• Sonuç bulunamadı

Kullanıcı Merkezli Tasarımın Televizyon Etkileşimine Uygulanması

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Kullanıcı Merkezli Tasarımın Televizyon Etkileşimine Uygulanması"

Copied!
12
0
0

Yükleniyor.... (view fulltext now)

Tam metin

(1)

Kullanıcı Merkezli Tasarımın Televizyon Etkileşimine

Uygulanması

Evrim Akgündüz1,2, Yasemin Topaloğlu1 1 Ege Üniversitesi, İzmir, Türkiye

2 Vestel, Manisa, Türkiye

evrimakgunduz@gmail.com,yasemin.topaloglu@ege.edu.tr

Özet. Hızla gelişen teknoloji ile birlikte geleneksel televizyon sistemleri, yerini

akıllı televizyonlara bırakmıştır. Akıllı televizyonlarda kullanıcılar yalnızca yayın akışını izlemek yerine; yayın akışını durdurabilir, kaydedebilir, televizyondan oyunlar oynayabilir ve hatta internet üzerinden e-posta gönderme, alışveriş yapma gibi daha pek çok kişisel aktiviteyi gerçekleştirebilmektedir. Ortaya çıkan “akıllı” özelliklerle birlikte geleneksel uzaktan kumanda ile TV etkileşimi yetersiz kalmıştır. Akıllı TV’lerde geleneksel uzaktan kumandaya alternatif olarak jest (harekete duyarlı) ile kontrol, ses ile kontrol ya da mobil uzaktan kumanda uygulaması gibi TV kontrol yöntemleri geliştirilmiştir. Bu son etkileşim türleri, TV üreticileri tarafından araştırılıp geliştirilmekte ve kullanıcıların geleneksel kumandadan farklı olarak televizyonu kontrol etmelerine olanak tanımaktadır. Bu çalışmada televizyon etkileşimi için bir mobil uzaktan kumanda uygulaması prototipinin kullanıcı merkezli tasarım yaklaşımı temel alınarak geliştirilmesi adımları sunulmuş olup kullanıcı arayüzü kalitesini arttırmak amacıyla kullanılabilirlik değerlendirmesi gerçekleştirilmiştir. Ortaya çıkan tasarım sorunlarına çözüm önerileri sunulmuştur.

Anahtar Kelimeler: Kullanılabilirlik, TV, Uzaktan Kumanda, Kullanıcı

Merkezli Tasarım, Mobil Uygulama

(2)

Applying User-Centered Design to Television Interaction

Evrim Akgündüz1,2, Yasemin Topaloğlu1

1 Ege University, Izmir, Turkey 2 Vestel, Manisa, Turkey

evrimakgunduz@gmail.com,yasemin.topaloglu@ege.edu.tr

Abstract. In this study, how to interact in today's television systems, is discussed

with examples from the literature in terms of usability, and an approach to implement user-centered design principles for interaction in television systems is proposed. With the rapidly developing technology, traditional television systems have been replaced by modern television systems. In modern television systems, users do not only watch the broadcast stream; they can stop broadcasting, record, play games on television, and even perform other personal activities such as sending mail, shopping on the internet. Together with the smart features, the TV interaction with the traditional remote control became inadequate. Modern TVs replace the traditional remote control; alternative TV control methods such as control with gesture, control with voice or mobile remote control application were developed. These novel interaction types are researched and developed by TV manufacturers and allow users to control the television as opposed to the conventional controller. In this study, the steps of developing a mobile remote control prototype for television interaction based on user - centered design approach are presented and usability evaluation is performed to improve user interface quality. Suggestions for solutions to emerging design problems are presented.

Keywords: Usability, TV, Remote Controller, User-Centered Design, Mobile

Application

1

Giriş

Hızla gelişen teknoloji ile birlikte geleneksel televizyon sistemleri yerini akıllı televizyonlara bırakmıştır. Akıllı TV'ler, ev eğlencesi için giderek daha önemli bir çoklu ortam cihazı haline gelerek TV programları başta olmak üzere birçok medya türüne ve aynı zamanda oyunlara, internete, sosyal ağ siteleri gibi servislere erişim sağlayan bir platformdur [1].

