• Sonuç bulunamadı

2.1 Oyun, Bilgisayar Oyunu ve Eğitim Amaçlı Bilgisayar Oyunu

2.1.4 Bilgisayar Oyunlarının Eğitim Amaçlı Kullanımı: “Eğitlence”

“Aynı anda oyuncu-şakacı ve ciddi olmak mümkündür ve bu durum ideal zihinsel koşullanmayı tanımlar.”

(Dewey, 1933)

Öğrenme eyleminin vazgeçilmezliği ile eğlenmenin verdiği haz birleştirildiğinde ilgi çekici bir sonuç ortaya çıkmaktadır. Bu durum, bazı pazarlama ve dağıtım bölümlerince fark edilmiş ve “eğitlence” (edutainment) kavramı , “eğitim” ya da “oyun” programları ile ilgilenen çocuk ve ebeveynleri etkilemek amacıyla ortaya atılmıştır (McLaughlin, 1997).

Kavramın ortaya çıkışı ve arka planı incelendiğinde, hem eğitim hem de oyun sektörünün finansal ihtiyaçları görülmektedir. Eğitim, insanlığın varoluşundan bu yana her daim bir insan için en büyük ihtiyaçlardan biri olmuştur. Bu nedenle de eğitimciler, her geçen gün öğrenci başarısını artırmak için yeni yöntem ve ortamları işe koşmaktadır. Öte yandan oyun sektöründe ise yeni market, yeni içerik ve yeni dağıtım kanalları arayışı sürmektedir. Bu iki sektörün ihtiyaçlarının kesişim noktası “eğitlence” kavramının yaşam noktası olarak nitelendirilebilir.

“Ciddi oyun” (serious play) deyimi Rieber, Luke ve Smith (1998) tarafından, oyuncunun kendi isteğiyle zamanını ve enerjisini belirlenen bir göreve harcarken aynı zamanda eğlendiği yoğun bir öğrenme deneyimini tanımlamak için ortaya konmuştur. Bu terim, alıştırma ve öğretim için oluşturulmuş oyunlarını da ifade etmektedir (Botturi ve Loh, 2008). Ciddi oyun; bireyin tüm dikkatini ilgilendiği işe verdiği, zamanın bile yavaşladığını hissettiği ve ilgilendiği iş tarafından tamamen içine çekilmiş olduğu durum diğer bir deyişle akış (flow) durumu ile yakından alakalıdır (Joseph, 2005).

Bilgisayar oyunlarının eğitim amaçlı olarak kullanılması, yalnızca araştırmacı eğitimciler tarafından ortaya konan bir kavram değil, aynı zamanda önde gelen oyun tasarımcılarının da tanımlarında yer alan bir kavramdır. Ünlü oyun tasarımcısı Crawford’a (1982) göre tüm oyun oynama süreçlerinin temel motivasyon kaynağı ‘öğrenmek’tir. Diğer bir deyişle eğitim amaçlı olsun olmasın tüm oyunlar oyuncuya bir takım bilgi ya da becerileri öğretmektedir. Örneğin en eski bilgisayar oyunlarından biri

olan ünlü Space Invaders aksiyon oyununda, oyuncu son derece hassas bir şekilde ve hızla etkileşime girip yaratıkları vurma yeteneğini geliştirmektedir. Oyundan bir ekran görüntüsü, Görsel 4’te verilmiştir. Konuyla ilgili olarak Whitton (2010) da bilgisayar oyunları aracılığıyla gerçekleşebilen öğrenme türlerine bazı örnekler vermiştir. Bu örnekler Tablo 3’te verilmiştir.

                                 

