• Sonuç bulunamadı

Eğitim amaçlı bilgisayar oyunlarının okul öncesi eğitimde kullanımına yönelik öğretmen görüşleri (Ankara ili örneği)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Eğitim amaçlı bilgisayar oyunlarının okul öncesi eğitimde kullanımına yönelik öğretmen görüşleri (Ankara ili örneği)"

Copied!
176
0
0

Yükleniyor.... (view fulltext now)

Tam metin

(1)

EĞİTİM BİLİMLERİ ENSTİTÜSÜ

BİLGİSAYAR VE ÖĞRETİM TEKNOLOJİLERİ EĞİTİMİ ANABİLİM DALI

EĞİTİM AMAÇLI BİLGİSAYAR OYUNLARININ OKUL ÖNCESİ EĞİTİMDE KULLANIMINA YÖNELİK

ÖĞRETMEN GÖRÜŞLERİ (ANKARA İLİ ÖRNEĞİ)

YÜKSEK LİSANS TEZİ

Hazırlayan

Öznur ÇAKIR BABAYİĞİT

Ankara Şubat, 2014

(2)

EĞİTİM BİLİMLERİ ENSTİTÜSÜ

BİLGİSAYAR VE ÖĞRETİM TEKNOLOJİLERİ EĞİTİMİ ANABİLİM DALI

EĞİTİM AMAÇLI BİLGİSAYAR OYUNLARININ OKUL ÖNCESİ EĞİTİMDE KULLANIMINA YÖNELİK

ÖĞRETMEN GÖRÜŞLERİ (ANKARA İLİ ÖRNEĞİ)

YÜKSEK LİSANS TEZİ

Öznur ÇAKIR BABAYİĞİT

Danışman: Doç. Dr. Serçin KARATAŞ

Ankara Şubat, 2014

(3)

Eğitim Bilimleri Enstitüsü Müdürlüğü’ne

Öznur ÇAKIR BABAYİĞİT’in “Eğitim Amaçlı Bilgisayar Oyunlarının Okul Öncesi Eğitimde Kullanımına Yönelik Öğretmen Görüşleri (Ankara İli Örneği)”

başlıklı tezi 26.02.2014 tarihinde, jürimiz tarafından Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalında YÜKSEK LİSANS TEZİ olarak kabul edilmiştir.

Adı Soyadı İmza

Başkan: Prof. Dr. Esra ÖMEROĞLU

Üye (Tez Danışmanı): Doç. Dr. Serçin KARATAŞ

Üye: Yrd. Doç. Dr. Hüseyin ÇAKIR

(4)

ÖNSÖZ  

Ankara ilinde bulunan Milli Eğitim Bakanlığı’na bağlı bağımsız anaokullarındaki okul öncesi öğretmenlerinin, sınıf içi etkinliklerde eğitim amaçlı bilgisayar oyunu kullanımına yönelik görüşlerini belirlemek amacıyla yapmış olduğum araştırma sürecinde değerli vaktini harcayıp bana yol gösteren tez danışmanım Doç. Dr. Serçin KARATAŞ’a sonsuz teşekkür ve saygılarımı sunarım.

Araştırma verilerinin analizi sürecinde yardım ve desteklerini esirgemeyen sevgili dostum Sertaç ARI’ya minnettar olduğumu ve kendisine gönülden teşekkür ettiğimi belirtmek isterim.

Yüksek Lisans eğitimim süresince gelişimime katkıda bulunan, başta Öğr. Gör. Dr. Sibel SOMYÜREK ve Öğr. Gör. Dr. Mutlu Tahsin ÜSTÜNDAĞ olmak üzere tüm bölüm hocalarıma, ayrıca araştırma süreci boyunca bana yardımcı olan Ahmet DOĞAN ve Hakan ÖZKÖSE’ye de teşekkürlerimi belirtirim.

Sonsuz anlayışı, sevgisi ve desteği ile her daim yanımda olan sevgili eşim Nihat BABAYİĞİT’e ve bugünlere gelmemi sağlayan aileme sonsuz teşekkür ederim.

Öznur ÇAKIR BABAYİĞİT    

(5)

ÖZET

EĞİTİM AMAÇLI BİLGİSAYAR OYUNLARININ OKUL ÖNCESİ EĞİTİMİNDE KULLANIMINA YÖNELİK

ÖĞRETMEN GÖRÜŞLERİ (ANKARA İLİ ÖRNEĞİ)

ÇAKIR BABAYİĞİT, Öznur

Yüksek Lisans, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Anabilim Dalı Tez Danışmanı: Doç. Dr. Serçin KARATAŞ

Şubat 2014, 160 sayfa

Bu araştırmanın amacı; eğitim amaçlı bilgisayar oyunlarının okul öncesi eğitimde kullanımına yönelik öğretmen görüşlerini belirlemektir. Tarama modelinin kullanıldığı araştırmanın çalışma grubunu Ankara’da Milli Eğitim Bakanlığı’na bağlı bağımsız anaokullarında görev yapan ve anket uygulamasını kabul eden toplam 142 öğretmen oluşturmaktadır.

Araştırmada, ölçme aracı olarak, araştırmacı tarafından hazırlanan ve iki bölümden oluşan anket kullanılmıştır. Görüş anketinin güvenirliliğini belirlemek amacıyla Cronbach Alpha iç tutarlılık katsayıları hesaplanmış ve 0,895 olarak bulunmuştur. SPSS 21.0 paket programından yararlanılarak veriler üzerinde gerekli istatistiksel çözümlemeler yapılmıştır.

Araştırmanın ilk alt sorusunu test etmek için yapılan Tek Yönlü ANOVA testi sonucu okul öncesi öğretmenlerinin sınıf içi etkinliklerde eğitim amaçlı bilgisayar oyunu kullanma durumlarının yaşa, mesleki kıdeme, öğrenim düzeyine, günlük hayatta bilgisayar oyunu oynama sıklığına göre farklılık göstermediği tespit edilmiştir. Bunun yanı sıra yapılan Bağımsız Örneklem t Testi sonucu da Eğitim Amaçlı Bilgisayar Oyunu kullanımına ilişkin daha önce eğitim alan öğretmenlerin eğitim almayanlara göre bu tür oyunları daha sık kullandığı tespit edilmiştir.

Araştırmanın diğer alt sorusu olan öğretmenlerin Eğitim Amaçlı Bilgisayar Oyunu kullanımına yönelik görüşlerinin yaşa, mesleki kıdeme, öğrenim düzeyine, bilgisayar oyunu oynama sıklığına ve Eğitim Amaçlı Bilgisayar Oyunu kullanım

(6)

sıklığına göre farklılaşıp farklılaşmadığını anlamak amacıyla Tek Yönlü ANOVA testi kullanılmıştır. Öğretmenlerin Eğitim Amaçlı Bilgisayar Oyunlarıyla ilgili eğitim alma durumlarına göre konuyla ilgili görüşlerinin farklılık gösterip göstermediğini tespit etmek için de Bağımsız Örneklem t Testi kullanılmıştır. Yapılan analizler sonucu; yaş olarak en üst gruptaki öğretmenlerin, en genç yaş grubundaki öğretmenlere göre Eğitim Amaçlı Bilgisayar Oyunlarını daha çok boş vakitleri değerlendirmek için kullandığı, oyunları sıkıcı bulduğu ve oyunların çocuklar üzerinde bağımlılık yaptığını düşündüğü tespit edilmiştir. Öğretmen görüşlerinin mesleki kıdeme göre farklılaşmadığı görülürken, lisans mezunu öğretmenlerin önlisans mezunu olanlara göre Eğitim Amaçlı Bilgisayar Oyunlarının çocuklar açısından faydalı olduğu ve bu oyunların sınıf içi etkinlikleri olumlu yönde etkileyeceği yönündeki görüşlere daha çok katıldıkları görülmüştür. Günlük yaşamında bilgisayar oyunu oynayan öğretmenlerin, beklentileri doğrular şekilde hiç oynamayanlara göre, sınıf içi etkinliklerinde oyun kullanımına daha olumlu baktığı ve uygulama konusunda kendilerine daha çok güvendikleri tespit edilmiştir. Benzer şekilde sınıf içinde bilgisayar oyunu kullanan öğretmenlerin hiç kullanmayanlara göre bu konudaki olumlu görüşlere daha fazla katılım gösterdikleri görülmüştür.

Anahtar kelimeler: Oyun, bilgisayar oyunu, eğitim amaçlı bilgisayar oyunu, okul öncesi eğitim, öğretmen görüşleri

(7)

ABSTRACT

TEACHERS’ OPINIONS ABOUT USING SERIOUS GAMES IN PRE-SCHOOL EDUCATION

(ANKARA PROVINCE EXAMPLE)

CAKIR BABAYIGIT, Oznur

M. Sc. Department of Computer and Educational Technology Supervisor: Assoc. Prof. Dr. Sercin KARATAS

February 2014, 160 pages

Aim of this study is to determine teachers’ opinions about the use of serious games in pre-school education. The population of the research in which survey model was used consists of 142 teachers who work for independent pre-schools within the body of Ministry of National Education in Ankara, and accepted to answer the survey.

In the research, the survey which was prepared by researcher and consisted of two sections was used as measurement tool. Cronbach Alpha coefficient of internal consistency was calculated to determine reliability of opinion survey, and it was found as 0,895. Necessary statistical analysis was made on the data with the help of SPSS 21.0 packaged software.

As a result of the One-Way ANOVA test for the first sub-question of the research, it was determined that the use of serious games in classroom activities by pre-school teachers do not differ according to age, professional seniority, education level, or frequency of playing computer games in daily life. Besides, as a result of the Independent Sample t Test, it was found that teachers who had education about use of Serious Games use these games more frequent in comparison with other teachers who did not have any education about these games.

One-Way ANOVA test was repeatedly applied to understand whether opinions of the teachers about the use of the serious games in classroom activities by pre-school teachers differ according to age, professional seniority, education level, or frequency of playing computer games, and frequency of use of Serious Games or not, and this is also

(8)

other sub-question of the research. The Independent Sample t Test was used whether teachers' opinions about Serious Games differ according to having education related to the subject. At the end of analysis, it was found that teachers who are in the top class based on age in comparison with younger teachers think that Serious Games are boring, cause addiction upon children, and they only choose these games for recover free time. It was also found that while teachers' opinions did not differ according to professional seniority, teachers who had bachelor's degree rather than teachers who had associate's degree agree with that Serious Games are beneficial for children and affect activities positively. It was found that teachers who play computer games in daily life think more positively about use of games in activities rather than other teachers who never play computer games, and they are also more self-confident about applications. Similarly, it was found that teachers who use computer games in classroom grant with the positive opinions about the subject in comparison with the teachers who never use these games.

