• Sonuç bulunamadı

EĞİTİM YAZILIMLARININ KULLANILABİLİRLİKLERİNİN DEĞERLENDİRİLMESİ: DYNED EĞİTİM YAZILIMI ÖRNEĞİ

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "EĞİTİM YAZILIMLARININ KULLANILABİLİRLİKLERİNİN DEĞERLENDİRİLMESİ: DYNED EĞİTİM YAZILIMI ÖRNEĞİ"

Copied!
78
0
0

Yükleniyor.... (view fulltext now)

Tam metin

(1)

GAZĠ ÜNĠVERSĠTESĠ

EĞĠTĠM BĠLĠMLERĠ ENSTĠTÜSÜ

BĠLGĠSAYAR VE ÖĞRETĠM TEKNOLOJĠLERĠ EĞĠTĠMĠ

ANABĠLĠM DALI

EĞĠTĠM YAZILIMLARININ KULLANILABĠLĠRLĠKLERĠNĠN

DEĞERLENDĠRĠLMESĠ: DYNED EĞĠTĠM YAZILIMI ÖRNEĞĠ

YÜKSEK LĠSANS TEZĠ

Hazırlayan Esra ALTUNBĠLEK

(2)

T.C.

GAZĠ ÜNĠVERSĠTESĠ

EĞĠTĠM BĠLĠMLERĠ ENSTĠTÜSÜ

BĠLGĠSAYAR VE ÖĞRETĠM TEKNOLOJĠLERĠ EĞĠTĠMĠ

ANABĠLĠM DALI

EĞĠTĠM YAZILIMLARININ KULLANILABĠLĠRLĠKLERĠNĠN

DEĞERLENDĠRĠLMESĠ: DYNED EĞĠTĠM YAZILIMI ÖRNEĞĠ

YÜKSEK LĠSANS TEZĠ

Hazırlayan Esra ALTUNBĠLEK

Tez DanıĢmanı

Yrd. Doç.Dr. Selçuk ÖZDEMĠR

(3)

JÜRĠ VE ENSTĠTÜ ONAY SAYFASI

Esra ALTUNBĠLEK‟e ait “Eğitim Yazılımlarının Kullanılabilirliklerinin Değerlendirilmesi: DynEd Eğitim Yazılımı Örneği” baĢlıklı tezi 01/10/2010 tarihinde, jürimiz tarafından Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Anabilim Dalında Yüksek Lisans Tezi olarak kabul edilmiĢtir.

Adı Soyadı Ġmza

Üye (Tez DanıĢmanı): Yrd. Doç. Dr. Selçuk ÖZDEMĠR ... Üye: Prof. Dr. Ahmet MAHĠROĞLU ... Üye: Yrd. Doç. Dr. Tolga GÜYER ...

(4)

ÖNSÖZ

DynEd Eğitim Yazılımı‟nın kullanılabilirliğinin etkililik, verimlilik ve kullanıcı memnuniyeti açılarından değerlendirilmesini amaçlayan bu araĢtırma Gazi Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Anabilim Dalı‟nda Yüksek Lisans tez çalıĢması olarak gerçekleĢtirilmiĢtir.

Yüksek lisans eğitimim ve araĢtırmam süresince değerli düĢünceleri ve önerileriyle beni destekleyen, yönlendiren, yüreklendiren ve kullanılabilirlik alanı ile beni tanıĢtıran tez danıĢmanım Yrd. Doç. Dr. Selçuk ÖZDEMĠR‟e, hayata bakıĢ açımı değiĢtiren ve desteğini hiç bir zaman esirgemeyen değerli hocam Prof. Dr. Selahattin TURAN‟a ve eğitim hayatım boyunca fikirleriyle bana yol gösteren tüm değerli hocalarıma en içten teĢekkürlerimi sunarım.

AraĢtırma uygulamasını yaptığım okul idarecilerine, öğretmenlerine, meslektaĢım N. AyĢin ALTUN‟a ve gönüllü olarak araĢtırmanın uygulama aĢamasına katılan sevgili öğrencilere, desteğini esirgemeyen değerli arkadaĢlarıma, ihtiyacım olduğu her an yardımıma koĢan dostum AraĢ. Gör. Esin KALAYCI‟ya, hayatım boyunca maddi manevi desteklerini hiçbir zaman esirgemeyen kıymetli annem Türkan ALTUNBĠLEK‟e, babam Ahmet ALTUNBĠLEK‟e, kardeĢim Muhammet Ali ALTUNBĠLEK‟e, yüksek lisans eğitimim süresince en zor zamanlarımda yanımda olan ve her türlü desteği sağlayan biricik ablam Esin YILMAZ‟a ve eĢi Oğuzhan YILMAZ‟a çok teĢekkür ederim.

Esra ALTUNBĠLEK ANKARA - 2010

(5)
(6)

ÖZET

EĞĠTĠM YAZILIMLARININ KULLANILABĠLĠRLĠKLERĠNĠN DEĞERLENDĠRĠLMESĠ: DYNED EĞĠTĠM YAZILIMI ÖRNEĞĠ

ALTUNBĠLEK, Esra

Yüksek Lisans, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Ana Bilim Dalı Tez DanıĢmanı: Yrd. Doç. Dr. Selçuk ÖZDEMĠR

Ekim – 2010

DynEd Ġngilizce Dil Eğitim Yazılımı‟nın kullanılabilirliğinin değerlendirilmesini amaçlayan bu çalıĢma; yazılımın etkililiği, verimliliği ve kullanıcı memnuniyeti ölçülerek gerçekleĢtirilmiĢtir. AraĢtırmanın bağımsız değiĢkeni, kullanıcıların DynEd Ġngilizce Dil Eğitim Yazılımı ile olan etkileĢimidir. Bağımlı değiĢkenler ise kullanıcıların bu etkileĢimleri sonucunda ölçülen yazılımın etkililiği, verimliliği ve kullanıcı memnuniyetidir. Kullanıcı profilini belirlemek için anket, yazılımın etkililiği ve verimliliğini ölçmek için gözlem, kullanıcı memnuniyetini ölçmek için ise görüĢme ve sesli düĢünme yöntemi kullanılmıĢtır. AraĢtırma rastgele seçilen 15 katılımcı ile gerçekleĢtirilmiĢtir. Uygulama sonrasında veriler SPSS 15.0 programı ile analiz edilmiĢtir. Uygulama sürecinde katılımcılara hiçbir yardımda bulunulmamıĢtır. Analiz sonucunda, katılımcıların görev tamamlama baĢarı ortalaması % 98‟dir (etkililik). Bu sonuçtan hareketle, yazılımın etkili olduğu söylenebilir. Katılımcıların her bir görevi tamamlamaları için verilen süre 60 sn. ile sınırlandırılmıĢtır. Görevi tamamlayan fakat üst limiti aĢan katılımcıların görev tamamlama süreleri veri analizinde 60 sn. olarak belirtilmiĢtir. Uygulama esnasında tamamlanamayan görevler hesaplamalara katılmamıĢtır. Katılımcıların ortalama görev tamamlama süreleri 13,66 sn. dir. Bu süre üst limit olan 60 sn. den daha kısa bir süredir. Tüm kullanıcıların gerçekleĢtirdikleri 240 iĢlem sırasındaki toplam hata sayısı 46‟dır (% 19,17). Toplam hata sayısı, katılımcıların bu yazılımı ilk defa kullandıkları göz önünde bulundurulduğunda düĢüktür. Katılımcıların yazılımı kullanmakla ilgili herhangi bir memnuniyetsizlik belirtmedikleri, yazılımdan memnun kaldıkları gözlenmiĢtir.

(7)

Anahtar Kelimeler: Kullanılabilirlik, Kullanılabilirlik Değerlendirmeleri, Ġnsan Bilgisayar EtkileĢimi, Kullanıcı Merkezli Tasarım, E-öğrenme.

(8)

ABSTRACT

EVALUATING USABILITY OF EDUCATIONAL SOFTWARES: DYNED EDUCATIONAL SOFTWARE SAMPLE

ALTUNBĠLEK, Esra

Master of Science, Department of Computer Education and Instructional Technology

Advisor: Asst. Prof. Dr. Selçuk ÖZDEMĠR October – 2010

This study aims at evaluating usability of DynEd Educational Software which was realized with measuring of effectiveness, efficiency and user satisfaction of the software. The independent variable of the research is interaction of users with DynEd Educational Software. The dependent variables of the research are effectiveness, efficiency and satisfaction of the software which were measured in the end of interaction of the users. Survey was utilized to define user profile, observation was utilized to measure effectiveness and efficiency of the software, interview and think aloud were utilized to measure user satisfaction. The research was carried out with 15 participants who were randomized. Users completed every task by themselves in the research process. After implementation, data was analyzed in SPSS 15.0 program. After analysis, average of user task completing achievement is %98 (effectiveness). Accoding to this result, it can be said that the software is effective. Task completion time was limited with 60 second. When the users passed over 60 second limitation (but if they completed tasks), their task completion time was written as 60 second in data table. During implementation, the tasks that couldn‟t been completed were unaccounted. User average time for task completion is 13,66 second. This time is less than top limitation that is 60 second. All users carried out 240 processing, during this process number of total error is 46 (% 19,17). The number of total error is low, because participants used the software first time. According to results of participant satisfaction analysis, it can be said that participant satisfaction is high.

