• Sonuç bulunamadı

1.3. Canlandırma sinemasında kullanılan teknikler

1.3.1. Ġki boyutlu animasyon türleri

Animasyon teknikleri, canlandırma ve özel efektler oluĢturmak için çeĢitli yöntemler sunar. Kullanılan yöntemlerin her biri, istenilen animasyonlu içerikler oluĢturmak için animatöre farklı imkânlar sağlar. Animasyon tekniklerinde kullanılan yazılım programları bir

animasyonu oluĢtururken filmdeki zaman aralıklarını saniye baĢına düĢen karelere böler. Animasyon oluĢturulurken bu karelere tek tek iĢlem yapılır (Milli Eğitim Bakanlığı, 2012:77).

1.3.1.1. Klasik Animasyon

Klasik animasyon tekniği bilinen en eski ve hala popülerliğini devam ettiren bir animasyon tekniğidir. Bu teknikte çizilen bir nesne ufak hareketlerle değiĢikliğe uğrayarak arka arkaya gelen kâğıtlara çizilmektedir. Burada nesnenin biçiminin mantıksal değiĢim sırası önemli olduğu için sıra karıĢtırılmadan kâğıtlar arka arkaya düzenlenmelidir. Sayfalar sıralandıkça çizilmiĢ nesne hareket ediyormuĢ izlenimi vermektedir. Klasik animasyon tekniğinde animatörün önemli ölçüde çizim yeteneğinin gereksinim duyulmaktadır (Özgökbel Bilis, 2014:203).

Bu animasyon süreci 100 yılı aĢkın süredir kullanılmaktadır. Genellikle Walt Disney, Mickey Mouse animasyonlarıyla iki boyutlu animasyon yapan ilk kiĢi olarak düĢünülse, ilk kiĢi değildir. Emile Cohl‟ ın yaptığı tamamen siyah beyaz karelerden oluĢan ilk iki boyutlu animasyonu kısa bir çizgi film olan Fantasmagorie‟ dir. Bu çizgi film yaklaĢık olarak 700 farklı çizimle oluĢturulmuĢtur ve 75 saniye uzunluğundadır. Bu tarihte ilk olarak görülen animasyon filmi, Mickey Mouse‟ un ilk versiyonu olan Steamboat Willie‟ den yaklaĢık 20 yıl önce 1908‟ de yayınlanmıĢtır (Multimediamcc, 2011).

Görüntü 14; Fantasmagorie 1.3.1.2. Cel Animasyon

Yüzeysel çizilerek yapılan geleneksel animasyon çeĢitleri arasında kullanımı en fazla olan ve görsel açıdan sonuçları iyi olan tekniklerin baĢında “Cell Animasyon” yer almaktadır. Senaryosu tamamlanan animasyon için, kullanılmak istenen teknik cel animasyon olduğunda bazı teknik donanımlara ihtiyaç duyulmaktadır. Bu teknik donanım için kullanıma özel tasarım olan ıĢıklı cam masalar (lightbox) kullanılır. Standart boy kabul edilen 12-inch/15- inch boyunda saydam veya düz kâğıtların her bir sayfa üzerine hazırlanan hareketler adım

adım çizilmektedir. Cell animasyonlarda kullanılacak olan arka plan (background) karakter hareketi oldukça öneme sahip olmasından dolayı arka plan tasarımları da özenle hazırlanmaktadır (Animasyonteknik, 2011). Cel animasyon denildiğinde akla ilk el çizimi animasyon olduğu gelir. Bu çizim yeteneğini olan animatörler animasyon karakterlerine baĢlarken, önce karakterin gerçekleĢtireceği hareketin uç noktalarını kâğıda çizer, daha sonra hareketin geri kalan hareketler olan ara kareleri çizerek hazırlanan hareketin son duruma bakılarak kontrol edilir. Bu kontrol için gereken kâğıtların sırayla üst üste sıralanarak test edilir. Test çekimde sorun çıkmazsa „clean up‟ denilen süreçte hazırlanan kâğıt çizimler selüloit Ģeffaf kâğıtlar üzerine tekrar çizilerek temize alınır. Yeniden çizimin ardından renklendirilme iĢlemine gidilerek uygun boyalarla boyanır. Cel animasyon adını bu „celluloid (selüloit)‟ dediğimiz Ģeffaf kâğıttan almaktadır. Ana çekim yapılırken en altta arka plan kalacak Ģekilde, üste çizilen karakterin resimlerini teker teker konarak kare kare filme kayıt altına alınır (Praxinoscope, 2014).

