir tekerleği anımsatmaktadır. Adını da buradan alır. Deliklere sahip bu silindirdir bir kaide üzerinde dönmektedir. Ġçerisinde yer alan resim ve ya fotoğraf olan görüntüler döndükçe birbiri ardına gelir ve hareket ediyormuĢ izlenimi verir (ġenler, 2005:100-101).

(21)

Görüntü 3; Zoetrope

Kineograph (flip book); Günümüzde „flip book‟ olarak adlandırılan kitapcığın patenti ise John Barnes Linnett tarafından 1868 yılında alınmıĢtır. Her sayfasında sıralı görüntülerin yer aldığı, sayfaları parmak kontrolü ile seri bir Ģekilde çevrilerek, hareket izleniminin elde edilmesiyle oluĢmaktadır. Diğer cihazlardan farkı, diğerlerinin görüntüyü dairesel sıralandırılırken Kineograph‟da doğrusal yönde sıralamaktadır (Dündar, 2013:15). Flip book Türkçe kullanımıyla Çizoynat olarak karĢımıza çıkmaktadır. Çizoynatlar animasyonun temel eğitiminde canlandırmanın ilkelerini etkili bir Ģekilde öğretmesinden dolayı eğitim aracı olarak sık sık kullanılmaktadır. Bu eğitimlerde dersinin konusu veya öğrencilerin uygulamalı çalıĢmaları için proje olarak kullanılabilir. Ġlk yapılan çizoynatlara bakıldığında boyutlarının farklılık gösterdiği görülmüĢtür. Uygun bir ölçü olarak 8x5 cm gösterilebilir. Ayrıca boyutu kadar sayfa sayısının da ne kadar olduğu önemlidir. Bu sayfalara ek olarak son sayfada bulunan görseli net bir biçimde algılanabilmesi için, 3-4 adet beyaz sayfa en sona eklenir. Çizoynatlar tek yönlü olabildiği gibi farklı bir hikâyeyle diğer yüzleri de kullanılabilmektedir. Fotoğraflarla veya dijital teknolojilere ek olarak klasik yöntemler, kara kalem, diğer boya çeĢitleri (kuru boya, sulu boya, pastel vb.) kullanılabilir (Gökçearslan, 2016:105).

Görüntü 4; Kineograph (flip book)

Praxinoscope: Parisli mühendis Emile Reynaud tarafından 1877 yılında dramatik hareketleri sergilemede bir ilk olmuĢtur. Bu cihaz hızla ilerlemenin baĢlangıcı olmuĢtur. OluĢturulmak istenen hareketin resim ya da fotoğrafları ayna düzenekleri ile

(22)

yansıtılmaktadır. Çevrildiğinde, görüntü, aynalı yüzey üzerinde yansımaktadır (Dündar, 2013:16).

Görüntü 5; Praxinoscope

Daha detaylı anlatmak gerekirse her bir resim ya da fotoğrafın ard arda sıralanan hareketleri Ģeritler üzerine çizilmiĢ ve silindirin iç yüzeyinde bulunan alana eĢit bir Ģekilde yerleĢtirilmiĢtir. Silindir çevrildiğinde, ard arda geçen dizi devinimsiz görüntüler, böylece bir araya getirir ve bir hareket yanılsaması halini alır (Türker, 2011:229).

Büyülü fener‟in (sinematograf) geliĢtirilmesiyle, diğer cihazlar yerini yeni teknolojiye bırakmıĢtır. Küçük bir metal kutunun içerisinde lambası bulunan bu yeni cihazda mercek yerleĢtirilmiĢ bir delik bulunmaktaydı. Bu merceğin ardına da üzerine bir resim boyanmıĢ cam levha yerleĢtirilirdi. Bu levhadan geçen ıĢık huzmesi perde ya da tek renk duvar üzerine yansıtılırdı. Böylece gösterim gerçekleĢmiĢ oluyordu (Küçükcan, 2011:5).

Görüntü 6; Sinematograf

Bu cihazın keĢfi Lumiere kardeĢler tarafından yapılmıĢ, sinema sanatının dünyaya yayılmasına da ön ayak olmuĢlardır. Sinema sanatıyla uğraĢmaya baĢlayan animatörler, daha izlenebilir yöntemler için araĢtırmaya baĢlamıĢlardır. Bu arayıĢ geliĢimin daha hızlı olmasına sebep olmuĢtur. Bu geliĢim sürecinde geleneksel çekim yöntemin olan „stop-motion‟ birçok tekniğin temelini oluĢturmuĢtur (Dündar, 2013:17).

(23)

19. yüzyılda kitle iletiĢim araçlarından biri olan, haber alma ve eğlenme isteğine yerine getiren, geliĢmekte olan teknolojik cihazların popüler kültüründe parçası haline gelmiĢtir. Bu dönem içerisinde birçok yönetmen tarafından çekilen sayısız konuya sahip birçok hareketli resim gösterimi de gerçekleĢtirilmiĢtir. Bu dönemde gösterimi yapılanların ortak özellikleri belirli bir senaryoları olmalarıdır (Kaba, 2014:164).