Görsel 4. Space Invaders Oyunundan Bir Görüntü

Kaynak: http://nmgamers.com/wp-content/uploads/2013/07/space-invaders1.png

Tablo 3. Bilgisayar Oyunları Aracılığıyla Gerçekleştirilebilecek Öğrenme Türleri

Öğrenme Türü Örnek Oyun Senaryosu

Uygulama becerisi Sanal bir kimya deneyi yapmak

Strateji geliştirme Düşman grubu yenebilmek için en iyi yolu geliştirmek

Bilgiyi analiz etme Kilitli bir odadan nasıl çıkması gerektiğini tespit etmek

Durumları değerlendirme Bir suçluyu bulmak için delilleri değerlendirmek

Tutum değişikliği Bir nehri kirletmekle ilgili sonuçları anlamak

Bilgiyi uygulama Oyuna yeni bölümler eklemek, yeni bir oyun

Crawford (1982) bilgisayar oyunu oynarken, öğrenmenin açıkça hissedilen bir motivasyon olmadığını, oyun içerisinde gizli olarak gerçekleştiğini belirtmiştir. Buradan yola çıkarak öğrenmenin, bilgisayar oyunlarının yapısı ile birleşmiş olduğu ve ‘oynama’ için bir ön koşul olduğu söylenebilir. Diğer bir deyişle Ciddi Oyun (eğitim amaçlı oyun) kavramı yeni değil oyun tarihi kadar eskidir; yeni olan oyunlar için kullanılan medya türleridir (Botturi ve Loh, 2008).

Bilgisayar oyunlarının büyük çoğunluğunun oynanma nedeni tanınmayan bir evrenle bütünleşmek ve yavaş yavaş bu evren hakkında bir şeyler öğrenmektir (Nielsen, 2007). Çünkü bilgisayar oyunları yapıları gereği öğrenmeye bağlıdır, bu da bilgisayar oyunlarını, öğrencinin sunumun daha fazla kısmına erişebilmesi için öğrenmesinin gerekli olmadığı diğer tüm ortamlardan farklı kılmaktadır. Aslında bu nokta bilgisayar oyunlarının etkili bir öğrenme aracı olarak kullanılma nedenini açıklamaktadır.

Oyunlar belirli hedefler doğrultusunda ve planlı olarak kullanıldıklarında sınıf içinde de etkili birer eğitim aracı olabilmektedirler. Ancak gelenekselci düşünceye göre “oyunlar okul içinde derslerde kullanılabilir, bu konuda okulların oyun konusuna eğilmeleri gerekir” fikri oldukça gariptir. Kulik’e (1994) göre yaşça büyük olan ve oyun oynamayan (non-gamers) kişiler, oyunların bir amaca yönelik olabileceğini ve ciddi olabileceğini kabullenenememektedir. Öte yandan dijital medyaya her daim erişimi olan günümüz jenerasyonuna göre ise tam tersi: oyun oynamak başlı başına bir iş olarak nitelendirilmektedir (Prensky, 2000).

Oyunlar, merak duygusunun güvenli bir şekilde giderilmesi için kusursuz ortamlardır. Örneğin simülasyon oyunlarında kişi gerçek strese maruz kalmadan bir sistemin bileşenlerini ortaya çıkarabilir, değişkenleri düzenleyebilir ve sonuçları keşfedebilir (Corbeil, 1999). Gerçek bir tehlike olmadan zorluklarla baş etmeyi öğrenmek kişi için oldukça faydalı bir durumdur. Ayrıca sürekli oyun içerisinde çözüm yolu arayan kişinin hayal gücü ve yaratıcılığının da gelişmesi olasıdır. Tüm bunlar oyunların elverişli öğrenme ortamları olmalarını sağlamaktadır.

Oyunun temellerinde bulunan eğitici özellikler ve teknolojinin karşı konulamaz güncelliğinin birleşmesi sonucu bilgisayar oyunları aracılığıyla eğitim yöntemi, modern eğitim yöntemleri arasına girmiştir. Bilgisayar oyunlarını modern çağda kullanılabilecek

güçlü öğrenme ortamları yapan özellikler ise şöyle sıralanabilir (Shank, Berman ve Macpherson, 1999; Barab, Gresalfi ve Arici, 2009);

• Oyun içinde öğrenen bilgilerini direk olarak uygulama fırsatı bulur.

• Eğitim amaçlı oyun, öğrenenin eğitim sürecindeki yerini "pasif bir alıcı" dan "güçlü ve aktif bir aktör" olarak değiştirir.

• Eğitim amaçlı oyun ile eğitim içeriği, "hatırlanması gereken bilgi yığını" halinden, oyun senaryosu içinde belirtilen hedefe ulaşmak ve tanımlanan görevi başarıyla tamamlamak için kullanılan bir araç haline getirir.

• Oyun sayesinde aktarılmak istenen içerik, gelecekte öğrenenin işine yarayacak olan bir yığın olmaktan çıkar ve mevcut durumda kullanılıp uygulanır.