Akıllı televizyonlarda kullanıcılar yalnızca yayın akışını izlemek yerine; yayın akışını durdurabilir, kaydedebilir, televizyondan oyunlar oynayabilir ve hatta internet üzerinden e-posta gönderme, alışveriş yapma gibi daha pek çok kişisel işlerini gerçekleştirebilir. Televizyonların geleneksel işlevlerinin dışındaki işlevselliğinin artmasına bağlı olarak televizyonlarda etkileşimin önemi artmıştır. Televizyonlarla ilgili literatürdeki çalışmalar incelendiğinde; çoğunlukla arayüz tasarımının nasıl

(3)

olması gerektiğine odaklanılmıştır. Ancak son zamanlarda yalnızca televizyon arayüzü veya tasarımının nasıl olması gerektiği gibi konular yerine; özellikle televizyon ile etkileşim türlerinin de incelenmesi önemli bir konu haline gelmiştir [2]. Son yıllarda geleneksel uzaktan kumandaya alternatif olarak jest etkileşimleri, mobil uzaktan kumanda uygulama etkileşimleri ve ses etkileşimleri gibi yeni alternatifler sunulmuştur. Bu etkileşim türleri, TV üreticileri tarafından araştırılıp geliştirilmekte ve kullanıcıların geleneksel kumandadan farklı olarak televizyonu kontrol etmelerine olanak tanımaktadır [3]. Yeni gelişen televizyon etkileşim türlerinde de kullanılabilirlik önemli bir bileşendir [4].

Bu çalışmanın amacı, mobil uzaktan kumanda kullanılabilirliğini geliştirmek için kullanıcı merkezli tasarım yaklaşımı temel alınarak televizyon etkileşimi için mobil uygulama prototipi geliştirilmesi adımları sunulmuştur. Mobil uzaktan kumanda kullanıcısının performansını, tercihini değerlendiren belirli görevler ve senaryolar oluşturulup nesnel ve öznel verilerin ölçümleri yapılmıştır. Bu ölçümlerden elde edilen bulgulara göre tasarıma dair öneriler sunulmuştur.

Bildirinin ikinci bölümünde etkileşim tasarımı ve kullanılabilirliğin ilişkisi tartışılmıştır. Üçüncü bölümde literatürdeki televizyon sistemlerinin etkileşim yöntemleri hakkında kısaca bilgi verilerek, çalışmada seçilen etkileşim yöntemi açıklanmıştır. Dördüncü bölümde kullanıcı merkezli tasarım ile geliştirme süreci adımları tanıtılmıştır. Beşinci bölümde geliştirilen prototip uygulama üzerinde yapılan değerlendirme ile ilgili bilgi verilerek altıncı bölümde çalışmanın sonuçları tartışılmıştır.

2

Etkileşim Tasarımı ve Kullanılabilirlik

İnsan-Bilgisayar Etkileşimi (İBE), bilgisayar teknolojisinin insan işlerini ve faaliyetlerini nasıl etkilediğinin incelenmesidir. Bazen “etkileşim tasarımı” veya “kullanıcı merkezli tasarım” olarak adlandırılır [16].

Kullanılabilirlik, en yalın tanımıyla bir yazılımın ya da insan etkileşimi gerektiren her türlü ürünün kolay kullanılabilmesi ve kolay öğrenilebilmesidir [7].

Kullanılabilirlik, ISO’ya (Uluslararası Standartlar Enstitüsü) göre bir uygulamada belirlenen işlerin, hedeflenen kullanıcı kitlesi tarafından etkili ve verimli bir şekilde ve sonuç olarak memnun kalarak gerçekleştirilmesi olarak tanımlanmaktadır [5]. Nielsen [6] ise kullanılabilirliği kullanıcıların bir sistemi kabulünü temel alarak tanımlamış ve kullanılabilirliğin çok fazla bileşeni olduğunu ancak kolay öğrenebilirlik, etkin kullanım, hatırlanabilirlik, hatalar ve kullanıcı memnuniyeti bileşenleri ile ilişkili olduğunu belirtmiştir.

Kullanılabilirliğin amacı; kullanım kalitesini sağlamaktır.Kullanılabilirlik değerlendirmesi, etkileşimli bir sistemin kullanılabilirliğini, işlevselliğini ve kabul edilebilirliğini test eder. Değerlendirme teknikleri uzman tabanlı yaklaşım ve kullanıcı tabanlı yaklaşım olarak iki grupta toplanmıştır. Uzman tabanlı yaklaşım; analitik yöntemler, inceleme yöntemleri, model tabanlı yöntemleri kapsarken kullanıcı tabanlı yaklaşım ise; deneysel yöntemler, gözlem yöntemleri, sorgu yöntemlerini kapsamaktadır [20].

(4)

Kullanıcı tabanlı yaklaşıma göre gözlem yönteminde; değerlendirici sesli düşünme, protokol izleme gibi tekniklerle, kullanıcıların eylemlerini izler ve kaydeder. Böylece sistemin karar süreçleri veya tutumları hakkında fikir edinilmiş ve kullanıcıların gereksinimlerini ne kadar iyi karşılandığı belirlenmiş olunur [20].