Türker (2011:228) bu geliĢimi bize aktarırken; “Bu alet halkın eğlenceleri arasında

yerini alarak müzik evlerinde, şovlarda, müzikli oyunlarda „‟sihir” ve yanılsamalar üretmek için kullanılmıştır. Tamamen göz yanılsamasına dayanan, hareketsiz bir dizi resimlerin, döngü içinde hareketlendirilmesini sağlayan araçlar insanların eğlence kaynakları olarak yaygınlaşmaya başlamıştır‟‟ Ģeklinde tanımlamaktadır.

Çizgi filmle sinemanın bazı ilkelerin ortak oluĢu, çizgi filmin sinemanın içerisinde yer alan bir sanat dalı olarak karĢılaĢmamız olasıdır. Bu iki sanatın hareketle olan iliĢkileri sonucu aynı yapısal özdeĢlik taĢıması temellidir. Çizgi film denildiğinde ise akla sadece çizgi karakterlerden meydana gelen bir canlandırma söz konusu değildir. Çizgi filmin günümüze kadar olan tarihsel geliĢiminde sanatçıların yaratıcı güçleriyle birçok değiĢik formda gerçekleĢebilmiĢtir. Tekniğiyle tarzıyla farklılıklar yaratabilen çizgi filmler aynı zamanda yapılıĢ amaçlarıyla da farklılık göstermektedir. Amerika‟ da eğlence amaçlı, Avrupa „da folklorik hikâyelerin konu edindiği filmler gerçekleĢtirilmiĢtir. Avrupa ve doğu ülkeleri yeni akımlar ve tekniklerin yaratıcısı olurken, batı da ise ticari ve teknolojik geliĢmelerin sağlanmasında ön ayak olmuĢtur (Çakmak, 2012:6).

1800‟lerin sonlarında tasarlanan gösterim aygıtları ile belirli bir hızda peĢ peĢe gösterilen hareketsiz görüntüler, izleyicilerde gerçekten hareket ediyormuĢ algısı yaratmıĢtır. Bu bağlamda; insan gözünün görme ilkesinden yola çıkılarak, film sektörünün modern görüntüleme tekniklerinin temelleri oluĢturulmuĢtur. Böylece kare kare görüntülerin saniyede 24 kare geçiĢi ile kesintisiz hareket yanılsaması oluĢumu sağlanmıĢtır. Teknolojinin daha da ilerlemesiyle sınırlarına ulaĢtığını düĢündüğümüz sinema dünyasının aslında sınırda değil, daha yolun baĢında olduğu anlaĢılmaktadır. Dünyanın tanıdığı mucit aynı zamanda film yapımcısı olan Thomas Edison gerçeklik hissinin yansıtılması için çalıĢmalarda bulunmuĢtur. Bu çalıĢmalarına göre; “Saniyede 46

kare sayısının (46 FPS) insan beynindeki görme merkezinin ihtiyacı olan en düşük FPS değeri olduğunu iddia ediyor ve bu değerin altındaki herhangi bir değerin gözü çok fazla yoracağını belirtiyordu. Nitekim 1920‟lerin sonlarına doğru 16 FPS olan değer 20 ila 26 FPS arasında değişkenlik göstermeye başladı. 1929 yılında hâkim duruma geçen sesli filmlerle birlikte ses ve görüntünün en uygun olarak birleşebildiği değerin 24 FPS olduğu

(24)

anlaşılınca sinema endüstrisi, 24 FPS değeri standart değer olarak kabul etti ve o yıllardan bu yıllara kadar sinema standartı 24 FPS olarak belirlendi‟‟ (Filmloverss,

2014).

„Kare sıklığı‟ denildiğinde, videolarda saniyede oynatılan kare miktarını karĢılar. Kurgu iĢlemlerinde her bir saniyede ki kare sayısına “FPS” (frame per second) olarak adlandırılır. Görüntü formatlarının değiĢmesiyle FPS değerleri de değiĢebilir. Standart sinema filmlerinin ekranda saniyede 24 kare görüntü yansımaktadır. PAL standardında FPS değeri 25, NTSC standardında ise bu değer 30‟dur (Milli Eğitim Bakanlığı, 2011h:7).

Çoğunlukla kullanılan amatör ve yarı profesyonel kameraların çoğu sadece 25 FPS değerinde, özellikle yeni HD kameralarda 50 FPS veya daha üstü ile çekim yapabilmektedir. Yüksek FPS değerinin kullanılması görüntünün akıcılığını, gerçekliğini ve zenginliğini sağlar, aynı zamanda görüntü bir o kadar da net izleyiciye ulaĢabilmektedir (Milli Eğitim Bakanlığı, 2011h:8).

