1. BÖLÜM: REKABET ANALİZİ DÜZEYLERİ
1.2. Şirket Düzeyinde Rekabet Analizi ve Stratejik Yönetim
1.2.3. Stratejik Yönetim Okulları
Por ser um conceito com possibilidades e definições de grande amplitude, o jogo foi estudado por historiadores e filósofos (HUINZIGA31, CAILLOIS34, ARISTÓTELES33, etc.) e lingüistas, sendo VIGOTSKI29 o mais
eminente. Há estudos entre os antropólogos, como o já citado HENRIOT35 e
psicólogos, como BRUNER17 e PIAGET13, além de educadores e pedagogos, como
CHATEAU16.
Na área de educação, persistem ainda dúvidas entre os educadores que buscam associar o jogo ao ensino. Haverá realmente diferenças entre o brinquedo e o material pedagógico? O jogo educativo empregado em sala de aula é realmente jogo? Ele é algo em si mesmo ou uma maneira de se alcançar os objetivos.
A crescente observação de que alguns materiais exteriores a uma sala de aula e sua conseqüente manipulação facilitam a aquisição de conceitos, introduz a experimentação de diversos materiais concretos, subsidiando a prática docente.
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Multiplicam-se experiências utilizando-se cordões para se fazer hipérboles, brinquedos de construção para simbolizar ações ou construções, bolas de isopor para representar compostos e moléculas e mais uma infinidade de exemplos. Tais experiências são jogos, brinquedos ou tão somente materiais pedagógicos?
A dúvida também surge quando se começa a substituir recursos didáticos como mapas ou livros didáticos, por brinquedos diversos e analogias distintas.
Se o jogo, a atividade lúdica ou o brinquedo busca dentro de sala de aula um ambiente de prazer, de livre exploração, de incerteza de resultados, deve ser considerado jogo. Por outro lado, se estes mesmos atos ou materiais buscam o desenvolvimento de habilidades e não realiza sua função lúdica, passa a ser material pedagógico. Considerando-se essas afirmações, pode-se entender a dificuldade de se utilizar jogos na escola e a grande dúvida gerada entre os estudiosos.
Em um outro aspecto, essas ponderações aquecem o debate sobre a apropriação do jogo pela escola em seus vários níveis de ensino, o que faz surgir daí a idéia do jogo educativo.
2.6.1 O Jogo Educativo
KISHIMOTO33 descreve alguns aspectos relacionados à história do
jogo educativo. Ela se remete até o século XVI, com a introdução dos jogos em escolas maternais francesas, na forma de relatos escritos, porém lembra que os primeiros estudos acerca do jogo educativo remontam à Grécia e Roma antigas. Segundo a autora, Platão em alguns de seus escritos, comenta a importância de se aprender brincando. Entre os romanos, descreve-se a utilização de jogos com o objetivo de preparar os soldados para as constantes guerras e invasões romanas.
A educação disciplinadora aparece com o advento do cristianismo. Segundo DIAS39, escolas episcopais impõem dogmas e se distanciam do desenvolvimento da inteligência. Os mestres ditam lições e lêem cadernos, restando aos alunos a memorização e uma certa obediência. Obviamente, neste clima, não há
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condições para a expansão dos jogos, considerados um alto delito, como a prostituição e a embriaguez.
Ainda segundo DIAS39, o aparecimento de novos ideais traz novas
concepções pedagógicas que reabilitam o jogo. Durante o Renascimento, a felicidade terrestre, considerada legítima, não exige a mortificação do corpo, o sacrifício sacrossanto, mas o seu desenvolvimento. A partir deste momento, o jogo deixa de ser objeto de reprovação oficial, incorporando-se ao cotidiano de jovens, não apenas como diversão, mas como tendência natural do ser humano. É neste contexto que se situa o nascimento propriamente dito do jogo educativo.
O grande acontecimento do século XVI que o colocou em destaque e que faz aumentar o interesse por jogos educativos foi o aparecimento da Companhia de Jesus. Ignácio de Loyola, militar e nobre, compreende a importância dos jogos de exercícios para a formação do ser humano e preconiza sua utilização como recurso auxiliar do ensino. O baralho adquire nesta época o status de jogo educativo, através do padre franciscano, Thomas Murner. Ele percebeu que seus estudantes não entendiam a dialética apresentada por textos espanhóis. Assim, editou uma nova dialética em imagens, sob forma de jogo de cartas, engajando os alunos em um aprendizado mais dinâmico.
Com a importância da imagem em voga, Locke, o pai do empirismo, reforçou esta tese, dizendo que tudo que está na inteligência passa pelos sentidos. Multiplicaram-se daí, jogos nas áreas de História, Geografia, Religião, Moral, Matemática, entre outras. A eclosão do movimento científico em meados do século XVIII diversificou os jogos que passaram a contar com inovações. Criaram-se jogos para ensinar ciências à realeza e à aristocracia.
