• Sonuç bulunamadı

Sosyal Medya Sanal Dünya Oyunlarından Biri Olarak Second Life Araştırmaları

1. KULLANIMLAR VE DOYUMLAR YAKLAŞIM

1.3. Yeni Medyada Kullanımlar ve Doyumlar Yaklaşımı Araştırmaları

1.3.1. Sosyal Medya Sanal Dünya Oyunlarından Biri Olarak Second Life Araştırmaları

İletişim araştırmaları kapsamında kullanımlar ve doyumlar yaklaşımı, kullanıcıların yeni medya platformları vasıtasıyla bir takım kaçışlarını baz almaktadır. Son dönemlerdeki yeni medya üzerine yapılan kullanımlar ve doyumlar yaklaşımı araştırmalarında sosyal medya sanal dünya oyunları önemli bir kullanım olarak göze çarpmaya başlamıştır (Yengin, 2010).

Öncelikle sosyal medya oyunları üzerine yapılmış olan araştırmalardan bazıları incelenirse, Binark’ın, sanal uzamda oyun kültürü ve dijital oyunlar üzerine bir çalışmasından bahsedilebilir. Bu çalışmada Binark, oyuncuların sanal uzamda kendisini konumlandırmasının gerçek yaşamdaki varlığını maddi olarak da etkilediğinden, aynen ulusun hayal edilen bir cemaat olması gibi, sanal uzamda da imgelenmiş ve kurulmuş bir aidiyet tasarımı ve bu kimlik paylaşımı çerçevesinde oyuncuların bir araya gelerek oyun oynadığından ve bu yönüyle de toplumsal ilişkiye girdiklerinden bahsetmiştir (Binark, 2005: 1-18). Güngör, “Dijital İmaj:

Kendinin Simülasyonu mu Olmayana Ergin mi?” başlıklı çalışmasında, dijital kimlikler üzerinde durmuştur. Araştırmacı, kullanıcıların gerçekte varolmayan bir kimliği, varmış gibi algılayıp bu kimliğin simülakrını yaratarak, zamanla modelin kendisini simülasyonuyla eşgüdümlü geliştirmelerinden ve sahte kimliklerin kişilerin gerçek varlığını tehdit ettiğinden bahsetmiştir. Bu durum, araştırmacıyı, kullanıcıların kendi simülasyonunu yaratmasının, bilinçdışı bir olmayanın olumlamasına dönüştüğü gerçeğine götürmektedir. Çalışmada, bütün simülatif evrenlerde sonsuz sayıda gerçek algısı yaratmanın mümkün olduğu ve neyin gerçek, neyin varsayım olduğunun birbirine karıştığı belirtilmiştir (Güngör, 2012: 17).

McKeon ve Wyche’ın, Second Life oyunu üzerine bir çalışmaları bulunmaktadır. Çalışmada, Second Life oyununun sınırların ötesindeki yaşam tarzı, tasarım biçimleri, kimlik özellikleri ve cinsiyet yapılanmaları üzerine durulmuştur. Second Life oyununun kullanım biçimlerine yönelik kategorileri; avatar, tasarım, iletişim, sanal gruplar, ekonomi, sanal arazilerdeki etkinlikler, rol ve sosyal statüler olarak belirlemişlerdir. Çalışmada araştırma yöntemi olarak saha çalışmasından ve sanal etnografya altında çevrimiçi derinlemesine görüşmeden yararlanılmıştır. Oyuna en az 4 ay boyunca abone olan kullanıcılarla, bir ay boyunca toplamda 30-40 saat arası görüşmüşlerdir. Katılımcılar ABD ve Kanada’nın kentsel ve kırsal bölgelerinde yaşayan kişilerdir. Araştırmacıların elde ettikleri bulgular şu şekildedir: Second Life oyununda oluşturulan avatarlar cinsiyet, yaş gibi demografik bilgiler hakkında kesin bilgiler vermemektedir. Kullanıcıların avatarlarında sanal mesleklerine uygun olarak (örneğin, sanal ortamda bir bilim adamının sanal laboratuarının, sanal gözlüğünün ve önlüğünün bulunması gibi) giyinmektedirler. Bu oyun, ekonomik bir sisteme dayanmaktadır. Oyun içerisinde yüksek ücretli olarak satılan sanal araziler en fazla

tasarım ürünleri yapmak ya da eğitim grupları oluşturmak amaçlı satın alınmaktadır (McKeon & Wyche,2012: 1-35).