(9)

Key Words: Usability, Evaluation of Usability, Human Computer Interaction, User Centered Design, E- learning

(10)

ĠÇĠNDEKĠLER ÖNSÖZ ... i ÖZET ... iii ABSTRACT ... v ĠÇĠNDEKĠLER ... vii TABLOLAR LĠSTESĠ ... ix ġEKĠLLER LĠSTESĠ ... x BÖLÜM I ... 1 Giriş ... 1 1.1. Problem ... 1 1.2. AraĢtırmanın Amacı ... 7 1.3. AraĢtırmanın Önemi ... 8 1.4. AraĢtırmanın Sayıltıları ... 9 1.5. Sınırlılıklar ... 9 1.6. Tanımlar ... 10 BÖLÜM II ... 12 Kavramsal Çerçeve ... 12

2.1. Kullanılabilirlik Kavramının Temelleri ... 12

2.1.1. Ġnsan Bilgisayar EtkileĢimi ... 12

2.1.2. Kullanıcı Merkezli Tasarım ... 13

2.1.3. Kullanılabilirlik ... 15

2.1.4. Kullanılabilirlik Testleri ... 19

2.2. Kullanılabilirlik Değerlendirme Yöntemleri ... 20

2.3. E-Öğrenme ... 23

2.4. Eğitim Yazılımlarının Kullanılabilirliği ... 25

2.5. Ġlgili AraĢtırmalar ... 26 BÖLÜM III ... 29 Yöntem ... 29 3.1 AraĢtırma Deseni ... 29 3.2. Katılımcılar ... 30 3.3. Verilerin Toplanması ... 32

(11)

3.4. Kullanılabilirlik Test Materyalleri ... 33 3.5. Verilerin Analizi ... 40 BÖLÜM IV ... 42 Bulgular ve Yorum ... 42 BÖLÜM V ... 52 Sonuç ve Öneriler ... 52 Sonuç ... 52 Öneriler ... 53 KAYNAKÇA ... 55 EKLER ... 62

Ek–1. Katılımcı Bilgi Formu ... 62

Ek–2. Katılımcı Görev Formu ... 63

Ek–3. Gözlem Formu ... 64

(12)

TABLOLAR LĠSTESĠ

Tablo 1. Kullanılabilirlik Özellikleri ……….……...… 16

Tablo 2. Kullanılabilirlik Değerlendirme Metodları Arasındaki Farklar ……..…...… 21

Tablo 3. Katılımcıların Cinsiyete Göre Dağılımları ………. 31

Tablo 4. Katılımcıların Bilgisayar Kullanım Süreleri ………..……… 31

Tablo 5. Katılımcıların Görev Tamamlama BaĢarı Dağılımları ………..………. 42

Tablo 6. Görevleri Tamamlarken Harcanan Ortalama Süre ……….……… 44

Tablo 7. Görevleri GerçekleĢtirirken Yapılan Hatalı Tıklama Sayıları ve Ortalamaları ... 47

Tablo 8. Yazılımı Kullanmanın Eğlenceli Olup Olmadığına ĠliĢkin Katılımcı GörüĢleri ………...………..………… 49

Tablo 9. Katılımcıların Yazılımı Ġlk Kullanmada Zorlanma Durumuna ĠliĢkin GörüĢleri ………...………..………… 49

Tablo 10. Katılımcıların Sayfalarda Gezinme Kolaylığına ĠliĢkin GörüĢleri ...……… 50

Tablo 11. Katılımcıların Yazılımın Neresinde Olduğunu Kolaylıkla Bilip Bilmediğine ĠliĢkin GörüĢleri ………...………...…...… 50

Tablo 12. Katılımcıların Yazılımı Kullanmanın Gerekliliğine ĠliĢkin GörüĢleri ….… 50 Tablo 13. Katılımcıların Yazılımı Kullanma Memnuniyetlerine ĠliĢkin GörüĢleri ... 51

(13)

ġEKĠLLER LĠSTESĠ

ġekil 1. ĠBE‟nin Yapısı ………....13

ġekil 2. Kullanıcı Merkezli Tasarım: Ergonomik Sistem, Ürün, Kullanıcı, Görev ve Aralarındaki EtkileĢim ………..14

ġekil 3. Kullanılabilirlik Kavramının Üç Temel Niteliği ………16

ġekil 4. Kullanılabilirlik Değerlendirmesinin Tasarım Sürecine Etkisi …………... 18

ġekil 5. Nielsen‟in Kullanılabilirlik Problemleri ve Denek Sayısı .……….…... 30

ġekil 6. AraĢtırma Modelinin AĢamaları ………...………….……….….. 32

ġekil 7. DynEd Eğitim Yazılımına GiriĢ Arayüzü ……..………...…36

ġekil 8. DynEd Yazılımı Ġçindeki English For Success Bölümüne GiriĢ Arayüzü…. 36 ġekil 9. English For Success Bölümündeki Ünitelerin Ekran Görüntüsü …………...37

ġekil 10. Ünite 1 Ekran Görüntüsü ………..… 37

ġekil 11. Warm Up Etkinliği Ekran Görüntüsü ……… 38

ġekil 12. ÇalıĢma Kayıtlarına GiriĢ Ekran Görüntüsü ………. 39

ġekil 13. ÇalıĢma Kayıtları Ekran Görüntüsü ……….. 39

(14)

BÖLÜM I Giriş

Bu bölümde araĢtırmanın problemi, amacı, önemi, sınırlılıkları ve temel kavramların açıklamaları verilmektedir.

1.1. Problem

Günümüzde bilgisayarlar hemen her türlü eğitim hizmetinde kullanılmaktadır. Eğitim yönetimi, ölçme, rehberlik, öğrenci iĢleri, dokümantasyon hizmetleri, eğitim araĢtırmaları ve öğretim, bilgisayarların en çok kullanıldığı eğitim hizmetlerinin baĢında gelmektedir (ġimĢek, 1998). Bilgisayar programları ve web tabanlı uygulamalar, diğer alanlarda olduğu gibi eğitim alanında da teknolojinin geliĢimine paralel olarak yaygınlaĢmaktadır. Uygulama alanlarının çeĢitli olması (bilgisayar yazılımları, çoklu ortam destekli materyaller, web tabanlı sistemler), kullanıcıların çeĢitliliği (değiĢken yaĢ grupları, bilgisayar okuryazarlığı düzeyi, kültürel farklılıklar), kullanılan öğretim metotları gibi etkenler, arayüz tasarımında uygulamaya özgü teknikler ve stratejiler oluĢturmayı gerektirmektedir (Ersoy, 2004).

Aydın (2002) „a göre e-öğrenme alanında; web destekli öğretim (web based instruction), eĢzamanlı öğretim (syncronize instruction), eĢzamansız öğretim (asyncronize instruction), sanal eğitim (virtual education), bilgisayar destekli uzaktan eğitim (computer based distance education), bilgisayar ortamlı/destekli iletiĢim (computer-mediated communications), internetle eğitim, internete dayalı/destekli eğitim (internet based/aided education), çevrimiçi eğitim (online education) kavramları ile sık karĢılaĢılmaktadır.

E- öğrenme kavramının ortaya çıkması uzun yıllara dayanmamaktadır. Bilgisayar Destekli Eğitim ortamının bilgisayar ağları ile bütünleĢmesi sonucunca e-öğrenme

(15)

kavramı oluĢmuĢtur. Ġnternetin yaygınlaĢması ile internet tabanlı eğitim uygulamaları hız kazanmaya baĢlamıĢ ve sanayi sonrası bilgi toplumuna geçiĢ ile eğitim gereksinimleri ve eğitim kavramı değiĢmeye baĢlamıĢtır. Eğitimle ilgili temel değiĢimlere bakacak olursak; öğrenme ihtiyaçları hızla çeĢitlenerek artmakta ve bireylerin tüm yaĢamları boyunca talep edecekleri bir hizmet haline dönüĢmektedir. Öğrenenler daha esnek, bireyselleĢtirilmiĢ ve eriĢimi kolay öğrenme biçimleri talep etmektedirler (GümüĢ, 2007).

Öğrenmenin kendisi gibi, öğrenme hızı da bireyseldir. Uygun yazılımlar sağlandığında bilgisayar, her öğrenciye kendi hızına göre öğrenme olanağı sağlar. Bu diğerine göre daha hızlı ya da yavaĢ öğrenen öğrenciler için aynı Ģekilde geçerlidir. Bilgisayar ortamında öğrenci, diğer ortamlardan pek çoğunda ortaya çıkan yavaĢ öğrenen gruba bağımlılığın neden olduğu sıkılma ya da hızlı öğrenen gruba yetiĢememenin neden olduğu güven yitimi gibi öğrenmeye ket vurucu davranıĢ formlarından etkilenmez. (ġimĢek, 1998)

Bir öğrencinin bir konuyu kavrayabilme yüzdesinin yüksek seviyede olması istenirse en iyi yöntem yaparak-yaĢayarak öğrenme metodunu uygulamaktır. Her konuyu öğrencinin bir fiil uygulaması mümkün olmayabilir. Fakat en azından bu konunun benzetimi ya da canlandırması gerçekleĢtirilebilir. Bunun gerçekleĢtirilmesi de e-öğrenme ile e- öğrenme içerisinde kullanılan ses, görüntü ve diğer çoklu ortam teknikleri sayesinde mümkündür. Bunlar göz önüne alındığında e-öğrenmenin çağdaĢ teknolojilerle desteklendiğinde yani çoklu ortam Ģeklinde yapıldığında yaparak-yaĢayarak öğrenmeye çok yakın gelen bir yöntem olduğu söylenebilir (Deperlioğlu, 2008).

E-Öğrenmenin Avantajları

 Birey öğrenme kapasitesine göre öğrenebilir.  Bireyin kendi hızında eğitim almasını sağlar.  Ġstenilen yer ve zamanda eğitimi alınabilir.  Birey bir seferde istediği kadar çalıĢabilir.

 UlaĢım ve diğer harcamaları önemli derecede azaltır.  Birey ihtiyaç duyduğu bilgiye anında eriĢir.

(16)

 Edinilen bilgiler hızlı bir Ģekilde hayata geçirilir.

 Teori, araĢtırma ve vaka analizleri ile pratik hayat arasında iliĢki kurulmasını sağlar.

 Seçenekler yardımıyla öğrenme kapasitesini artırır.  Ġnteraktif bir ortam sayesinde etkileĢim artar.  Klasik sınıf öğrenimine göre rahatsız ediciliği azdır.

 Öğrenim materyallerinin uygunluğu ve doğruluğu gözden geçirilerek değiĢiklikler daha hızlı yapılır.

 Web üzerindeki zengin iĢitsel ve görsel tasarımlar yoluyla öğrenimi çekici hale getirir.

 Bilgi ve birikimlerin hızlı bir Ģekilde elde edilmesi ile çalıĢanların değiĢen iĢ dünyasına uyumunu artırır (Deperlioğlu, 2008).

Etkili, verimli ve kolay olan etkileĢimli bir bilgisayar sistemlerini tasarlama ve kullanmanın eğlenceli olması önemlidir (Dix, Finlay, Abowd ve Beale, 2004). Standartlar endüstrinin her alanında, geliĢme ve geliĢtirme süreçlerine katalizör olmuĢlardır. Yeni ekonomik geliĢmeler ve kıtalar arası iĢleyen iletiĢim ağı, eğitim teknolojilerinde de küresel çözümlerin ve standartların yolunu açmıĢtır. E-Öğrenme standartlarını anlayabilmek için bu standartların hangi ihtiyaçlardan ortaya çıktıklarını bilmemiz gerekir. Örnek;

 “Aradığım içeriğe kolayca ulaĢamıyorum.”

 “Farklı üreticilerden aldığım içerik ve araçları birlikte çalıĢtıramıyorum.”  “Binlerce dosya içeren bir dersi farklı bir eğitim yönetim sistemine taĢımam lazım. Bunun kolay bir yolu olmalı?”

 “Ġçeriği gerçekten de ihtiyaçlarımızı karĢılayan bir ders var ama ya kullandığımız içerik yönetim sistemi ile uyumlu çalıĢmazsa!”

