1. BÖLÜM: REKABET ANALİZİ DÜZEYLERİ
1.4. Bölge Düzeyinde Rekabet Analizi
1.4.1. Uluslar Arası İktisat Perspektifi
A partir da classificação proposta por LEGRAND30 e considerando-se
os pressupostos teóricos discutidos no capítulo anterior é possível sugerir níveis de interação entre o aprendiz/jogador, com os jogos e atividades lúdicas que serão propostas neste trabalho.
A Tabela 3.2, apresenta uma tentativa de sistematizar, qualitativamente os níveis de interação que se procura obter entre o jogador e o jogo, considerando sempre a complexidade de cada proposta. Em um outro aspecto, jogador neste caso é o sujeito envolvido no jogo ou na atividade lúdica e jogo inclui o próprio bem como as atividades lúdicas correlatas. Cabe ainda salientar, que os níveis propostos a seguir, são uma mescla entre as idéias propostas na Tabela 3.1 e os objetivos deste trabalho.
TABELA 3.2
Níveis de Interação Entre Jogo e Jogador
Tipo de
Interação Característica
I Manipulação de materiais que funcionem como simuladores de um conceito conhecido pelo professor, mas não pelo estudante, dentro de algumas regras pré-estabelecidas.
II
Utilização de jogos didáticos, nos quais se primará pelo jogo na forma de competição entre vários estudantes, com um objetivo comum a todos.
III
Construção de modelos e protótipos que se baseiem em modelos teóricos vigentes, como forma de manipulação palpável do conhecimento teórico. Elaboração de simulações e jogos por parte dos estudantes, como forma de interação com o brinquedo, objetivando a construção do conhecimento científico, logo após o conhecimento ser estruturado.
IV Utilização de atividades lúdicas que se baseiem em utilização de histórias em quadrinhos.
55
A proposta acima, não corresponde a uma quantificação, mas a uma análise de forma qualitativa do que pode ser desenvolvido pelo jogador, portanto, não se pode considerá-la rígida, sem alterações, muito menos linear ou etária. A intenção da Tabela 3.2 é separar os níveis de interação, facilitando a identificação das propostas lúdicas do trabalho. Tal classificação não auxilia apenas o entendimento do professor que poderá vir a aplicá-la, mas fundamentalmente, auxiliar a separação das atividades de acordo com as maneiras de interação entre jogo e jogador.
No primeiro nível de interação, sendo a química uma ciência experimental, é natural imaginar a construção de conceitos a partir de resultados obtidos em alguma atividade prática. Estes resultados serão inicialmente usados como objetivo do jogo e, em um segundo momento, as atividades do jogo serão associadas a eventos químicos e os resultados relacionados com os conceitos a serem discutidos. Não se deverá revelar a associação evento químico-jogo até o momento da transcrição de conceitos.
O manuseio é uma interação muito positiva, o que pode marcar em menor ou maior grau a pessoa. Ele é importante à medida que proporciona um acesso lúdico ao conhecimento, implícito no material. A interação física e motora admite uma correspondência intelectual, pois na medida que a pessoa opera e manuseia um brinquedo ou simulador ou participa de uma atividade lúdica, sua atuação está voltada para si, como pessoa, e não para o brinquedo, afinal, quem se diverte é a pessoa e não o brinquedo.
Considera-se aqui, o manuseio importante, mesmo quando não provoca de imediato um aprendizado ou um entendimento do fato. O que se chama de apropriação lúdica do objeto, no caso, um simulador ou brinquedo, não implica necessariamente no aprendizado do conhecimento ali implícito. No entanto, essa interação abastecerá o jogador com detalhes e características do objeto ou da atividade, familiarizando-se com aquele conhecimento.
Com aprendizado ou não, este nível de interação causa uma vivência, que é acrescentada ao repertório individual, trazendo uma familiaridade, mesmo que o brinquedo não desperte desafio algum. PIAGET24 salienta esta idéia, ao tratar de métodos ativos na educação:
56
“...os métodos ativos de educação de crianças têm muito mais êxito que os outros no ensino dos ramos abstratos, tais como a aritmética e a geometria: quando a criança por assim dizer, manipulou números ou superfícies antes de conhecê-los pelo pensamento, a noção que deles adquire posteriormente consiste de fato, em uma tomada de consciência dos esquemas ativos já familiares, e não como nos métodos ordinários, em um conceito verbal acompanhado de exercícios formais e sem interesse, sem subestrutura experimental anterior.”
PIAGET descreve este tipo de característica em se tratando de crianças. Segundo HUINZIGA31, elas também funcionam com os adolescentes e adultos, desde que se abra caminho para a desadultificação do jogador. Em alguns testes preliminares com estratégias já desenvolvidas pelo nosso grupo, esse nível de interação mostrou-se plenamente satisfatório, quando aplicadas no ensino médio. Os professores relatam sucesso tanto no aspecto conceitual quanto no disciplinar8,75,
76. Pretende-se que, ao anunciar o jogo, o professor consiga despertar o interesse
da turma para a atividade e futuramente, para o conceito. Este interesse logicamente apresenta resultados positivos sobre o aspecto disciplinar, tão complexo no ensino médio atual.
No segundo nível de interação, pretende-se partir de conceitos que já teriam sido apresentados aos alunos. Neste caso o jogo será usado para reforçar o conceito a ser trabalhado, na forma de uma competição, que será baseada na acumulação de pontos, relacionados a aspectos ligados ao conteúdo em foco. Pode- se usar a competição entre grupo de alunos contra outro grupo de alunos, ou, dependendo do número de alunos por sala, aluno contra aluno, de forma individual.
É importante salientar que a competição, aqui, tem o sentido de ludicidade. O objetivo é o aprendizado e a diversão. Prefere-se a utilização de grupo de alunos contra grupo de alunos, para que, apesar da competição, haja a cooperação fundamentada no trabalho em grupo, além de contemplar propostas para o ensino médio contidas nos PCN. Os cuidados com o incentivo a aspectos competitivos peculiares a nossa sociedade de consumo, devem ser evitados e se não puderem sê-lo, devem ser discutidos com os alunos.
No terceiro nível de interação, o aluno, através de conceitos já trabalhados e estruturados, será orientado a propor e criar alguns jogos ou algumas
57
simulações, como forma de interagir com o conhecimento adquirido, sendo agente do próprio aprendizado. Este certamente foi um dos maiores desafios enfrentados no decorrer do trabalho proposto, porém, alternativas criativas e evoluções de jogos propostos surgiram naturalmente em sala de aula, tanto se tratando de professores como de alunos.
Ainda em relação ao terceiro nível de interação, além de se propor que os alunos e professores do ensino médio criassem algum jogo a partir daquele que estava sendo utilizado, foram disponibilizados alguns brinquedos (materiais utilizados nos outros jogos), para que se atingisse o mesmo intuito. A disponibilização e confecção de material para tal fim por parte de alguns professores, funcionaram basicamente como uma espécie de ludoteca2, no entanto, considerando-se as devidas proporções.
No quarto nível de interação, propõe-se a elaboração de atividades lúdicas, que se baseiem em utilização de histórias em quadrinhos. Em um primeiro momento, elabora-se roteiro e desenho que se liguem diretamente a algum conceito científico que se pretenda explorar. Neste trabalho, apresentam-se histórias que tenham relação com temas ambientais, voltadas para o ensino fundamental e histórias que explorem conceitos químicos, voltadas para o ensino médio.