Kullanıcı tabanlı değerlendirmede kullanılan sorgu yöntemleri ise; röportaj ya da anket teknikleri ile kullanıcıya doğrudan arayüz hakkında soru sormaya dayanır. Kullanıcının bir sisteme bakışının ayrıntılarını ortaya çıkarmak için yararlı olabilir. Bir sistemin kullanıcı gereksinimlerini nasıl karşıladığını bulmanın en iyi yolunun 'kullanıcıya sormak' olduğunu belirten felsefeyi somutlaştırır. Kullanıcı gereksinimleri ve görevleri hakkında bilgi toplamak için değerlendirmede ve daha yaygın olarak kullanılabilirler.

Çalışmada kullanıcı tabanlı değerlendirme yaklaşımı uygulanmış olup, katılımcılardan verilen çeşitli görevleri yerine getirmeleri istenmiştir. Sesli düşünme ve sorgulama tekniği kullanılarak mobil uzaktan kumanda uygulaması hakkında kullanıcı yorumları alınmıştır [20].

3

Televizyon Sistemlerinde Etkileşim ve Kullanılabilirlik

Gelişen teknoloji ile birlikte geleneksel TV’ler yerini, kullanıcıya yapacağı işlemlerde özgürlük tanıyan, sadece yayın akışını izlemek yerine oyun oynama veya e-ticaret sitesi üzerinden işlemler yapmaya olanak tanıyan akıllı TV’lere bırakmıştır. Akıllı TV’lerle ilgili kullanılabilirlik çalışması bulunmaktadır. Bu çalışmalar çoğunlukla kullanılabilirlik değerlendirmesi için kurallar tanımlama ve arayüz tasarımı hakkında yol gösterici olma özelliği taşımaktadır. Bununla birlikte TV etkileşim yöntemlerine ait kullanılabilirlik çalışmaları da yapılmıştır [2][3][13].

Andrés Solano ve ark. [8] çalışmalarında, kullanılabilirlik değerlendirmelerine yardımcı olmak amacıyla Nielsen’ın sezgiseline dayanan sezgisel bir yöntem önerilmiştir. Önerilen sezgisel değerlendirme kuralı; tasarım-estetik, esneklik-navigasyon, hatalar-yardım olmak üç ana çerçeveyi kapsamakta olup TV kullanılabilirlik kontrol listesi sunmaktadır.

Lyn Pemberton ve Richard N. Griffiths [9] ise televizyonlarda kabul edilebilirliği ölçmek için kullanılabilirlik laboratuvarının kurulmasının gerekli olduğunu, ancak tek başına kullanılabilirlik laboratuvar sınamalarının yeterli olmadığını belirterek anket gibi sorgulama yöntemiyle daha sağlıklı değerlendirme yapılacağına varmışlardır.

Marianna Obrist ve ark. [10] yaptıkları çalışmada ise kullanılabilirlik kavramının, evrensel kullanılabilirlik açısından değerlendirilmesi gerekliliğini düşünürek; “yaşlı insanlar navigasyon odaklı bir TV’yi nasıl algılar ve yorumlar?” ana odağı üzerinde durmuşlardır. Sonuç olarak TV uygulamalarının tasarımında, birçok yaşlı insanın maruz kaldığı bilişsel, duyusal ve fiziksel kısıtlamaların (örneğin görme bozukluğu) dikkat edilmesi gereken noktalar olduğu konusunda önemli çıktılar elde edilmiştir.

Andrea Ingrosso ve ark. [2], uzaktan kumanda ile akıllı TV arasındaki etkileşime odaklanmıştır. Akıllı TV'de e-ticaret uygulaması ayrıntılı olarak değerlendirilmiş ve uzaktan kumandanın yalnızca ikonları seçmesi açısından değil, aynı zamanda ekrandaki komutlarla tutarsızlık riski taşıması yönüyle de ergonomik olmadığı tespit edilmiştir. Çalışmada bu unsurların akıllı TV ile etkili ve verimli bir şekilde etkileşim

(5)

kurulmasına engel olduğu ve jest / ses tanıma sistemlerinin kullanılmasının e-ticaret gibi uygulamalarda etkileşimi iyileştirebileceği belirtilmiştir.

Jan Bobeth ve ark. [13], özellikle yaşlı kullanıcılara odaklanarak serbest el hareketlerinin performansını ve kabulünü araştırmıştır. Çalışmada, TV’nin metin girilen bir ekranda imleci kontrol etmek için doğrudan izlenen el hareketlerinin aktarılmasının uzaktan kumandaya göre en iyi performansı sağladığını ve kullanıcılar tarafından tercih edildiği ortaya çıkmıştır.