E-öğrenme yazılımları ile ilgili olarak verilen ihtiyaç örnekleri, biliĢimin her alanında kullanıma sunulmuĢ yazılım paketleri ya da ürünleri ile ilgili olarak karĢılaĢılabilecek ihtiyaçlardır. Bu ihtiyaçlar; bu tür ürünlerin, onları kullanacak bireylere maksimum fayda sağlaması amacıyla, bir takım özelliklere sahip olmaları gerekliliğini ortaya koymuĢtur (Doruk, 2005).

(17)

Oral (2005)‟e göre, internet ya da intranet alt yapısını kullanan e-öğrenme; internetin, resimli ve grafik tabanlı bir tasarım sağlaması nedeniyle öğrenme ortamlarının görünümü ve değerlendirme yöntemlerini kökten değiĢtirdiği ileri sürülmektedir (Akt. GökdaĢ ve Kayri, 2006).

E-öğrenmenin eğitimi bireyselleĢtirdiği kabulü ile birlikte; çoklu öğrenme (multi-learning) ortamına zemin hazırladığı, öğretim programlarının ve ders içeriğinin sürekli olarak sanal ortamda bulunması ile dersin sürekli tekrar edilebilmesine olanak tanıdığı bilinmektedir. Ġçeriğin görsel öğelerle desteklenerek anlaĢılırlığı kolaylaĢtırmaya yönelik katkısı gibi faktörler e-öğrenmenin öğretme-öğrenme sürecine kattığı artılar olarak ele alınabilir (Yalın, 2000; Tan ve Erdoğan, 2004). Günümüz Türkiye‟sinde eğitimci kitle büyük oranda interneti kullanmaya baĢlamıĢtır. Diğer taraftan, öğrenci kitlesinin de önemli ölçüde internetten faydalandığı bilinmektedir. Dolayısıyla yakın gelecekte e-öğrenmeye yönelimde belli bir düzeyin yakalanabileceği söylenebilir (Akkoyunlu ve ark., 2004; Oral, 2003). Bu geliĢim, devlet destekli bir e-öğrenme sürecinde arz ve talep dengesinin yerini bulacağı iĢaretini vermektedir.

Günümüzde çoklu ortam olanaklarını e-öğrenme sistematiği içerisinde sunmak daha kolaydır ve gittikçe de kolaylaĢmaktadır. E-öğrenme bağlamında değerlendirildiğinde Türkiye‟de uzaktan eğitim uygulamaları için Türkiye BiliĢim ġurası Raporu (2002)‟nda vurgulanan üç temel sorun söz konusudur. Bunlar:

1. Kalite ve standardizasyon yetersizliği 2. KurumsallaĢamama ve marka olamama

3. YaygınlaĢamama

olarak sıralanmaktadır.

GeniĢ çaplı eğitim yazılımı üretiminin gerçekleĢtirildiği merkezlerde eğitim yazılımı üretiminin yönetimi için geleneksel yaklaĢımlar yetersiz kalmaktadır. Bunun baĢlıca nedenleri arasında çalıĢanların aynı anda farklı üretim süreçlerine sahip projelerde görev alması, kullanılan yazılım ve donanım teknolojisinin hızlı değiĢimi ve bundan kaynaklanan yoğun hizmet içi eğitim gereksinimi, giderek artan sayıda içerik dosyasının yönetiminde ve ürünlerin yeniden kullanılabilirliğinin sağlanmasında zorluklar yaĢanması sayılabilir. Proje sürelerinin uzun olması, kullanılan teknolojinin ve

(18)

ürünlerin karmaĢıklaĢması, yaratıcı içerik üretiminde yaĢanan belirsizlikler ve kalite denetiminin zorluğu eğitim yazılımlarının geliĢtirilmesinde maliyetleri önemli ölçüde arttırmaktadır (Mutlu ve Özkul, 2003).

Teknolojideki hızlı değiĢimlerle beraber internet; eğitsel ortamların öğrencilere ulaĢmasında önemli bir araç haline gelmiĢtir. Ġnternetin böylesine yaygın ve popüler bir eğitsel sunum aracı haline gelmesi, eĢ zamanlı olarak ne kadar etkili ve verimli olduğu sorusunu da gündeme getirmektedir. Özellikle de kullanıcı ile eğitsel program arasındaki etkileĢimi sağlayan arayüzün iĢlevleri de giderek artan bir önemde sorgulanmaktadır (Karabeyaz, 2005).

Son yıllarda bilgi ve iletiĢim teknolojileri alanında gerçekleĢen hızlı geliĢmeler sonucunda insanlar günlük iĢlerinin büyük bir kısmını yaparken teknolojik araçları kullanmaya baĢlamıĢlardır. Eskiden beden gücüyle veya ilkel aletler ile yapılan birçok iĢ artık geliĢmiĢ ürünler ile daha kısa zamanda ve daha görsel bir biçimde yapılabilmektedir. Bu durum sektörün büyümesini ve firmalar arasındaki rekabeti de büyük ölçüde arttırmıĢtır. Böyle bir ortamda, üretilen ürünlerin kullanılabilirlik seviyeleri de büyük önem kazanmıĢtır. Artık ürünler piyasaya sürülmeden önce ve sonra çeĢitli kullanılabilirlik testlerinden geçirilerek rakiplerine göre üstün bir seviyeye getirilmeye çalıĢılmaktadır. Çünkü insanlar, kullanmayı kolay öğrenemedikleri, ihtiyaçlarına cevap vermekte zayıf kalan, zaman tasarrufu sağlamayan ve basit bir Ģekilde yararlanamadıkları ürünleri tercih etmemektedir (Nielsen, 2003).

Kullanılabilirlik; Uluslararası Standardizasyon KuruluĢu (ISO)‟nün tanımına göre; Bir sistemin kullanımıyla belirlenen amaçlara ne derece ulaĢıldığının (etkililik), belirlenen amaçların elde edilmesi için harcanması gereken zaman, para, zihinsel çaba vb. kaynakların (etkinlik) ve kullanıcının, sistemi kabul edilebilir bulma derecesinin (memnuniyet) bir ölçüsüdür (Bevan, 1995: 1). Nielsen (1993) ise kullanılabilirliği Ģu Ģekilde tanımlamıĢtır; Kullanıcının bir ürün veya sistemle olan etkileĢimini etkileyen faktörlerin bir birleĢimidir. Ayrıca kullanılabilirlik, bir uygulamada belirlenen iĢlerin hedef kitle olarak belirlenen kullanıcılar tarafından, gerekli eğitimin ve teknik desteğin verilmesinin ardından, uygun çevre koĢullarında kolaylıkla ve etkili biçimde kullanılabilmesi olarak tanımlanabilmektedir (Acartürk ve Çağıltay, 2006: 2).

(19)

Gürses (2005)‟e göre kullanılabilirliğin temel amacı, ürünleri hitap edilen kullanıcıların özellikleri, ihtiyaç ve beklentilerine uygun bir Ģekilde tasarlamaktır. Üretilen ürünlerin kullanıcıların biliĢsel yapısı ve genel kullanım tutumları ile uyumlu olması hedeflenmektedir. Ayrıca ortaya çıkan ürünün etkililiğini, verimliliğini ve memnuniyet derecesini artırmak da diğer bir kullanılabilirlik amacı olarak belirtilebilir.

Kullanılabilirlik ulaĢılması zor bir kavramdır ve kullanıcı, konu, ürün ve çevre tarafından belirlenir. Bununla birlikte çeĢitli perspektiflerden incelenebilecek çok boyutlu bir yapıdır. Kullanılabilirlik; Uluslararası Standardizasyon KuruluĢu (ISO)‟nun tanımına göre; etkililik, etkinlik ve memnuniyet faktörleri ile iliĢkilendirilmektedir. Nielsen (1993)‟ e göre ise 5 faktörün tasarım aĢamasında dikkate alınmasıyla daha kullanılabilir sistemlerin tasarlanması mümkün olmaktadır. Bu faktörler Ģu Ģekilde sıralanmaktadır; kolay öğrenilebilirlik, etkin kullanılabilirlik, hatırlanabilirlik, düĢük hata oranı ve kullanım memnuniyetidir.

Nielsen‟in kullanılabilirlik bileĢenlerinden biri olan öğrenilebilirlik, bir teknolojinin öğrenilmesinin kolay olması sayesinde kullanıcının hızlı bir Ģekilde bunu kullanarak iĢ üretmeye baĢlamasını ifade etmektedir. Verimlilik, bir teknolojinin kullanılmaya baĢlanması ile iĢ ortamındaki verimliliği artırmasını ifade eder. Hatırlanabilirlik, bir teknolojiyi kullanmaya baĢladıktan sonra bir süre kullanmaya ara veren bir kiĢinin tekrar ürünü kullanmaya baĢlaması ile her Ģeyi tekrar öğrenmek zorunda kalmamasını ifade eder. Hata sayısı, bir sistemin düĢük hata oranı ile çalıĢmasını ve hata yapsa bile verilerini kolaylıkla kurtarabilmesini ifade eder. Memnuniyet, kullanıcıların bir ürünü kullanmaktan dolayı kiĢisel olarak mutlu ve memnun olmalarını ifade etmektedir (Özdemir, Somyürek ve Atasoy, 2007: 4).

Kullanılabilirliğin yararları;

 Kullanılabilirlik, ürün geliĢtirme sürecindeki harcamaların azaltılmasını sağlar.  Daha eksiksiz bir ürünün oluĢturulabilmesine olanak verir.

 Ürüne yönelik olumsuz geliĢmelerin oluĢma riskinin azaltılmasını sağlar.

 Kullanıcı memnuniyetinin arttırılmasının yanı sıra, ürüne ve organizasyona yönelik olumlu algılamaların oluĢmasını sağlar.

(20)

 GeliĢtirme sürecinin ilk aĢamalarında, kavramların, tasarımın, akıĢ ve içeriğin geçerliliğinin test edilebilmesine olanak verir.

 Uygulamadaki olası değiĢikliklerin ve problemlerin sayısının azaltılmasını sağlar (Kullanılabilirlik Sitesi, 2009).

Kullanılabilirlik (usability) çalıĢmaları ve testleri, diğer alanlardaki arayüz tasarımına yaptığı katkıyı, eğitim amaçlı uygulamalarda da sağlayabilir (Ersoy, 2004) Milli Eğitim Bakanlığı tarafından Ġngilizce öğretimine destek amacıyla ilköğretim düzeyinde tüm okullara DynEd Ġngilizce Dil Eğitim Yazılımı dağıtılmıĢtır. DynEd Ġngilizce Dil Eğitim Yazılımı Türkiye‟de ilköğretim öğrencileri tarafından kullanıldığında, ne derece etkili, verimli olacağı ve memnuniyet sağlayacağı bilinmemektedir. Bu yazılımın öğrenciler tarafından kullanıldığında ne derece etkili ve verimli olacağının tespiti, yazılımın kullanılabilirliğinin ölçülmesiyle mümkündür.