Key Words: Game, computer games, serious games, pre-school education, teacher opinions

(9)

İÇİNDEKİLER

JÜRİ ÜYELERİ İMZA SAYFASI ... I ÖNSÖZ ... II ÖZET ... III ABSTRACT ... V İÇİNDEKİLER ... VII TABLOLAR LİSTESİ ... X GÖRSELLER VE ŞEKİLLER LİSTESİ ... XIII KISALTMALAR LİSTESİ ... XIV

BÖLÜM I ... 1 GİRİŞ ... 1 1.1 Problem Durumu ... 3 1.2 Amaç ... 5 1.2.1 Alt Amaçlar ... 6 1.3 Önem ... 6 1.4 Sınırlılıklar ... 7 1.5 Tanımlar ... 7 BÖLÜM II ... 9 KAVRAMSAL ÇERÇEVE ... 9

2.1 Oyun, Bilgisayar Oyunu ve Eğitim Amaçlı Bilgisayar Oyunu ... 9

2.1.1 Oyun Nedir? ... 9

2.1.2 Oyunlar Neden Oynanır? ... 11

2.1.3 Bilgisayar Oyunları ve Yapısal Öğeleri ... 16

2.1.4 Bilgisayar Oyunlarının Eğitim Amaçlı Kullanımı: “Eğitlence” ... 19

2.2 Okul Öncesi Eğitim ve Bilgisayar Oyunları ... 30

2.2.1 Oyunun Okul Öncesi Eğitimdeki Yeri ... 31

2.2.2 Okul Öncesi Dönemde BDE ... 32

2.2.3 Bilgisayar Oyunlarının Çocuklar Üzerindeki Etkileri ... 36

BÖLÜM III ... 46

YÖNTEM ... 46

3.1 Araştırma Modeli ... 46

3.2 Çalışma Grubu ... 46

3.3 Veri Toplama Teknikleri ... 48

(10)

BÖLÜM IV ... 53

BULGULAR VE YORUM ... 53

4.1 Öğretmenlerin Demografik Bilgileri ve Bilgisayar Oyunu Kullanım Durumları ... 53

4.1.1 Öğretmenlerin Cinsiyete Göre Dağılımı ... 53

4.1.2 Öğretmenlerin Yaş Gruplarına Göre Dağılımı ... 54

4.1.3 Öğretmenlerin Mesleki Kıdeme Göre Dağılımı ... 55

4.1.4 Öğretmenlerin Öğrenim Düzeyine Göre Dağılımı ... 56

4.1.5 Öğretmenlerin Mezun Oldukları Fakülte/Bölüme Göre Dağılımı ... 57

4.1.6 Öğretmenlerin Sınıfta Bulunan Çocuk Sayısına Göre Dağılımı ... 58

4.1.7 Öğretmenlerin Okullarında Bilgisayar Odası veya Sınıfı Bulunma ... 59

Durumuna Göre Dağılımı ... 59

4.1.8 Öğretmenlerin Okul ya da Sınıflarındaki Bilgisayar Sayısına Göre Dağılımı ... 59

4.1.9 Çocukların Bilgisayarları Eğitim Amaçlı Kullanma Durumu Dağılımı .... 61

4.1.10 Öğretmenlerin Günlük Hayatta Bilgisayar Oyunu Oynama Durumuna ve Sıklığına Göre Dağılımı ... 62

4.1.11 Öğretmenlerin Etkinliklerde EABO Kullanımına İlişkin Eğitim Alma Durumuna Göre Dağılımı ... 63

4.1.12 Öğretmenlerin Günlük Programda EABO Kullanma Sıklığına Göre Dağılımı ... 64

4.1.13 Öğretmenlerin EABO’ları Sınıf İçinde Kullanma Durumuna Göre Dağılımı ... 65

4.1.14 Öğretmenlerin Etkinliklerde EABO Kullanırken Zorluk Yaşama Durumuna Göre Dağılımları ... 66

4.2 EABO’ların Okul Öncesi Eğitimde Kullanımına Yönelik Öğretmen Görüşleri Anketinin Genel Değerlendirmesi ... 67

4.3 Demografik Bilgiler, Bilgisayar Oyunu Oynama Durumu ve EABO Hakkında Eğitim Alma Durumlarına Göre EABO Kullanımları ... 75

4.4 EABO’ların Okul Öncesi Eğitimde Kullanımına Yönelik Öğretmen Görüşleri Anketi Maddelerinin Analizi ... 79

4.4.1 Yaşa Göre Öğretmen Görüşlerinin Varyans Analizi ... 79

4.4.2 Mesleki Kıdeme Göre Öğretmen Görüşlerinin Varyans Analizi ... 80

4.4.3 Öğrenim Düzeyine Göre Öğretmen Görüşlerinin Varyans Analizi ... 80

4.4.4 Günlük Hayatta Bilgisayar Oyunu Oynama Sıklığına Göre Öğretmen Görüşlerinin Varyans Analizi ... 81

4.4.5 EABO Kullanma Sıklığına Göre Öğretmen Görüşlerinin Varyans Analizi ... 84

4.4.6 EABO Kullanımına İlişkin Eğitim Alma Durumuna Göre Öğretmen Görüşlerinin Analizi ... 88

(11)

BÖLÜM V ... 89 5. SONUÇ VE ÖNERİLER ... 89 5.1 Sonuçlar ... 89 5.2 Öneriler ... 93 KAYNAKÇA ... 95 EKLER ... 103

(12)

TABLOLAR LİSTESİ

 

Tablo 1. Bilgisayar Oyunlarının Özellikleri ve Etkileri ... 3

Tablo 2. Bilgisayar Oyunlarının Yapısal Öğeleri ... 17

Tablo 3. Bilgisayar Oyunları Aracılığıyla Gerçekleştirilebilecek Öğrenme Türleri ... 20

Tablo 4. Ankara’daki MEB’e Bağlı Bağımsız Anaokulu Sayıları ... 47

Tablo 5. Anket Uygulanan Okul ve Öğretmen Sayıları ... 47

Tablo 6. Görüş Anketinin Hazırlanmasında Kullanılan Kuram ve Modeller ... 48

Tablo 7. Öğretmenlerin Cinsiyete Göre Dağılımı ... 53

Tablo 8. Öğretmenlerin Yaş Gruplarına Göre Dağılımı ... 54

Tablo 9. Öğretmenlerin Mesleki Kıdeme Göre Dağılımı ... 55

Tablo 10. Öğretmenlerin Öğrenim Düzeyine Göre Dağılımı ... 56

Tablo 11. Öğretmenlerin Mezun Oldukları Fakülte/Bölüme Göre Dağılımı ... 57

Tablo 12. Öğretmenlerin Sınıfında Bulunan Çocuk Sayısına Göre Dağılımı ... 58

Tablo 13. Öğretmenlerin Okullarında Bilgisayar Odası veya Sınıfı Bulunma Durumuna Göre Dağılımı ... 59

Tablo 14. Okul ya da Sınıftaki Bilgisayar Sayısı Dağılımı ... 60

Tablo 15. Çocukların Bilgisayarları Eğitim Amaçlı Kullanma Durumu Dağılımı ... 61

Tablo 16. Öğretmenlerin Günlük Hayatta Bilgisayar Oyunu Oynama ... 62

Tablo 17. Öğretmenlerin Bilgisayar Oyunu Oynama Sıklığına Göre Dağılımı ... 62

Tablo 18. Öğretmenlerin Etkinliklerde EABO Kullanımına İlişkin ... 63

Tablo 19. Öğretmenlerin Günlük Programlarında EABO ... 64

Tablo 20. Öğretmenlerin EABO’ları Sınıf İçinde Kullanma Durumlarına Göre Dağılımı ... 66

Tablo 21. Öğretmenlerin EABO Kullanırken Zorluk Yaşama Durumuna Göre Dağılımı ... 67

Tablo 22. “EABO’ların Etkinliklerdeki Performansımı Olumlu Yönde Etkileyebileceğini Düşünüyorum” Maddesine Katılma Eğilimi ... 68

Tablo 23. “Etkinliklerimde EABO’ları Kullanmak İsterim” ... 68

Tablo 24. “Eğitim Verirken Yeni Teknolojik Araçlardan Biri Olan EABO'yu Kullanmak Bana İlgi Çekici Gelir” Maddesine Katılma Eğilimi ... 69

Tablo 25. “EABO’lar Öğrenme Sürecini Çocuklar İçin Daha Eğlenceli Hale Getirir” Maddesine Katılma Eğilimi ... 70

(13)

Tablo 27. “Çocukların EABO’ları Eğlenceli Bulduğuna/Bulacağına İnanıyorum”

Maddesine Katılma Eğilimi ... 71

Tablo 28. “Çocukların EABO’da Elde Ettiği Başarıların Onları Mutlu Etiğini/Edeceğini Düşünüyorum” Maddesine Katılma Eğilimi ... 71

Tablo 29. “EABO’ların Kullanımını Kolaylıkla Kavrayabilirim” Maddesine Katılma Eğilimi ... 72

Tablo 30. “Sınıflarımızda, Etkinliklerde EABO’ları Kullanabilmemiz İçin Gerekli Yeterli Sayıda Bilgisayar Bulunmamaktadır” Maddesine Katılma Eğilimi .. 72

Tablo 31. Sınıf İçinde EABO Kullanmanın Zaman Kaybı Olduğunu/Olacağını Düşünüyorum Maddesine Katılma Eğilimi ... 73

Tablo 32. “EABO’ları Sınıf İçi Etkinliklerde Kullanma Konusunu Anlamayacağımı Düşünüyorum” Maddesine Katılma Eğilimi ... 74

Tablo 33. “EABO’lar ile Uğraşmak Bana Sıkıcı Gelir” Maddesine Katılma Eğilimi ... 74

Tablo 34. Yaşa Göre Sınıf İçi Etkinliklerde EABO Kullanım Durumunun Varyans Analizi Sonuçları ... 76

Tablo 35. Mesleki Kıdeme Göre Sınıf İçi Etkinliklerde EABO Kullanım Durumunun Varyans Analizi Sonuçları ... 76

Tablo 36. Öğrenim Düzeyine Göre Sınıf İçi Etkinliklerde EABO Kullanım Durumunun Varyans Analizi ... 77