25 FPS kullanmak yönetmenler tarafından bir zorunluluk değildir. FPS tercihini 48‟den kullanmak isteyen ve bunun sadece bir seçenek olduğunu söyleyen Peter Jackson, 2012‟de Hobbit filmin gösterim öncesinde filmin teknik kısmı için yaptığı bir söyleĢisinde, filmde yer alan yüksek hızlı aksiyon sahnelerinde 25 FPS kullanarak değil sadece 48 FPS ve üzeri bir değer kullandığında bulanıklaĢma yaĢamadan, çok net bir Ģekilde kayıt altına alabildiğini ve insanlara net görüntüler sunulabileceğini söylemiĢtir. 24 FPS değerin aksiyonun yüksek olduğu sahneler için yetersiz kaldığını ve görüntülerde detayların görünmediğini izleyicilere ulaĢamadığını belirtmiĢtir (Filmloverss, 2014).

TartıĢmaların film sektöründe yer alanlar arasında ne kadar daha sürer bilinmez ancak Ģu su götürmez bir gerçektir ki günümüzde ki dijital sinema sistemlerini tamamen değiĢtirmeye kalkıĢmak birçok probleme sebebiyet yaratacaktır. Bu problemlerden en büyüğü mali problemlerdir. „„Eski yöntemlerle (35mm film) FPS değerini arttırmak film

maliyetlerini 2-2.5 kat arttırmaktadır. Dijital teknolojilerin de gelişmesiyle HFR filmler çekmenin mali külfeti ihmal edilebilir boyutlara indirgenmiştir. Günümüzün dijital sinema sistemlerinde 3 ana donanımsal bileşen vardır. Bunlar:

Görüntüyü ekrana yansıtan bir dijital sinema projektörü,

Filmi oynatırken içeriği çözen ve biçimlendiren bir medya bloğu,

İçeriği barındıran depolama aygıtlarıdır.‟‟ (Turkcealtyazi, 2010).

DeğiĢmekte olan dünyamız, sinema sektörün de değiĢtirmekte. DeğiĢen sinema sektörünün de yeniliklere 48 FPS ve 60 FPS gibi kapısı açık konumdadır. Uzun yıllar devam edecek gibi görünen tartıĢmalar, gerçekliğin 24 FPS de yakalansa da 48 FPS ve 60

(25)

FPS‟ in verdiği akıcılığı, detay ve netlik kalitesi de bir o kadar gerçek görüntü verdiği kabul edilmelidir (Filmloverss, 2014).

Dijital sinemada Yüksek Çerçeve Değerleri (HFR) ve üç boyutlu filmler gösterebilmek için klasik 24 FPS projektörün ve medya bloğunun güncellemeler yaparak uyumluluk sorununu ortadan kaldırması gerekmektedir. üç boyutlu gösterimde her iki göz için de ayrı görüntü yansıtıldığını varsayarsak; saniyede 24 kare yansıtılmasının yanı sıra ard arda 3 kere verilen görüntü yani “Üçlü flaĢ (triple flashing)” tekniğiyle izleyicilere 144 resim çerçevesi gösterilmiĢ olur. Bu Üçlü flaĢ tekniği daha gerçekçi üç boyutlu görüntü elde etmek için geliĢtirilmiĢtir. Yüksek çerçeve değerleri ve üç boyutlu filmleri bir arada çekildiğinde (3D HFR) hareketlerde oluĢan bulanıklık ortadan kalkar ve izleyiciyi izlediği 3D HFR görüntülerin netliğini gerçekçi bulmaktadır. Üç boyutlu sineması denildiğinde gerçekliği üst düzeyde hissetmek amaçlanır. 3D HFR tekniğini doğru uygulanan filmler de verdiği duygu fanteziden çok gerçek olduğu izlenimini yaratmasıdır. 24 FPS gerçekçidir ancak bazı film türlerinde yeterli değildir, canlı hissettirmez. Ancak 48 FPS'yle yakalanan netlik, akıcılık ve gerçeklik hissi üç boyutlu için en uygun tekniktir (Turkcealtyazi, 2010). Sinemanın geliĢimi 20. Y.Y. baĢında, oyuncusu, teknik ekibi ve teknik donanımla „canlı sinema‟ ve karakterleri, nesneleri ve arka planı elle çizilmiĢ ve sabit kamerasıyla „canlandırma sinema‟ olmak üzere teknik açıdan iki ayrı yönde ilerleme yaĢanmıĢtır (Hünerli, 2005:12).

Walt Disney Company dönemlerinde geleneksel teknik olan her kare tek tek elle çiziliyordu. GeliĢen teknoloji ve dünyada sadece uygulama yöntemleri değiĢmiĢtir. Bilgisayarlar birçok kiĢinin yaptığı uzun süren iĢleri, rutin görevleri devraldı (Milli Eğitim Bakanlığı, 2011c:57).