Second Life üzerine yapılan araştırmaların ağırlıklı olarak eğitim-öğrenme konuları üzerine olduğu göze çarpmıştır. Bunlardan bazılarına örnek verilirse, Macedo ve Morgado’nun Second Life’da öğrenme konulu çalışmalarında, gerçek mecralar yerine sanal mecrada uzaktan sanal eğitim almanın avantajları ve dezavantajları üzerine durulmuştur. Çalışmada, Second Life’da eğitime katılmanın avantajları olarak; benzer yaş ve meslekteki kişilerin sosyalleşmesine katlıda bulunduğu, kişisel becerilerin gelişimine yardımcı olduğu ve eğitimlere kolay erişilebilirliğin sağladığı görülmüştür. Dezavantajları olarak ise, sanal mecraların uzmanlık verecek nitelikteki eğitimler vermediğini ve kişileri aldıkları eğitimlerle yeterli derecede başarıya ulaştıracağını garanti edemeyeceği ve yüzyüze eğitimdeki teması sağlayamayacağı belirtilmiştir (Macedo & Morgado, 2012.). Second Life eğitim-öğrenmeye yönelik olarak diğer bir çalışma olarak Inman, Wright ve Hartman’ın çalışması incelenebilir. Araştırmacılar, Second Life’ın K-12 ve yüksek öğretimde sunduğu uzaktan eğitimlerin neden olabileceği sorunları tespit etmeye çalışmışlardır. Araştırma sonuçlarına göre, Second Life’ın sunduğu sanal aktiviteler ve sanal arkadaşlıklar uzaktan eğitim alan öğrencilerin dikkatini dağıtıcı veya uygunsuz olabilecek edinimlere yönelmelerine neden olabilmektedir. Bu durum da, kişilerin başarı düzeylerinin düşmesine sebep olabilmektedir (Inman, Wright & Hartman, 2010).

Peter’ın, Second Life oyununda oluşturulan sanal kimliklerin tüketici davranışları üzerine olan etkilerine yönelik kavramsal bir çerçevede yaptığı bir araştırması bulunmaktadır. Araştırmacı, kullanıcıların tüketim davranışlarında sanal kimliklerini

kullandıklarını ve alışveriş alışkanlıklarının avatarlar arasında ilişkilerini geliştirmek ve kabul görmek için yaptıklarını öne sürmüştür. Araştırmacıya göre, sanal kimlikler, kişilerin yaşam tarzları ve kendilerini sunma biçimlerinde oldukça önemli bir konuma sahiptir (Peter, 2010). Jones, Second Life oyununda avatarlar ve teknolojik hayaller üzerine yaptığı çalışmada, sanal uzamın bireylere anlam, değer, özellik ve yaratıcılık kattığını ve tüm bunların avatarlar ve teknolojik hayaller ile gerçekleştirdiğini öne sürmüştür. Araştırmacıya göre, sanal mekânlar ve sanal bedenler Second Life’ın gerçekliği konumuna yerleşerek bireylerin gerçeklik algılayışlarını zorlaştırmaktadır (Jones).

Hollanda’da EPN adında bir düşünce kuruluşunun Second Life oyunuyla ilgili yapmış olduğu araştırmada, sanal dünyaların; ekonomik, toplumsal, kültürel ve yasal alanlarda gerçek hayat ile ilişki kurmalarının mümkün olduğu görülmüştür. Araştırmanın ulaştığı diğer önemli sonuç ise, kullanıcıların gerçek yaşamlarındaki mutlulukları ve başarıları ile Second Life oyunundaki mutlulukları ve başarıları arasında güçlü bir ilişki bulunduğudur. Araştırmada özellikle emekli, işsiz, fiziksel engelli ve ev kadınlarından oluşan küçük bir grup, gerçek hayatta kendilerini mutsuz hissetmelerine rağmen, Second Life oyunun sunduğu farklı yaşam tarzları imkânlarıyla fantastik sosyal ilişkiler kurarak mutlu olduklarını belirmişlerdir. Araştırmada kullanıcıların bağımlılık düzeyleri de ölçülmeye çalışılmıştır. Bağımlı mısınız? şeklinde sorulan soruya kullanıcıların yüzde 40’ı büyük ölçüde bağımlı oldukları şeklinde cevap vermişlerdir. Bağımlılık kavramı bu araştırmaya göre; zamanın büyük bir kısmını Second Life oyununda harcamak, gerçek dünyada bu oyunda olduğundan daha az sosyal ilişki kurmak, gerçek yaşamdaki psikososyal mutsuzluğu bu oyunla karşılamak, oyundaki sanal ilişkilerinden gerçek ilişkilere