Geleneksel veya iki boyutlu animasyon olarak da adlandırılan bu Cel animasyon tekniği, günümüzde teknolojik donanıma geçilmesiyle artık “cel” veya kâğıt yerine, çizimlerin bilgisayarda yapıldığı ve renklendirilerek hazırlandığı animasyonlar kullanılır. Ne kadar teknolojinin geliĢmesiyle farklı animasyon teknikleri çıkmıĢ olsa da animasyonun temel prensipleri bu yöntemle, yani kare kare tasarlanarak hazırlanmasından dolayı günümüzde animasyon eğitimi verilen yerlerde bu temel animasyon eğitimi de öğretilmektedir. Bu tekniğin kullanıldığı bir filme örnek olarak „Triplettes de Belleville‟ filmi verilebilir. Bu teknikle özellikle zamandan tasarruf sağlamak ve uzun metrajlı animasyonların yapılması mümkün olmasının en önemli özelliği sabit bir arka fon kullanılıp sadece üzerindeki kâğıtların hareketlerinde değiĢikliklerin çizilip boyanmasıyla oluĢmuĢtur (Animation, 2016).

Bu tekniğin zahmetli ve yoğun emek isteyen bir animasyon tekniği olduğunu ne kadar zor ve sabır gerektiren bir iĢ olduğunu anlayabilmek için, gerçekçiliğini ön planda tutarak insan gözünün bir hareketin devamlılığını izleyebilmesi için 1 saniyede 25 adet resim karesinin geçmesi gerekiyor. Bu hesaba göre 5 dakikalık bir animasyon filmi yapmak için 5*60*25 =7500 adet resim karesi çizilmesi ve kayda alınması gerekmektedir (Maxi3d, 2008). Cel animasyon, klasik animasyona göre daha tasarruf yapılabilir olduğu için önemli bir yenilik sayılır. Bu teknikte bazı karelerin bazı hareket dizileri kareden kareye tekrarlanması ve böylece tekrar çizilmediği için iĢ gücünden tasarruf etmesini sağlanır. Sınırlı animasyon olarak da kullanıldığı durumlar söz konusudur. Özellikle düĢük bütçeli prodüksiyonlar tarafından kullanılan, cel tekniğiyle elde edilen tasarruflu çekim kısa yolları sık sık kullanılır. Bir çekim örneği olarak, sandalyeye oturmuĢ bir adamın konuĢtuğu bir sahnede, adamın

koltuğu ve gövdesi her çerçevede aynı olabilir, hatta sadece ağzı hareket ediyorsa bile baĢ çizimi bile aynı kalır. Böylece sadece ağız hareketleri çizilerek tasarruf edilir. ĠĢte bu hareket diziliminin tekrarlanması sınırlı animasyon olarak bilinir. Bu sınırlı animasyonu üretmek ucuzdur. Bu sebeple küçük televizyon bütçelerinde, çizgi filmlerin bu teknikle yapılmasına izin verilir (En.wikipedia/traditional, 2017).