Çizgi film sinemanın atası kabul edilen yönetmen Charles-Émile Reynaud, ilk üçleme filmini (Pantomimes Lumineuses) "optik tiyatro" adını verdiği bir düzenekle çekmiĢtir. Cihazın düzeneği görüntülenmek istenenin arka planını (oda, sokak, bahçe, sahil vb.) ve karakterlerin (dönemin sirk kültüründe yeri olan popüler kahramanlar) hareketli çizimlerini aynı anda baĢarıyla yansıtmıĢtır. Çizimler oldukça gerçeğe yakın çizilmiĢ ve boyanmıĢtır. Ayrıca gösterim esnasında canlı müzik kullanmıĢtır (Kaba, 2014:165).

Çizgi film yapımlarının öncüsü olarak kabul ettiğimiz bir diğer isim Fransız sanatçı Emile Cohl, siyah karakterlerle çizgi film yapmıĢtır. Beyaz yüzey üzerine siyah figürler kullanarak karakterlerin belirginliğini arttırmıĢtır, bu teknikle çizilen karakterler izleyicinin oldukça ilgisini çekmiĢtir. Cohl‟ nin kahramanlarına kullandığı teknikle, bağımsız bir hareket kazandırmak istemiĢti. 16 mm‟ lik ilk filmi Fantasma Goriey‟ le (1908)

(26)

gerçekleĢtirmek istediği bağımsızlığı yakalamıĢtır. Cohl‟ den sonra “Felix The Cat” ile çizgi film teknikleri hız kazandı (Milli Eğitim Bakanlığı, 2011e:25).

Görüntü 7; The Felix Cat

Çizgi filmler denildiğinde sadece çizimlerle canlandırılan karakterlerin belirli hareketler dizisi oluĢturmasıyla oluĢmazlar. Çizgi filmin geçmiĢten günümüze kadar geliĢiminde, animatörlerin yaratıcılıkları ile birçok değiĢik teknikle biçimlenmiĢtir. Dünyada her yerde aynı geliĢimden bahsetmek söz konusu değildir. Amerika'da eğlence amacı güdülen filmlerin sayısı oldukça fazla iken, Avrupa'da çizgi film bir „Biçimlenme‟ ile baĢlamıĢ, sınırlı geliĢime sahip olmalarına rağmen sanatçıların yaratıcılık ve farklı teknik denemeleriyle stiller üretilmiĢlerdir. Kukla filmlerin folklorik hikâyelerinin yaygın olduğu Polonya, Çekoslovakya, Macaristan gibi ülkelerde çekilmiĢtir. Kısaca doğu yeni akım ve tekniklerin peĢindeyken, batı teknolojik ve ticari geliĢmelerin ardından koĢmuĢtur (Can, 1996:5).

Sinemanın yalnızca bir film türü olarak değerlendirilen canlandırma, özellikle Avrupalı sanatçıların yaratıcılığın belirli bir sınırının olmadığına değinmesine rağmen izleyici ve finansman bakımından kısır döngülerle sınırlandırılmaktadır. Bu sınırlandırılmanın yanı sıra animasyonun yetiĢkinlerden daha çok çocuklar için hazırlandığı düĢüncesiyle sinema piyasasında kendine bir yer bulmaktadır. Belirli bir döngü halinde olmasına rağmen teknolojinin durmak bilmeyen geliĢimiyle animasyon tekniği pek çok yeniliklerle canlı çekimli filmlerin içerisinde yer alır hale gelmiĢtir. Sınırsız yaratıcılığa sahip, tamamen özgün bir sanat olarak animasyonun bir tür olmaktan çok her konuda film yapılabilme yeterliliğine sahip olduğunu görmek gerekmektedir (ġakı Aydın, 2010:116).

Çizgi filmin geliĢim süreci, fotoğrafın ve sinemanın geliĢim sürecine paralel bir yol izlemesi, bazı temel prensiplerin benzerlik göstermesi olağandır. Buradan çıkarabiliriz ki çizgi film, sinemanın bir dalı olarak sınıflandırılabilir. Birbirlerine olan benzerlikleri ikisinin de temelinde hareketliliğin esas olmasıdır (Can, 1996:4).

Çizgi filmin ilk yıllarında sahne sanatlarına olan benzerliği, hayal ürünü (gerçek olmayan) karakterlerinin olması, sinemada ki fotoğrafın gerçeği yansıtan dünyasının

(27)

aksidir. Bu aksi yaklaĢım, çizilen karakterlerin illüzyonu üzerine kurulu olmasından kaynaklanır. Farklı grafik teknikleriyle yaratılan, illüzyonu gerçekleĢtiren bir sihirbaz havası yaratır. Kendine has anlatım dilinin oluĢmasında aynı döneme sahip sanat akımlarından etkilenmiĢtir (Kaba, 2014:166).

Popüler kültür haline gelen canlandırma filmleri, Amerika‟da 20. Y.Y. baĢlarında birçok Canlandırma Ģirketin kurulmasına sebep olmuĢtur. Macera konulu seri filmler yapılmıĢ, piyasaya sürülmüĢtür (Türker, 2011:231).