Tablo 37. Bilgisayar Oyunu Oynama Sıklıklarına Göre Sınıf İçi Etkinliklerde EABO Kullanım Durumunun Varyans Analizi ... 77

Tablo 38. EABO Kullanımına İlişkin Eğitim Alma Durumuna Göre Sınıf İçi Etkinliklerde EABO Kullanım Durumunun Bağımsız Örneklem t Testi Sonuçları ... 78

Tablo 39. Cronbach Alpha’nın Değer Tablosu ... 110

Tablo 40. Yaşa Göre Öğretmen Görüşlerinin Varyans Analizi ... 113

Tablo 41. Yaşa Göre Farklılık Gösteren Maddeler için Scheffe Testi Sonucu ... 118

Tablo 42. Mesleki Kıdeme Göre Öğretmen Görüşlerinin Varyans Analizi ... 121

Tablo 43. Öğrenim Düzeyine Göre Öğretmen Görüşlerinin Varyans Analizi ... 126

Tablo 44. Öğrenim Düzeyine Göre Farklılık Gösteren Maddeler için Scheffe Testi Sonucu ... 131

Tablo 45. Bilgisayar Oyunu Oynama Durumuna Göre Öğretmen Görüşlerinin Varyans Analizi ... 132

(14)

Tablo 46. Maddelerin Bilgisayar Oyunu Oynama Durumuna Göre Farklılığını Gösteren Scheffe Testi Sonucu ... 137 Tablo 47. EABO Kullanma Sıklığına Göre Öğretmen Görüşlerinin Varyans Analizi

Sonuçları ... 143 Tablo 48. Maddelerin EABO Kullanma Sıklığına Göre Farklılığını Gösteren Scheffe

Testi Sonucu ... 148 Tablo 49. EABO Kullanımına İlişkin Eğitim Alma Durumuna Göre Öğretmen

Görüşlerinin t Testi Sonuçları ... 153 Tablo 50. EABO Kullanımına Yönelik Eğitim Alma Durumuna Göre Farklılık Gösteren Öğretmen Görüşleri için Grup İstatistikleri ... 160  

(15)

GÖRSELLER VE ŞEKİLLER LİSTESİ

Görsel 1. Cyan’s Myst Oyunundan Bir İç Mekan Görüntüsü ... 12

Görsel 2. Cyan’s Myst Oyunundan Bir Dış Mekan Görüntüsü ... 12

Görsel 3. Pokémon Oyunundan Bir Görüntü ... 13

Görsel 4. Space Invaders Oyunundan Bir Görüntü ... 20

Görsel 5. Chaturanga Oyununu Gösteren Bir Görsel ... 24

Görsel 6. Kriegs Spiel Oyununun İlk Versiyonu ... 25

Görsel 7. Battlezone Oyunundan Bir Ekran Görüntüsü ... 25

Görsel 8. Railroad Tycoon Oyununun Birinci, İkinci ve Üçüncü Versiyonları ... 26

Görsel 9. Neverwinter Nights Oyunu Ekran Görüntüsü ... 28

Görsel 10. Neverwinter Nights Oyununun Düzenleme Modülü ... 29

Görsel 11. Missile Command Oyunu Ekran Görüntüsü ... 37

Görsel 12. Pac-Man Oyunundan Bir Ekran Görüntüsü ... 37

Görsel 13. Zaxxon Oyunundan Bir Ekran Görüntüsü ... 38

Görsel 14. Space Invaders Oyununun Ekran Görüntüsü ... 38

Şekil 1. Mücadele ve Beceri Seviyesine Göre Kişinin İçsel Motivasyon Düzeyini Gösteren Şema ... 14

(16)

KISALTMALAR LİSTESİ

EABO Eğitim Amaçlı Bilgisayar Oyunu MEB Milli Eğitim Bakanlığı

CD Compact Disk

ÇODÇO Çok Oyunculu Devasa Çevrimiçi Oyun (Massively Multiplayer Online Game - MMOG)

ÇODÇRYO Çok Oyunculu Devasa Çevrimiçi Rol Yapma Oyunu (Massively Multiplayer Online Role Playing Game - MMORPG)

ÇKSO Çok Kullanıcılı Sanal Ortam (Multi-User Virtual Environments - MUVE)

(17)

BÖLÜM I GİRİŞ

İnsanın varoluşundan bu yana söz konusu olan eğitim ve öğretimde, ilerleyen teknolojik gelişmelerle bağlantılı olarak çeşitli değişimler yaşandığı bir gerçektir. Bu değişimler kapsamında öğretim yöntem ve teknikleri de değişiklik göstermiştir. Oyun temelli öğrenmede bu noktada gündeme gelmiş ve yaygınlaşmıştır. Günümüzde bilgisayar teknolojisi ile bütünleştirilerek elektronik ortamda oyun temelli öğrenme konusu ortaya çıkmıştır.

Geleneksel eğitim yöntemleri eskiden içinde bulunulan şartlar doğrultusunda düzenlenmiştir. Şuan içinde bulunduğumuz bilgi çağının bir gereksinimi olarak ve teknoloji sayesinde yeni yöntem ve ortamlar eğitimde kullanılmaktadır. Oyunlar da bu ortamlar arasında yer almaktadır. Oyunları, modern çağda kullanılabilecek güçlü öğrenme ortamları yapan özellikler ise şöyle sıralanabilir (Shank, Berman ve Macpherson, 1999; Barab, Gresalfi ve Arici, 2009);

• Oyun içinde öğrenen bilgilerini direkt olarak uygulama fırsatı bulur.

• Eğitim amaçlı oyun, öğrenenin eğitim sürecindeki yerini "pasif bir alıcı" dan "güçlü ve aktif bir aktör" olarak değiştirir.

• Eğitim amaçlı oyun, eğitim içeriğini; "hatırlanması gereken bilgi yığını" yerine oyun senaryosu içinde belirtilen hedefe ulaşmak ve tanımlanan görevi başarıyla tamamlamak için kullanılan bir araç haline getirir.

• Oyun sayesinde aktarılmak istenen içerik, gelecekte öğrenenin işine yarayacak olan bir yığın olmaktan çıkar ve mevcut durumda kullanılıp uygulanır.

• Öğrenen oyun içinde sadece doğru şekilde gerçekleştirdiği adımlardan değil yaptığı hatalardan da öğrenme fırsatı bulur.

• Oyun ortamında bireyin farklı ve özgün bir sanal kişilik oluşturması sağlanır. İçinde bulunmak istediği türde kurguya sahip bir dünya yaratılır. Bu da öğrenenin motive olmasını sağlar.

(18)

• Birey oyunu oynayabilmek için farklı kaynakları araştırır, keşfeder, diğer oyuncularla iletişim kurar. Çok oyunculu oyunlarda ilginç bir şekilde hem rekabet hem de işbirliği vardır. Öğrenenler birbirlerinin kararlarını etkileyebilirler, bu durum da öğrenme sürecini kolaylaştırır.

• Çok oyunculu eğitim amaçlı oyunlar karşılıklı konuşma ve tartışmayı sağlar. Bu da öğrenmenin gerçekleştiği noktadır.

• Oyunlar senaryosu sayesinde bilginin normal hayatta kullanılabileceği noktayı işaret edebilir. Bu da öğrenmenin asıl anlamlandırıldığı noktadır ve bu açıdan önemlidir.

• Oyunlar çok bağlayıcı eğitim ortamlarıdır ve bilişsel öğrenme ile ilgili konuşulup tartışılan ilkelerin çoğunu sağlamaktadır. Oyunun her saniyesinde öğrenenin karar verme mekanizması çalışır, bu durum oyuncunun bilişsel becerilerinin gelişmesine yardımcı olur.

• Oyun oynarken öğrenen; kritik düşünme, karar verme ve seçimler yapma durumunda kalır ve bunları eylemlerine yansıtır. Bu da oyunla eğitimdeki bilişselliğin varlığını göstermektedir.

• Çok oyunculu oyunlar senaryoları ile oyuncuya öğrendiklerini başkalarına karşı savunma fırsatı vererek öğrendiklerini gerçek anlamda pekiştirme fırsatı verir.

Bilgisayar oyunlarını etkili bir eğitim ortamı yapan nitelikler ise şöyledir (Prensky, 2005):

• Öğrenen karakterlerinin gelişen teknolojilere uyum sağlaması sonucu kökten değişmesi söz konusudur: Teknolojinin insanların hayatında önemli bir yer tutması sonucunda, bireylerin bilgiye erişme yöntemlerinde de değişiklikler meydana getirmektedir. Bilgisayar oyunları da bu teknolojinin bir ürünü olarak kişilerin hayatında büyük bir yer kaplamaktadır.

• Bu durum öğrenenlerin yeni yöntemlerle motive edilmelerini gerektirmektedir: Değişen bilgiye erişim yöntemleri ve eğitim ihtiyaçları sonucunda öğrenenleri motive etmek için eskiden kullanılan yöntemler günümüz öğrenenlerini motive etmede yeterli olmamaktadır.

(19)

Bilgisayar oyunlarının, diğer pek çok eğitim ortamından farklı olarak taşıdığı özellikler ve bu özelliklerin insanlar üzerinde oluşturduğu etkiler Tablo 1’de verilmiştir (Prensky, 2005).

Tablo 1. Bilgisayar Oyunlarının Özellikleri ve Etkileri

Özellik Etki

Eğlenceli olma Keyif verme

Oyun Bağlılık yaratma

Kurallar Yapı sağlama

Hedefler Güdülenmeyi sağlama

Etkileşim Harekete geçirme

Çıktılar ve geribildirimler Öğretme aracı olarak kullanılabilme Kişiselleştirilebilirlik Ortamla bütünleşme

Kazanma Ego tatmini

Çekişme, yarışma, rekabet ve karşıtlık Adrenalin sağlama

Problem çözme Yaratıcılığı harekete geçirme

Sosyal etkileşim Sosyal bir gruba aidiyet hissi oluşturma Karakterler ve hikâye Gerçeklik hissi verme

1.1 Problem Durumu

Oyun kültürden hatta insan topluluklarından daha da eski bir kavramdır (Huizinga, 2006). Dolayısıyla oyun ve oyuncak kavramlarının en az insanlık tarihi kadar eski olduğu söylenebilir. Bugün, hemen her kültürün, varoluşundan bugüne süregelen kendine özgü çeşitli oyunları bulunmaktadır.