Sınırlı animasyon süreci bir baĢka boyutta, genel çizim sayısını azaltmayı da amaçlayabilir. Film için çekilecek olan normal hızda hareketler için bir saniyede 24 kare gerekmektedir. Bu teknikle genel olarak çoğu animasyonda çekimler "iki parça halinde" gerçekleĢtirilir. Yani her bir saniyede 24 kare yerine 12 kare çekim alınarak çizim sayısını da yarıya indirmek amaçlanmıĢtır. Çizilen tek bir karelik görüntü bir çekim yerine iki kez çekime alınır. Bu teknikle karakter daha hızlı hareket eder. Sınırlı animasyonda, genel olarak bu yöntemle kullanılması, görüntünün düĢük bir kalitede olduğu anlamına gelmez. Çekilen kare sayısı azalmıĢ olsa bile pratik yönden kaliteyi artıracak birçok zaman ve emekten tasarruf edilmiĢtir (En.wikipedia/limited, 2017).

1.3.1.3. Rotoscoping

Sinemanın sessiz olduğu zamanlarda, Max Fleischer tarafından 1917 yılında Rotoskoping tekniği geliĢtirilmiĢtir. Canlı karakter kullanılarak çekilen görüntülerin film üzerinde ki karelerin üzerine Ģeffaf bir kâğıt yerleĢtirilmektedir. YerleĢtirilen Ģeffaf kâğıt yardımıyla kopyalarının çıkarılması iĢlemidir (Dündar, 2013:23).

Bir kamera „live action‟ bir sekansın her bir çerçevesini ıĢıklı bir yüzey üzerine yapıĢtırdığı bir kâğıda kopyalar. Sonra çizer ve diğer çerçeveye aynı iĢlemi uygular. Böylece bu sistem „live action‟ olarak kaydedilmiĢ hareketlerin animasyon kâğıdına aktarımını mümkün kılmıĢ ve tam anlamıyla gerçekçi bir görünümü sağlamıĢtır (Aktaran: Erdem, 2015:286).

Rotoskoping tekniği diğer animasyon teknikeri gibi oldukça emek isteyen, zaman ve sabır gerektiren baĢtan sona dikkat gerektiren bir tekniktir. Tekniğin ilk amacı gerçekliği yüksek derecede verebilmektir, istenilen amaca ulaĢmak ise oldukça mümkündür. Animatörün çizimi, Rotoskoping animasyonunun mekanik görüntüsüyle paraleldir. Çekimi yapılan canlı karakterlerin hatlarını basit bir Ģekilde kopyalamak, verilmek istenen nesnelerin gerçekliğinde düĢüĢe neden olmaktadır (Dündar, 2013:23).

1.3.1.4. Gerçek zamanlı animasyon

Gerçek zamanlı animasyon tekniğine bir yazılım veya donanım denilebilir. Bu yazılım sayesinde tasarlanan animasyonun belirli sahneleri veya tüm sahnelerin gerçek zamanla eĢ olarak gerçekleĢtirilmesinin sağlandığı bir tekniktir (Computerhope, 2017).

Gerçek zamanlı animasyon farklı isimlerle de bilinmektedir. Bu adlandırmalar; Canlı Animasyon veya Gerçek Zamanlı Performans Yakalamadır. Bilgisayar ortamında tasarlanan bir üç boyutlu karakterini gerçek oyuncuların canlı performanslarına dâhil edebilmek için, gerçek sahnede canlı bir oyuncu veya kuklalar aracılığıyla gerçekleĢtirilen performans hareket yakalama sistemi kullanılarak çekilip tekrar bilgisayar ortamında iĢleme tekniğidir. Bu teknik çekim sonrası kullanımının yanı sıra çekim esnasında önceden görselleĢtirme amacıyla da kullanılabilmektedir. Bu kullanım için yapılması gereken yönetmenin hareket izleme (Motion tracking - mocap) tekniğinden yararlanılarak animasyon dublörünün üzerinde hazırlanan animasyonu ön izleme yapabilir, olması gerektiği gibi hareketleri yönlendirebilir, konuĢma yapabilir, hataların çekim sona ermeden giderilmesine yardımcı olur. Bu avantajlarla zamandan ve maliyetten tasarruf edilmiĢ olunur (Motusdigital, 2014).

Görüntü 16; Looney Tunes Back Ġn Action (Looney Tunes: Maceraya Devam) 2003 Yapım Filmden Bir Sahne