kıyasla daha fazla haz almak, oyunda gerçek kendini gerçek dünyada olduğundan daha değerli hissetmek ve bu oyunda daha heyecanlı bir yaşam tarzına sahip olmak anlamlarını taşımaktadır. Araştırmaya göre, bu oyundaki sanal sosyal aktiviteler günün büyük bir çoğunluğuna yayılarak uzun saatler boyunca oynanmaktadır. Sosyal sınıf kavramı olarak ise bu oyunda tam anlamıyla bir orta sınıf bulunmamaktadır. Kullanıcılar genellikle ya düşük gelirli alt sınıf ya da yüksek gelirli üst sınıftır (Tüter, 2007: 4-13).

Second Life oyunu üzerine Türkiye’de yapılmış olan araştırmalardan bazıları incelenirse, Uzun ve Aydın’ın Second Life üzerinden kullanıcı profillerinin ve bireylerarası ilişkilerin gerçek yaşamla karşılaştırılması araştırması bulunmaktadır. Bu çalışma, Uzun’un Anadolu Üniversitesi’nde 2011’de tamamladığı “Second Life sanal yaşam dünyasında kendini sunum davranışlarının belirlenmesinden etnografik bir yaklaşım” doktora tezinin bir bölümünün gözden geçirilmesi ve daha fazla geliştirilmesiyle hazırlanmıştır. Bu tezde, Second Life oyununda zaman ve mekândan bağımsız olarak pek çok kimliğin oluşturulabildiği ve bireylerin kurdukları kimlikleriyle kendilerini istedikleri gibi sunabildikleri sonucuna varılmıştır. Bu tezden yola çıkılan makale çalışmasında, Second Life kullanıcılarının genel profili çıkarılarak, onların bu oyunda sergiledikleri bireylerarası ilişkileri belirlenmesi amacıyla bu ilişkilerin yüzyüze ortamlar ile karşılaştırılması yapılmıştır. Araştırma yöntemi olarak sanal etnografya yöntemine başvurulmuştur. Araştırma verileri; katılımcı (sanal) gözlem, çevrimiçi derinlemesine görüşme ve yüzyüze görüşme teknikleriyle toplamda 12 kişiyle görüşülerek toplanmıştır. Toplanan veriler tümevarım analiziyle yorumlanmıştır. Çalışmadan elde edilen veriler şu şekilde kategorilenmiştir: Second Life kullanıcı profili, kullanıcıların

Second Life’da bulunma ve tercih etme nedenleri, kullanıcıların diğer kullanıcıların Second Life’da bulunma nedenleri hakkındaki görüşleri, Second Life’da sergilenen bireyler arası ilişkiler, kullanıcıların Second Life’da arkadaşlık ilişkileri, romantik ilişkileri ve bunların gerçek yaşamla karşılaştırılması. Bu araştırmadan elde sonuçlara göre, kullanıcıların Second Life’da bulunma nedenleri şu şekildedir: sanal partner edinmek, sanal sohbet ederek yalnızlıklarını gidermek, siber seksle kendilerini tatmin etmek, cinsiyet değişikliği yapmak, fiziksel görünümlerini ve giyim tarzlarını değiştirmek, arkadaş edinmek, işyeri açmak, kendilerine ait bir dünya oluşturarak gerçek yaşamdaki sorunlardan kaçmak, stres atmak ya da boş zamanını geçirmek, tasarım yaparak yeteneklerini geliştirmek, para kazanmak, müzik dinlemek, dans etmek, evlenmek, çocuk sahibi olmak gibi özetle gerçek yaşamda yapmaya cesaret edemedikleri veya yapamadıkları aktiviteleri bu oyunda kolayca yapabilmek (Uzun ve Aydın, 2012: 263-285). Bu çalışma içerisinde kuramsal olarak kullanımlar ve doyumlar yaklaşımı belirtilmese de, araştırmada genel olarak Second Life oyunun hangi kullanımları sağlamak amacıyla kullanıldığının ortaya konduğu göze çarpmaktadır. Ortaya konulan kullanımların gerçek yaşam ihtiyaçları yönünde de doyumlar sağladığı araştırma sonuçlarında belirtilmiştir. Bu çalışmaya benzer çalışmaların daha kapsamlı bir hale getirilmesi çalışmadan elde edilen bulgu ve sonuçları da çeşitlendirecektir.