Walt Disney‟in çizgi filmlerinde genellikle hayvan tiplemelerinden kahramanlar oluĢturulmuĢtur. Bu çizgi karakterler zamanla yaĢayan film yıldızları kadar dünyaca tanınan hale gelmiĢlerdir. Çizgi karakterle canlı oyuncuları bir birleĢtirme tekniğiyle filme alan “Alice in Cartoonland” (1924), ardından gelen yıllarda seri haline gelmiĢtir. Filmin baĢarısından sonra 1927‟de “Oswald the Lucky Rabbit” adlı filmi çekilmiĢ ardından serisi çekilerek popülerliği devam ettirilmiĢtir. Walt Disney‟ in “Mickey Mouse” filmleri gerçek üne sahip filmleridir (Milli Eğitim Bakanlığı, 2011e:25).

Görüntü 8; Alice in Cartoonland

Görüntü 9; Oswald the Lucky Rabbit

(28)

Dünyanın bir diğer ucunda 1970‟ li yıllarda baĢlayan ve günümüzde tüm dünyada popüler olan Manga çizimlerinin film haline getirilmesiyle oluĢan “Anime” tarzı karakterlerle karĢılaĢılmaktadır. Batı kültürünün öykülerini (Heidi, ġeker Kız vb.) kendine özgü kültürel tarzı ve manga halinde çizmiĢ, tekrar film haline getirip batıya satmıĢtırlar. Öncelikle batının kendi kültürünü almıĢ ve onlara geri vererek hem ticari hem de manga tarzını batıya sevdirdikten sonra son yıllarda kendi kültürünü, mitolojisini büyük oranda pazarlamıĢtır. Bu kültürel sızma oldukça baĢarılı bir Ģekilde devam etmektedir (Türker, 2011:232).

Görüntü 11; Heidi

1980'lerde teknik alanda hızlı geliĢmeler yaĢanmasına ön ayak olan Bilgisayar teknolojisinin de sinemada kullanılması canlandırma filmlerinde bambaĢka boyutlar kazandırmıĢtır. Bu geliĢmeleri sağlayan ve takip eden Amerika ve Japonya canlandırma film sanatında sanayileĢmiĢlerdir ve ürettikleri filmlerle dünyaya ulaĢmıĢlardır. Bu filmlerde teknolojinin en son olanakları kullanılmıĢ, sınırlar zorlanmıĢtır. Ancak filmlerin konusu kullanılan teknikler kadar ön planda tutulmamıĢtır. Birbirine benzer konulara sahip ya da konusu kullanılan teknik kadar ön planda olmamıĢ, deneysel teknikler kullanılmamıĢ ya da yoruma açık filmler yapılmamıĢ aksine ticari amaçların etkisinde kalınmıĢtır (Türker, 2011:233).

1.2.2. Türkiye’ de canlandırma sinemasının tarihçesi

1930‟ lu yıllarda dünyada ki canlandırma sanatçılarının gösterilmeye baĢlanan filmlerinden etkilenen Türk karikatür sanatçılarının ilgisini çekmiĢ çizgi filmin geliĢimi 1940‟ lı yıllarda Türkiye‟ de de baĢlamıĢtır (Balaban, 2007:74).

Çizgi filmin geliĢiminde etkisi olan Türk sanatçılardan ilki ise Cemal Nadir Güler‟ dir. 1931 yılında çalıĢmalara baĢlamıĢ, “Amca Bey Plajda” adlı karikatürünü tek başına

çalışarak çizgi filme çevirmeye başlamıştır. Ne yazık ki Güler tek başına çalışmasından ve çeşitli teknik olanaksızlıklardan dolayı bitirememiştir.‟‟ (Mybilgi, 2010). 1932 yılında

(29)

Türkiye‟ de gösterimi yapılan ilk çizgi filmin Disney‟ in “The Skeleton Dance” filmi olduğunu ve bu gösteriminin Kadıköy Opera Sineması‟ nda gerçekleĢtiğini, “Türk Canlandırma Sineması” belgeselinde Turgut Çeviker ifade etmiĢtir. Ülkemizde “The Skeleton Dance” gibi batı kültürünü ve tekniğini barındıran çizgi filmlerin gösterime girmeye baĢlamasıyla, özellikle karikatür sanatçıların ilgisini çekmiĢ ve yaptıkları çizgi film çalıĢmalarında yeni bir anlatım biçimi olarak batı benimsenmiĢtir (Kaba, 2014:175).

Görüntü 12; The Skeleton Dance

Aynı dönem içerisinde yurtdıĢında eğitim alanlardan bazı sanatçılar yeni popüler olmuĢ olan sinemasın geliĢimini takıp etmiĢ ve tekniklerini öğrenmeye baĢlamıĢlardır. Bu sanatçılardan kimi ise çizgi filme ilgi duymuĢtur. Çizgi filme ilgi duyan sanatçıların baĢında yer alan Vedat Ar, yaptığı seramik çalıĢmalarının yanında çizgi film türüyle de ilgilenmeye baĢlar. Daha sonra yurtdıĢından döndüğünde Filmar stüdyosunu kurar. Stüdyosunda farklı anlatım tarzlarında ve biçim çalıĢmalarıyla 2-3 dakikalık çizgi filmler dener (Kaba, 2014:176).