AraĢtırmada “Etkililik, verimlilik ve kullanıcı memnuniyeti açısından DynEd Ġngilizce Dil Eğitim Yazılımı‟nın kullanılabilirlik düzeyi nedir?” sorusuna cevap aranacaktır.

1.2. AraĢtırmanın Amacı

AraĢtırmanın amacı, DynEd Ġngilizce Dil Eğitim Yazılımı‟nın; etkililik, verimlilik, kullanıcı memnuniyeti açılarından kullanılabilirliklerinin test edilip değerlendirilmesi ve test sonucunda eğitim yazılımının kullanılabilirliği ile ilgili önerilerde bulunmaktır. Bu amaç çerçevesinde aĢağıdaki sorulara cevap aranmıĢtır:

• DynEd Ġngilizce Dil Eğitim Yazılımı‟nın etkililik düzeyi nedir?

• DynEd Ġngilizce Dil Eğitim Yazılımı‟nda bulunan özellikleri ve iĢlevleri kullanılırken harcanan zaman ve yapılan hata sayısı (verimlilik) nedir? • DynEd Ġngilizce Dil Eğitim Yazılımı ile ilgili olarak kullanıcının

(21)

1.3. AraĢtırmanın Önemi

Devletin farklı kurumlarının iĢleyiĢinde ve özellikle eğitimde istenen baĢarıyı sağlamada internet ciddi olanaklar sunabilmektedir. Özellikle genç potansiyele sahip olan Türkiye için eğitim kurumlarında ideal düzeyde internete dayalı eğitimi (uzaktan eğitim, e-öğrenme) gerçekleĢtirebilme çağdaĢ bir yapılanma açısından önemlidir. Böyle bir yapılanma ise birey için her zaman ve her yerde öğrenme demek iken, devlet için her zaman ve her yerde eğitim olanağı sunma anlamına gelmektedir (GökdaĢ ve Kayri, 2006).

GökdaĢ ve Kayri (2006)‟ye göre; e-öğrenmenin yaygınlaĢması gerektiği, öncelikle alan uzmanları olmak üzere sıkça vurgulanan bir durumdur. Ancak, internetin yaygınlaĢmasıyla daha da güncel hale gelen e-öğrenme, beraberinde önemli bir sorunu da getirmektedir. Bu sorun da eğitim yazılımlarının kullanılabilir olup olmadığıdır. Kullanılabilirlik teknolojinin ilerlemesiyle artan bir kavramdır. E-dönüĢüm sürecinde kullanılabilirlik kavramının ihmali kaynakların israfı demektir. Kullanılabilirlik testleri ile yazılımların kullanılabilirliğini arttırmak mümkündür. Günümüzde kullanılabilirlik üzerine yapılan çalıĢmalardan sonra kullanılabilirliğin ne kadar önemli olduğu gün geçtikçe daha açık görülmektedir. Büyük umutlar ile yola çıkılan projeler ve oluĢturulan ürünler kullanılabilirlik çalıĢmaları yapılmadığı için amaçlarına ulaĢamamakta ve hayal kırıklığı ile sonuçlanmaktadır.

Öğrenme öğretme süreçlerinde verimlilik ve etkililiği kanıtlanmıĢ paket programların kullanılması yoluyla bilgisayar, öğretimde kalite standartlarının korunmasına ve geliĢtirilmesine önemli katkılarda bulunabilir (ġimĢek, 1998).

Kullanılabilirlik, bir kullanıcının bir görevi tamamlaması sürecinde etkinlik (efficiency), etkililik (effectiveness) ve memnuniyetini (satisfaction) ölçütlerini tanımlayan bir terimdir. Bugün, oldukça fazla sayıda yazılım kullanıcıların beklentilerini karĢılamamakta ya da beklendiği gibi çalıĢmamaktadır. Bu sorunun çözüm yollarından bir tanesi de, kullanıcıların, geliĢtirme sürecinin içine dâhil edilmesi ve kullanıcı merkezli tasarım (UCD – user centered design) çarklarının iĢletilmesidir. Kullanıcı tatmini ürünün pazardaki baĢarısını etkileyen en önemli ölçütlerden biridir. Kaliteli bir ürüne eriĢebilmek için Ürün-Kullanıcı iliĢkisi bütünsel bir yaklaĢımla ele

(22)

alınmalıdır. Bu yaklaĢım, kulanıcının fiziksel, zihinsel ve duygusal gereksinimlerinin analizini gerektirir. Kullanımda kalite analizlerinde, kulanıcının ürünü kulanırken baĢarısı ve verimi analiz edilirken, ürünün kullanımından duyduğu tatmin önemli bir ölçüt olarak değerlendirilir. Kulanıcı tatmini kapsamı içinde:

• kullanımdan duyulan mutluluk, • ürüne duyulan yakınlık,

• ürünü satın almak ve kullanmak için gösterilen isteklilik ölçülür (Ütest, 2009).

DynEd Ġngilizce Dil Eğitim Yazılımı, Sanko Holding A.ġ. tarafından beĢ milyon dolara alınıp, Milli Eğitim Bakanlığı‟na bağıĢlanmıĢ ve Milli Eğitim Bakanlığı tarafından ilköğretim düzeyindeki okullarının tamamında kullanılması hedeflenmiĢtir. Fakat DynEd Ġngilizce Dil Eğitim Yazılımı Türkiye‟de ilköğretim öğrencileri tarafından kullanıldığında, ne derecede etkili, verimli olacağı ve memnuniyet sağlayacağı bilinmemektedir. ĠĢte bütün bu emeklerin boĢa gitmemesi ve hedeflere tam anlamıyla ulaĢılabilmesi için her noktanın düĢünülmesi ve eksik bırakılmaması gerekmektedir. Bu noktada en önemli husus kullanılabilirlik değerlendirmeleridir.

1.4. AraĢtırmanın Sayıltıları

Bu araĢtırmada aĢağıdaki varsayımlardan hareket edilmiĢtir:

• Katılımcıların uygulama esnasında sorulan sorulara isteyerek ve gerçek düĢüncelerini yansıtacak Ģekilde cevap verdikleri varsayılmıĢtır.

• Kullanılabilirlik testi için geliĢtirilen gözlem ve görüĢme materyal içeriğinin yazılımın kullanılabilirliğini ölçmede tüm noktaları kapsadığı varsayılmıĢtır.

1.5. Sınırlılıklar

Bu araĢtırma ile ilgili olarak aĢağıdaki sınırlılıklar dikkate alınmaktadır:

• AraĢtırmanın katılımcıları, Ankara Etimesgut Atatürk Ġlköğretim Okulu sekizinci sınıf öğrencilerinden 15 öğrenci ile sınırlıdır.

(23)

1.6. Tanımlar

ÇalıĢmanın bu bölümünde çalıĢma sırasında sıklıkla kullanılan bazı kavramların ne anlamda kullanıldığı üzerinde durulmuĢtur.

Kullanılabilirlik: Bir sistemin kullanımıyla belirlenen amaçlara ne derece ulaĢıldığının (etkililik), belirlenen amaçların elde edilmesi için harcanması gereken zaman, para, zihinsel çaba vb. kaynakların (etkinlik) ve kullanıcının, sistemi kabul edilebilir bulma derecesinin (tatmin) bir ölçüsüdür (Bevan, 1995: 2).

“Bir ürünün, belirli bir kullanım bağlamında, belirli kullanıcılar tarafından, belirli amaçları gerçekleĢtirmek üzere, etkin (effective), verimli (efficient) ve memnun edici (satisfactory) biçimde kullanılabilmesi” (ISO-9241-11, 1994)

• Kullanım kolaylığı, • Öğrenilebilirlik, • Verimlilik, • Hatırlanabilirlik,

• Yapılan hata sayısını azaltma, • Geri kurtarma,

• Kullanıcı memnuniyeti (Nielsen, 2005). Etkililik (Effectiveness):

• Görevi baĢarılı bir Ģekilde tamamlayan kullanıcıların yüzdesi. • Belirli bir sürede tamamlanan görev sayısı.

• Kullanıcıların yaptıkları hata sayısı.

• Tamamlanan görevlerin ortalama doğruluğu. • Hatalarla etkileĢimde baĢarı oranı.

Verimlilik (Efficiency):

• Bir iĢi yapmak için geçen zaman. • Birim zamanda tamamlanan iĢler. • Yardım için kullanılan referans sayısı.

(24)

• Yardım kullanmada harcanan zaman. • Çaba (Fiziksel/Zihinsel iĢ yükü). • Öğrenme süresi.

Memnuniyet (Satisfaction):

• Kullanıcı tatmininin derecelendirilmiĢ ölçüsü.

• Bir sistemi diğer alternatiflere tercih ettiğini söyleyen kullanıcıların oranı. • Test esnasında sistem hakkında ifade edilen olumlu görüĢlerin oranı. • ġikâyet sıklığı.

Hata Yönetimi: Sistem, hataların önlenmesi, hata olasılığının azaltılması, hataların tolere edilmesi ve hata oluĢtuğunda giderilmesi amacıyla kullanıcı ile interaktif iliĢki kurabilecek Ģekilde tasarlanmıĢ olmalıdır.

Kullanıcıya Uygunluk: Sistemin yapısı ve çalıĢma Ģekli kullanıcının fiziksel, zihinsel ve psikolojik özelliklerine uygun olmalıdır.

Tutarlılık: Sistemin çalıĢma Ģekli, yer, biçim ve format olarak kendi içinde tutarlılık arz etmelidir.

Ara yüz (Interface)

Ara yüzü (Interface) genel bir ifade ile; bilgisayar ekranından kullanıcıya yansıyan ve kullanıcının eğitim programı ile etkileĢimini sağlayan her türlü element olarak tanımlayabiliriz. Bu elementler; navigasyon butonları, ders ya da konu baĢlıklar, yazı büyüklüğü ve karakteri, menüler, renkler, görsel ve iĢitsel materyaller vs. olabilir. (BağıĢ, 2002)

(25)

BÖLÜM II

Kavramsal Çerçeve

2.1. Kullanılabilirlik Kavramının Temelleri

Bu bölümde, araĢtırma konusunun alt yapısını oluĢturan, disiplinlerarası bir alan olan Ġnsan Bilgisayar EtkileĢimi (ĠBE), kullanıcı merkezli tasarım, kullanılabilirlik, kullanılabilirlik değerlendirme yönemleri, e-öğrenme, eğitim yazılımlarının kullanılabilirliklerinin değerlendirilmesi hakkıda bilgiler sunulmakta ve araĢtırma konusu ile ilgili kullanılabilirlik araĢtırmalarına iliĢkin mevcut literatür değerlendirilmesi yer almaktadır.