Oyunlar zaman içerisinde farklı toplumlar ve kültürler tarafından yeniden ve yeni formlarda üretildikleri için oyun kavramının bugüne kadar kabul görmüş ortak bir tanımı bulunmamaktadır. Oyunlar; saklambaç, körebe, yakar top gibi geleneksel oyunlardan tavla, satranç gibi masa oyunlarına, tetris gibi “arkaik” oyunlardan günümüzde yaygın olarak oynanan çok oyunculu bilgisayar oyunlarına kadar çeşitlilik göstermektedir (Binark, Bayraktutan Sütcü ve Fidaner, 2009). Oyunlar ne türde olursa

(20)

olsun en önemli özellikleri eğlenceli oluşlarıdır. Ancak her eğlenceli etkinlik oyun olarak değerlendirilmemektedir.

Oyunlar yapısal özellikleri nedeniyle genellikle çocuklarla özdeşleştirilmiştir. Ancak günümüzde oyunun bilgisayar ortamına taşınması ve pek çok ilgi çekici oyunların piyasaya sürülmesi ile oyuncu kitlesinin yaş aralığı da genişlemiştir. Artık çoğu evde bulunan oyun konsolları ya da bilgisayarlar aracılığıyla en az çocuklar kadar yetişkin bireyler de kendilerine uygun bir oyun seçip oynayabilmektedir. Ancak yetişkinlerle çocukların ‘oyun’ kavramına bakış açıları şu noktada farklılık göstermektedir: yetişkin için oyun eğlenmek ve hoş vakit geçirmek için yapılan bir etkinlikken çocuk için yalnızca eğlenmek amaçlı yapılan bir etkinlik değil başlı başına bir uğraştır.

Çocuk için oyun sadece eğlenme faaliyeti değil aynı zamanda da doğal bir öğrenme aracıdır. Çocuk oyunda, günlük hayatta görüp öğrendiklerini uygular ve pekiştirir. Örneğin bazı oyunlar aile içindeki rolleri üstlenerek aile bireylerinin görevlerini, davranış biçimlerini öğrenebilir ve kendine uygun gördüklerini alıp tekrarlar, pekiştirir. Bazı oyunlarda ise meslek gruplarını taklit eder ve o mesleğin içeriği hakkında bilgi edinebilir. Oyun içerisinde çocuk temel olarak oyun arkadaşlarıyla iletişim kurmayı, onlarla işbirliği yapmayı öğrenir, yardımlaşma duygularını geliştirir. Oyun esnasında yeni şeyler öğrenen çocuk daha önceden bildiği şeylerle bağlantılar yakalar, düşünür, algılamaya ve kavramaya çalışır, pek çok zihinsel faaliyeti gerçekleştirmiş olur.

Oyunlar, insanın varoluşundan bu yana çocukların hayatında her zaman büyük bir yer tutmuştur. Günümüzde çocuklar, değişen teknolojinin sunduğu olanaklar ile oyunları farklı ortamlarda (bilgisayar, oyun konsolu, cep telefonları vb.) oynama fırsatı bulmaktadırlar. Bu sayede, oyunun merkezinde yer alan eğitici özellik bilgisayar oyunlarına da yansıtılabilmekte ve eğitim amaçlı bilgisayar oyunları giderek yaygınlaşmaktadır.

Eğitim hayatının başlangıcı olan okul öncesi dönemde çocukların algı ve kavrama yetenekleri oldukça yüksektir. Bazı araştırma sonuçları; bu dönemde edinilen kazanımların çocuğun kalan eğitim hayatının temelini oluşturduğu ve okul öncesi

(21)

eğitimi alan çocuklar sonraki eğitim hayatlarında eğitim almayanlara göre daha başarılı olduklarını göstermektedir (Flint, Hick, Horan, Irvine ve Kukuk, 1980; Barnett, Frede, Mobasher ve Mohr, 1988; Currie ve Thomas 1995). Bu eğitim temelini oluştururken bilgisayar destekli eğitim (BDE), verilen eğitimin daha verimli hale getirilmesine ve çocukların bilişsel becerilerinin geliştirilmesine yardımcı olmaktadır (Chang ve Osguthorpe, 1990; Carlson ve White, 1998; Judge, 2005).

Okul öncesi eğitimde, gerek hedef kitlenin özelliklerine gerekse eğitim içeriğine uygunluğu açısından, kullanılabilecek en etkili teknolojik araçlardan biri bilgisayar oyunlarıdır. Alan yazın incelendiğinde, teknolojinin eğitimle başarılı bir şekilde bütünleşebilmesi için çeşitli bileşenlerin gerekliliğinin vurgulandığı ve bu bileşenlerden birinin de öğretmenlerin teknolojiyi kullanmaya hazır hale getirilmesi olduğu görülmektedir (Somyürek, Atasoy ve Özdemir, 2009).

Okul öncesi dönemde eğitim amaçlı bilgisayar oyunlarının kullanımında ise en önemli rol okul öncesi öğretmenlerine düşmektedir. Öğretmenlerin eğitim amaçlı bilgisayar oyunlarıyla ilgili teknik bilgi ve becerileri kadar bilgisayar oyunlarına yaklaşımları da bilgisayar oyunlarının sınıfta etkili kullanımı ve bu araçtan verimli sonuçlar elde edilmesi açısından önem taşımaktadır. Ayrıca okul öncesi öğretmenlerinin eğitim amaçlı bilgisayar oyunlarını mevcut kullanım durumları ile öğretmen özellik ve görüşleri arasındaki ilişkilerin saptanması da oyunların sınıf içi etkinliklerde etkin kullanımındaki engellerin ortaya çıkarılması ve bu engelleri aşma amacıyla çözüm önerileri geliştirilmesi açısından önem taşımaktadır.

Özetle bu çalışmada; Türkiye’de okul öncesi öğretmenlerin sınıf içi etkinliklerde eğitim amaçlı bilgisayar oyunu kullanımına yönelik hangi görüşlere sahip oldukları ve bu tür oyunları hangi amaçla (etkinlik öncesinde ısınma amaçlı, ödül olarak, etkinlik süreci içerisinde vs.) kullandıkları problem olarak ele alınmaktadır.

1.2 Amaç

Bu araştırmanın genel amacı; eğitim amaçlı bilgisayar oyunlarının okul öncesi eğitimde mevcut kullanım durumunu ve öğretmenlerin bilgisayar oyunlarına yönelik görüşlerini belirlemek; öğretmenlerin bilgisayar oyunlarıyla ilgili görüşlerinin ve

(22)

kullanım durumlarının demografik özelliklerine göre farklılaşıp farklılaşmadığını incelemektir.

1.2.1 Alt Amaçlar

     

1. Okul öncesi öğretmenlerinin sınıf içi etkinliklerde Eğitim Amaçlı Bilgisayar Oyunu

(EABO) kullanma durumlarının

a. Yaş

b. Mesleki kıdem c. Öğrenim düzeyi

d. Bilgisayar oyunu oynama sıklığı

e. Sınıf içi etkinliklerde EABO kullanımına ilişkin eğitim alma durumu

bilgilerine göre dağılımı nasıldır?

2. Okul öncesi öğretmenlerinin eğitim amaçlı bilgisayar oyunlarını sınıf içi

etkinliklerde kullanmaya yönelik görüşlerinin

a. Yaş

b. Mesleki kıdem c. Öğrenim düzeyi

d. Bilgisayar oyunu oynama sıklığı

e. Sınıf içi etkinliklerde EABO kullanımına ilişkin eğitim alma durumu f. Sınıf içi etkinliklerde EABO kullanma durumu

bilgilerine göre anlamlı farklılık göstermekte midir?

1.3 Önem

Teknolojinin gelişmesiyle birlikte modern ve teknolojik eğitim araçlarının sınıflarda kullanımı, oyun tabanlı öğrenmenin önemli bir yöntem olarak görüldüğü okul öncesi kademesinde eğitim amaçlı bilgisayar oyunlarının kullanılmasını gündeme getirmiştir. Teknolojinin eğitimle başarılı bir şekilde bütünleştirilmesi ve teknolojik araçların sınıf içinde etkin olarak kullanılabilmesinde ise en önemli görev öğretmenlere düşmektedir.

(23)

Öğretmenlerin teknolojik araçları kullanma konusundaki başarıları ise konuyla ilgili bilgi becerilerinin dışında konuya yaklaşımlarıyla da yakından alakalıdır. Bu nedenle okul öncesinde çalışan öğretmenlerin eğitim teknolojilerinden biri olan eğitim amaçlı oyunları sınıf içinde kullanma durumlarının incelenmesi ve eğitim amaçlı oyunların eğitim sürecinde kullanımına ilişkin görüşlerinin belirlenmesi önemlidir.

Araştırmada, öğretmenlerin eğitim amaçlı bilgisayar oyunu kullanımına yönelik görüşlerinin yanı sıra, eğitim amaçlı bilgisayar oyunlarını mevcut kullanım durumları ile öğretmen özellik ve görüşlerinin kullanım durumuna etkisi incelenmiştir. Mevcut kullanım durumlarının incelenmesi ve bunun öğretmen özellik ve görüşleriyle olan ilişkisinin araştırılması sonucunda elde edilecek veriler, okul öncesinde eğitim amaçlı bilgisayar oyunlarının kullanımında karşılaşılan engelleri ortaya koyup, bu engellerin aşılmasına yönelik çözüm önerilerinin geliştirilmesi konusunda ileride yapılacak çalışmalar için ışık tutacağı için önemlidir.

1.4 Sınırlılıklar

• Araştırma, ankete katılan çalışma grubuyla sınırlıdır.

• Öğretmenlerin eğitim amaçlı bilgisayar oyunlarının kullanım durumlarının belirlenmesi, araştırmacı tarafından geliştirilen anketle sınırlıdır.

• Öğretmenlerin eğitim amaçlı bilgisayar oyunlarının kullanımına yönelik görüşlerinin belirlenmesi, araştırmacı tarafından geliştirilen görüş anketi ile sınırlıdır.

1.5 Tanımlar

Eğitim Amaçlı Bilgisayar Oyunu: Bilgisayar oyunlarının bir alt kategorisidir

ve oynayan kişinin bilgisinde istenilen yönde bir değişim yaratmayı hedefler. Bu çalışmada oyun ya da eğitim amaçlı oyun kavramı, bilgisayar ortamında uygulanan, öğretici içeriği ve amacı olan oyunları ifade etmektedir (Prensky, 2005).