1940‟ larda ülkemizde çizgi film gösterimlerinden önce, canlandırma tekniklerinden yararlanılarak kısa reklam filmleri hazırlanmaya baĢlanmıĢtı (Can, 1996:15). Vedat Ar reklam alanında çalıĢan ilk isimlerden birisiydi. Ar 1944 yılında çalıĢmalarını yürüttüğü bazı reklam ve tanıtım filmlerinin jeneriklerinde canlandırma tekniklerini kullanarak gerçekleĢtirmiĢtir (Balaban, 2007:75).

Arka arkaya yapılan filmler tüm olumsuzluklara ve en temel ilkelerin bilinmemesine rağmen izleyicilerden ilgi görmüĢtür. Bu ilkel filmler ve daha fazla çekilerek sayıları artmaya baĢlamıĢtır. Daha kaliteli filmlerin yapılmaya baĢlanması yurt dıĢında eğitim görmüĢ ya da bu iĢlerde çalıĢma yapmıĢ kiĢiler tarafından sağlanmıĢtır (Can, 1996:17).

Türkiye‟ de 1948-49 yılları arasında Vedat Ar‟ ın eğitmenliğini yaptığı bir kurs baĢlatılmıĢtır. Uzun ömürlü olamayan bu kurs bazı sebeplerden dolayı film yapma evresine geçememiĢ ve bir süre sonra dağılmıĢtır (ġenler, 2005:110).

(30)

Türk çizgi filmi 1950‟ li yıllara varan çeĢitli denemelerden öteye geçememiĢ, diğer türlerden bağımsız sadece denemeler yapılmıĢtır. Bu denemelerden ilki olan uzun metrajlı film, 50 kiĢilik bir ekip kuran ve yönetmenliğini üstlenen Yüksel Ünsal tarafından gerçekleĢtirilmiĢtir. Yapımı sekiz yıl süren “Evvel Zaman Ġçinde -Nasreddin Hoca, Keloğlan ve Gülderen Sultan” isimli çizgi film teknik donanım eksikliğinden dolayı filmin banyosu için yurtdıĢına gönderilir ancak bazı film ruloların kaybolması sonucu filmden geriye birkaç saniyelik görüntü kalmıĢtır. Uzun süren çalıĢmanın ardından elde kalan bir kaç saniyelik görüntüye rağmen ilk film kabul edilir (Kaba, 2014:176).

1960‟ lı yıllarda reklamcıların çizgi film teknikleri kullanarak reklam çekmesinden kaynaklı olarak artık çizgi filmler stüdyo ortamlarında üretilmeye baĢlanmıĢtır. Bu stüdyoya giren yeni teknik için Fethi Kaba; „„Ali Ulvi Ersoy, Yalçın Tezcan, Bedri

Koraman, Tonguç Yaşar, Erim Gözen, Oğuz Aral gibi karikatüristler reklam filmlerine yönelir. Çizgi film sinema sanatı olarak reklam sektörünün hizmetine girdikten sonra, reklam filmlerinin hızlı üretimi filmlerin sinematik anlatım, özgün grafik ifade ve estetik kaygılarını geliştirme çalışmalarına izin vermemiştir. Bunun sonucu, üretilen reklam filmlerinde yeni bir tarzdan çok, sanatçıların izledikleri ve etkilendikleri 1950‟li yıllarda başlayan Batı tarzı çizgi filmlerdeki farklı grafik ifade arayışlarının etkisi gözlenmektedir.‟‟ ifade etmiĢtir (Kaba, 2014:177).

Reklam filmlerine yönelen karikatüristler Canlandırma sinemasında iĢ olanağı sunan reklam ajanslarında iĢe baĢlarlar. Bu ajanslardan ilki olan Ġstanbul Reklam Ajansı‟ nda çalıĢan sanatçılara baktığımız da baĢlıca isimler; „„Derviş Pasin, Tunç İzberk, Altan

Erbulak, Mustafa Emektar (Mıstık), Orhan Enez, Nihat Bali, Orhan Büyükdoğan, Ruhi Görüney, Emre Senan, Tonguç Yaşar, Efalatun Nuri, Ferruh Doğan, Erim Gözen, Bedri Koraman, Özcan Eralp, Oğuz ve Tekin Aral, Sezgin Cerrahoğlu, Ali Nur Velidedeoğlu‟ dur.‟‟ Reklam filmlerin birçoğunu bu sanatçılar tarafından üretilmiĢtir (Balaban, 2007:77).

Amacı Reklam filmleri yapmak olan „„Radar Reklam‟‟, çalıĢanlarından Ali Ulvi ve birkaç karikatürün bir araya gelmesiyle „„Kare Reklam‟‟ ismi verilen kendilerine ait stüdyolarıyla canlandırma ve reklam sektöründe ki yerlerini aldılar. Daha sonra bu amaçla kurulan stüdyoların sayısı artmaya baĢlamıĢ, ilk gelen stüdyo „„Canlı Karikatür‟‟ de yelpazede ki yerini almıĢtır (Can, 1996:18).