• Öğrenen oyun içinde sadece doğru şekilde gerçekleştirdiği adımlardan değil yaptığı hatalardan da öğrenme fırsatı bulur.

• Oyun ortamında bireyin farklı ve özgün bir sanal kişilik oluşturması sağlanır. İçinde bulunmak istediği türde kurguya sahip bir dünya yaratılır. Bu da öğrenenin güdülenmesini sağlar.

• Birey oyunu oynayabilmek için farklı kaynakları araştırır, keşfeder, diğer oyuncularla iletişim kurar. Çok oyunculu oyunlarda ilginç bir şekilde hem rekabet hem de işbirliği vardır. Öğrenenler birbirlerinin kararlarını etkileyebilirler, bu durum da öğrenme sürecini kolaylaştırır.

• Çok oyunculu eğitim amaçlı oyunlar karşılıklı konuşma ve tartışmayı sağlar. Bu da öğrenmenin gerçekleştiği noktadır.

• Oyunlar senaryosu sayesinde bilginin normal hayatta kullanılabileceği noktayı işaret edebilir. Bu da öğrenmenin asıl anlamlandırıldığı noktadır ve bu açıdan önemlidir.

• Oyunlar çok bağlayıcı eğitim ortamlarıdır ve bilişsel öğrenme ile ilgili konuşulup tartışılan prensiplerin çoğunu sağlamaktadır. Oyunun her saniyesinde öğrenenin karar verme mekanizması çalışır, bu durum oyuncunun bilişsel becerilerinin gelişmesine yardımcı olur.

• Oyun oynarken öğrenen; kritik düşünme, karar verme ve seçimler yapma durumunda kalır ve bunları eylemlerine yansıtır. Bu da oyunla eğitimdeki bilişselliğin varlığını göstermektedir.

• Çok oyunculu oyunlar senaryoları ile oyuncuya öğrendiklerini başkalarına karşı savunma fırsatı vererek öğrendiklerini gerçek anlamda pekiştirme fırsatı verir.

Whitton (2010) bilgisayar oyunlarının karakteristik özellikleriyle öğrenme arasındaki bağlantıları şöyle belirtmiştir:

• İyi öğrenme etkinlikleri, öğrencinin düzeyine uygun olarak başarılabilir derecede zorlayıcıdır. Etkinlikler içindeki giderek artan zorluk düzeyleri öğrencinin etkinliğe bağlanmasını sağlamaktadır. Bilgisayar oyunlarındaki zorluk bileşeni bu durum ile örtüşmektedir.

• Etkileşim öğrenme için temel bileşenlerden biridir ve öğrenciler için yanlışlarını görme ve öğrenme süreçlerini düzenleme imkânı sağlamaktadır. Öğrenciler etkileşim sonrasında aldıkları geribildirimlerle, edindikleri bilgileri genişletip yeteneklerini geliştirebilmektedir. Bilgisayar oyunları sağladıkları etkileşim ve geribildirim özellikleriyle ideal bir öğrenme ortamı olabilmektedir.

• Öğrenciler arası etkileşim, tartışma ve grup çalışmaları da öğrenme sürecinde büyük önem taşımaktadır. Özellikle MMOG’ler ve MMORPG’lar bu durumları sağlamaktadır.

• Öğrenme sürecinde öğrencinin merak duygusunun uyarılması motivasyonunun artmasını sağlamaktadır. Oyunların temel öğelerinden olan merak uyandırma öğrencinin motivasyonunu arttırarak onu öğrenme ortamına daha çok bağlamaktadır.

• Bilgisayar oyunlarındaki rekabet bazı öğrenciler için bir motivasyon unsuru olmaktadır. Ancak bazıları için de baskı oluşturan bir unsur olmaktadır.

• Kurallar, öğrencileri öğrenme etkinliklerinde yönlendirerek onlara yol göstermektedir.

• Bilgisayar oyunlarının kurgu unsuru; öğrenme hedeflerine uygun bir senaryo oluşturmaya, mekân ve karakter tasarımları hazırlamaya olanak sağlamaktadır.