Jorge Abreu ve ark. [3], sesli komut ile TV etkileşimi mobil bir uygulama, uzak alan mikrofonu ve mikrofonlu uzaktan kumanda aracılığıyla olmak üzere kullanılabilirlik açısından değerlendirilmiştir. Çalışmaya göre, sesli komut ile TV kontrolü düşük dijital okuryazarlığı olan kullanıcılar ve özellikle fiziksel sınırlamaları olan kullanıcılar için kullanım kolaylığı sunmuştur. Yapılan detaylı literatür taraması sonuçlarına göre mobil uzaktan kumanda uygulamasının KMT prensibi ile gerçekleştirimine ve mobil uzaktan kumanda için kullanılabilirlik değerlendirilmesine rastlanılmamıştır.

4

Kullanıcı Merkezli Tasarım ile Televizyon Etkileşimi

Kullanıcı merkezli tasarım (KMT-User Centered Design-UCD), kullanıcıları sistemlerin tasarlanma aşamasına dahil etmeye odaklanan bir felsefe ve yöntem için genel bir terimdir [14]. KMT, geliştirme sürecinde kullanıcıları değişime zorlamak yerine, kullanıcıların dünyasına uyan bir yazılım üretmek amacıyla kullanıcıların ihtiyaçlarını, isteklerini ve kısıtlamalarını dikkate alan yinelemeli bir yöntemdir. [15]. KMT yaklaşımını tercih etmemizdeki önemli nedenlerden birisi TV etkileşim aracı geliştirirken “kullanıcı” temelli bir tasarım yaklaşımıyla kullanıcının ihtiyaçlarıyla örtüşen aynı zamanda da yazılım kalitesinden ödün vermeyen bir etkileşim aracı oluşturulması amaçlanmıştır. Şekil 1.’de gösterildiği gibi KMT genel süreci, küçük yinelemeli adımlarla uygulamanın döngüsel değerlendirilmesine dayanmaktadır.

(6)

Şekil 1. Kullanıcı Merkezli Tasarım

Mobil etkileşim uygulamasına “Neden ihtiyacımız var?” sorusuna kullanıcılardan aşağıdaki yanıtlar verilmiştir.

1. Evde bulunan birden çok elektronik eşyaya ait uzaktan kumandaların zaman zaman birbirleriyle karıştırılabiliyor olması.

2. Uzaktan kumandaların beklenmedik zamanlarda pillerinin bitebiliyor olması.

3. Cep telefonunun artık hayatımızın bir parçası haline gelip her yerde yanımızda taşıyor olmamız.

4.1 Kullanım İçeriğinin Belirlenmesi

Kullanıcı merkezli tasarım için öncelikle kullanım içeriğinin belirlenmesi gerekmektedir. Bu aşamada; kullanıcıların kim olduğu, ürünü neden ve hangi ortamda kullanacakları belirlenmiştir.

Çalışmamızda, 20-35 yaş aralığında 3 erkek ve 4 kadın, 35-50 yaş aralığında 3 erkek ve 5 kadın, 50+ yaş aralığında 3 erkek ve 2 kadın olmak üzere farklı yaş gruplarından 20 katılımcı ile gerçekleştirilmiştir. Katılımcıların tümü akıllı TV, akıllı cep telefonu ve bilgisayar kullanıcısı olmalarına rağmen 20-35 yaş grubu katılımcıların tamamı, 35-50 yaş grubundan 3 katılımcı, 35-50+ yaş grubunun hiçbirisi olmak üzere toplam katılımcıların %50’si daha önce mobil uzaktan kumanda uygulaması kullanıcısı bireylerdir.

Mobil uzaktan kumanda prototipi Android işletim sistemi için geliştirilmiştir.

4.2 Gereksinimlerin Belirlenmesi

İçerik belirlendikten sonra, gereksinimleri tanımlamak gerekmektedir. Bu aşamada tasarımcıların işini kolaylaştırmak ve ürünü başarılı kılmak için “persona” kullanılmıştır. Böylece kullanıcıların sistemi nasıl kullanacakları ve ne bekleyebilecekleri konusunda net bir fikir elde edilip rahatlıkla gereksinimler toplanılmış ve tasarım etkinlikleri yürütülmüştür.

Her bir persona belirli bir kullanıcı grubunu temsil eder ve oluşturulan her kullanıcı grubunun hedefleri, davranışları, motivasyonları hakkında bilgiler sunmaktadır. Çalışmada 20-35 yaş, 35-50 yaş ve 50+ yaş grubu özelliklerini yansıtan persona oluşturulmuştur.

• Hedef_1: Kullanıcılar cep telefonu ile akıllı TV etkileşimini başarı bir şekilde gerçekleştirmek istiyor.

• Davranış: Uygulama üzerinden akıllı TV’ye komut gönderip kanal değişikliği, ses değişikliği, TV açma-kapama, menü işlevlerini gerçekleştirebilme.

• Motivasyon: Kullanıcılar tek bir cihaz olarak cep telefonu ile TV’yle etkileşim hedeflerine ulaşmak istiyorlar.