Kare Reklam piyasada uzun süre kalamamıĢ ve dağılmıĢtır. Dağılmasının ardından isim değiĢikliğiyle „Karikatür Ajans‟ piyasada ki yerini almıĢtır. 1965 yılında ise Ali Ulvi Ersoy, Tonguç YaĢar ve Yalçın Çetin‟ in kurduğu „Stüdyo Çizgi‟ adını alarak değiĢikliğe uğramıĢtır. Dönemin önemli sayılan Evliya Çelebi serisi, Yalçın Çetin önderliğinde Stüdyo

(31)

Çizgi‟ de yapıldı. Ayrıca birçok film üreterek Türk canlandırma sinemasına önemli filmler kazandırmıĢlardır (Balaban, 2007:78).

Ġlk kurulduğunda canlandırma sinemasıyla uğraĢan Aral KardeĢler ve Ferruh Doğan‟ ın kurduğu Canlı Karikatür ajansı kısa bir süre sonra çizgi film üretimini bırakmıĢtır. Daha sonra ajans isim değiĢikliğine gitmiĢ „Film Ajans‟ ı adını almıĢtır. Ajans film ve reklam filmi üzerine yoğunlaĢmıĢlardır. Son olarak, „Fida Film‟ adını alarak film dağıtımı da yapmaya baĢlamıĢtır (Gorselsanatlar, 2008).

Kalabalık kadrolardan kurulan stüdyolar devlet desteğinin olmayıĢından ve ilgisinden uzak oluĢundan zaman içerisinde dağılmıĢtırlar. Dağılan stüdyoların sayısı arttıkça çok sayıda karikatür çizeri iĢsiz kalmıĢtır (ġenler, 2005:111). Piyasada sürekli hizmet veremeyen bu stüdyoların dağılmalarında ki en önemli kaynak ise çalıĢanların ortaklaĢa çalıĢmaya uyum sağlayamamaları. Ayrıca yaptıkları çizgi filmlerin sadece ve uzun süreli bir ekonomik gelir olmasını beklemeleridir (Can, 1996:18).

Duraklama döneminin ardından yeni bir animatör kuĢağı oluĢmuĢtur. Bu kiĢiler izlediklerinden etkilenen tesadüfen iĢe baĢlayan kiĢiler değil, çizgi film sanatının eğitimini almıĢ kiĢilerdir. Kapanan, dağılan ya da ajanslardan ayrılan animatörlerin kimisi kendilerine yeni atölyeler kurmuĢ kimileri de serbest olarak çalıĢmaya baĢlayarak piyasada kalmaya devam etmiĢlerdir. Türk canlandırma sineması tarihinde çizgi film ikinci bir patlama yaĢamıĢtır. Artık televizyonda reklam filmlerine de yer verilmesiyle canlandırma sanatına tekrar ihtiyaç duyulmuĢtur. Bu talepte canlandırmanın uzun süre piyasada kalmasına yetmedi. Artan talebi, sayıları oldukça az olan animatörler tarafından karĢılanmaya çalıĢıldı, bu yüzden hızlı üretim yapılıyordu. Hızlı üretiliyor hızlı tüketiliyordu. Yapılan iĢlerde sinematik ve estetik kalitesini üzerine durulmadan, birbirini yineleyen, ĢablonlaĢan çalıĢmalar yapıldı. Artık çizgi film talebi minimum düzeye yaklaĢmıĢtı (Can, 1996:18).

Sinemanın yayılması ve popülerliğinin artması sonucu 25 Ağustos 1965 tarihinde Türkiye‟ nin ilk Türk Sinematek Derneği kurulmuĢtur. Sinema üzerine açık oturumlar ve tartıĢmalar düzenlenmiĢtir. Derneğin yayınladığı Yeni Sinema Dergisi ile kütüphane hizmeti sunmuĢtur. KuruluĢundan 1980 yılına kadar yüzlerce filmin izleyiciye ulaĢmasında ilk basamak olmuĢlardır. Kapatılmasının ardından dijital ortamda yeniden açılması planlanan “sinematek.tv” içerisinde, yeni iletiĢim teknolojilerinin yarattığı olanaklarla dijital sinema kütüphanesi, Türkiye‟ de yayınlanmıĢ sinema üzerine yapılmıĢ dergiler, akademik tez ve makaleler arĢivi, ayrıca film afiĢlerini içeren “dijital bellek arĢivi” bulunmaktadır (Sendika62, 2015). 1970 yılına geldiğimizde, farklı anlatım biçimlerini ele

(32)

alan sanatçıların bulunduğu bu dönemde, ortamda sanat ve siyaset tartıĢmalarının bulunduğu eleĢtirel bir bakıĢ açsına sahip olan çağdaĢ karikatür sanatçılarından Tan Oral deneysel ve özgün film üretme açısından önemini vurgulamıĢtır. Türk çizgi film tarihinde gerçekleĢtirdiği deneysel ve özgün bir eser olan, “Sansür” filminin yapımında cut-out tekniği kullanılmıĢtır. Bu filmin reklam dıĢında da çizgi filmlerin üretilmesinde ve gösterilmesi açısından önemlidir. Sansür filmini izleyen sanatçılar filmin bir düĢünce ve fikir aktarmasından etkilenirler. Sinemayı yeni bir sanat dalı olarak görmeye baĢlarlar (Kaba, 2014:178).