Kaya ve Gürbüz’ün bilişsel önyargıların Sercond Life oyunu üzerinden incelenmesine yönelik bir çalışmasına rastlanmaktadır. Bu çalışmada, insan beyninin kaçınılmaz bilişsel önyargılarının Second Life oyunu gibi sonsuz yaratıcılıkla hareket edebilecek bir sanal dünyada ne şekilde karşılık bulduğu araştırılmıştır. Araştırma verileri için, sosyal etkileşim içerisinde olan kullanıcılarla toplamda 110

saat vakit geçirilmiştir. Araştırma sonuçlarına göre, sanal dünyada bilişsel önyargıların kaybolmadığı ve hatta böylesi özgür bir ortamın önyargıları tetikleyebildiği sonucuna varılmıştır (Kaya ve Gürbüz, 2010).

Second Life oyunu hakkında yapılan araştırmalarda genellikle uzaktan eğitim konusunda yapılmış araştırmalara sıklıkla rastlanmaktadır. ODTÜ, Anadolu Üniversitesi, İstanbul Üniversitesi’nin Second Life’da uzaktan eğitim hizmetleri bulunmaktadır. Second Life’ın bu hizmeti üzerine yapılmış olan bazı makaleler şu şekildedir: Bulu ve İşler’in Second Life’ın ODTÜ kampüsü çalışmalarında araştırmaya yönelik olarak 2010 Sonbahar döneminde, ODTÜ Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Bölümü üçüncü sınıf özel öğretim yöntemleri dersi öğrencilere bu sanal ortamda verilmiştir. Öğrenciler, grup aktivitelerinde yer almış ve öğretim tekniklerini sanal sınıflarda uygulamışlardır. Toplam 46 öğrencinin katıldığı araştırmada, alınan geribildirimlerde öğrencilerin Second Life sanal eğitim ortamına karşı bakış açılarının olumlu olduğunu ortaya konulmuştur. Öğrenciler Second Life sanal ortamında öğrenmeyi eğlenceli bulmuştur. Araştırma sonuçlarına göre, Second Life sanal ortamı öğrenmeyi ilgi çekici yapmaktadır ve öğrencilerin motivasyonlarını artırmaktadır. Öğrenciler, sanal ortamdaki tecrübelerini değişik, merak uyandırıcı, eğlenceli, etkili, gerçekçi, verimli, yararlı, ders için motive edici olarak tanımlamışlardır (Bulu ve İşler).

Esgin, Pamukçu ve Ergül, 3 boyutlu çevrimiçi sosyal ortamların eğitimde kullanılmasının öğrenci başarısı ve motivasyonuna yönelik Second Life üzerine bir çalışma yapmışlardır. Araştırma dahilinde 61 öğrenciye öntest – sontest kontrol gruplu deneme modeline göre hazırlanan araştırmada, iki deney grubundan birine

Second Life’da geleneksel sanal sınıf ortamı diğerine ise, Second Life’da geleneksel olmayan sanal sınıf ortamı hazırlanmıştır. Araştırma sonucunda, öğrencilerin başarı artışı arasında anlamlı bir farklılık olmadığı saptanmıştır. Benzer durum öğrencilerin motivasyonu için de tespit edildiği belirtilmiştir (Esgin ve ark., 2012: 476-484).