Eğitim Amaçlı Bilgisayar Oyunlarının Gelişimi    

Eğitim amaçlı oyun tasarımının geçmişine bakıldığında ilk kullanımlarının, üretim aşamasından itibaren eğitim amaçlı olarak tasarlanmaktan ziyade mevcut

oyunların eğitim amaçlı olarak kullanılması şeklinde gerçekleştiği görülmektedir. Bilinen en eski örnek ise Chaturanga (Türkçesiyle Çaturanga, orijinal ismiyle Chaturaji) isimli oyundur. Chaturanga bugünkü satranç oyununun atası kabul edilmektedir ve 6.yüzyılda Hintliler tarafından yapılmıştır. Chaturanga Sanskritçe'de catur=dört ve anga=uzuv, organ ya da kısım anlamına gelmektedir. Hint ordusunun o zamanlar dört bölümden oluşması (piyadeler, filler, süvariler, savaş arabaları (ya da gemileri)) nedeniyle oyuna bu isim verilmiştir. Oyun, Görsel 5’te görülmektedir.

Askeri alan, bilgisayar oyunlarının eğitim amaçlı olarak kullanılması konusunda en önde gelen alan olmuştur (Prensky, 2000). 19. yüzyılda Prusya askeriyesinde Kriegs Spiel isimli oyun kullanılmaya başlanmıştır. Kriegs Spiel, savaş alanında kurulabilecek stratejileri canlandırmak amacıyla oynatılmış ve önce askerlerin ardında da orduda çalışan memurların eğitiminde kullanılmıştır (Nielsen, 2007). Kriegs Spiel, Görsel 6’da görülmektedir.

 

Görsel 5. Chaturanga Oyununu Gösteren Bir Görsel

Kaynak: http://files.chesscomfiles.com/images_users/tiny_mce/Palaceknight/4- handedChaturanga.gif

 

Görsel 6. Kriegs Spiel Oyununun İlk Versiyonu Kaynak: http://www.spiegel.de/img/0,1020,1529937,00.jpg

1956 yılında Birleşmiş Milletler Hava Kuvvetleri'nde Monopologs oyunu kullanılarak oyuncuların envanter yöneticisi rolünde Hava Kuvvetleri destek sistemini yönetmeleri sağlanmıştır (Renshaw ve Heuston, 1957). 1980’lerin başlarında ise Birleşmiş Milletler ordusunda Battlezone oyunu (Görsel 7’de görülmektedir) el-göz koordinasyonunu geliştirmek için kullanılmıştır (Nielsen, 2007).

 

Görsel 7. Battlezone Oyunundan Bir Ekran Görüntüsü Kaynak: http://www.atariage.com/Lynx/screenshots/s_Battlezone2000_6.png

Birleşmiş Milletler ordusunda 1998 yılında bu kez Doom oyununun düzenlenmiş bir sürümü olan Marine Doom oyunu eğitim amacıyla kullanılmıştır (Nielsen, 2007).

Bilgisayar oyunlarının askeri alanda kullanılması konusunda, Kriegs Spiel oyunu ile başlayan yolculuk devam etmiştir. Askeri eğitimde beton simülasyonların kullanımı

yerine çoğunlukla yeni bilgisayar oyunları tasarlanmıştır. Bilgisayar oyunlarının askeri eğitimlerde kullanılmasının temel nedenleri ise takım taktikleri, karar verme mekanizması, karmaşık çözümler ve strateji geliştirmedir (Nielsen, 2007). Aynı nedenlerden dolayı günümüzde Doom, Delta Force, Guard Force, Joint Force Employment gibi oyunlar kullanılmaktadır.

Bilgisayar oyunları askeri alan dışında işletme ile ilgili; bir işletmenin genel işleri, özelleştirilmiş bir işin yönetimi ya da iş alanının özelleştirilmiş kısımları gibi konuların öğretilmesinde de kullanılmıştır. 1957 yılında, bir yıl önce Birleşmiş Milletler Hava Kuvvetlerinde kullanılan Monopologs oyunundan sonra Top Management Decision Simulation oyunu bu kez Washington Üniversitesi'nde işletme yüksekokulunda eğitim amaçlı olarak kullanılmıştır (Nielsen, 2007). Bilgisayar oyunlarının işletme alanında kullanılmasında, hemen hemen her işletme alanı bilgisayar oyunları için konu olmuştur. İşletme alanındaki oyuncular kimi zaman Railroad Tycoon oyununda bir demiryolu şirketinin iş adamı olmuş, kimi zaman Oil Imperium oyununda bir yağ imparatoru olmuş, kimi zaman Airline Tycoon oyununda bir havayolu şirketini işletmiş, Car Tycoon oyununda bir araba üretim firması yaratmış, Pizza Tycoon oyununda bir pizza imparatoru olmuştur. Railroad Tycoon oyununun bir kaç yeni sürümü daha çıkmıştır. Bu sürümlerinden örnek görüntüler, Görsel 8’de yer almaktadır. Capitalism II oyununda ise oyuncuların dünya çapında bir şirketi yönetmeleri sağlanıp piyasanın temellerini öğrenmeleri hedeflenmiştir (Nielsen, 2007).