Ciddi Oyunlar (Serious Games): Alıştırma ve öğretim amacıyla yapılmış

(24)

Çok Oyunculu Oyunlar (Massively Multiplayer Online Games – MMOGs):

Pek çok sayıda kişinin internet üzerinden bir arada oynadığı oyunları ifade etmektedir (Steinkuehler, 2004).

Çok Oyunculu Devasa Çevrimiçi Rol Yapma Oyunları (Massively Multiplayer Online Role Playing Games - MMORPGs): Pek çok sayıda kişinin

internet üzerinden aynı anda bağlanıp, oyun kapsamında belirli bir karaktere bürünerek oynadığı çok büyük ölçekli oyunlardır (Feng, Brandt ve Saha, 2007).

Çok Kullanıcılı Sanal Ortamlar (Multi-User Virtual Environments – MUVEs): Kendileri için tasarladıkları avatarlarla temsil edilen çok sayıda

kullanıcınınbağlanarak birlikte etkileşime girebildikleri, gerçek dünyanın yansıması şeklinde kurgulanmış sanal ortamlardır (Carlsson ve Hagsand, 1993).

(25)

BÖLÜM II

KAVRAMSAL ÇERÇEVE

Bu bölümde araştırma konusuyla ilgili olarak; oyun, bilgisayar oyunu, okul öncesi eğitimde bilgisayar oyunu ve eğitim amaçlı bilgisayar oyunu kavramları açıklanmış, konuyla ilgili yapılan araştırma sonuçlarına yer verilmiştir.

2.1. Oyun, Bilgisayar Oyunu ve Eğitim Amaçlı Bilgisayar Oyunu

Bu başlık kapsamında oyun kavramı, oyunların neden oynandığı sorusunu açıklayan etkinlik ve akış kuramları açıklanmış, bilgisayar oyunlarının yapısal öğeleri ve eğitim amaçlı kullanımları hakkındaki bilgiler derlenmiştir.

2.1.1 Oyun Nedir?

“Oyun düzen yaratır, oyun düzenin ta kendisidir. Dünyanın mükemmel olmaması ve hayatın karışıklığı içinde geçici ve sınırlı bir mükemmellik yaratır.”

(Binark ve Sütcü, 2008)

Oyun, antropolojiden psikolojiye, pedagojiden iletişim bilimlerine pek çok disiplinin çalışma kapsamına giren bir alandır (Binark, Bayraktutan Sütcü ve Fidaner, 2009). Bu nedenle oyunla ilgili yapılmış pek çok tanım bulunmaktadır. Dempsey, Haynes, Lucassen ve Casey (2002) oyunu; bir ya da daha fazla oyuncunun bulunduğu, kurallar barındıran, rekabet içeren etkinlik olarak tanımlamıştır. Alcorn (2003) ise oyunu, belirlenen hedef ya da hedeflere ulaşabilmek için, çeşitli kurallara uyarak, katılımcıların hem kendileriyle hem de birbirleriyle yarıştığı spor ya da eğlenceler olarak tanımlamıştır. Akandere’ye (2004) göre ise oyun; kendi kuralları olan, çeşitli fiziksel ve zihinsel yetenekler kullanılarak gerçek hayattan farklı bir ortamda belirli yer ve zamanda gerçekleştirilen eğlenceli etkinliktir.

Çoban ve Nacar’a (2006) göre oyun; bir amaca ulaşmak için, belirli kuralları çerçevesinde fiziksel ve bilişsel yetenekleri kullanarak yapılan eğlenceli etkinliktir.

(26)

Huzinga (2006) ise oyunu; kişinin özgür iradesiyle kabul edip belirli bir amaca yönelik olarak ve belirlenen kurallara uygun olarak, belirli bir zaman ve mekân içinde gerçekleştirdiği, alışılagelmiş hayattan farklı olmak içgüdüsü taşıyan bir eylem olarak tanımlamıştır.

Oyun oynama, özellikle çocukların ilk yıllarında geliştirdiği konuşmak ya da emeklemek gibi çok temel bir etkinliktir (Botturi ve Loh, 2008). Oyunlar çeşitlilik göstererek çocukların daha sonraki yaşlarında da hayatlarında önemli bir yer tutar. Öyle ki çocuklar gerçek yaşamı bile oyun olarak algılar ve yaşarlar. Örneğin, kurdukları oyunlarda yemek pişirme, işe gitme ya da bebek bakma gibi gerçek yaşam işlerini oyun olarak yansıtır, taklit ederler (Botturi ve Loh, 2008). Bu örneklerde görüldüğü gibi oyun oynamak, temelinde gündelik yaşamdan bağımsız bir eylem değildir, yaşamın merkezindedir.

Oyun oynama eylemi boş vakit değerlendirmek için yapılan ya da çalışma eyleminin karşıtı olarak görülebilir. Bu durumun en büyük örneği gerek ülkemizde gerekse diğer bazı ülkelerde müzik, satranç, dans ya da spor derslerinin müfredat dışı (seçmeli ders) olarak tanımlanmasıdır. Ancak bu yaklaşım bazı durumlar için yanlıştır. Rieber (1996) oyun oynamanın çalışma eyleminin karşıtı olarak düşünülmemesi gerektiğini, çalışma eyleminin zıt kavramının boş zaman faaliyeti (serbestlik) olduğunu vurgulamıştır.

Oyunları ön plana çıkaran en önemli özellikleri eğlenceli olmalarıdır. Ancak her eğlenceli aktivite oyun olarak değerlendirilmemektedir. Oyun kavramı; saklambaç, körebe, yakar top gibi geleneksel oyunlardan tavla, satranç gibi masa oyunlarına, tetris gibi oyunlardan günümüzde yaygın olarak oynanan geniş kapsamlı ve çok oyunculu çevrimiçi oyunlara kadar çeşitlilik göstermektedir.

Günümüze kadar oyun kavramına tek ve ortak bir tanım getirilememiştir. Bu durumun nedeninin oyunun insanlar tarafından zaman içinde yeniden ve farklı türlerde üretilmesi olduğu düşünülebilir. Bunun en büyük örneği, geçmişte yaygın olarak çocukların yüz yüze oynadıkları çeşitli oyunların yerini günümüzde artık bilgisayar ve konsol oyunlarına bırakmış olmasıdır.

(27)

2.1.2 Oyunlar Neden Oynanır?

 

“Oyunun yoğunluğu hiçbir biyolojik çözümleme tarafından açıklanabilmiş değildir ve zaten oyunun özü, tamamen onun kökeninde yer alan yanı, tam da bu yoğunlukta, bu aşırı tahrik etme gücünde bulunmaktadır.”

(Huizinga, 2006) Oyunları oyun yapan, içinde gizledikleri motivasyon unsurlarıdır. Motivasyon unsurunun açıklanabilmesi için bu bölümde Akış Kuramı ele alınmıştır.

Akış Kuramı

Csikszentmihalyi’ye (2007) göre akış durumu sekiz koşul gerektirir: • Tamamlanabilmesi mümkün olan görevler

• Konsantre olabilme becerisi • Açık hedefler

• Hızlı dönüt

• Derin fakat kolay bağlanma

• Eylemler üzerinde kontrol sahibi olma

• Özlük duygusunun kaybı ve hemen ardından daha güçlü bir özlük duygusu oluşturma

• Zaman uyarıları duygusu.

Prensky (2000), eğitim amaçlı oyunların, akış durumu için gerekli tüm bileşenleri içerdiğini öne sürmüştür. Oyun ortamlarında Csikszentmihalyi’nin (2007) belirttiği akış durumu için gerekli bileşenlerin tümünün yer alabileceği görülmektedir. Oyundaki zor ve kolay görevler arasındaki denge sağlandığında oyun içindeki görevler zorlayıcı fakat çözülebilir olmaktadır. Bir oyun, bireyin, bulunduğu ortamdaki diğer tüm dikkat dağıtıcı etmenleri göz ardı edip sadece oyuna yoğunlaşmasını sağlayabilmektedir. Normal zaman her zamanki akışında ilerlerken oyun içindeki zaman yavaşlayabilmektedir. Oyunlar yapısal olarak belirli hedefler içermektedirler (prensesi kurtarmak, hazineyi kazanmak, mahsur kalınan bir yerden kurtulmak vb.) ve birçok oyun anında dönüt sağlamaktadır. Derin ancak kolay bağlanma ise oyuncunun zorluk seviyesi kolay bir seviyeden başlayarak oyunla ilgili becerileri arttıkça seviyeyi

(28)

bitirdiğinde daha zor bir seviyeye geçiş yapması ile sağlanabilir. Oyun sırasında oyuncu, oyunun içindeki karaktere bürünmekte ve göreve odaklanmakta diğer bir deyişle kendi özlük duygusundan uzaklaşmaktadır. Ancak oyunu bitirdiğinde bu başarıyı sahiplenmekte ve kendi çabaları ile bunu başardığını düşünmektedir. Böylelikle oyuncu daha güçlü bir özlük duygusu geliştirmektedir.

Oyunların kullanılması ve satın alınmasına ilişkin araştırmalar, son yıllarda oyunun film ve müzik endüstrileri ile karşılaştırıldığında en büyük eğlence medyası haline geldiğini göstermektedir. Araştırmalar oyun endüstrisinin her yıl ortalama 20 milyon dolar (ortalama 30 milyon TL) gelir getiri olduğunu işaret etmektedir (Kirriemuir, 2002). Cyan’s Myst isimli oyunun yalnızca Amerika’da 10.000.000’dan fazla satılmış olması bu duruma güzel bir örnektir. Cyan’s Myst oyunun iç ve dış mekân görüntüleri Görsel 1 ve Görsel 2’de görülmektedir.

 

Görsel 1. Cyan’s Myst Oyunundan Bir İç Mekan Görüntüsü Kaynak: http://www.cyanworlds.com/iOS_Myst/Myst_iOS/Gallery.html#0

 

Görsel 2. Cyan’s Myst Oyunundan Bir Dış Mekan Görüntüsü Kaynak: http://www.cyanworlds.com/iOS_Myst/Myst_iOS/Gallery.html#2

(29)

Video ve bilgisayar oyunları; oyuncuları kendisine uzun süreli olarak bağlamakta ve oyuncular oyunu çoğu zaman yeniden oynamaktadır. Örneğin 2000’lerin popüler video oyunu “Pokémon” başta çocuklar olmak üzere milyonlarca insan tarafından, portatif oyun aygıtlarında ve oyun konsollarında oynanmıştır (Kirriemuir, 2002). Pokémon video oyunu ele alınacak olursa, oyuncular oyun içinde farkında olmadan pek çok bilgiyi öğrenmektedir: Pokémon (oyundan bir ekran görüntüsü Görsel 3’te görülmektedir) yaratıklarını birbirleri ile dövüştürmek ya da birbirlerine karşı savunmak gibi. Çoğunlukla oyuncular, bir şeyler öğrendiğinin bile farkında olmadan bazı becerileri oyun içerisinde edinmekte ve bu becerileri oyun oynarken sıklıkla kullanmaktadırlar. Diğer bir deyişle oyunu oynayabilmek için gerekli bilgiyi “sünger gibi çekmektedirler”. İşte tam bu noktada oyunların, öğrenenin farkında dahi olmadan öğrenebilmesini sağlayacak bir öğrenme ortamı olarak kullanılabilmesi durumu ortaya çıkmaktadır.