(7)

• Hedef_2: Kullanıcılar birden çok elektronik eşyaya ait uzaktan kumandaların birbirleriyle karıştırılabilmesinin önlemek amacıyla tek bir cihaz kullanmak istiyor.

• Davranış: Uygulama üzerinden akıllı TV’ye komut gönderip kanal değişikliği, ses değişikliği, açma kapama, menü işlevlerini gerçekleştirebilme.

• Motivasyon: Diğer elektronik aletlerin kumandalarının TV kumandası ile karıştırılması gibi durumlara maruz kalmak istemiyorlar.

• Hedef_3: Kullanıcılar uzaktan kumandaların beklenmedik zamanlarda pillerinin bitmesi durumda TV ile etkileşimin hala kolaylıkla gerçekleştirebilmek istiyor.

• Davranış: Uygulama üzerinden akıllı TV’ye komut gönderip kanal değişikliği, ses değişikliği, açma kapama, menü işlevlerini gerçekleştirebilme.

• Motivasyon: Uzaktan kumandanın pili bitmese bile TV’yi hala rahatlıkla kumanda edebilmek istiyorlar.

4.3 Tasarım ve Gerçekleştirimi

Tasarım sürecinin başlarında doğru yönde olup olmadığımızı doğrulamak amacıyla ve geri bildirim almak için katılımcılar ile Şekil 2.’te gösterilen kâğıt modeller üzerinde çalışma yapılmıştır. Böylece tasarımın uygunluğunu, çok fazla çalışma yapmadan belirlememize yardımcı olmuştur. Ayrıca etkileşim tasarımı için kâğıt modeller kullanmak, tasarımın hızlı bir şekilde kullanıcı isteklerine göre değiştirilebilmesine olanak vermiştir.

Kâğıt modellerden alınan geri bildirimler ışığında prototipin arayüzü, Şekil 3.’te gösterildiği gibi geliştirilmiştir. Prototipin ilk aşamasında geleneksel kumandada bulunan; TV ses arttırıp-azaltma, TV kanal değiştirme, TV’yi sessize alma, TV açma-kapama, TV menü tuşları eklenmiştir.

(8)

4.4 Kullanılabilirlik Değerlendirmesi

Değerlendirme, ürün hakkında geri bildirim almak için çok önemli bir adımdır. Alınan geri bildirimlere göre uygulamanın kullanıcı ihtiyacını karşılayıp karşılamadığı belirlenir ve ihtiyaca yönelik eksikler varsa tasarım hedefleri ve kullanıcı ihtiyaçları karşılanana kadar yinelemeli olarak devam eder.

Çalışmada kullanıcı ihtiyaçlarının karşılanıp karşılanmadığını belirlemek için sesli düşünme ve sorgulama tekniği olmak üzere kullanıcı tabanlı değerlendirme gerçekleştirilmiştir. Kullanılabilirlik değerlendirmesi sürecinde katılımcılardan çeşitli görevleri yerine getirmeleri istenmiştir. Bu görevler, kullanıcıların geleneksel kumanda üzerinde sıklıkla gerçekleştirdikleri aktiviteler dikkate alınarak belirlenmiştir. Tablo 1.’de katılımcılarının mobil uzaktan kumanda uygulamasında kullanılabilirlik değerlendirmesi sırasında yerine getirdiği görevleri göstermektedir.

Mobil uzaktan kumanda uygulaması ile akıllı TV’de görevleri tamamlamak için 20 katılımcıyla kullanılabilirlik testi yapılmıştır. Her test oturumu sırasında, kullanıcılar görevleri gerçekleştirirken ne yaptığını, neden yaptığını ve nasıl hissettiğini açıklamaları istenmiştir. Böylece yüksek sesle düşünme tekniği uygulanmıştır. Bir test sorumlusu ve gözlemci, kullanılabilirlik testi oturumu sürecinde kullanıcılar görevleri yerine getirirken meydana gelen olayları, etkinlikleri ve yüksek sesle düşünme hakkında notlar almışlardır.

Görevlerin tamamlanmasının ardından katılımcılardan uygulama hakkında kişisel fikirlerini almak için tek tek görüşleri toplanmıştır.

Tablo 1. Katılımcılar için görev tablosu

5

Bulgular

Kullanılabilirlik değerlendirmesine göre katılımcıların verilen görevleri yerine getirme süreleri Tablo 2. , Tablo 3. ve Tablo 4.’te görülmektedir.

20-35 yaş aralığı katılımcı değerlendirme ve görüşme bulguları;

• TV’ye bağlanma işleminde zorluk yaşamadıklarını belirtmişlerdir. • TV kapama ve açma görevi için açma kapama butonun her sayfada

bulunmasının erişilebilirlik açısından daha iyi olacağı belirtilmiştir.