 

1 2 3

Görsel 8. Railroad Tycoon Oyununun Birinci, İkinci ve Üçüncü Versiyonları Kaynaklar: 1- http://amog.com/wp-content/uploads/2009/04/railroad.jpg

2- http://www.romulation.net/files/screenshots/roms/PSX/21650/s_0.jpg 3- http://bnbgaming.files.wordpress.com/2011/07/so_rt3-1.jpg

Eğitim Amaçlı Bilgisayar Oyunu Türleri

Alanyazın incelendiğinde eğitim amaçlı bilgisayar oyunu türleriyle ilgili belirgin bir sınıflandırma yapılamadığı görülmektedir. Bunun yerine oyun türlerinin eğitim amaçlı olarak kullanılabilirliği incelenmiş ve yapılan sınıflandırmalar da genel bilgisayar oyunu türleri kapsamında yapılmıştır.

Whitton (2010), bilgisayar oyunlarının eğitim amaçlı olarak kullanılmasında dört farklı yok izlenebileceğini belirmiştir:

• Eğlence amaçlı oyunların kullanılması

• Eğlence amaçlı oyunların uyarlanarak kullanılması • Mevcut eğitim amaçlı oyunların kullanılması • Sanal dünyaların kullanılması

Eğlence Amaçlı Oyunların Kullanılması: Mevcut eğlence amaçlı oyunların eğitim hedeflerine yönelik olarak kullanılması diğerlerine göre en ucuz maliyetli yöntemdir. Ancak bu yöntem seçildiğinde; müfredatın farklı kısımlarına uygun farklı oyunları tespit etmek ve öğrenme hedeflerine ulaşmak için oyunu dikkate alarak etkinlikleri tasarlamak için fazlaca zaman harcanması gerekebilmektedir.

Squire ve Barab (2004) bir tarihi simülasyon olan Civilization III’ü okullarda tarih dersi kapsamında, haftada 3 kez, 6 hafta süreyle kullanmıştır. Araştırmacılar oyunun öğretimsel açıdan sağladığı faydaların; öğrencilerin temel coğrafi bilgilerini kullanabilmeleri, coğrafi işlemler arasındaki etkileşimlere katılmaları, tarihi fikirleri kavramaları ve coğrafik, politik, ekonomik ve tarihi sistemler arasındaki ilişkileri anlamaları olduğunu belirtmiştir.

Macera türü bir oyun olan Myst, Rylands (2007) tarafından ilkokul öğrencilerin okur-yazarlık eğitimini desteklemek için kullanılmıştır. Oyun sınıf içinde etkileşimli (Whitton ve Hynes, 2006) beyaz tahta üzerinde oynanmış ve oyun zorlukları tamamlandıkça öğretmen ve öğrenciler tarafından tartışılmıştır.

Mevcut oyunların eğitim amaçlı kullanım örneklerinin sayıca fazla olmadığı görülmektedir. Bunun nedeninin, beraberinde getirdiği çeşitli sınırlılıklar olduğu düşünülmektedir. Whitton (2010) bu sınırlılıkları şöyle belirtmiştir:

• Öğretim hedeflerine uygun oyunları bulma konusundaki zorluklar,

• Genellikle oyunların bölümleri arasında belirgin bir kesme olmaması, kullanımının birçok farklı oturuma göre tasarlanmış olması,

• Öğretmenin oyuna daha önceden aşina olması gerekliliği,

• Oyunu tamamlama süresinin normal öğretim süresinden daha uzun olabilmesi, • Çevrimiçi oyunların kullanılacakları zaman diliminde erişilebilir olmama

ihtimali.