2.1.1. Ġnsan Bilgisayar EtkileĢimi

Ġnsan Bilgisayar EtkileĢimi, etkileĢimli (interactive) bilgisayar sistemlerinin insanların kullanımı için tasarlanması, değerlendirilmesi ve uygulanması ile ilgilenen disiplinler arası bir çalıĢma alanıdır (Andrews, 2008). 1970‟lerde ortaya çıkıp 1990‟ların sonuna doğru büyük bir hızla popüler olan, “Ġnsan Bilgisayar EtkileĢimi” alanında çalıĢan kiĢiler daha kullanılabilir veya diğer bir deyiĢle “kullanıcıya Ģeffaf” bilgi teknolojileri sistemlerinin nasıl kurulabileceğini araĢtırmaktadır (Çağıltay, 2005).

Bir programın ara yüzü kullanıcı ve program arasındaki kapıdır. GiriĢi sağlamak ve karmaĢıklığı önlemek için ara yüz tutarlı bir biçimde tasarlanmıĢ olmalıdır. Örneğin giriĢ sayfasında kullanılan renk ya da yazı stili belli bir amaç hedeflenmiyorsa diğer sayfalarda da aynı Ģekilde kullanılmalıdır (Karabeyaz,2005). Ġnsan Bilgisayar EtkileĢimi çalıĢma alanı, insan ve bilgisayar arasındaki etkileĢimi konu edinmesinden dolayı insan davranıĢı, psikoloji, biliĢsel bilimler, bilgisayar teknolojileri ve yazılım mühendisliği yanında ergonomi, grafik ve endüstriyel tasarım, sosyoloji, antropoloji ve eğitim bilimleri gibi alanlarla da iliĢkili bir çalıĢma alanıdır (Acartürk ve Çağıltay, 2006).

(26)

AĢağıda ġekil 1‟de Ġnsan Bilgisayar EtkileĢimi‟nin (ĠBE) yapısı gösterilmiĢtir.

ġekil 1. İBE’nin Yapısı (Andrews, 2008)

2.1.2. Kullanıcı Merkezli Tasarım

Kullanıcı merkezli tasarım, kullanıcının yeteneği, ihtiyaçları, durumları, çalıĢmaları ve görevleri üzerine dayalıdır (Andrews, 2008). Kullanıcı merkezli tasarımın ilkesi, kullanıcı ihtiyaçlarını anlamak, belli bir ürünün tasarım karar süreci içine kullanıcıları dahil etmektir. Kullanıcı merkezli tasarımın anahtar kavramları, ilk olarak kullanıcılar ve görevler üzerine, devamlı kullanılabilirlik testine, deneysel ölçümlere, birleĢtirilmiĢ ve tekrarlayan tasarım üzerine odaklanır (Lee, 1999).

Kullanıcı merkezli tasarım (KMT), tasarım sürecinin kullanıcı beklentileri altında Ģekillendiği ergonomi odaklı bir ürün geliĢtirme yaklaĢımıdır. Ergonomi insan-makine ve çevre sistemi arasındaki iliĢkinin incelenerek, yapılan iĢin, kullanılan ürün veya donanımın insana uygun hale getirilmesidir (Akay ve Kurt, 2008). Pheasant (1996) ergonominin amacını ürün-kullanıcı-görev etkileĢimin en iyi Ģekilde tanımlanması olarak açıklamaktadır (ġekil 2).

(27)

ġekil 2. Kullanıcı merkezli tasarım: ergonomik sistem, ürün, kullanıcı, görev ve aralarındaki etkileşim

Geleneksel sınıf ortamında bilgiyi bize görsel ve iĢitsel olarak sunan öğretmen yerini internet ortamında ara yüz almıĢtır. Ara yüz, kullanıcı ile çevrimiçi (online) program/kurs arasındaki etkileĢimi sağlayan en önemli unsurdur. Dolayısıyla kullanıcının bu etkileĢim esnasında kendini rahat hissetmesi ve etkili bir öğrenmenin gerçekleĢmesi için ara yüzün mantıklı ve tutarlı tasarlanmıĢ olması gerekir (Karabeyaz, 2005). Kullanıcı merkezli tasarımdaki beklentilerin karĢılanması da bu etkileĢimin tanımlanması ve analiziyle mümkündür. Tasarımlar tekrar tekrar uğraĢılıp daha iyi hale getirilebilir fakat en azından kullanıcılar zekidir. Ġdeal bir etkileĢimli sistem tasarımcısının kullanıcıların psikolojik, biliĢsel ve sosyal durumları hakkında uzmanlığa sahip olmaları gerekmektedir. Güzel bir Ģekilde tasarlanmıĢ bir grafik görüntüsü kullanıcının psikolojisini önemsemiyorsa, kullanılabilir olmayabilir. (Dix ve diğerleri, 2004).

Kullanıcı ekrandaki eğitsel materyalleri kullanabilmek için, birçok farklı görevi yerine getirmek zorundadır. Öncelikle, materyallerin sunumunu kontrol edebilmeli, bilinmeyen terimlerin anlamlarını bulabilmeli, varsa animasyonları baĢlatabilmeli, objeleri manipüle edebilmeli, bilgiler arasında gezinebilmeli, sorulara cevap verebilmeli, programın neresinde olduğunu ve nasıl bir ilerleme sağladığını kavrayabilmelidir. Dolayısıyla bu ve benzeri birçok iĢlevi yerine getirirken kullanıcının kendisinin programın içinde kaybetmesi kaçınılmaz olabilir. (Karabeyaz, 2005).

Kullanıcıların çevrimiçi eğitim programı ile etkileĢimde bulunmalarında arayüzün önemli bir etkisi bulunmaktadır. Hiç kuĢku yok ki teknoloji ilerledikçe kullanıcılara daha ileri düzeyde, daha sofistike arayüzler sunulacaktır. Hangi teknoloji kullanılırsa

(28)

kullanılsın asla unutulmamalıdır ki arayüz tasarımının amacı programda yer alan bilgilerin kullanıcıya en etkili Ģekilde ulaĢmasını sağlamaktır. Bu nedenle arayüz tasarımında yukarıda bahsettiğimiz unsurlar ile birlikte, bilgisayarın baĢında oturan ve kendilerine sunulan programla etkileĢim halinde bulanan kullanıcların ihtiyaç ve istekleri de göz önüne alınmalıdır (Karabeyaz, 2005).

Kullanıcılar için kritik önem taĢıyan bilgilerin kolay eriĢilebilir noktalarda tutulması gerekmektedir. Kullanılabilirlik uygulamalarında kullanıcı merkezli tasarım stratejilerinde kullanıcı tabanlı testler yapılmakta ve böylelikle son kullanıcıların da proje geliĢtirme sürecine dahil olmaları sağlanmaktadır. Kullanıcı görüĢünün dahil olduğu bu tür uygulamalar, son ürünü kullanıcı ihtiyaç ve beklentilerine yönelik tasarlayacakları için kullanılabilir hizmet sunma imkanı sağlamıĢ olacaklardır (Kullanılabilirlik Sitesi, 2009).

Kullanıcı merkezli tasarım ve kullanılabilirlik iç içe geçmiĢ kavramlardır. Her iki yaklaĢımda da temel amaç kullanıcıyı tasarım sürecinin tüm aĢamalarına katarak kullanıcı beklentilerini en iyi Ģekilde karĢılamaktır (Akay ve Kurt, 2008).

2.1.3. Kullanılabilirlik

Kullanılabilirlik, kullanıcının ürün kullanımı ile sonuçlanan baĢarılarının nasıl olduğu ile ilgilidir. Kullanılabilirlik mühendisliğindeki temel amaç, etkileĢimli bir sistemle kullanıcı deneyimini en uygun hale getirmektir (Melis ve Weber, 2003). Ġnsan bilgisayar arayüzünün anahtar bir kavramı olan kullanılabilirlik, kullanıcı merkezli tasarım süreci içinde bilgisayar sistemlerini öğrenmeyi ve kullanmayı kolaylaĢtırmakla ilgilidir. Kötü tasarlanmıĢ bilgisayar tabanlı etkileĢimli çokluortam sistemleri, kullanıcıyı fazlasıyla rahatsız edebilir (Lee, 1999).

Uluslar arası Standartlar Organizasyonu (ISO) kullanılabilirliği Ģu Ģekilde tanımlamıĢtır: “Bir ürün belirli kullanıcılar tarafından belirli amaçlar için, belirlenmiĢ ortamlarda ne kadar etkili, etkin ve memnuniyet verici Ģekilde kullanılmaktadır.” Bu tanım içerisinde üç temel nitelik yer almaktadır. Bu nitelikler ġekil 3‟de gösterilmiĢtir.

(29)

ġekil 3. Kullanılabilirlik kavramının üç temel niteliği (Akay ve Kurt, 2008).

AĢağıda Tablo1‟de kullanılabilirlik kavramı ile ilgilenen bilim adamları tarafından belirlenen özellikler yer almaktadır;

Tablo 1. Kullanılabilirlik Özellikleri (Jeng, 2005: 4) Yazarlar Özellikler

Booth(1989) faydalılık, etkililik, öğrenilebilirlik, tutum

Brinck et al. (2002) fonksiyon olarak doğruluk, kullanım verimliliği, öğrenme kolaylığı, hatırlama kolaylığı, hata toleransı, öznel memnuniyet

Clairmont et al. (1999) baĢarılı öğrenme ve bir hedefi baĢarmak için bir ürünü kullanma Dumas & Redish (1993) çabuk ve kolayca görevleri baĢarma

Furtado et al. (2003) kullanım ve öğrenim kolaylığı Gluck (1997) kullanıĢlılık, faydalılık

Guillemette (1995) görevleri yerine getirmek için hedef kullanıcı tarafından etkili kullanım

Hix & Hartson (1993) ilk performans, uzun dönem performansı, öğrenilebilirlik, kalıcılık, ileri özellik kullanımı, ilk etki, uzun dönem kullanıcı memnuniyeti ISO (1994) etkililik, etkinlik, memnuniyet

Kengeri et al. (1999) etkililik, memnunluk, öğrenilebilirlik, kullanıĢlılık Kim (2002) arayüz etkililiği

Nielsen (1993) öğrenilebilirlik, etkililik, hatırlanabilirlik, hatalar, memnuniyet Qulanov & Pajarillo

(2002) etki, etkinlik, kontrol, yardımseverlik, uyum yeteneği Shackel (1981) kullanım kolaylığı, etkililik

Shackel (1986, 1991) etkililik, öğrenilebilirlik, esneklik, kullanıcı tutumu

1. Etkililik

Kullanıcı hedeflerine ne derece ulaşılabiliniyor?

2. Etkinlik

Hedefe ulaşmak için gerekli kaynak kullanım düzeyi?