Second Life üzerine yapılmış diğer bir çalışma Dinçer’in, Second Life oyunu örneği üzerinden sanal dünyaların uzaktan eğitim danışmanlık hizmetlerinde kullanımı üzerine olan yüksek lisans tezi çalışmasıdır. Anadolu Üniversitesi Bilgi Yönetimi Önlisans Programı 1. sınıf işletim sistemleri dersini alan öğrencilere çevrimiçi anket uygulanmıştır. Yaklaşık 6 ay süren uygulama süreci sonrasında öğrencilerin yaşadığı deneyimler ve sıkıntılar saptanmıştır (Dinçer, 2008: ii).

Yüksek Öğretim Kurumu Tez Merkezinden tarama yapıldığında Second Life üzerine Türkiye’de yapılan diğer tezler şu şekildedir: Mesut Özonur doktora tezi 2013, Sanal gerçeklik ortamı olarak ikincil yaşam (Second Life) uygulamalarının tasarlanması ve bu uygulamaların internet tabanlı uzaktan eğitim öğrencilerinin öğrenmeleri üzerindeki etkilerinin farklı değişkenler açısından incelenmesi. Tuğba Kamalı yüksek lisans tezi 2012, Second Life ortamında görev temelli dil eğitimi etkinliklerinde öğrencilerin İngilizce konuşmaya yönelik endişe, güdülenme ve özgüvenleri açısından tecrübeleri ve algıları: ODTÜ durum çalışması. Çiğdem Bezir yüksek lisans tezi 2012, Second Life ortamında tasarlanan yabancı dil eğitimi: Öğretmen-öğrenci ve ortam etkileşimi. Sedat Akayoğlu doktora tezi 2012, Yabancı dil olarak ileri seviyede İngilizce öğrenenlerin Second Life ortamındaki metne dayalı bilgisayar destekli iletişimlerinin analizi. Özge Uluğ Yurttaş doktora tezi 2011, Sosyal medya ortamı olarak Second Life’da yayınlanan reklamların marka

bilinirliğindeki rolü. Kumru Acaroğlu yüksek lisans tezi 2010, Etkileşimli sanal dünyanın (second life) modelleme tekniklerini kullanarak sanal sanat galerisi oluşturulması. Fırat Erdoğmuş yüksek lisans tezi 2009, Çevrimiçi ortamların üçüncü mekanlar olarak kavramsallaştırılması: Second Life ve Facebook üzerine bir inceleme. İnci Cantimur yüksek lisans tezi 2009, Bir tasarım çevresi olarak Second Life’ın iç mimarlık eğitiminde kullanımı. Umut Burcu Tasa yüksek lisans tezi 2009, İçeriği kullanıcılar tarafından oluşturulan 3 boyutlu sanal dünyalarda sanat ve mimari tasarım: Second Life® üzerine bir vaka çalışması. Gülbeyi Nazlı Bilgiç yüksek lisans tezi 2009, Tüketim toplumunun siber-alanda yeniden üretimi: Second Life örneği. Nil Göksel Canbek yüksek lisans tezi 2009, Üniversite-toplum işbirliğinde öğrenen-ders yöneticisi etkileşimi: Second Life (SL) üzerine bir çalışma.

Yapılan araştırmalar incelendiğinde, Second Life üzerine yapılan araştırmaların ağırlıklı olarak eğitim-öğretim, geri kalanın ise iletişim bilimleri, radyo ve televizyon, bilim ve teknoloji, sosyoloji, reklamcılık, güzel sanatlar ve mimarlık alanlarında yapılmış olduğu görülmektedir. Geleneksel medya araştırmalarında sıklıkla kullanılan kullanımlar ve doyumlar yaklaşımının, yeni medya türleri ve sosyal platformlarında da yaygın olarak kullanılmasına karşın, bir sosyal medya sanal dünya oyunlarından biri olan Second Life üzerine yapılmış olan uygulamalarına yeterince rastlanmamıştır. İletişim bilimleri alanında sosyal medya sanal dünya oyunlarına yönelik kullanımlar ve doyumların saptanması bu araştırmaların devamlılığının sağlanması yönünde yararlı olacaktır.