GÖREV TANIMLAMA

1 TV’ye başarı ile bağlanma 2 TV kapama

3 TV açma

4 Kanal değiştirme

5 Ses arttırma 6 Ses azaltma

7 TV’yi sessize alma

8 Menü tuşu ile menü ekranının açılması ve bu

ekrandan çıkış yapılması

9 Menü tuşu ile menü ekranının açılması ve bu ekrandayken geri tuşuna basılması

(9)

• Kanal değiştirme görevi esnasında zorlukla karşılaşılmadığı ancak uygulamada açılan ilk sayfa olarak gelmesinin daha kullanışlı olacağı belirtilmiştir.

• Ses arttırma ve azaltma görevi esnasında bir zorlukla karşılaşılmadığı belirtilmiştir.

• TV sessize al görevi sırasında tuşun yine açma kapama tuşu gibi her sayfada olmasının daha kolay bulunacağı belirtilmiştir.

• Menü tuşuna tıklayıp geri ve çıkış görevi için bir zorlukla karşılaşılmadığı belirtilmiştir.

Tablo 2. 20-35 yaş görev tamamlama süresi 20-35 yaş

aralığında katılımcı

Görev Ortalama Görev Tamamlama Süresi(sn.) Toplam Süre(sn.) Görev_1 6.6 Görev_2 4.1 Görev_3 2.3 Görev_4 7.8 Görev_5 3.2 46.6 Görev_6 2.9 Görev_7 10.3 Görev_8 4.3 Görev_9 4

35-50 yaş aralığı katılımcı değerlendirme ve görüşme bulguları;

• TV’ye bağlanma işleminde zorluk yaşamadıklarını belirtmişlerdir. Ancak bağlanma süreci hakkında bilgilendirmenin olmasının daha iyi olacağı belirtilmiştir.

• TV kapama ve açma görevi için açma kapama butonun her sayfada bulunmasının erişilebilirlik açısından daha iyi olacağı belirtilmiştir. • Kanal değiştirme görevi esnasında zorlukla karşılaşılmadığı ancak

uygulamada açılan ilk sayfa olarak gelmesinin daha kullanışlı olacağı belirtilmiştir.

• Ses arttırma ve azaltma görevi esnasında bir zorlukla karşılaşılmadığı belirtilmiştir.

• TV sessize al görevi sırasında tuşun yine açma kapama tuşu gibi her sayfada olmasının daha kolay bulunacağı belirtilmiştir.

• Menü tuşuna tıklayıp geri ve çıkış görevi için bir zorlukla karşılaşılmadığı belirtilmiştir.

Tablo 3. 35-50 yaş görev tamamlama süresi 35-50 yaş

aralığında katılımcı

Görev Ortalama Görev Tamamlama Süresi(sn.) Toplam Süre(sn.) Görev_1 8 Görev_2 5.2

(10)

Görev_3 3.1 Görev_4 9.6 Görev_5 4.3 54.2 Görev_6 3.2 Görev_7 12.5 Görev_8 4.3 Görev_9 4

50+ yaş aralığı katılımcı değerlendirme ve görüşme bulguları;

• TV’ye bağlanma işleminde zorluk yaşamadıklarını belirtmişlerdir. • TV kapama ve açma görevi esnasında katılımcılar görme bozuklarının

olmasına bağlı olarak açma kapama butonun daha büyük olabileceğini belirtmişlerdir. Ayrıca kullanım esnasında açma kapama butonun her sayfada bulunmasının kolay kullanım sağlayacağı belirtilmiştir.

• Kanal değiştirme görevi esnasında kanal arttırma ve azaltma butonunu bulmakta zorlanmışlardır. Ayrıca yine butonların daha büyük olmasının daha iyi olacağı belirtilmiştir.

• Ses arttırma ve azaltma görevi esnasında bir zorlukla karşılaşılmadığı ancak rahat tıklama için büyük bir şekilde konumlandırılmasının daha iyi olacağı belirtilmiştir.

• TV sessize al görevi sırasında tuşun yine açma kapama tuşu gibi her sayfada olmasının daha kolay bulunacağı belirtilmiştir.

• Menü tuşuna tıklayıp geri ve çıkış görevi yerine getirmede bir zorlukla karşılaşılmadığı belirtilmiştir.

Tablo 4. 50+ yaş görev tamamlama süresi 50+ yaş

aralığında katılımcı

Görev Ortalama Görev Tamamlama Süresi(sn.) Toplam Süre(sn.) Görev_1 10.1 Görev_2 6.4 Görev_3 4.3 Görev_4 11.5 Görev_5 5.1 64.3 Görev_6 4.7 Görev_7 13.6 Görev_8 4.5 Görev_9 4.1

Her bir görev yerine getirilmeden önce başlangıç noktası olarak uygulamanın açıldığı ilk ekran temel alınarak süreler hesaplanmıştır. Görevleri yerine getirme toplam süreleri 20-35 yaş aralığında 46.6 sn, 35-50 yaş aralığında 54.2 sn ve 50+ yaş katılımcı grubunda 64.3 sn sürmüştür.