No início do século XX, aconteceu a expansão dos jogos educativos estimulados pela aparição e expansão de escolas, principalmente infantis. Certamente, desde muito tempo se relaciona o jogo com a aprendizagem, porém predomina sempre a idéia de que o jogo se presta mais a recreação do que ao ensino, em contraposição ao trabalho escolar.
A idéia de jogo educativo, quer aproximar o caráter lúdico existente no jogo à possibilidade de se aprimorar o desenvolvimento cognitivo. Este jogo educativo, que é metade jogo, metade educação, com separações distintas pode
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levar à falsa idéia de que educação tem um caráter somente de seriedade e nunca de ludismo.
2.6.2 O Que Significa Atualmente o Jogo Educativo
Os debates acerca do jogo educativo e de seus significados leva a se discutir duas funções deste tipo de jogo:
a) Função lúdica – ou seja, o jogo propicia a diversão, o prazer e até o desprazer quando escolhido voluntariamente;
b) Função educativa – ou seja, o jogo ensina qualquer coisa que complete o indivíduo em seu saber, seus conhecimentos e sua apreensão de mundo.
O equilíbrio entre as duas funções citadas é o objetivo do jogo educativo. Se uma destas funções for mais utilizada do que a outra, ou seja, se houver um desequilíbrio entre elas, provoca-se duas situações: não há mais ensino, somente jogo, quando a função lúdica predomina em demasia, ou a função educativa elimina toda a ludismo e a diversão, restando apenas o ensino. No caso de se propor um jogo em sala de aula pelo professor, não há um escolha voluntária do jogo pelos alunos, fazendo-se que o início da atividade tenha mais função educativa do que lúdica.
Em face disto, aparece o que alguns teóricos do jogo denominam “paradoxo do jogo educativo”. Essa contradição aparece quando há uma junção de dois elementos considerados distintos: o jogo e a educação. À primeira vista, o jogo parece não conciliar com a busca de resultados, característica dos processos educativos. Muitos dos teóricos já citados, ao considerarem a liberdade como atributo principal do jogo, afirmam que é possível eliminar esse paradoxo, tentando- se compatibilizar a liberdade do jogo com a orientação própria dos processos educativos. Em síntese, elimina-se o paradoxo na prática pedagógica ao se preservar a liberdade de interação com o brinquedo, bem como a liberdade de se divertir e brincar.
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CAMPAGNE40 citado por CAMERER41, sugere critérios para que seja
feita uma adequada escolha de jogos, brinquedos ou brincadeiras, para que se possa garantir a essência do jogo e o processo educativo:
a) Valor experimental – permitir a exploração e manipulação;
b) Valor de estruturação – Dar suporte a estruturação de personalidade ou o aparecimento da mesma em estratégias e na forma de brincar;
c) Valor de relação – Incentivar a relação e o convívio social entre os participantes e entre o ambiente como um todo e;
d) Valor lúdico – avaliar se os objetos possuem as qualidades que estimulem o aparecimento da ação lúdica.
Aqui aparece novamente o papel central da regra. Leva-se em consideração que para uma perfeita relação entre o aprendiz e o jogo, faz-se necessário a presença de regras, explícitas ou não, para que se possa iniciar o contato com o jogo ou a atividade lúdica e como conseqüência o aparecimento dos critérios esperados para cada caso.
Outro aspecto salientado por CAMPAGNE40 é que há a necessidade de se organizar espaços apropriados além da disponibilidade de materiais em número suficiente para que haja interação entre todos os envolvidos no processo.
KISHIMOTO33 defende o uso do jogo na escola, justificando que o jogo favorece o aprendizado pelo erro e estimula a exploração e resolução de problemas, pois como é livre de pressões e avaliações, cria um clima adequado para a investigação e a busca de soluções. O benéfico do jogo está nessa possibilidade de
estimular a exploração em busca de resposta e em não se constranger quando se erra.
CHATEAU16 considera que as habilidades e os conhecimentos adquiridos no jogo preparam para o desempenho do trabalho. O jogo seria uma espécie de treinamento para o trabalho, que prepara não só para uma profissão específica, mas para a vida adulta (se é que há uma). O autor ainda considera que:
“...a escola tem uma natureza própria distinta do jogo e do trabalho. No entanto, ao incorporar algumas características tanto do trabalho quanto do jogo, a
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escola cria a modalidade do jogo educativo destinada a estimular a moralidade, o interesse, a descoberta e a reflexão.”
Finalmente, para KISHIMOTO42, o jogo educativo aparece em dois
sentidos:
1. No sentido amplo, como um material ou uma situação que permita a livre exploração em recintos organizados pelo professor, visando o desenvolvimento geral das habilidades e conhecimentos e;
2. No sentido restrito, como material que exige ações orientadas com vistas a aquisição ou treino de conteúdos específicos ou de habilidades intelectuais. Neste caso, recebe o nome de Jogo Didático.
Embora fique clara para alguns professores essa distinção, cabe dizer que todo jogo é em si, educativo em sua essência. Em qualquer tipo de jogo, seja ele de tabuleiro, seja ele o do trabalho, o político ou ainda o social, há com certeza, vários tipos de aprendizado e de fatos a aprender.