1.7. Konaklama İşletmelerinde Yönetim ve Organizasyon
2.3.6. Turistik Ürün Yaşam Süreci
Para a avaliação do aplicativo, adotamos os modelos de padrões e antipadrões de design propostos nos textos de Niel (2012) considerando a proximidade com o recorte da nossa pesquisa a partir da hipótese construída e o objetivo proposto. As categorias definidas são relativas ao design da interface do aplicativo no campo das tecnologias móveis. Aqui entram
questões como o conceito de exibição progressiva de Nielsen e Budiu (2014) e métricas ou fatores a serem observados para a determinação de um padrão ou antipadrão, Niel (2012).
A exibição progressiva satisfaz dois requisitos conflitantes que é a necessidade de poder e simplicidade na interface. Pode ser implementada em dois passos:
Apresentar ao usuário apenas opções mais importantes;
Oferecer mais opções especializadas apenas quando o usuário solicitar, significando que
ele pode prosseguir com suas tarefas sem se preocupar com essa complexidade adicional (NIELSEN; BUDIU, 2014, p. 60).
Os padrões abaixo, consagrados no design de aplicativos móveis, apresentados por Niel (2012), especificam os aspectos observáveis no modelo definido. Esse protocolo visa orientar a avaliação e facilitar a organização, interpretação e análise no trabalho construído com base nas hipóteses trazidas e na reflexão teórica realizada sobre o objeto de estudo.
Apesar de Niel (2012) apresentar padrões para diversos tipos de itens que podem constituir a interface gráfica de um aplicativo, concentraremos a análise nessa pesquisa apenas na navegação, que já nos traz uma diversidade significativa de padrões e antipadrões para investigação, possibilitando trabalhar um recorte que nos apresenta um volume de informações significativo.
Navegação – Uma boa navegação, como o bom design, é invisível. Uma boa navegação
é intuitiva para qualquer tarefa. Os tipos de navegações mais utilizados são:
Springboard – O trampolim deve ser neutro em relação ao sistema operacional.
Por vezes chamado de Launchpad se caracteriza por uma página inicial de opções de menu que são pontos de partida para funções do aplicativo aplicativo;
Menu de lista – Similar ao Springboard no sentido de ser ponto de parida para
funções do aplicativo possui tantas variações que se categorizam em listas personalizadas, agrupadas e avançadas;
Menu de Abas – Essa navegação pode pedir adaptações para sistemas
operacionais diferentes segundo Niel (2012);
Galeria – Esse padrão exibe itens de conteúdos individuais que podem ser
Figura 5. Imagem da página inicial do aplicativo no iPad exemplificando o
padrão de galeria.
Fonte: Imagem gerada a partir do próprio dispositivo de teste.
Dashboard – Ou painéis de instrumentos, fornecem um resumo de indicadores
principais de desempenho. Cada métrica pode ser examinada para informações adicionais. É importante não carregar o dashboard, para isso deve-se conduzir pesquisas que determinem métricas chaves a serem incluídas;
Metáfora – Caracteriza-se por uma landing page modelada para refletir a
metáfora do aplicativo. Isso é usado para categorização e catalogação;
Megamenu – é como um megamenu da web, um grande painel sobreposto com
formatação e agrupamento personalizados das opções do menu. Niel (2012, p. 17-34)
Navegação secundária - Além dos padrões primários de navegação existe também a
navegação secundária, a qual nos interessa porque complementa o conhecimento para análise com a proposta de exibição progressiva que acatamos de Nielsen e Budiu (2014). Assim buscamos registrar aqui padrões de navegação secundária, ou seja, navegação dentro de uma página ou de um módulo. Essa navegação de acordo com Niel (2012, p. 35-42) pode ser:
Carrossel de páginas – Pode ser usado para navegar rapidamente um conjunto
de páginas utilizando o gesto de arrastar exibindo páginas seguintes. Esse padrão tem um limite, assim Niel (2012) aconselha navegar por até oito páginas.
Carrossel de imagens – funciona bem para exibir conteúdo visual novo, como
artigos, produtos e fotos. É importante fornecer uma confirmação visual que mais conteúdo pode ser acessado além do visto inicialmente.
Lista expandida – permite que uma única tela seja acessada para revelar mais
informações. Esse é um padrão comum em website otimizados para dispositivos móveis, mas pode funcionar bem em aplicativos, principalmente se este for híbrido.
Da mesma forma que os padrões consagrados podem melhorar a usabilidade por se tratar de uma melhor prática, os antipadrões irão representar uma lição aprendida. A ausência de antipadrões nos sistemas os torna bem sucedidos de alguma forma. Segundo Maldonado et. al. (2002), um antipadrão é um padrão que diz como ir de um problema para uma solução ruim ou boa.
De acordo com Neil, (2012, p. 164-183) os antipadrões de design que podem ser evitados são:
Antipadrão ideia inovadora – tradução de velhos modelos de interação com o usuário para a nova plataforma. Introduzindo elementos de interfaces não padronizados. Esse antipadrão, torna o aplicativo seria mais difícil de aprender e navegar pois foge do modelo de navegação padrão como a organização de opções em um menu;
Antipadrão discrepância de metáfora – Esse antipadrão é um resultado de escolha de metáfora errada para interface. Um bom exemplo é quando se oferece uma lista de idades ao invés de um seletor de datas;
Caixa idiota – interromper um fluxo de um usuário sem um bom motivo é uma das formas de imposição mais perturbadoras. Evite perturbar o fluxo de trabalho; mostre somente um diálogo de confirmação quando uma ação irreparável estiver sendo realizada (como uma exclusão permanente);
desnecessários para a compreensão da informação. Consideradas dispensáveis, desvia a atenção de quem está visualizando;
Oceano de botões – Qualquer aplicativo que tenha disponibilizado uma quantidade maior de botões do que aqueles necessários que poluam a interface pela quantidade são considerados antipadrões oceano de botões. (NEIL; 2012, p.164-183)
A partir da análise do aplicativo com base nas fontes citadas acima, iniciou-se a ordenação dos dados, classificação e análise. Para sistematização do trabalho e utilização dos dados, foram registradas as impressões do pesquisador em anotações em diário para construção dessa análise qualitativa, absorvendo de forma coerente as informações colhidas de acordo com os protocolos listados anteriormente.
Posterior a classificação e sistematização, é realizado o processo de análise de acordo com as referências e conceitos determinados para dar conta do objeto. Os resultados da pesquisa foram articulados com a base teórica para a discussão dos resultados levando em conta as questões levantadas, os objetivos e hipótese fundamentada.
Essa investigação está focada na análise do design na interface do aplicativo, porque é através dela que o usuário se relaciona com o aplicativo nesse dispositivo, questão essencial levantada na problematização, buscando melhorar a satisfação na UX.