1980‟ lere kadar bu geliĢmelerin ardından 80‟ ler sonrasında Türk Radyo Televizyon Kurumu (TRT) gün içerisinde ki yayın akıĢına Türk çizgi filmlerine de yer ayırmaya baĢladı. "Pasin- Benice Film Stüdyosu" kurucusu olan DerviĢ Pasiri ve AteĢ Benice‟ nin TRT için uzun süre çeĢit çeĢit çizgi filmler hazırlamıĢlardır. Hazırlanan bu çizgi filmlerden en önemlisi olarak görülen 75 bölümden oluĢan "Karınca Ailesi" serisidir. Bu çizgi filmin süresi 5 dakika olarak ayarlanmıĢtır. Ayrıca yurt içi yayının yanı sıra yurt dıĢı yayımlarında da yer almıĢtır. Bu dönem içerisinde çizgi film yapımına Kültür Bakanlığı‟ da destek olmaya baĢlamıĢtır. Ancak hazırlanan bu çizgi filmler hızlı tüketim sonucu sinematik anlatım ve estetik kaygılardan uzaklaĢmak zorunda kalmıĢtır (Kaba, 2002:4).

Görüntü 13; Karınca Ailesi

Çizgi filmlerin üretimi 1980‟ de TRT desteği ile artmasına rağmen 1990‟ ların baĢında yeniden azalır (Kaba, 2014:179).

1990‟ larda TRT verdiği desteği canlandırma sektöründe ki bir yolsuzluk neden olarak gösterilmiĢ ve sektöre yapılan destek geri çekilmiĢtir. Çizgifilm stüdyoları desteğin geri çekilmesinden büyük darbe almıĢtır (Balaban, 2007:83).

Aynı yıl içerisinde, 1990‟ da, Kültür Bakanlığı‟ nın düzenlediği Türk kültürünü tanıtmaya yönelik ilgi ve alaka artmıĢ iyi yönde geliĢmeler gözlenmiĢtir. Bu çabalar sonucunda milli kültürün maddî ve manevî değerlerini yansıtan 'Dedem Korkut', 'Manas

Şekil

Tablo 2. Öğrencilerin Babalarının Öğrenim Düzeyi
Tablo 5. Katılımcıların Hafta Ġçerisinde Televizyon Kullanma Sıklığı
Tablo 9. Katılımcıların Gün Ġçerisinde Arama Motorları Kullanma Sıklığı  Katılımcılar  arama  motorlarında  günde  ortalama  kaç  saat  harcıyorsunuz  sorununa
Tablo 10. Animasyonlu Ders Ġçeriklerine Yönelik Tutumuna iliĢkin Merkezi Eğilim  Ġstatistikleri
+7

Referanslar

Benzer Belgeler

Vücut yuvarlak ve sırt karın yönünde basıktır. Sırt ve karın plakları birbirinden tamamen ayrılmıştır. Eşeysel çukurluklar üç çifttir. Eşeysel bölge ile IV. epimer

Malatya-Yeşilyurt altın h-florit cevherleşmesi, Malatya Metamorfıtlerine ait Devoniyen (?)- Karbonifer yaşlı, mermerler ile bunların üzerinde diskordans olarak bulunan

As color could affect the users’ assessment of a retail store, researches. examining the effect of color categorize color into two: cool colors

Reel Opsiyon Değerleme Modelinde, Altı Sigma projelerinden beklenen maliyet tasarruflarının değerini temsil eden temel riskli varlığın en iyi sapmasız

Bu çalışma kapsamında aşağıdaki varsayımlar (hipotezler) öngörülmüştür. 1) Ormana dayalı sektörlerin (1-Ağaç mantarı, odun kereste sektörü, 2-Kağıt hamuru

Araştırma bulgularından çıkarılan sonuçlara göre araştırmada şu öneriler sunulmuştur: Ders seçiminde ilgi ve isteğe yönelik seçimlerin yapılması dikkate

Çalışma havzasında geçmişte yaşanan seller incelenmiş, havza morfometrisinin meydana gelen sel ve taşkınlar üzerindeki etkisi araştırılmış, 1967 yılından

Çalışmanın amacı doğrultusunda, odak figürün içinde bulunduğu durum ve ruh hali incelendiğinde, kişinin aile yaşantısının, düzensiz hayatının ve kişilik