3. Memnuniyet

Kullanıcılar ürün kullanımı hakkına ne hissediyorlar?

(30)

Bu araĢtırma sırasında yapılan incelemeler ve analiz edilen tanımlar sonucunda kullanılabilirlik kavramı üç faktör çerçevesinde incelenecektir. Bu faktörler; etkililik, verimlilik ve memnuniyettir.

Etkililik: Etkililik kullanıcıların yaptığı görevlerin tamlığı ve doğruluğu ile ilgilidir. Bir sistemin kullanımıyla belirlenen amaçlara ulaĢma derecesidir (Bevan, 1995:3). Görevi baĢarılı bir Ģekilde tamamlayan kullanıcıların yüzdesi, belirli bir sürede tamamlanan görev sayısı, kullanıcıların yaptıkları hata sayısı, tamamlanan görevlerin ortalama doğruluğu, hatalarla etkileĢimde baĢarı oranı gibi sayısal sonuçlar ile bir ürünün etkililiği hakkında sonuçlara ulaĢılabilir (BağıĢ, 2002: 6).

Etkililik, kullanıcıların uygulamayı kullanarak yapması beklenen iĢleri ne kadar baĢarabildiğini ifade eder. Bu anlamda etkililik, iĢi yapabilme yüzdesi cinsinden ölçülebilir. Örneğin; kullanıcıdan beklenen iĢ bir internet sayfasındaki bilginin yerini bulmaksa; etkililik, kullanıcının doğru bilgiyi bulmada gösterdiği baĢarı olarak ifade edilebilir. Kullanılabilirliğin değerlendirilmesinde etkililiğin ölçümü tek baĢına yeterli olamaz (Kullanılabilirlik Sitesi, 2009).

Verimlilik: Verimlilik, sistemin amaçlarına ulaĢmak için harcanması gereken kaynakların bir ölçüsüdür. Doğru sistemin, beklenen kalitede, doğru zamanda, en az maliyetle iĢlem yapmasıdır.

Bir iĢi yapmak için geçen zaman, birim zamanda tamamlanan iĢler, yardım için kullanılan referans sayısı, yardım kullanmada harcanan zaman, çaba, öğrenme süresi gibi değerlendirmeler ile bir ürünün verimliliği ölçülebilir (BağıĢ, 2002: 6).

Belirlenen iĢi yapmak için kullanılan diğer kaynaklar (zaman, maliyet vb.) verimlilik ölçümü ile değerlendirilir. Ġnternet sayfası örneğinde verimlilik, kullanıcının belirlenen bir iĢi ne kadar sürede yaptığı ya da hangi yolları izlediği, iĢi kaç adımda tamamladığı vb. tespit edilerek belirlenebilir (Kullanılabilirlik Sitesi, 2009).

Memnuniyet: Memnuniyet kullanıcının sistemi kabul edilebilir bulma derecesidir. Tatminin ölçüsü, kullanıcıların etkileĢim içinde oldukları sistem hakkında verdikleri öznel cevaplardan elde edilir (Bevan, 1995:4). Kullanıcı tatmininin

(31)

derecelendirilmiĢ ölçüsü, bir sistemi diğer alternatiflere tercih ettiğini söyleyen kullanıcıların oranı, test esnasında sistem hakkında ifade edilen olumlu görüĢlerin oranı, Ģikâyet sıklığı gibi bilgiler ile memnuniyet düzeyi belirlenebilir. (BağıĢ, 2002:6).

Memnuniyet, kullanıcının uygulamayı kullanırken oluĢan fikirlerinin (beğenilenler, beğenilmeyenler vb.) ölçüsünü ifade eder. Memnuniyet, etkililik ve verimlilikten doğrudan etkilenir. Özetle, kullanılabilirlik derecesi etkililik, verimlilik ve memnuniyetin bir arada değerlendirilmesi ile oluĢturulur ve bu değerlendirme, tasarım süreci üzerinde belirleyici bir rol oynar.

ġekil 4. Kullanılabilirlik değerlendirmesinin tasarım sürecine etkisi

Kullanılabilirliğin Getirileri

Amerika'da yapılan bir araĢtırmada, ürünlerin pazara sürümünden önce reklam kampanyalarında harcanan 1 doların satıĢ gelirlerine 5 dolar olarak yansıdığı, buna karĢılık hedef kullanıcılar ile yapılan kullanım testlerine harcanan 1 doların satıĢ gelirlerine 60 dolar olarak yansıdığı tespit edilmiĢtir (Bias & Mayhew, 1994) .

Yazılım yaĢam döngüsü ele alındığında, toplam harcamaların % 80 „inin yazılımın kullanılmaya baĢlamasından sonra ortaya çıktığı saptanmıĢtır. Bu harcamaların % 80‟i ise daha önce karĢılanmamıĢ veya atlanmıĢ kullanıcı isteklerinden, sadece geriye kalan % 20‟ si ise yazılım hatalarından kaynaklanmıĢtır. Sistemin kabulü ve baĢarısı kullanılabilirliği ile ilgilidir. Kullanıcı merkezli tasarım, kullanılabilirliğin sağlanmasındaki en önemli aĢamalardan biridir (Pahl, 2004; Akt. Pekcan, 2007).

(32)

Kullanılabilirlik teknikleri, yüksek teknoloji üreten bir firmada ürün geliĢtirme sürecini %40 oranında hızlandırmıĢtır (Forrester Research, 1998; Akt. ÜTEST, 2009).

Ġnternet kullanıcılarının %82‟si kullanıĢsız tasarlanmıĢ siteler yüzünden istedikleri ürünleri satın almaktan vazgeçmektedirler (Kearney, 2001).

Kolay kullanımın kullanıcı tatminini %40 oranında arttırdığı, zor kullanımın %50 oranında müĢteri kaybı ile sonuçlandığı tespit edilmiĢtir. Tasarım düzeltmelerinin, tasarımın ilk aĢamalarında maliyeti X ise, tasarım geliĢim sürecindeki maliyeti 10X, üretimden sonraki maliyeti 100X‟tir (Bias & Mayhew, 1994).

Kullanılabilirlik aslında tamamen insana yatırımdır; zira günümüzde bilgi sistemleri çoklukla sıradan vatandaĢın kullanımı için tasarlanmaktadır. Nasıl teknik donanım için gerekli masrafların yapılması gerekiyorsa, hazırlanan bilgi ve iletiĢim sistemlerinin kullanılabilirlik seviyelerinin en üst düzeye getirilmesi ve hatta kullanıcıya teknik açıdan Ģeffaf sistemler sunulabilmesi için e-dönüĢüm projelerinde kullanılabilirlik baĢlı baĢına bir harcama kalemi ve çalıĢma paketi olarak görülmelidir (Çağıltay, 2005).

Kullanım testi süreci, disiplinler arası iĢbirliği gerektirir. ISO/TR 16982 standardı, süreç boyunca üretici-tasarımcı ve kullanılabilirlik uzmanlarının etkileĢimli çalıĢmalarını öngörmektedir (Ütest, 2009).

2.1.4. Kullanılabilirlik Testleri

Herhangi bir bilgi sisteminin bir kullanıcısının o sistemi ne kadar etkin, verimli ve tatminkâr kullandığını bulmak/ortaya koymak için kullanılan araĢtırma yöntemlerine “kullanılabilirlik testleri” denilmektedir. Ġnsan Bilgisayar EtkileĢimi alanında yapılan araĢtırmalar sonucu değiĢik durumlar için değiĢik Ģekillerde kullanılabilecek pek çok formal kullanılabilirlik metotları bulunmaktadır. Ama temel prensiplerden biri gerekli kullanılabilirlik testlerinin üretim esnasında, üretim sonunda ve ürün kullanıma

(33)

açıldıktan sonra da devam etmesidir. Ġkinci önemli prensip ise testlerde gerçek hedef kitle ve ortamın kullanılmasıdır (Çağıltay, 2005).

 Kullanımda verimliliği sağlar.  Eğitim süresini kısaltır.

 Kullanıcının memnuniyetini artırır.

 Kullanıcının üründen mutluluk duymasını sağlar.  Kullanıcının ürüne ve markaya bağlılığını artırır.  Ürünün pazardaki baĢarısını artırır.

Literatürde kullanılabilirlik testi için yeterli katılımcı sayısı ile ilgili farklı görüĢler yer almaktadır. Bazı araĢtırmacılara göre (Chisman, Diller, ve Wallridge, 1999) test için 8 kullanıcı yeterli olurken, bazılarına göre (Dickstein ve Mills, 2000) ise 8 ile 12 katılımcı yeterli olmaktadır. Nielsen (2004) test katılımcı sayısı ile test sırasında tespit edilen problemler arasındaki iliskiyi araĢtırmıĢtır. AraĢtırma sonucuna göre 15 kullanıcı %100, sekiz kullanıcı %90, 5 kullanıcı ise %80 oranında problemlerin tespit edilmesini sağlamaktadır (Akt. Gürses, 2006).

Kullanılabilirlik testi ile kullanıcıların amaçlanan iĢleri etkili ve verimli bir Ģekilde yapıp yapamadığına bakmak gerekmektedir. Kullanıcının performansını gösterecek en iyi gösterge gerçek kullanıcılar ile yapılacak testlerdir (Nielsen, 2000a; Akt. Ersoy, 2004 ).

2.2. Kullanılabilirlik Değerlendirme Yöntemleri

Kullanılabilirliğin değerlendirilmesi, etkileĢimli sistemlerin geliĢtirilmesinde büyük bir öneme sahiptir. Bir kullanıcı arayüz tasarımı, kullanılabilirlik değerlendirmesi memnuniyet sonuçlarını gösterene kadar değerlendirme aĢamasına ve tasarım tekrarına gidilmelidir (Dix ve diğerleri, 2004; Nielsen, 1993).

Kullanılabilirlik değerlendirmelerinde kullanılan çok sayıda yöntem ve teknik olup bunlar temelde dört baĢlık altında sınıflandırılmaktadır: (1) Model/metric temelli

(34)

(model/metrics-based), (2)Kullanılabilirlik testi (usability testing), (3)İnceleme Yöntemleri (Inspection Methods) ve (4) Sorgulama Yöntemleri (Inquiry Methods). Bu değerlendirme metodları arasındaki farklar aĢağıdaki tabloda verilmiĢtir;

Tablo 2. Kullanılabilirlik değerlendirme metodları arasındaki farklar (Zaphiris ve Kurniawan, 2007).

Yöntem Kullanıcı gerekli? Kullanılabilirlik değerlendirme rolü

Model/Metrik-temelli

Hayır Kullanılabilirliği ölçmek için oluĢturulan bir araç ya da model kullanılır.

Kullanılabilirlik Testi

Evet Sistemi kullanan kullanıcılar gözlemlenir, problemleri belirlemek için veriler toplanır ve analiz edilir.