Elde edilen bulgulara göre TV’ye ait özelliklerden sessize alma butonu ve kanal değiştirme butonlarının konumlandırıldığı sayfa görev tamamlama sürelerinde etkili olmuştur. 20-35 yaş aralığı katılımcıların %100’ünün mobil uzaktan kumanda kullanım deneyiminin olması, 35-50 yaş aralığı katılımcıların %37.5’sinin mobil

(11)

uzaktan kumanda kullanmış olması, 50+ yaş aralığı katılımcıların hiçbirinin daha önce mobil uzaktan kumanda kullanmamış olması ortalama görev tamamlama süresini etkilemiştir.

20-35 yaş aralığında katılımcıların %28.5’i Android cep telefonu kullanmıyor olup ortalama görev süresini etkilemiştir. 35-50 yaş ve 50+ yaş aralığı katılımcıların tamamı Android cep telefonu kullanmakta olup arayüze aşinadırlar.

6

Sonuç

Akıllı TV'ler, ev eğlencesi için giderek daha önemli bir çoklu ortam cihazı haline gelerek TV programları başta olmak üzere birçok medya türüne ve aynı zamanda oyunlara, internete, sosyal ağ siteleri gibi servislere erişim sağlamaktadır. Akıllı TV’lerin geleneksel işlevlerinin dışındaki işlevselliğinin artmasına bağlı olarak televizyonlarda etkileşimin önemi artmıştır. Ancak etkileşim yöntemlerinin gelişen teknoloji ile kullanıcılar tarafından tercih edilmesini etkenlerinden birisi kullanılabilirliktir.

Bu çalışmada, mobil uzaktan kumanda uygulaması prototipi KMT prensipleri uygulanarak geliştirilmiş ve katılımcılarla kullanılabilirlik değerlendirmesi gerçekleştirilmiştir. Kullanılabilirlik değerlendirme sürecinden sonra, görev tamamlanma süresi ölçümlerine dayanarak toplanan verileri ve katılımcılardan alınan öznel yorumları analiz ettik. Sonuçlar, KMT prensibi uygulanarak değerlendirilen mobil uzaktan kumanda uygulamasının birkaç kullanılabilirlik sorununa sahip olduğunu ve bunların kullanıcıların çeşitli süreçlerdeki performansını etkilediğini göstermektedir.

Bu çalışmanın sonuçları, mobil uzaktan kumanda uygulamasını kullanırken kullanıcıların odak noktalarını göstermektedir. Ayrıca, mobil uzaktan kumanda uygulamasının kötü tasarım özellikleri de ortaya çıkarılmıştır. Çalışmada elde edilen sonuçlara göre, mobil uzaktan kumandasının arayüzünü tasarlarken aşağıdaki ilkelere önem verilmelidir:

1. Butonlar kolay tıklanabilecek büyüklükte tasarlanmalıdır.

2. Uygulama üzerinde yapılan işlemlerin durumunu göstermek için bilgilendirici geri bildirim verilmelidir.

3. TV işlevlerine ait kanal değiştirme, ses artırma-azaltma gibi birincil işlevlerin butonları kolayca bulunabilecekleri şekilde konumlandırılmalıdır.

4. TV açma-kapama ve sessize alma gibi işlemlere ait butonlar kumanda uygulamasına ait tüm sayfalarda bulunmalıdır.

Mobil uzaktan kumanda uygulamasının kullanılabilirliğini geliştirmek için bu birkaç tasarım ilkesini öneriyoruz. Bu çalışmadan elde edilen sonuçların daha fazla kullanıcı merkezli mobil uzaktan kumanda tasarımında faydalı olacağını umuyoruz.

(12)

Kaynakça

1. Choi, Y. M., & Li, J. (2016). Usability Evaluation of a New Text Input Method for Smart TVs. Journal of Usability Studies, (s. 110-123).

2. Ingrosso, A., Volpi, V., Opromolla, A., Sciarretta, E., & Medaglia, C. M. (2015). UX and Usability on Smart TV: A Case Study on a T-commerce Application. International Conference on HCI in Business, (s. 312-323).

3. Abreu, J., Beça, P., Santos, R., Cardoso, B., Fernandes, S., & Rodrigues, A. (2018). Voice Interaction on TV: Analysis of natural language interaction models. Proceedings of the XIX International Conference on Human Computer Interaction, (s. Article No. 8 ).