Eğlence amaçlı oyunların uyarlanarak kullanılması: Mevcut eğlence amaçlı bilgisayar oyunu etkinliklerinin öğrenme hedeflerine göre değiştirilip yeniden düzenlenmesi ile gerçekleştirilmektedir (Whitton, 2010). Günümüzde artık bazı bilgisayar oyunları beraberinde çeşitli eklenti ya da düzenlemeye imkân sağlayan modüllerle gelmektedir. Bu sayede oyunlar üzerinde; öğretmenler, öğrenciler ya da diğer geliştiriciler oyunun hikâyesi ya da içerdiği ortamlar üzerinde düzenleme yapabilmektedir, Neverwinter Nights oyunu bu örneklerden biridir. Oyunun bir ekran görüntüsü Görsel 9’da verilmiştir. Oyunun düzenlemeye imkân sağlayan modülünün ekran görüntüsü de Görsel 10’da yer almaktadır.

 

Görsel 9. Neverwinter Nights Oyunu Ekran Görüntüsü Kaynak: http://palmergames.com/lexicon/lexicon_1_69/proleric_ht_001.jpg

 

Görsel 10. Neverwinter Nights Oyununun Düzenleme Modülü Kaynak: http://rpgvaultarchive.ign.com/features/media/nwnevent/setC2.jpg

Mevcut eğlence amaçlı oyunların uyarlanarak eğitim amaçlı kullanılması, yeni bir oyun tasarım sürecine göre zaman açısından büyük avantaj sağlamaktadır. Ayrıca bu yöntemle kullanılan oyunlar arayüz, efekt ve kullanımları açısından daha profesyonel görünmektedir. Öte yandan düzenleme modülleri ya da eklentilerinin kullanılabilmesi için teknik bilgi gerektirmektedir.

Mevcut Eğitim Amaçlı Oyunların Kullanılması: Eğitim amaçlı olarak tasarlanmış pek çok ticari bilgisayar oyunu bulunmaktadır. Bunlardan “The Marketplace” işletme oyunu Whitton ve Hynes (2006) tarafından Napier Üniversitesi öğrencileriyle kullanılmıştır. Öğrenciler gruplara ayrılıp; bilgisayar sistemleri üreten ve pazarlayan bir şirket rolü üstlenerek bir dizi karar vermeleri sağlanmıştır. Oyun ile pazarlama dersinde teorik olarak edindikleri bilgileri uygulamaları sağlanmıştır. Greco ve Murgia (2007) ise “Win Win Manager” çok kullanıcılı çevrimiçi işletme oyununu öğrencilerin müzakere becerilerini geliştirmek için kullanmıştır.

Mevcut eğitim amaçlı oyunların kullanılması konusunda da yine bazı kısıtlayıcı unsurlar göze çarpmaktadır. Bunlar; oyunların pahalı oluşları, öğrenme hedeflerine göre düzenlenmelerinin zor oluşu gibi unsurlardır (Whitton, 2010).

Sanal Dünyaların Kullanılması: Giderek popülaritesini arttıran bir seçenek de Çok Kullanıcılı Sanal Ortamlar (ÇKSO), Devasa Çok Oyunculu Çevrimiçi Oyunlar (DÇOÇO) ve Devasa Çok Oyunculu Çevrimiçi Rol Yapma Oyunlar (DÇOÇRYO) dır. Ancak DÇOÇO’lar ve DÇOÇRYO’larla eğitim potansiyeli konusunda yapılan araştırmaların çoğunda; yapılandırılmış bir öğrenme ortamı olarak düzenlendiklerinde eğitime olan katkılarını değil oyunun doğal sürecinde gerçekleşen tesadüfi öğrenme durumları ele alınmıştır (Whitton, 2010).

Sanal Dünyaların eğitim amaçlı olarak kullanılmasıyla ilgili en büyük problem gizliliktir. Aynı anda pek çok sayıda kişinin bağlandığı bu ortamlarda, eğitim yapılan alana yabancı kişilerin de girebilmesi durumu temel gizlilik problemi olmaktadır. Ayrıca bu ortamlarla ilgili bir diğer kısıtlayıcı unsur da ihtiyaç duyulan internet bağlantısı ve bilgisayar donanım özelliklerinin yüksek olmasıdır.

Benzer Belgeler