Ġnceleme Hayır Kullanıcı arayüzü yeniden incelenir ve

problemler bulunup düzeltilir.

Sorgulama Evet Kullanılabilirlik problemlerini anlamak için kullanıcılarla iletiĢime geçilir.

1. Model/Metrik Temelli Kullanılabilirlik Değerlendirme Yöntemi: Bu teknikler niceldir ve otomatikleĢtirme kolaylığı ile ilgilidir. Sonuçlar mevcut sistem kullanılabilirliği ile iliĢkili olan ölçütlerle ölçülür ya da bir model ile oluĢturulur

(Zaphiris ve Kurniawan, 2007).

2. Kullanılabilirlik Testleri: Ürün piyasaya sürülmeden önce yapılan testlerdir. Gerçek kullanıcılarla yapılan kullanıcı testleriyle değerlendirme yöntemi en yaygın ve en temel kullanılabilirlik metodudur (BağıĢ, 2002: 4). Kullanılabilirlik testlerinde, kullanıcılar (test katılımcıları) sistemi kullanmaları için verilen görevleri yaparlar. (Zaphiris ve Kurniawan, 2007). Kullanıcı kitlesini temsil eden kiĢilere sistem üzerinde uygulama yaptırılır. Bu metot ile kullanıcı-ara yüzü arasındaki etkileĢimin

(35)

biçimi, yönü ve performansı ile ilgili bilgiler gerçek ortamda yapılan gözlem ve ölçümlerle elde edilir (BağıĢ, 2002:4).

3. Ġncelemeye dayalı yöntemler: Uzmanlar tarafından, kullanıcı gözüyle sistemin, kullanılabilirlik ilkeleri doğrultusunda incelendiği yöntemdir. Muhtemel kullanılabilirlik problemlerinin en aza indirilmesi hedeflenir. Çoğunlukla sistemin tasarım ve üretim aĢamalarında kullanılır. Bu değerlendirmede uzmanlar bilgi ve tecrübelerine güvenirler. Deneyimin az olduğu durumlarda değerlendirme: tasarım kılavuzların, kullanılabilirlik ölçütlerine, ergonomik prensiplere, standartlara göre yapılır. Değerlendirmenin birden fazla uzman tarafından yapılması güvenirliği artıracaktır. Değerlendirmede kullanılacak ölçütlerin açık ve anlaĢılır olması ve ortak görüĢü yansıtması gerekmektedir (BağıĢ, 2002: 3).

4. Sorgulamaya Dayalı Yöntemler: Sorgulamaya dayalı değerlendirme yöntemlerinde, kullanılabilirlik uzmanları sistem kullanıcılarını gözlemleyerek veri elde ederler. Bu yöntemlerden bazıları; Alan Gözlemi (Field Obsevation), Odak Grupları (Focus Groups), Görüşme (Interviews) ve Anketler(Questionnaires) Ģeklindedir. (Zaphiris ve Kurniawan, 2007). Sorgulama yönteminde çeĢitli kontrol listeleri veya anketler yardımıyla kullanıcıların ürün hakkındaki görüĢleri alınmaktadır (Kılıç ve Güngör, 2006b: 1).

Nielsen (1997), kullanılabilirlik kavramını ölçülememesine rağmen ölçülebilir kullanılabilirlik parametrelerine indirgenebilen genel bir kavram olarak açıklamaktadır. Bu nedenle kullanılabilirlik kavramı bir takım ölçülebilir kullanılabilirlik kriterlerine ayrılmıĢtır. Bu kriterler, kullanıcının sistemi kullanırken performansını ölçen objektif performans ölçütleri ve kullanıcıların sistem ile ilgili düĢüncelerini yansıtan öznel kullanıcı ölçütleri olarak belirtilebilir.

Nielsen (1997), kullanıcı testlerinde güvenilirlik ve geçerlilik hususları üzerinde durulması gerektiğinden bahsetmiĢtir. Güvenilirlik, test tekrarlandığında aynı sonucun elde edilip edilmeyeceği ile ilgili iken, geçerlilik, test sonucunda elde edilen sonuçların istenen hususları yansıtıp yansıtmadığı ile ilgilidir. Bir sistem ne kadar iyi tasarlanmıĢ ve incelemeye dayalı yöntemler ile değerlendirilmiĢ olursa olsun kullanım esnasında yaĢanabilecek tüm değiĢimleri hesaba katmamıĢ olabilir. Kullanıcı testleri çoğunlukla

(36)

öngörülemeyen bu eksik yönlerin ortaya çıkarılmasını sağlar. Bu sebeple kullanıcı testleri her ne kadar pahalı ve zaman alıcı olsa da vazgeçilmezdir (BağıĢ, 2002: 8).

Kullanılabilirlik değerlendirme yöntemleri, değerlendirmenin amacına göre üçe ayrılır:

AraĢtırma (Exploratory) - Nasıl kullanılıyor (ya da kullanılacak)? Biçimsel (Formative) - Nasıl daha iyi yapılabilir?

Sonuçsal (Summative) - Ne kadar iyi?

a. AraĢtırma (Exploratory) Değerlendirmesi

Arayüz geliĢtirme aĢamasından önce yapılır. Hangi yazılımın, ne sıklıkla ve ne için kullanılacağı tespit edilir. Kullanım bilgileri toplanır – istatistiksel özetler ve kullanım gözlemleri yapılır.

b. Biçimsel (Formative) Değerlendirme

Arayüz geliĢtirme sırasında yapılır. YanlıĢ giden birĢey olup olmadığı öğrenilir. Süreç bilgisi toplanır- ne ve niçin olduğuyla ilgili nitel gözlemler yapılır.

c. Sonuç (Summative) Değerlendirme

Bir arayüz niteliğini tümüyle değerlendirmek için kullanılır. AĢağı yukarı bitmiĢ olan bir arayüz bir kez değerlendirilir. Ya alternatif tasarımlar karĢılaĢtırılır ya da performans gereksinimleri test edilir. Nicel performans ölçümleri yapılır – Kullanırken ne kadar zaman aldığı, katılımcıların kullanım esnasında baĢarı durumları ve kaç kez hata yaptıkları tespit edilir. (Andrews, 2008)

2.3. E-Öğrenme

E-öğrenme ya da çevrimiçi öğrenme; internet teknolojileri, TV, hücre telefon vb. elektronik ortamlarda, eğitimin materyalinin metin, ses, hareketli video, stil grafikleri, animasyon gibi elektronik araçlarla dağıtılması ile gerçekleĢen öğrenme ve öğretim faaliyetine verilen addır. Kullanılan çoklu ortam teknolojisi ile veri değiĢ-tokuĢu ve iĢbirliği kolay sağlanmaktadır. Öğrenciler konumlandırmadan uzaktırlar, kendi

(37)

imkânları ile çevrimiçi derslere eĢ zamanlı veya eĢ zamansız olarak eriĢirler (GümüĢ, 2007).

ASTD (2001) „ye göre e-öğrenme, elektronik teknolojisi ile dağıtılan ya da sahip olunan öğrenme deneyimleri veya biçimlendirilmiĢ eğitim içeriği olarak, Clark ve Mayer (2002)‟ye göre bireysel öğrenmeyi ya da organize edilmiĢ performans hedeflerini desteklemek için tasarlanmıĢ, bilgisayar üzerinden (CD-ROM, internet ya da intranet dâhilinde) iletilen eğitim olarak tanımlanmaktadır.

öğrenme “ne”, “nasıl” ve “niçin” bileĢenlerine sahiptir. Bu bileĢenlerden Ne: E-öğrenme süreci, insanların içeriği E-öğrenmelerine yardım eden, bilgi ve öğretim metotlarının ikisini de içerir. Nasıl: E-öğrenme süreci, konuĢma, yazılı metin ve resimler (fotoğraf, animasyon ya da video) Ģeklinde bilgisayar yoluyla iletilir. Niçin: E-öğrenme süreci, öğrenenlerin kiĢisel E-öğrenme nesnelerine ulaĢmasına yardım etmeyi amaçlar ( Clark ve Mayer, 2002).

Her ortam, bütünüyle öğretim metotlarını iletemeyebilir. Örneğin, kağıt bir belgenin bir animasyonu iletmesi oldukça sınırlıdır. Bu nedenle e-öğrenmeyi rakipsiz kılan üç değer vardır:

1. Geribildirimlerle alıĢtırma

2. KiĢisel çalıĢmayla iĢbirlikli etkileĢim

3. Öğrenmeyi hızlandırmak için simülasyon (benzetim) kullanma ( Clark ve Mayer, 2002).

E-öğrenme bireysel öğretimi destekleyerek bireyin öğrenmeye yönelik motivasyonunu olumlu yönde etkilemiĢtir ve grupla öğrenmenin getirdiği psikolojik baskıyı büyük oranda ortadan kaldırmıĢtır. Tüm bunların yanında e-öğrenme kaynak çeĢitliliği ve bireyin ihtiyaçlarına uygun seçenekler sunarak bireye birçok kaynağa ulaĢma ve yararlanma olanağı tanımaktadır. E-öğrenmenin beraberinde getirdiği bu olanaklar bireyin kendi özgünlüğünü ortaya koyabilme açısından önemlidir.

(38)

2.4. Eğitim Yazılımlarının Kullanılabilirliği

Bilgisayar teknolojilerinin Türkiye‟de özellikle 1980‟lerden sonra hayata girmesiyle ve daha sonra 1990‟lı yıllardan sonra Türkiye‟de internetin kullanımıyla bir bilgi patlaması söz konusu olmuĢtur. Ġnternet kullanan bireyler daha sonra geliĢtirilen yazılımlar desteği ile kendi ofisinden ya da evinden veriye daha hızlı ulaĢabilme olanağı bulmuĢtur (GökdaĢ ve Kayri, 2006). Çağımızın sunduğu bu fırsatlar bize, geliĢen teknolojiyi kullanabilen, takip edebilen, geliĢtirebilen bireyler olma sorumluluğunu yüklemektedir (Arıcı ve Demir, 2009).

Bir e-öğrenme sistemi yavaĢ ve sıkıcı ise kullanıcılar sadece sistemden uzaklaĢır ve sistemi kullanmak istemezler. Bir öğrenme sisteminde, bütün içeriğin öğrenenlerin aklında taze bir Ģekilde tutulması ve unutulmaması gerekmektedir çünkü kullanıcılar yeni ve yabancı kavramları yerleĢtirmeye çalıĢmaktadırlar. Örneğin; yanıt süresi. Bir kaç saniye sonra bile takip edilen bölümler unutulabilir. Öğrenme sistemlerinde kullanıcıların okuma isteklilikleri ile ilgili her zaman bir problem vardır. Çok fazla metin içeren sayfalar bilgisayar ekranında iyi bir Ģekilde çalıĢmayacaktır çünkü uzun metinleri okumak hem zaman alır hem de sıkıntılıdır (Nielsen, 2001).

