• Sonuç bulunamadı

Serbest Zaman-Mekân Kullanımında Yaşam Tarzlarının Dönüşmesi Yolunda Sanal Sosyal Aktiviteler

DÜNYA OYUNLAR

3.2. Gerçekliğin Yeni Bir Yüzü: Sosyal Medya Sanal Dünya Oyunları

3.2.3. Serbest Zaman-Mekân Kullanımında Yaşam Tarzlarının Dönüşmesi Yolunda Sanal Sosyal Aktiviteler

Serbest zaman, zaman kavramı açısından yaşamın gerekliliklerinin yerine getirildikten itibaren arta kalan zaman olarak tanımlanmaktadır (Karaküçük, 1995: 27). Serbest zamanlar, günlük rutin yapılması gerekli olan işlerin zorlayıcılığından

kurtulma ve özgürleşme bağlamında önem taşımaktadır. Serbest zamanlarda zamanın geçirileceği mekânın ve yapılacak olan aktivitenin seçimi seçme/tercih, kaçış, spontanelik ve özgürlük anlamlarıyla yakından ilişkilidir. Serbest zamanlar zorlayıcı sıkıcı bir dünyadan, gevşeme, ferahlama ve de kendini salıverme yönelimine bir nevi kaçışı ifade etmektedir (Hibbins, 1996: 23).

Serbest zaman dilimlerinde çok kullanıcılı çevrimiçi sayısal oyunların bazı dikkat çeken oynanma nedenleri bulunmaktadır. Sherry ve Lucas’ın (2001)’de yaptıkları çalışmalarına göre, oyun oynama nedenlerini rekabet, meydan okuma, sosyal iletişim, çeşitlilik, canlandırıcı etki ve düşsel ortamlar olarak belirlemişlerdir. Benzer çalışmalar, bireylerin zaman geçirmek, rahatlamak ya da stresten kaçmak gibi nedenlerle de oyun oynamayı tercih ettiklerini belirtmektedir (Rouse, 2005). Kullanıcılar, serbest zamanlarında oyunların sanal aktivitelerini gerçek dünyadaki bir takım deneyimlerle bütünleştirmektedirler. Yaşam tarzları bireylerin inançlarını ve inanç derecelerini, yaşamda kendileri için önceliklerini, alışkanlıklarını, günlük ve sosyal aktivitelerini, neleri savunduklarını ve nelerden kaçındıklarını göstermektedir. Yaşam tarzlarının büyük ölçüde oluşumu bireylerin kendi geçmiş deneyimlerine, aile yapılarına, yetiştikleri ortama ve kişiliklerine bağlı olmaktadır (Featherstone, 1991: 83). Bireyler günlük deneyimlerini ve fikirlerini sosyal ağlarda özgürce paylaşabilmektedirler.

Oyun kullanıcıları serbest zamanlarını daha fazla oyunlara ayırabilmek için gerçek yaşamda yaşanabilecek aynı zamanda hayal dünyasına da hitap edebilecek pek çok aktiviteye yer ayırmaya çalışmaktadırlar. Sanal yaşam tarzlarının aynı zamanda paralel evrenle, yani gerçek olanıyla da etkileşimi bulunmaktadır. Sosyal medya

sanal dünya oyunları bu yönde, gerçek yaşam aktivitelerinde olduğu gibi sanal yaşamda da dükkân açarak para kazanabilmeyi, sanal ürünler tasarlayıp üretebilmeyi, sanal alışveriş merkezlerinde zaman geçirebilmeyi ve her türlü sanal sosyal ve ekonomik ilişkileri gerçek hayatla temas ettirilebilmeye olanak tanımaktadır (Batı, 2011).