 

Görsel 3. Pokémon Oyunundan Bir Görüntü Kaynak:

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/5/5e/Pok%C3%A9mon_Emerald_screenshot.png

Oyun ve eğitimde kullanılması ile ilgili yapılan araştırmaların hemen hemen tümünde oyunların motive edici ve oyuncuyu kendine bağlayıcı yanından söz edilmiştir. Ancak araştırmaların çok azında bu motive edici özelliğin içeriği hakkında bilgi verilmiştir. Oyunların yüksek düzeyde motivasyon sağlayan ortamlar olmasını sağlayan özellikler en kapsamlı şekilde Malone (1980) tarafından açıklanmıştır. Bu özellikler mücadele (challenge), kurgu (fantasy) ve merak (curiosity) başlıkları altında toplanmıştır.

(30)

Mücadele

Csikzenmihalyi tarafından; mücadele ve beceri seviyesine göre kişinin içsel motivasyon düzeyini gösteren Şekil 1’de görülen şema oluşturulmuştur.

Şekil 1. Mücadele ve Beceri Seviyesine Göre Kişinin İçsel Motivasyon Düzeyini Gösteren Şema

Kaynak: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/f/f6/Challenge_vs_skill.svg/ 300px-Challenge_vs_skill.svg.png

Csikzenmihalyi (1975) dağcılarla, satranç oyuncularıyla ve içsel motivasyon düzeyleri yüksek pek çok insanla yapmış olduğu görüşmeler sonucunda içsel motivasyon sağlayan etkinliklerin temel özelliklerini şu şekilde belirtmiştir;

• Etkinlik yapılandırılmış olmalı, kişi karşı karşıya olduğu mücadelenin seviyesini artırabilmeli ya da azaltabilmelidir. Böylelikle kişi harekete geçmek için en uygun becerisi ile eşleşme sağlayabilir.

• Etkinliğin başarılması diğer dış ve iç uyaranlara oranla daha kolay olmalıdır, en azından algı düzeyinde olmalıdır.

• Performans ile ilgili olarak açık bir kıstas olmalıdır. Etkinliğin ne kadar iyi ya da ne kadar kötü gerçekleştirildiği değerlendirilebilir olmalıdır.

(31)

• Etkinlik somut bir dönüt sağlamalıdır. Böylelikle kişi, performans kıstaslarını göz önünde tutarak, etkinliği ne kadar iyi düzeyde yaptığı hakkında bilgi sahibi olmalıdır.

• Etkinlik farklı seviyelerde, pek çok mücadele ve zorluk düzeyi içermelidir. Böylece kişi kendisi ve başarabilecekleri hakkında giderek daha detaylı bilgi edinebilir.

Kurgu

Malone’ye (1980) göre, kurgu içeren ortam; kişinin fiziksel algılarını uyarmadan, kişinin zihninde çeşitli imajlar uyandıran ortamdır. Bu zihinsel imajlar fiziksel bazı objelere (Örneğin, bir şato, bir balon vb.) ya da sosyal bazı durumlara (Örneğin bir krallığın sahibi olmak gibi) ait imajlar olabilmektedir.

Malone (1980) kurguyu, içsel kurgu (intrinsic fantasy) ve dışsal kurgu (extrinsic fantasy) olmak üzere ikiye ayırmıştır. İçsel ve dışsal kurgular arasındaki mantık ilişkisi Şekil 2’de gösterilmiştir.

 

   

Şekil 2. İçsel ve Dışsal Kurgunun Mantıksal İlişkileri (Malone, 1980)

Dışsal kurgu, bir becerinin kullanımına bağlıdır ve çoğu dışsal kurgu becerinin doğru şekilde kullanılıp kullanılmadığına ya da hangi ölçüde doğru kullanıldığına bağlıdır (Malone, 1980). Örneğin bir oyunda öğrencilerin duydukları kelimeleri doğru ve hızlı bir şekilde klavyeden yazmaları isteniyorsa ve bu duruma bağlı olarak oyunun

KURGU

BECERİ

KURGU

(32)

senaryosu gereği bazı kapıların açılması sağlanıyorsa burada oluşturulan kurgu dışsal kurgudur.

İçsel kurgu ise, dışsal kurgu gibi becerilerin kullanımına bağlı olarak şekillenirken aynı zamanda becerileri etkiler (Malone, 1980). Özellikle karar verme ve rol oynama gibi becerileri gerektiren türde oyunlar içsel kurgu içermektedir. İçsel kurgu dışsal kurguya göre hem daha ilgi çekici olmakta hem de daha eğitici olmaktadır (Malone, 1980).

Merak

Oyunların yüksek düzeyde motivasyon sağlama nedenlerinden bir diğeri de öğrenende merak uyandırmalarıdır. Oyunda, öğrenen bir sonraki sahnede neler olacağını tahmin etse asla önceden bilemez, bu nedenle bir sonraki adımı merak eder ve bu adıma geçmek için motive olur.

Öğrenenin motivasyonunu artırmak için, oyun senaryosu yazılırken ortam ne son derece karışık ne de oldukça basit tasarlanmalıdır; öğrenenin önbilgi düzeyine uygun olarak düzenlenmelidir (Malone, 1980).

 

2.1.3 Bilgisayar Oyunları ve Yapısal Öğeleri

 

Bilgisayar oyunları; kurallar, sınırlar, zorluklar, geribildirimler, amaçlar, keşifler ile oluşturulmuş ortamlardır (Oxland, 2004). Malone (1980) bilgisayar oyunlarının şu özelliklere sahip olduğunu belirtmiştir;

• Oyunun kuralları çerçevesinde belirlenen hedefe ulaşmak için performans gösterir

• Oyun, giderek oyuncuyu zorlayarak ortadaki mücadeleyi artırır, böylelikle sıkıcı hale gelmez

• Oyunda kullanılan ses efektleri ve görsel efektler kaliteli ve oyun senaryosuna uygundur

• Oyun içinde bilgisayarla ya da başka bir oyuncu rakip ile rekabet ortamı vardır • Şans unsurları oyunun bir parçasıdır

(33)

• Oyun kurgu elementleri ile örüntülenmiştir (bir hazineye ulaşmak, bir yer keşfetmek gibi)

• Oyun işbirliği için elverişli bir ortam sağlar, ekipler arası rekabet ortamı sağlar ve ekip performanslarına göre karşılaştırma yapılmasını sağlar

• Oyun, oyuncunun tepkilerini zamanlayabilir ve tepki verme süresinin kısalığına göre puan üretir.

Whitton (2010) alanyazında yer alan oyun tanımlarından yola çıkarak oyunların yapısal özelliklerini on başlık altında toplamıştır. Bu on başlık ve açıklamaları Tablo 2’de görülmektedir.

Tablo 2. Bilgisayar Oyunlarının Yapısal Öğeleri

Özellik Açıklama

Rekabet

Diğer oyunculardan daha iyi bir skorla ya da daha önce oyunu tamamlama/kazanma isteği oluşturmasıdır. Oyun içinde rekabet, oynayan kişiyle diğer oyuncular ya da bilgisayar arasında olabilmektedir. Rekabet oyunlarda iki farklı unsur ile sağlanabilmektedir: zaman ya da puan. Zaman unsuruyla sağlanan rekabette amaç diğerlerinden daha erken bitirme ya da en kısa zamanda oyunu tamamlamak/kazanmaktır. Puan ile sağlanan rekabette ise amaç diğer oyunculardan daha yüksek puanla oyunu tamamlamak/kazanmaktır.

Kurgu

Oyunun temelinde yatan en önemli unsurlardan biri olan inandırıcılığı sağlayan oyun ortamının ve oyundaki karakterlerin kurgusunu ifade etmektedir. Oyundaki kurgunun bileşenleri; mekânlar, karakterler, hikâye ve diyaloglardır.

Zorluk

Oyun içinde tanımlanan görevlerin tamamlanabilmesi için harcanması gereken çaba miktarı, zorlayıcı faktörlerdir. Oyunun içindeki zorluklar; zihinsel (bir bulmacayı çözmek gibi), fiziksel (bir duvara tırmanmak gibi) ya da sosyal (diğer oyuncularla müzakere etmek gibi) olabilmektedir.

(34)

Tablo 2’nin Devamı

Özellik Açıklama

Keşif

Oyunda senaryonun geçtiği ortamın (bu ortam gerçek, kurgusal ya da sanal bir ortam olabilmektedir) oyuncu tarafından incelenip keşfedilmesi gerekmektedir. Oyun içinde oyuncuyu “keşif” e teşvik etmek için merak uyandırıcı bazı nesneler, yerler ya da kişiler yerleştirilebilmektedir.

Hedefler

Oyunun amacını ve neden oynandığını belirtmektedir. Hedefler oyunun tamamına yedirilmiş olabileceği gibi oyunun amacını başarmak için gerekli olan alt amaçların tamamlanması şeklinde de olabilmektedir.

Etkileşim

Oyunun durumunu değiştiren ve geribildirim üreten eylemleri ifade etmektedir. Oyuncu oyunla içine girdiği etkileşimler sonucu yeni kararlar alıp bir sonraki eylemlerini belirlemektedir. Etkileşimler basit düzeyde (uygulandığında yanıtları gösteren bir quiz gibi) ya da karmaşık düzeyde (sanal bir dünyada farklı kişilerle etkileşime girmek gibi) olabilmektedir.

Çıktılar

Oyunun ölçülebilen sonuçlarını ifade etmektedir. Çıktılar oyunun hedefleriyle doğrudan bağlantılı olmaktadır. Oyunda hangi hedeflerin ne ölçüde başarıldığı ya da oyuncunun diğer oyunculara göre ilerleme oranı bilgileri oyunun çıktılarıdır.