4. Bevan, N. (1995). Usability is Quality of Use. Proceedings of the 6th International Conference on Human Computer Interaction.

5. ISO 9241-11:2018 . (2018). Ergonomics of human-system interaction -- Part 11: Usability: Definitions and concepts.

6. Nielsen, J. (1993). Usability Engineering. Academic Press, Boston, USA.

7. Bevan, N. (1995). Measuring usability as quality of use. Software Quality Journal, (s. 115-130).

8. Solano, A., Collazos, C. A., Rusu, C., & Roncagliolo, S. (2011). Usability Heuristics for Interactive Digital Television. The Third International Conference on Advances in Future Internet (AFIN 2011).

9. Pemberton, L., & Griffiths, R. N. (2003). Usability Evaluation Techniques for Interactive Television.

10. Obrist, M., Beck, E., Bernhaupt, R., & Tscheligi, M. (2007). Focusing on Elderly: An iTV Usability Evaluation Study with Eye-Tracking. Interactive TV: a Shared Experience, 5th European Conference, EuroITV 2007, (s. 66-75). Amsterdam.

11. Chorianopoulos, K., & Spinellis, D. (2006). User interface evaluation of interactive TV: a media studies perspective. Universal Access in the Information Society, (s. 209-218). 12. Solano, A., Collazos, C. A., Rusu, C., & Merchán, L. (2013). Evaluating the Usability of

Interactive Digital Television Applications. 10th International Conference on Information Technology: New Generations (ITNG 2013).

13. Bobeth, J., Schmehl, S., Kruijff, E., Deutsch, S., & Tscheligi, M. (2012). Evaluating performance and acceptance of older adults using freehand gestures for TV menu control. EuroITV '12 Proceedings of the 10th European Conference on Interactive TV and Video, (s. 35-44).

14. Abras, C., Maloney-Krichmar, D., & Preece, J. (2004). User-centered design. W. Encyclopedia of Human-Computer Interaction, (s. 445-456). Bainbridge.

15. ISO 9241-210. (2010). Ergonomics of human-system interaction -- Part 210: Human-centred design for interactive systems.

16. Dix, A. Human-Computer Interaction., (s. 1327-1331).

17. Wholesale – Buy China Wholesale Products on DHgate.com. (tarih yok).

https://www.dhgate.com/product/wholesale-remote-control-original-for-grundig/400876333.html adresinden alındı

18. Pinterest. (tarih yok). https://tr.pinterest.com/pin/347692033701480143/ adresinden alındı

19. Amazon Fire TV . (tarih yok).

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.amazon.storm.lightning.client.aosp&hl =en_GB adresinden alındı

20. Dix, A., Finlay, J., Abowd, G., & Beale, R. (2004). Human–Computer Interaction (s. 318-364). içinde

Şekil

Şekil 2. Kâğıt Modeller      Şekil 3. Prototipe ait arayüz görselleri
Tablo 1. Katılımcılar için görev tablosu
Tablo 2. 20-35 yaş görev tamamlama süresi  20-35 yaş
Tablo 4. 50+ yaş görev tamamlama süresi  50+ yaş

Referanslar

Benzer Belgeler

Doğrulayıcı faktör analizinde “izleme ve değerlendirme” boyutunda yer alan “s29- Değerlerin öğretilmesi, okulumuzda öğrencilerin akademik başarılarına

Medrese Müdürü Mu­ in Eriş, unutulmak üzere olan Türk el sanatlarını yeniden canlandırm ak am acıyla bu kursları tertip ettiklerini, öğ­ rencilerin tarihi hava

7 Haziran-4 Kasım 2004 tarihleri arasında Japonya’da JICA (Japonya Uluslar Arası İşbirliği Ajansı) ve Kochi Üniversitesi tarafından düzenlenen “Marine Farming for

Önemli: Uzaktan kumandanız ve işitme cihazınızın üs- tündeki kontrolleri arka arkaya kullanarak sesi veya dinle- me programını değiştirirseniz, uzaktan kumanda, işitme

seçilerek seçim özelliği aktif edilir, işlem yapılmak istenen dosya ya da klasörler seçilerek sağ üst köşedeki butona tıklanıp "Link Oluştur" seçeneği

Deff değerinin 2 olarak elde edilmesi, küme örneklemesi kullanılarak elde edilen varyansın basit rasgele örnekleme kullanılarak elde edilecek varyansa göre

Araştırmacı hem Irak'ta hem de Türkiye'de yaşadıktan sonra, mobil cihazların televizyon haberciliğinde oynadığı rolün önemli olduğunu ve bu yeni

Fiziksel bağlantı noktalarını kaynak veya hedef bağlantı noktaları olarak kullanırsınız. MACH4002 24/48 + 4G ve Power MICE cihazlarımız, 8 adede kadar kaynak