Sosyal medya sanal dünya oyunlarında kullanıcılar sanal yaşam aktivitelerini birebir kendi gerçek yaşamındaki gibi yaşayabilmektedirler. Bunun yanında kullanıcılar kendi yaşam tarzlarının tamamen dışında farklı kimliklere bürünerek yaşamayı arzu ettikleri farklı yaşam tarzlarını sanal evren içerisinde yaşayabilmektedirler. Bu durum, bu oyunların kullanıcıların tercihlerine göre kendi kişisel yaşamlarıyla birebir örtüşen ya da tamamen hayallerindeki yaşamların sergilendiği sanal bir evrene götürmektedir. Örneğin Jadde sosyal medya sanal dünya oyununda kullanıcıların kendilerine ait evleri bulunmaktadır. Bu evlerin dekorasyonlarını kullanıcılar yaşamak istedikleri yaşam tarzlarına hitap edebilecek şekilde kendileri tasarlayabilmektedirler. Sanal evler bu oyunlarda gündelik yaşamın bir parçası konumundadır.

Şekil 3.16: Jadde Oyunu Kullanıcı Evi ve Odası Örneği Görüntüsü

Sanal dünya evrenine yolculuk, bireylerin gerçek sosyal yaşam aktivite ihtiyaçlarını zaman ve mekân serbesitesi içerisinde sanal bir uzamda kolaylıkla karşılayabilmelerine olanak sağlamaktadır. Bu duruma örnek olarak, Smeet sosyal medya sanal dünya oyununda, gerçek yaşamsal aktivitelerin sanal yaşama uyarlaması olarak; kullanıcıların kendilerine ait evlerinin olması, evlerinin odalarındaki eşyalarını diledikleri gibi döşeyebilmeleri, sportif aktivitelerde bulunabilmeleri, ev içinde parti verebilmeleri, sayısal platformda alışveriş yapabilmeleri, sinemaya gidebilmeleri, ormanda ve kumsalda yürüyüş yapabilmeleri, Youtube’dan seçilen videoları diğer kullanıcılarla paylaşabilmeleri, misafirlerini evlerinde ağırlayabilmeleri ve hatta oyun kullanıcıları arasında sanal evliliklerin dahi yapılabidiği görülmektedir. Bu bağlamda, sosyal medya sanal dünya oyunları, gerçek dünyanın sanal ortamdaki yansımalarıdır.

Şekil 3.17: Smeet Oyunu Sosyal Aktiviteler Alanı Görüntüsü

Smeet oyunda hayallere hitap eden aktivitelerinin sanal dünyaya aktarımında sanal odalar aracı olarak kullanılmaktadır. Bu sanal odalara beyaz saray odası, bulut odası, ay odası, hazine odası gibi odalar örnek gösterilebilir. Bunların dışında şatoda yaşam, uzayda yaşam ve denizaltı yaşamı gibi farklı yaşam tarzlarının ve de uçakta parti verebilme ve evlerin önünden roket fırlatabilme gibi pek çok farklı sanal aktivitenin oyun kullanıcılarına sunulduğu göze çarpmaktadır. Bu tarz oyunlar günümüzde sadece oyun oynamayı temsil etmeyip bireylere farklı yaşam tarzları da sunmaktadır. Kullanıcıların benimsediği yaşam tarzı genel olarak; zenginliğin ve ihtişamın olduğu, birçok sosyal aktiviteye dahil olunan, yoğun bir arkadaş çevresi bulunan ve özgürce yaşanan bir hayat biçimidir. Çoğu kişi tarafından gerçekleştirilmek istenen bu yaşam tarzı sanal dünyada gerçekmiş gibi yaşanmaktadır.

Şekil 3.18: Smeet Oyunu Hazine Odası Görseli

Çok kullanıcılı çevrimiçi sayısal oyunlarda kazanma motivasyonu ön plandadır. Bu oyunlarda kullanıcılar oyunu kazanma yönünde hedefe odaklıdırlar. Aslına bakıldığında, zaman ve mekân yönünde herhangi bir özgürlükleri bulunmamaktadır. Sınırlı bir zaman dilimi içerisinde, kendilerine verilen kurallar dâhilinde ve oyun için belirlenmiş mekânlarda oyunu oynayıp sonlandırmak zorundadırlar. Çok kullanıcılı çevrimiçi sayısal oyunlar bu yönden zamanın ve mekânın sınırlandığı hayali bir mekân vazifesi görmektedir. Sosyal medya sanal dünya oyunları ise, bu yönde büyük bir yol ayrımına girerek zaman ve mekân kavramlarının sınırsızlaşarak özgürlüğün yaşanabildiği ikinci bir yaşam alanına sahiptir. Bu oyunlarda saniyelerle yarışmak, kurallara uymak ve kullanıcılara ayrılan sınırlı sayıdaki mekânda zaman geçirme kısıtlılıkları bulunmamaktadır.