Kişiler

MMOG’ler ya da MMORPG’lerde oyuncunun oyun içinde birlikte yer aldığı diğer gerçek oyuncuları ifade etmektedir. Senaryoya göre oyuncu diğer kişilerle rekabet halinde olabileceği gibi onlarla birlikte aynı takımın içinde de yer alabilmektedir.

Kurallar

Oyunun nasıl oynanması gerektiği ve oyun esnasında ne gibi kısıtlamaların olduğunu belirtmektedir. Kurallar, oyunun tasarımı aşamasında yazılımsal olarak belirlenmekte ve oyun içinde oyunculara bildirilmektedir.

Güvenlik

Oyun esnasında gerçekleştirilen hiçbir etkinlik ya da uygulamanın gerçek hayatta hiçbir sonuç doğurmamasının oluşturduğu güvenliği ifade etmektedir.

(35)

2.1.4 Bilgisayar Oyunlarının Eğitim Amaçlı Kullanımı: “Eğitlence”

“Aynı anda oyuncu-şakacı ve ciddi olmak mümkündür ve bu durum ideal zihinsel koşullanmayı tanımlar.”

(Dewey, 1933)

Öğrenme eyleminin vazgeçilmezliği ile eğlenmenin verdiği haz birleştirildiğinde ilgi çekici bir sonuç ortaya çıkmaktadır. Bu durum, bazı pazarlama ve dağıtım bölümlerince fark edilmiş ve “eğitlence” (edutainment) kavramı , “eğitim” ya da “oyun” programları ile ilgilenen çocuk ve ebeveynleri etkilemek amacıyla ortaya atılmıştır (McLaughlin, 1997).

Kavramın ortaya çıkışı ve arka planı incelendiğinde, hem eğitim hem de oyun sektörünün finansal ihtiyaçları görülmektedir. Eğitim, insanlığın varoluşundan bu yana her daim bir insan için en büyük ihtiyaçlardan biri olmuştur. Bu nedenle de eğitimciler, her geçen gün öğrenci başarısını artırmak için yeni yöntem ve ortamları işe koşmaktadır. Öte yandan oyun sektöründe ise yeni market, yeni içerik ve yeni dağıtım kanalları arayışı sürmektedir. Bu iki sektörün ihtiyaçlarının kesişim noktası “eğitlence” kavramının yaşam noktası olarak nitelendirilebilir.

“Ciddi oyun” (serious play) deyimi Rieber, Luke ve Smith (1998) tarafından, oyuncunun kendi isteğiyle zamanını ve enerjisini belirlenen bir göreve harcarken aynı zamanda eğlendiği yoğun bir öğrenme deneyimini tanımlamak için ortaya konmuştur. Bu terim, alıştırma ve öğretim için oluşturulmuş oyunlarını da ifade etmektedir (Botturi ve Loh, 2008). Ciddi oyun; bireyin tüm dikkatini ilgilendiği işe verdiği, zamanın bile yavaşladığını hissettiği ve ilgilendiği iş tarafından tamamen içine çekilmiş olduğu durum diğer bir deyişle akış (flow) durumu ile yakından alakalıdır (Joseph, 2005).

Bilgisayar oyunlarının eğitim amaçlı olarak kullanılması, yalnızca araştırmacı eğitimciler tarafından ortaya konan bir kavram değil, aynı zamanda önde gelen oyun tasarımcılarının da tanımlarında yer alan bir kavramdır. Ünlü oyun tasarımcısı Crawford’a (1982) göre tüm oyun oynama süreçlerinin temel motivasyon kaynağı ‘öğrenmek’tir. Diğer bir deyişle eğitim amaçlı olsun olmasın tüm oyunlar oyuncuya bir takım bilgi ya da becerileri öğretmektedir. Örneğin en eski bilgisayar oyunlarından biri

(36)

olan ünlü Space Invaders aksiyon oyununda, oyuncu son derece hassas bir şekilde ve hızla etkileşime girip yaratıkları vurma yeteneğini geliştirmektedir. Oyundan bir ekran görüntüsü, Görsel 4’te verilmiştir. Konuyla ilgili olarak Whitton (2010) da bilgisayar oyunları aracılığıyla gerçekleşebilen öğrenme türlerine bazı örnekler vermiştir. Bu örnekler Tablo 3’te verilmiştir.

                                 

Görsel 4. Space Invaders Oyunundan Bir Görüntü

Kaynak: http://nmgamers.com/wp-content/uploads/2013/07/space-invaders1.png

Tablo 3. Bilgisayar Oyunları Aracılığıyla Gerçekleştirilebilecek Öğrenme Türleri

Öğrenme Türü Örnek Oyun Senaryosu

Uygulama becerisi Sanal bir kimya deneyi yapmak

Strateji geliştirme Düşman grubu yenebilmek için en iyi yolu geliştirmek

Bilgiyi analiz etme Kilitli bir odadan nasıl çıkması gerektiğini tespit etmek

Durumları değerlendirme Bir suçluyu bulmak için delilleri değerlendirmek

Tutum değişikliği Bir nehri kirletmekle ilgili sonuçları anlamak

Bilgiyi uygulama Oyuna yeni bölümler eklemek, yeni bir oyun

(37)

Crawford (1982) bilgisayar oyunu oynarken, öğrenmenin açıkça hissedilen bir motivasyon olmadığını, oyun içerisinde gizli olarak gerçekleştiğini belirtmiştir. Buradan yola çıkarak öğrenmenin, bilgisayar oyunlarının yapısı ile birleşmiş olduğu ve ‘oynama’ için bir ön koşul olduğu söylenebilir. Diğer bir deyişle Ciddi Oyun (eğitim amaçlı oyun) kavramı yeni değil oyun tarihi kadar eskidir; yeni olan oyunlar için kullanılan medya türleridir (Botturi ve Loh, 2008).

Bilgisayar oyunlarının büyük çoğunluğunun oynanma nedeni tanınmayan bir evrenle bütünleşmek ve yavaş yavaş bu evren hakkında bir şeyler öğrenmektir (Nielsen, 2007). Çünkü bilgisayar oyunları yapıları gereği öğrenmeye bağlıdır, bu da bilgisayar oyunlarını, öğrencinin sunumun daha fazla kısmına erişebilmesi için öğrenmesinin gerekli olmadığı diğer tüm ortamlardan farklı kılmaktadır. Aslında bu nokta bilgisayar oyunlarının etkili bir öğrenme aracı olarak kullanılma nedenini açıklamaktadır.

Oyunlar belirli hedefler doğrultusunda ve planlı olarak kullanıldıklarında sınıf içinde de etkili birer eğitim aracı olabilmektedirler. Ancak gelenekselci düşünceye göre “oyunlar okul içinde derslerde kullanılabilir, bu konuda okulların oyun konusuna eğilmeleri gerekir” fikri oldukça gariptir. Kulik’e (1994) göre yaşça büyük olan ve oyun oynamayan (non-gamers) kişiler, oyunların bir amaca yönelik olabileceğini ve ciddi olabileceğini kabullenenememektedir. Öte yandan dijital medyaya her daim erişimi olan günümüz jenerasyonuna göre ise tam tersi: oyun oynamak başlı başına bir iş olarak nitelendirilmektedir (Prensky, 2000).

Oyunlar, merak duygusunun güvenli bir şekilde giderilmesi için kusursuz ortamlardır. Örneğin simülasyon oyunlarında kişi gerçek strese maruz kalmadan bir sistemin bileşenlerini ortaya çıkarabilir, değişkenleri düzenleyebilir ve sonuçları keşfedebilir (Corbeil, 1999). Gerçek bir tehlike olmadan zorluklarla baş etmeyi öğrenmek kişi için oldukça faydalı bir durumdur. Ayrıca sürekli oyun içerisinde çözüm yolu arayan kişinin hayal gücü ve yaratıcılığının da gelişmesi olasıdır. Tüm bunlar oyunların elverişli öğrenme ortamları olmalarını sağlamaktadır.

Oyunun temellerinde bulunan eğitici özellikler ve teknolojinin karşı konulamaz güncelliğinin birleşmesi sonucu bilgisayar oyunları aracılığıyla eğitim yöntemi, modern eğitim yöntemleri arasına girmiştir. Bilgisayar oyunlarını modern çağda kullanılabilecek

(38)

güçlü öğrenme ortamları yapan özellikler ise şöyle sıralanabilir (Shank, Berman ve Macpherson, 1999; Barab, Gresalfi ve Arici, 2009);

• Oyun içinde öğrenen bilgilerini direk olarak uygulama fırsatı bulur.

• Eğitim amaçlı oyun, öğrenenin eğitim sürecindeki yerini "pasif bir alıcı" dan "güçlü ve aktif bir aktör" olarak değiştirir.

• Eğitim amaçlı oyun ile eğitim içeriği, "hatırlanması gereken bilgi yığını" halinden, oyun senaryosu içinde belirtilen hedefe ulaşmak ve tanımlanan görevi başarıyla tamamlamak için kullanılan bir araç haline getirir.

• Oyun sayesinde aktarılmak istenen içerik, gelecekte öğrenenin işine yarayacak olan bir yığın olmaktan çıkar ve mevcut durumda kullanılıp uygulanır.

• Öğrenen oyun içinde sadece doğru şekilde gerçekleştirdiği adımlardan değil yaptığı hatalardan da öğrenme fırsatı bulur.

• Oyun ortamında bireyin farklı ve özgün bir sanal kişilik oluşturması sağlanır. İçinde bulunmak istediği türde kurguya sahip bir dünya yaratılır. Bu da öğrenenin güdülenmesini sağlar.

• Birey oyunu oynayabilmek için farklı kaynakları araştırır, keşfeder, diğer oyuncularla iletişim kurar. Çok oyunculu oyunlarda ilginç bir şekilde hem rekabet hem de işbirliği vardır. Öğrenenler birbirlerinin kararlarını etkileyebilirler, bu durum da öğrenme sürecini kolaylaştırır.

• Çok oyunculu eğitim amaçlı oyunlar karşılıklı konuşma ve tartışmayı sağlar. Bu da öğrenmenin gerçekleştiği noktadır.

• Oyunlar senaryosu sayesinde bilginin normal hayatta kullanılabileceği noktayı işaret edebilir. Bu da öğrenmenin asıl anlamlandırıldığı noktadır ve bu açıdan önemlidir.