Kullanıcılar açısından çokluortam yazılımları estetik olarak hoĢ, bu yazılımların kullanımları ise eğlenceli olmalıdır. Kullanılabilirlik testi, etkileĢimli çokluortam yazılımları geliĢtirme süreci içerisinde kullanılabilen dinamik bir süreçtir (Lee, 1999).

Bir yazılımın kullanılabilirliği, kullanılabilirlik değerlendirme anketlerini dolduran katılımcıların cevaplarıyla, belirli testlerle ya da görevlerle öğrenci performansları ölçülerek bulunabilir. Herhangi bir yazılımın en önemli özelliklerinden biri kullanılabilirliğidir. Eğitsel yazılımların kullanılabilirliklerinin değerlendirilmesi kolay bir görev değildir. Kullanılabilirlik değerlendirme tekniklerinin etkililiği çeĢitlidir ve değerlendirme çalıĢmasının objektifliğine bağlıdır. En yaygın kullanılan teknikler, laboratuvar Ģartlarında kullanıcının performansının girilmesi, görüĢmeler, anketler, gözlem, alan çalıĢmalarıyla ve sezgisel (heuristic) değerlendirmedir (Tselios ve diğerleri, 2001).

(39)

2.5. Ġlgili AraĢtırmalar

AĢağıda kullanılabilirlik ile ilgili yapılan araĢtırmaların özetleri bulunmaktadır. Froehlich (2007) tarafından “Çocuklar Üzerinde Bilgisayar EtkileĢim Teknolojisinin ve Yöntemlerinin Testi” konulu çalıĢmaya Chicago‟da bulunan beĢ ilköğretim okulundan 142 öğrenci katılmıĢ ve çalıĢma nicel kullanılabilirlik testi ile gerçekleĢtirilmiĢtir. Bu araĢtırmanın amacı, üçüncü ve dördüncü sınıf öğrencilerinin katılımıyla, mouse ve touchpad kullanılabilirliği ile grafik tablet kullanılabilirliğini karĢılaĢtırmaktır. Öğrenciler eğitim düzeylerine uygun matematiksel problemlerin çözümü ile ilgili tasarlanan bilgisayar oyunlarını oynamıĢlardır. Bu teknolojilerin kullanılabilirliği, öğrencilerin verilen görevleri tamamlamaları, tamamlama süreleri ve hata oranları ölçülerek sonuçlara ulaĢılmıĢtır. AraĢtırma sonucuna göre, kullanılabilirliğin istatistiksel analiz varyansı (a = 0.01) Mouse ve touchpad kullanımı arasında anlamlı bir fark olmadığını göstermiĢtir. Ancak, öğrencilerin grafik tablet kullanımı ile ilgili daha önce bir deneyimleri olmadığından ve tablet kullanımı on dakika içinde öğrenilemeyeceğinden, kullanılabilirliğin öğrencilerin yaĢıyla artacağı bulunmuĢtur.

Kim (2007) tarafından “Bir Ders Bildirim Sohbet Odasının Kullanılabilirliği ve Etkililiği” konulu çalıĢma lisans düzeyinde 16 üniversite öğrencisinin katılımıyla gerçekleĢtirilmiĢtir. Kullanılabilirlik testinde iĢlevsellik; görev tamamlama, etkililik, kullanım kolaylığı, öğrenilebilirlik ve araĢtırma kolaylığına bakılarak belirlenmiĢtir. Katılımcılar sistemi kullanırken sistemle ilgili sesli düĢünmeleri istenmiĢ, sonrasında web anket ve kullanıcı görüĢme formlarıyla veriler toplanmıĢtır. AraĢtırma sonuçlarına göre, Ders Bildirim Sohbet Sayfası‟nın iĢlevsellik oranı yüksek bulunmuĢtur, ancak kullanıcı geribildirimlerinden bazıları iĢlevsel etkililiğin artırılmasına ihtiyaç duyulduğu yönündedir.

Gürses(2006) tarafından gerçekleĢtirilen “Kütüphane Web Sitelerinde Kullanılabilirlik ve Kullanılabilirlik Ġlkelerine Dayalı Tasarım” konulu çalıĢma, kullanılabilirliğe etki eden temel faktörlerin tespit edilmesi ve bunların kullanıcı performansı ve memnuniyeti üzerindeki etkilerini belirlemek amacıyla kullanıcıların elektronik kütüphane web sitelerinin kullanıcı arayüzleri ile ilgili algıları, görüĢleri ve arayüz kullanım tutumları incelenmiĢtir. Ulusal Akademik Ağ ve Bilgi Merkezi‟nin

(40)

(ULAKBĠM) Web Sitesi örneğinin iki farklı tasarımı (Mevcut Site ve kullanılabilirlik ilkelerine dayalı olarak tasarlanan Prototip Site) nicel ve nitel ölçümler aracılığı ile karĢılıklı olarak incelenmiĢtir. Kullanılabilirlik ile ilgili nicel veriler ISO‟nun tanımında yer alan etkinlik(görev tamamlama baĢarısı), verimlilik(görev tamamlama süresi, kullanılan adam sayısı ve hatalı tıklama sayısı) ve memnuniyet kriterleridir. Nitel veriler ise Sözlü Protokol Analizi (Verbal Protocol Analysis) ve gözlem tekniği ile toplanmıĢtır. 50 katılımcılar kolay eriĢilebilir örneklem tekniği ile ULAKBĠM web sitesinin gerçek kullanıcıları arasından seçilmiĢ ve deney ve kontrol gruplarına eĢit sayıda rastgele atanmıĢlardır. Kontrol grubunda yer alan katılımcılar kendilerine verilen görevleri ULAKBĠM‟in mevcut web sitesini kullanarak, deney grubunda yer alan katılımcılar ise aynı görevleri ULAKBĠM‟in yeniden tasarlanan prototip web sitesinde gerçekleĢtirmiĢlerdir. AraĢtırmanın bulgularına göre prototip web sitesini kullanan katılımcılar yapılan ölçümlere göre (etkililik, verimlilik ve memnuniyet) kontrol grubunda yer alan (mevcut site) katılımcılardan daha iyi performans göstermiĢlerdir. Sonuç olarak, kullanıcılar kullanılabilirlik ilkelerine göre tasarlanan web sitelerini kullanımda daha etkin ve verimli olmuĢlardır.

Kendilerine verilen görevleri daha kısa sürede ve daha az hata yaparak tamamlamıĢlar ve buna bağlı olarak da memnuniyet düzeylerinde de artıĢ olduğu gözlenmiĢtir.

Kolukısa (2005) tarafından gerçekleĢtirilen “Ürün Kullanıcı EtkileĢiminde Grafik Kullanıcı Arayüzleri ve Kullanılabilirlik Değerlendirme Yöntemleri: Digitürk Örneği” konulu çalıĢmada sayısal ve etkileĢimli televizyon uygulamalarına yerel bir örnek olarak Digitürk sayısal platformu ele alınmıĢtır. Bu ortamın kullanılabilirliğini değerlendirmek için Ġnsan Bilgisayar EtkileĢimi alanında kullanılan kullanılabilirlik değerlendirme yöntemlerinden BuluĢsal Gezinti (Heuristic Walkthrough) yöntemi kullanılmıĢtır. Katılımcı A, Katılımcı B ve Katılımcı C olmak üzere Ġnsan Bilgisayar EtkileĢimi alanında hem teorik hem de pratik yönden deneyimli 3 katılımcı ile çalıĢma gerçekleĢtirilmiĢtir. Her katılımcıya değerlendirmeye baĢlamadan önce ortamı incelemesi için 10-15 dakika verilmiĢtir. Ġnceleme sırasında her katılımcı sesli düĢünme konusunda teĢvik edilmiĢ ve değerlendirme aĢamasına kullanacakları formlar sunulmuĢtur. Katılımcılar kendilerine verilen senaryo ve eylemler rehberliğinde, kullanılabilirlik sorunlarını belirlemiĢlerdir. Katılımcı A, toplam 51 kullanılabilirlik

(41)

sorunu belirlemiĢ, bunlardan 27‟sini büyük sorun ya da kullanılabilirlik felaketi olarak derecelendirmiĢtir. Katılımcı B, 47 kullanılabilirlik sorunu belirlemiĢ, bunlardan 40‟ını büyük sorun ya da kullanılabilirlik felaketi olarak derecelendirmiĢtir. Katılımcı C, 59 kullanılabilirlik sorunu belirlemiĢ, bunlardan 48‟ini büyük sorun ya da kullanılabilirlik felaketi olarak derecelendirmiĢtir.

Şekil

ġekil 1.  İBE’nin Yapısı (Andrews, 2008)
ġekil  2.  Kullanıcı  merkezli  tasarım:  ergonomik  sistem,  ürün,  kullanıcı,  görev  ve  aralarındaki etkileşim
ġekil 3. Kullanılabilirlik kavramının üç temel niteliği (Akay ve Kurt, 2008).
ġekil 4. Kullanılabilirlik değerlendirmesinin tasarım sürecine etkisi
+7

Referanslar

Benzer Belgeler

Bu çalışmada televizyon etkileşimi için bir mobil uzaktan kumanda uygulaması prototipinin kullanıcı merkezli tasarım yaklaşımı temel alınarak geliştirilmesi

Eğer 50 günden daha fazla günlük çalışma yapmış, sisteme girmişseniz +2 puan daha veriyor, sistemi düzenli kullanmayanların +2 puanını

Burada PV voltajı kontrol döngüsü çalıştırılıp durdurulabilir, şebeke bağlantılı ve bağlantısız çalışma durumları seçilebilir, MPP kontrolü açılıp

Chavez hükümeti 2005 y ılına kadar maden işletmelerine dokunmamış, ancak 2005 yılında büyük bir politik manevra gerçekle ştirerek devlet ya da özel sektöre ait, yerli ya

7 Haziran-4 Kasım 2004 tarihleri arasında Japonya’da JICA (Japonya Uluslar Arası İşbirliği Ajansı) ve Kochi Üniversitesi tarafından düzenlenen “Marine Farming for

İlmî ve kültürel açıdan oldukça zengin bir dönemde yaşayan el-Câhız daha öncede belirttiğimiz gibi dönemindeki ilmî açıdan çok verimli ve hareketli bu

Yapılan bu çalışma ile İngilizce dil eğitiminde yaşanan sorunların derinleme- sine araştırılması, 2008 yılından itibaren eğitim sistemimizde uygulanan Dy- nEd

Kavramsal radyo teknolojisi, spektrumun dinamik olarak sezinlenmesi ile birincil kullanıcıların iletiĢimine engel olmadan boĢ frekans bantlarını algılayabilen ve