Sosyal medya sanal dünya oyunlarında diğer sayısal oyunlarda olduğu gibi savaşçı, büyücü, dahi gibi rollerin ya da bölgeyi ele geçirme ve birisini kurtarma gibi amaçların olmadığı görülmektedir. Bu amaçların yerine, binalar kurma, işyerinde terfi etme, şirket kurup zengin olma gibi gerçek hayatın yansımalarına

rastlanmaktadır. Ucu açık bir dünya olan bu oyunlarda tek sınır kişinin zamanı, merakı ve yaratıcılığıdır (Tapley, 2008).

Sosyal medya sanal dünya oyunlarından Smeet ve Second Life oyunlarında sanal yaşam tarzlarının oluşumunda gerçek yaşamdaki gibi sanal evliliklerin olması da söz konusudur. Evlilik öncesi nişanlılık ve evlilik için düğün töreni yapılabilmekte ve bu özel törenlere sanal dünyalardaki kullanıcılar davet edilebilinmektedir. Bu çiftler daha sonra isterlerse bebek sahibi olabilmekte, ilerleyen dönemlerde anlaşamazlarsa da boşanabilmektedirler. Bu tarz oyunlar kişilere aile kurma yönünde de sınırsız ve özgür bir yaşam olanağı sunmaktadır.

Şekil 3.19: Sanal Dünyalar Düğün Töreni Örnek Görseli

Second Life oyunu kullanıcıları arasında gerçeklik ve sanallık arasındaki bağlantıyı koparan kişiler de bulunmaktadır. Bu durumun gerçek yaşama yansıyan gerçek etkileri de görülebilmektedir. Bu duruma örnek olarak, Londra’da yaşayan evli bir çiftin hayatına giren sanal sevgilinin bu çiftin boşanmalarına neden olması verilebilir. Amy Pollard, kocası David Pollard’ı oyun oynarken kendisini oyundaki bir kadın karakterle aldattığını iddia ederek boşanma başvurusunu gerçekleştirmiştir (www.arsiv.ntvmsnbc.com/news).

Kullanıcılar, sanal oyunların uzamına oldukça bağlanmışlardır. Oyundaki varlığının başarısı bu adanmışlığın yoğunluğuna bağlı bir durumdadır. Bu zamanın çokluğu, oyun oynama ediminin bir çeşit bağımlılık olarak değerlendirilmesine neden olmaktadır. Bilgisayar karşısında oyunlara ayrılan zaman diliminde artışlar görülmesi oyunların bir bağımlılığa dönüşmesine sebep olabilmektedir. Bilgisayar oyunları bağımlısı olan kişiler, bilgisayar karşısında zaman kavramını yitirmektedirler. Yemek, uyku gibi temel ihtiyaçlarını, çalışma, işe gitme gibi sorumluluklarını ve arkadaşlarla buluşma, sinemaya gitme, gezme, seyahat etme, alışverişe gitme, spor yapma gibi gerçek sosyal aktiviteleri gerçekleştirmeyi bilgisayar ile kendisi arasında bir engel olarak görmektedirler. Bağımlının hayatında sanal dünya ile gerçek dünya arasında çatışma başlamakta ve genelde kazanan sanal dünya olmaktadır. Bu durum, randevuların kaçırılması, düzensiz uyku, iş performansında düşme ve sosyal aktivitelerde azalmaya sebep olmaktadır

(www.tedankara.k12.tr/tedankarakoleji/birimler/drm/bil_bagimlisi.asp).