• Oyunlar çok bağlayıcı eğitim ortamlarıdır ve bilişsel öğrenme ile ilgili konuşulup tartışılan prensiplerin çoğunu sağlamaktadır. Oyunun her saniyesinde öğrenenin karar verme mekanizması çalışır, bu durum oyuncunun bilişsel becerilerinin gelişmesine yardımcı olur.

• Oyun oynarken öğrenen; kritik düşünme, karar verme ve seçimler yapma durumunda kalır ve bunları eylemlerine yansıtır. Bu da oyunla eğitimdeki bilişselliğin varlığını göstermektedir.

(39)

• Çok oyunculu oyunlar senaryoları ile oyuncuya öğrendiklerini başkalarına karşı savunma fırsatı vererek öğrendiklerini gerçek anlamda pekiştirme fırsatı verir.

Whitton (2010) bilgisayar oyunlarının karakteristik özellikleriyle öğrenme arasındaki bağlantıları şöyle belirtmiştir:

• İyi öğrenme etkinlikleri, öğrencinin düzeyine uygun olarak başarılabilir derecede zorlayıcıdır. Etkinlikler içindeki giderek artan zorluk düzeyleri öğrencinin etkinliğe bağlanmasını sağlamaktadır. Bilgisayar oyunlarındaki zorluk bileşeni bu durum ile örtüşmektedir.

• Etkileşim öğrenme için temel bileşenlerden biridir ve öğrenciler için yanlışlarını görme ve öğrenme süreçlerini düzenleme imkânı sağlamaktadır. Öğrenciler etkileşim sonrasında aldıkları geribildirimlerle, edindikleri bilgileri genişletip yeteneklerini geliştirebilmektedir. Bilgisayar oyunları sağladıkları etkileşim ve geribildirim özellikleriyle ideal bir öğrenme ortamı olabilmektedir.

• Öğrenciler arası etkileşim, tartışma ve grup çalışmaları da öğrenme sürecinde büyük önem taşımaktadır. Özellikle MMOG’ler ve MMORPG’lar bu durumları sağlamaktadır.

• Öğrenme sürecinde öğrencinin merak duygusunun uyarılması motivasyonunun artmasını sağlamaktadır. Oyunların temel öğelerinden olan merak uyandırma öğrencinin motivasyonunu arttırarak onu öğrenme ortamına daha çok bağlamaktadır.

• Bilgisayar oyunlarındaki rekabet bazı öğrenciler için bir motivasyon unsuru olmaktadır. Ancak bazıları için de baskı oluşturan bir unsur olmaktadır.

• Kurallar, öğrencileri öğrenme etkinliklerinde yönlendirerek onlara yol göstermektedir.

• Bilgisayar oyunlarının kurgu unsuru; öğrenme hedeflerine uygun bir senaryo oluşturmaya, mekân ve karakter tasarımları hazırlamaya olanak sağlamaktadır.

Eğitim Amaçlı Bilgisayar Oyunlarının Gelişimi    

Eğitim amaçlı oyun tasarımının geçmişine bakıldığında ilk kullanımlarının, üretim aşamasından itibaren eğitim amaçlı olarak tasarlanmaktan ziyade mevcut

(40)

oyunların eğitim amaçlı olarak kullanılması şeklinde gerçekleştiği görülmektedir. Bilinen en eski örnek ise Chaturanga (Türkçesiyle Çaturanga, orijinal ismiyle Chaturaji) isimli oyundur. Chaturanga bugünkü satranç oyununun atası kabul edilmektedir ve 6.yüzyılda Hintliler tarafından yapılmıştır. Chaturanga Sanskritçe'de catur=dört ve anga=uzuv, organ ya da kısım anlamına gelmektedir. Hint ordusunun o zamanlar dört bölümden oluşması (piyadeler, filler, süvariler, savaş arabaları (ya da gemileri)) nedeniyle oyuna bu isim verilmiştir. Oyun, Görsel 5’te görülmektedir.

Askeri alan, bilgisayar oyunlarının eğitim amaçlı olarak kullanılması konusunda en önde gelen alan olmuştur (Prensky, 2000). 19. yüzyılda Prusya askeriyesinde Kriegs Spiel isimli oyun kullanılmaya başlanmıştır. Kriegs Spiel, savaş alanında kurulabilecek stratejileri canlandırmak amacıyla oynatılmış ve önce askerlerin ardında da orduda çalışan memurların eğitiminde kullanılmıştır (Nielsen, 2007). Kriegs Spiel, Görsel 6’da görülmektedir.

 

Görsel 5. Chaturanga Oyununu Gösteren Bir Görsel

Kaynak: http://files.chesscomfiles.com/images_users/tiny_mce/Palaceknight/4-handedChaturanga.gif

(41)

 

Görsel 6. Kriegs Spiel Oyununun İlk Versiyonu Kaynak: http://www.spiegel.de/img/0,1020,1529937,00.jpg

1956 yılında Birleşmiş Milletler Hava Kuvvetleri'nde Monopologs oyunu kullanılarak oyuncuların envanter yöneticisi rolünde Hava Kuvvetleri destek sistemini yönetmeleri sağlanmıştır (Renshaw ve Heuston, 1957). 1980’lerin başlarında ise Birleşmiş Milletler ordusunda Battlezone oyunu (Görsel 7’de görülmektedir) el-göz koordinasyonunu geliştirmek için kullanılmıştır (Nielsen, 2007).

 

Görsel 7. Battlezone Oyunundan Bir Ekran Görüntüsü Kaynak: http://www.atariage.com/Lynx/screenshots/s_Battlezone2000_6.png

Birleşmiş Milletler ordusunda 1998 yılında bu kez Doom oyununun düzenlenmiş bir sürümü olan Marine Doom oyunu eğitim amacıyla kullanılmıştır (Nielsen, 2007).

Bilgisayar oyunlarının askeri alanda kullanılması konusunda, Kriegs Spiel oyunu ile başlayan yolculuk devam etmiştir. Askeri eğitimde beton simülasyonların kullanımı

(42)

yerine çoğunlukla yeni bilgisayar oyunları tasarlanmıştır. Bilgisayar oyunlarının askeri eğitimlerde kullanılmasının temel nedenleri ise takım taktikleri, karar verme mekanizması, karmaşık çözümler ve strateji geliştirmedir (Nielsen, 2007). Aynı nedenlerden dolayı günümüzde Doom, Delta Force, Guard Force, Joint Force Employment gibi oyunlar kullanılmaktadır.

Bilgisayar oyunları askeri alan dışında işletme ile ilgili; bir işletmenin genel işleri, özelleştirilmiş bir işin yönetimi ya da iş alanının özelleştirilmiş kısımları gibi konuların öğretilmesinde de kullanılmıştır. 1957 yılında, bir yıl önce Birleşmiş Milletler Hava Kuvvetlerinde kullanılan Monopologs oyunundan sonra Top Management Decision Simulation oyunu bu kez Washington Üniversitesi'nde işletme yüksekokulunda eğitim amaçlı olarak kullanılmıştır (Nielsen, 2007). Bilgisayar oyunlarının işletme alanında kullanılmasında, hemen hemen her işletme alanı bilgisayar oyunları için konu olmuştur. İşletme alanındaki oyuncular kimi zaman Railroad Tycoon oyununda bir demiryolu şirketinin iş adamı olmuş, kimi zaman Oil Imperium oyununda bir yağ imparatoru olmuş, kimi zaman Airline Tycoon oyununda bir havayolu şirketini işletmiş, Car Tycoon oyununda bir araba üretim firması yaratmış, Pizza Tycoon oyununda bir pizza imparatoru olmuştur. Railroad Tycoon oyununun bir kaç yeni sürümü daha çıkmıştır. Bu sürümlerinden örnek görüntüler, Görsel 8’de yer almaktadır. Capitalism II oyununda ise oyuncuların dünya çapında bir şirketi yönetmeleri sağlanıp piyasanın temellerini öğrenmeleri hedeflenmiştir (Nielsen, 2007).

 

1 2 3

Görsel 8. Railroad Tycoon Oyununun Birinci, İkinci ve Üçüncü Versiyonları Kaynaklar: 1- http://amog.com/wp-content/uploads/2009/04/railroad.jpg

2- http://www.romulation.net/files/screenshots/roms/PSX/21650/s_0.jpg 3- http://bnbgaming.files.wordpress.com/2011/07/so_rt3-1.jpg

Şekil

Şekil 1. Mücadele ve Beceri Seviyesine Göre Kişinin İçsel Motivasyon Düzeyini  Gösteren Şema
Tablo 4. Ankara’daki MEB’e Bağlı Bağımsız Anaokulu Sayıları
Tablo 15. Çocukların Bilgisayarları Eğitim Amaçlı Kullanma Durumu Dağılımı   Çocukların bilgisayarları eğitim amaçlı
Tablo 16. Öğretmenlerin Günlük Hayatta Bilgisayar Oyunu Oynama   Durumuna Göre Dağılımı
+7

Referanslar

Benzer Belgeler

Varlıer ve Vuran (2006) tarafından yapılan çalışmada, okul ön- cesi eğitimi öğretmenlerinin özel gereksinimli çocukların kaynaştırma yoluyla eğitilmelerine

Some physical and mechanical properties of hornbeam wood heat-treated at three different temperatures (130, 160 and 190°C) and times (3, 6 and 9 h) were investigated, and as a result

YanlıĢ Arazi Kullanımına Bağlı Olarak Özellikle Bitki Örtüsünün Tahrip Edildiği Alanlar Erozyon Riskinin Fazla Olduğu Sahalara KarĢılık Gelmektedir..

Another example of foreshadowing created by the narrative ellipsis is while Nick and Gatsby are driving to the city for lunch after they go across the bridge Nick thinks this

Yemekten sonra Vehbi Koç, mikrofon başma geçti, bir Türk iş adamının ticarî vazifelerinden başka vazifeleri de olduğunu, turizmin gelişme­ sine çalışmağı

5.有效的控制方法及注意事項: 5.1 以藥皂或香皂洗澡並配合熱水浴浸泡 10 分鐘,然後塗抹醫師所開立的抗疥劑,一 般治療三天即可見效。

Örgütsel amaçlara ulaşmak için çaba sarf etmek konusunda isteklilik (Thompson, 1995, 119), işten zevk almayı sağlayan, içten gelen en büyük güç

Özellikle Osman Ergin’in Türkiye Maarif Tarihi, İlknur Polat Haydaroğlu Osmanlı İmparatorluğu’nda Yabancı Okullar, Şamil Mutlu Osmanlı Devleti’nde